flash论文范文

时间:2023-03-20 16:27:38

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flash论文

篇1

flash 由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。

flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)

FLASH有三重意义:1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的flashcs3。现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。

Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(Macromedia.com),同时改名为Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。之后Macromedia有相继推出了Flash 8,Flash 9及现在的Flash CS3。相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。

2 flash相关概念阐述

2.1 什么是flash动画

动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。 如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。 每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。

3 flash在当今社会中的应用

3.1 flash在动态网页中的作用

Flash是MacroMedia公司专为网络应用设计的一个交互性矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。Flash以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。实现Web数据库的应用一般有两种方法:一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括JavaScript和数据库连接器(IDC)等。用JavaScript和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。Flash与ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。

3.2 flash中实现与数据库连接

为了实现Flash与数据库的连接,需要把Flash和ASP联系起来。变量可以通过URL传递给Flash,这是一种GET方法,把变量传递给一个swf 接着文本"Text of my variable"将会出现在Flash的动画中指定的位置,我们只要把Flash所需要的数据准备好就可以实现与数据库的连接,然后利用Flash中的动画功能就可以做出既具有强大的数据处理能力又具有强大的交互能力的美观网页。ASP和数据库的连接可用如下语句实现。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

这样数据库就和ASP连接上,从而 Flash与数据库连接上去了。在Flash中使用ASP必须满足以下条件:服务器端server必须支持Active Server Pages并且支持数据库;客户端必须安装Flash插件。3.3 如何在flash中使用数据库

第一步要做的是建立数据库。我们使用Access数据库为例,表名为Staff,有三个字段:ID (自动编号), Known(Text) ,name (Text) 。这是一个用来示范用户名的数据库。

第二步就是建立一个Flash 5的动画。步骤如下:

(1)建立三个text field.它们是用来显示数据用的。

(2)把第一个text field的name设置为Input,它是用来接收输入数据的。

(3)另外两个text field分别命名为KnownAs和Surname。

(4)其它设置先为默认。

(5)最后,从Flash的library中选择增加一个按钮 (应该是一个可重用的组件 ScrollBarButton ) 。这是很重要的一步,按钮将把输入的变量传递给ASP页面。到按钮的属性(Properties)上单击Action页,单击"+"号和On MouseEvent.勾上Release框。

(6)再次单击"+"号和Load/Unload Movie.选择"Load Variables Into Location"在URL输入框内输入你的ASP文件名(例如flash.asp). 选择Target。

(7) 最后,选择Variables中的Send using POST, 单击"+"号来设置变量在Variable输入框内输入 "Input"(就是第一个text field的name) 。当上面的工作都完成后,可以在action box内看到如下内容:

On (Release)

Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)

Set Variable: "Input" = ""

End On

这样当在动画过程中这个按钮被点击并释放后,Input输入框中的内容将被传递给flash.asp文件。注意Form是使用的post方式传递变量的。

(8) 建立一个HTML页面,在其中包含这个Flash动画文件。

第三步:ASP文件的代码

Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"

Recordset.Open SQL,Connection,1,2

If Recordset.EOF Then

KnownAs = "Not"

Surname = "Found"

Else

KnownAs = Recordset ("Known")

Surname = Recordset ("name")

End If

Recordset.Close

Connection.Close

response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))

response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)

%>

需要注意的是在把KnownAs和Surname传递回去的写法,将是这样的Known=Data1&Surname=Data2

使用Server.URLEncode(VariableName)来保证传递过去变量的是按照 URL格式编码的。

4 flash动画的概念

4.1 什么是动画与动画设计

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

4.2 什么是动画片中的动画

动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4.3 动画绘制时需要的一些工具

动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

4.4 flash动画影片制作的步骤

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐

5 flash动画时间的技巧

5.1 时间与帧数

对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

5.2动画的间格距离表现

物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

5.3 flash动画中循环动作的时间

动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

5.4 flash 背景透明和层次问题

#flash背景透明,在flash语句中加入这句或者:

选中刚才已插入的flash动画,右击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左侧的参数中键入wmode在右侧的值框内键入transparent点击ok,按f12进行预览,ok!我们所要的透明效果就出现了!

在Mozilla,Firefox浏览器中起作用的是这个标签 那这样,在标签内加入属性 wmode="transparent" 就可以实现flash背景透明,如

embed好像不提倡使用(网景发明的),w3c推荐用object代替。

也可以尝试加到object中让flash不要漂到最高层:

6 flash动画的相关概念和制作过程

6.1 形状补间动画的概念

在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。

6.2构成形状补间动画的元素

形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

6.3 形状补间动画在时间帧面板上的表现

形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图所示

6.4 创建形状补间动画的方法

在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图所示。

6.5 歌词的制作

6.5.1 文字的遮罩效果

6.5.2 文字的淡入淡出效果

6.6 元件的制作与素材的引用

6.7 flash音乐导入与播放控制

7 flash中声音和声道平衡的控制

7.1 音乐的播放和停止

(1)首先从外部导入一个音乐,也就是用File>Import导入。或直接从Window>Common Libraie>Sounds中拖一个到舞台上。

(2)然后选择Window>Library。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中其中的Linkage,如下图:

(3)在跳出的Symbol Linkage Properties对话框中,在Linkage中选Export this symbol,在identifier中输入你想要取的音乐名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,则选择Export for ActionScript。如下图:

(4)接着从库中选择两个按钮,并放在舞台上,如下图:

(5)在第一个开始按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

s=new Sound();

s.attachSound("likesound");

s.start(0,6);

}

(6)在第二个停止按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

s.stop()

}

7.2 音量的控制

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件,如下图:

(2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码:

onClipEvent (load) {

top = _y;

left = _x;

right = _x;

bottom = _y+100;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setVolume(100-(_y-top));

}

}

7.3 调节声音的平衡

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件。(此例是最下的那个按钮,既横向的那个)做好后如下图:

(10)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码

onClipEvent (load) {

top = _y;

bottom = _y;

left = _x-50;

right = _x+50;

center = _x;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setPan((_x-center)*2);

}

}

(11)通过双击这个电影剪辑,或通过选中这个电影后再选Edit>Edit Symbol,进入该电影剪辑地编辑状态,选中按钮本身,在这个按钮上捆绑以下代码(和上次的操作完全相同)。

on (press) {

startDrag ("", false, left, top, right, bottom);

dragging = true;

}

on (release) {

stopDrag ();

dragging = false;

}

8 总结flash动画的根本

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

三大基本功能之外的延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。

不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。

Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。

了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。

参考文献

篇2

在信息化日益普及的今天,利用计算机进行多媒体教学已成为教师教学必不可少的方式。多媒体课件作为辅助教学的一种手段,相对于传统的听、说、读、写教学手法来说,多媒体课件具有形象性、多样性、新颖性、趣味性、直观性、丰富性等特点,它集图形、图像、文字、语音、音乐、动画和交互技术于一体,使教学环境变得丰富多彩,能有效激发学生的学习兴趣,变被动学习为主动学习,把学生从死板的课本中解放出来,使传统的以教师为中心的学习模式转变为以学生为主的学习模式,使学生成为学习的主体。因此,一个好的课件对深化教学改革,提高教学质量,全面提升学生素质具有相当重要的作用。

Flash软件已经慢慢成为课件的标准制作工具,成为一种新兴的技术发展方向。使用Flash制作的课件体积小巧、交互性强、表现形式多样,它可以整合各种音乐、图片、视频、3D、数据库等,功能十分强大,使用多媒体技术可以在不同网络的环境中流畅观看。

相比以前常用的Ppt课件,Flash有如下优点:

(1)所有Windows系统,不需安装任何软件、插件即可直接观看。(2)Flas效果极其强大,这是PPT所不能比拟的,在处理声音、视频、图片等方面,Flash更具优势。(3)Flash可以使用ActionScript程序实现极其强大的交互功能,如:在线答题(单选、多选、判断、填空)、考试系统、智能筛选、成绩统计分析、网络直播,和数据库连接可以实现更强大的后台交互功能。

下面就本人用Flash制作多媒体课件的实践经验,谈谈财会教学多媒体课件的制作及使用。

一、财会教学多媒体课件制作的准备

我们在制作课件时,首先要熟悉教材,对教材进行分析,制定教案,给本节课的多媒体课件定位,根据教材需要和课堂设计的需求来确定需要什么样的课件。摆正课件在课堂中的定位,一定是以辅助、服务课堂为原则,让课件做好老师的助手,学生的帮手,而不是为了课件而课件。一个好的课件,它首先体现的是一种先进的教学理念,其次才是辅助教学的工具。有了这些准备后,我们可以开始制作课件了。

课件作品的素材是关键,我们常常为了收集一个好素材而花费了大量的精力,所以这就要求我们在工作之余要多看多留心,做好素材的收集工作。素材的收集固然重要,但很多素材在我们的制作使用中并不是十分尽意,这时我们要用其他软件对它们进行进一步的加工处理。图片素材处理工具最著名的要数图片处理软件PHOTOSHOP了,Flash支持导入的图片格式有.jpg.gif和.pag。在Photoshop中,我们可以轻松获取所需要的图片。例如,最常用的是给图片去背景,我们可以用魔棒工具或是钢笔工具抠图,将不需要的部分删除,再将文件保存成.gif或是.pag的文件格式,然后将处理好的图片导入Flash文件中,这时导入的图片就将是一幅透明背景的图片了。当然在Flash中,我们也可以对图片进行处理,但这种处理只适合对背景较为单一色调的图片。位图在Flash中是无法操作的,只有先将其转换成矢量图,才能将多余的背景部分删除。在Flash“修改”菜单中的“位图”命令下的“转换位图为矢量图”能将位图转换成矢量图,但这种有它的局限性,要想转换的矢量图越逼真,文件生成就越大,而且在转换的过程中,它都要失去部分精细的色彩。那如何将图片保持原来的色彩而又不增加文件大小呢?在背景色较为单一的情况下,也可以采用另一种办法,那就是将图片用Ctrl+B打散,再用套索工具结合橡皮擦工具将背景色删除就可以了。

二、财会教学多媒体课件的制作

下面我们就来制作课件吧。首先是封面的制作,封面制作少不了作者及授课教师的信息,现在网上Flash制作的课件有很多,但大都有一个缺点,那就是下载的课件无法修改,特别是授课教师的姓名无法更改,这让很多要使用课件的教师头疼,如果能将授课老师的名字换成自己的就好了,课件本身就是用来更好的传授知识,如何让更多的老师更好的使用课件呢?我在制作课件时,有意识地将执教者姓名的属性换成了输入文本,这样,不管谁用我的课件,只要会打字,就能轻松将授课教师的名字换成自己的,而免去了执教者的尴尬。

由于.swf文件无法修改的特性,使得授课教师只能按照制作者的思路授课,大大地局限了教学思路,因此,课件的制作要考虑周全,设计要完整全面,可以将课文的各个教学知识点分成几个小块,这样就便于教师根据教学的实际情况来选用,增强了课件的实用性、选择性,授课教师只要轻松的根据需要就可以完成课文的传授。我制作的课件《会计账簿的概念和种类》就是一个例子,有课前引入、课文内容、本节课总结,还有拓展练习(单选、多选、判断、填空),不管教师上哪一课时,都能使用。

在制作课件时,我们还可以利用引用外部文件的技术来制作拓展练习模块,让教师可以根据学生的实际情况设计拓展练习,因材施教,提高了课件的实用性和灵活性,极大地增强了课件使用的效率。在选用插图或音乐时,同样也可以上述方法调用外部图片或声音,每个授课教师都有他自己的授课思路,我们在制作课件里尽可以将其做成开放式的课件,以满足不同人的需求。

Flas技巧有很多,如果只是为了卖弄技巧,将课件做得过于花哨,在一个场景里做了过多的动画,反而分散了学生的注意力,影响了教学效果。课件应追求简洁,力求把钢用在刀刃上,注重在突破重难点时课件的运用。不用填鸭式的多媒体信息轰炸,而是注重引导学生去发现,去探究,这就要求设计者把握好哪些地方用多媒体课件,起到关键时候解决重难点,渲染气氛,升华情感的作用。作为课件,它本身就在传递美育,因此课件应做到整洁大方富有美感和时代气息。

如,《基础会计》中“会计账簿的概念和种类”一节教案提纲(下文均以此例解释):

(1)会计账簿的概念。(2)会计账簿的意义。(3)会计账簿的种类:1)账簿按用途分序时账簿、分类账簿和备查账簿;2)账簿按外表形式分为订本式账簿、活页式账簿和卡片式账簿;3)账簿按所使用的账页格式分为两栏式账簿、三栏式账簿、多栏式账簿及数量金额式账簿。

课件制作者要在熟悉以上教学提纲的基础上,选择能够展示教学内容的最佳表达方式。如对上述教学内容,重点考虑采用什么样的方式,使用什么样的方法来解释“会计账簿”的概念,讲述会计账簿的意义,分析会计账簿的种类。二是课件制作者要设计一个“故事板”,大体相当于电影剧本,用什么演员,怎样安排演员,怎样使用镜头,怎样安排内容次序,必须进行事先的详细规划。上例中,三部分内容是用文字表达,还是用图形、图像表达,每一部分什么时候出现,各场景间怎样过渡,怎样实现各部分间的跳转,课件制作者都要提前安排,做到心中有数。设计课程的这两个方面是相辅相成的,一个条理清楚、层次分明的教案,会使课件制作变得更加轻松、容易;而一个素材应用得当,演示紧凑,色彩协调,操作简单的课件,会能更好诠释讲述的内容。因此,一个成功的课件应该是这两方面完美结合的结果。

课件制作完成,并不等于万事大吉了。我们还要进行一系列测试工作一一交互功能测试、过渡效果测试、图形图像效果测试、音效音乐测试、时间流程测试等,通过测试可以进一步发现问题,及时修改。当然有必要的话,还要为课件加上帮助信息,以方便于课件使用者操作。至此,课件才算真正完成,再制作成独立运行的可执行程序,交给使用者。

三、财会教学多媒体课件的应用

制作是为了使用。操作方便、效果良好、画面新颖、声音优美是衡量一个教学课件质量的几个重要标准。对于自己制作自己使用的课件,操作固然不会出现很大问题。而要为他人制作课件,则一定要注意使用者对计算机的熟练程度。为兼顾不同程度的使用者,制作的课件要简单明了,场景的跳转要少,层次要浅,否则,会导致使用者云里雾里、晕头转向。

篇3

Flash软件不仅可以完成一般图像处理软件对位图的处理,还可以实现对矢量图的处理功能。由于位图记录的是图像上的相关点的位置颜色,其以像素为设计单位,因此对位图的处理一般会影响图像的质量,比如对位图的放大会使得图片变得模糊,从而图像处理效果不能让人满意。矢量图则不然,它是以线段和角度为单位,因此对矢量图的处理不同于对位图的处理,在进行放大或缩小时,不会改变图像本身的清晰度,从而在图像处理的过程中保证图像的质量不受损失,这对于制作多媒体课件来说,Flash技术的这一优势极为重要。

1.2支持多种格式文件

Flash在设计过程中可以针对多种格式文件进行处理,这极大地扩展了其功能,同时使得教师在设计多媒体课件时更加具有灵活性。使用过Flash软件的用户就知道,在导入文件时,Flash软件可以支持20多种文件类型,图像文件不仅可以处理JPEG格式,GIF格式,还可以处理BMP格式以及WMF格式,声音文件不仅可以处理WAV格式文件还可以处理MP3格式的文件。基于多素材处理的强大功能,使得用户在处理这些文件时使用更加简洁高效。同时在处理完相关文件时还可以保存为用户需要的各种格式文件。

1.3输出文件占用较小存储空间

由于Flash在动画制作过程中主要是以关键帧和过渡帧为单位的,因此在生成SWF格式文件时所占空间极小,这种小容量文件的一大特点就是在网络和下载过程中速度快,以极高的效率在互联网进行下载播放。利用这一特点制作的多媒体课件适合在远程教学中使用。

1.4强大的交互功能

现在的教学更加强调师生之间的互动,而教师在一般的多媒体课件制作中经常使用的Word,PowerPoint等Office软件缺少的就是交互作用。与之相比,Flash拥有更大的人机交互功能。由于其具有丰富的函数和命令,因此可以实现诸如图像、声音、文字等内容的交互融合,使得用Flash制作的多媒体课件能够实现很强的交互功能。在当下的教学实践中,这一功能极其重要。

2基于Flash的多媒体课件设计

2.1Flash制作多媒体课件的方法

Flash制作多媒体课件可以选择的主要有四种方法,它们分别是幻灯片法、模板法、场景法和影片法。首先介绍幻灯片法,顾名思义,其制作多媒体课件的方法原理和PowerPoint大致相同,在新建中选择创建幻灯片演示文稿即可,然后就和制作PowerPoint课件一样就可以了。其次是模板法,由于Flash软件中嵌入了多种可供选择的课件模板,因此使用者在制作课件中根据模板填充相关教学内容即可,至于演示内容之间的交互方式,都已经在模板中设计好了,因此不用去单独设计,但是由于Flash软件中的模板相对于PowerPoint来说有些少,教师在制作多媒体课件的很多时候可能找不到需要的模板,因此这一方法有一定的局限性。接着是场景法,这要求多媒体课件制作人员首先需要将要实现的内容根据场景进行分类,然后根据不同场景设计不同的多媒体课件内容,然后再通过Flash软件中的goto命令实现不同场景之间的交互,从而形成一个完成的多媒体课件。最后是影片法,这种方法同样需要课件制作人员首先对不同的内容进行分类,分成几个不同的Flash影片。但不同的是所有的内容同属于一个场景,需要交互的是不同的Flash影片。这种方法使得各个影片之间的交互更加简洁,同时使用界面也更加友好。但是就设计而言,要比场景法麻烦一些。

2.2Flash制作多媒体课件的过程

在制作多媒体课件时,首先要做的就是确定教学目标,根据目标来确定多媒体课件涵盖的内容以及设计风格,尽量使得多媒体课件与教学目标相一致,这样才能达到预期的教学效果。其次,就是根据多媒体课件的设计要求准备相应的设计素材,包括声音、文字、图像等不同的素材。图像素材的获取可以通过互联网络下载、屏幕截图或者扫描拍照的方式获得。声音素材一般需要教师自己将相关教学内容录音,对于其他不需要教师讲解的声音素材也可以从相关渠道下载。视频素材可以通过截取需要的视频片段的方式来得到。动画素材可以自己根据需要制作也可以下载现成的导入,总之,多媒体素材的准备要服务于教学过程的需要。接着就可以确定课件的相关模块并进行流程设计了,具体流程如下图:流程图设计好之后,就正式进入多媒体课件的设计了。首先是片头的制作和设计,片头一般可以用图片和声音结合的形式,根据教学主题的要求,设计成一个动画的形式,吸引学生的注意力。然后就是多媒体课件内容的制作和设计,这就要求明确教学目的是什么。根据一定的教学目的来安排相应的教学内容。一般一堂形式丰富的教学应该包括基本理论的讲解,根据理论设计的相关多媒体内容的展示以及最后的学堂测试。理论讲解是基础,要通过浅显易懂的方式让学生理解所学知识背后的基本原理,掌握所要求的教学内容,一般使用Flash制作相关文字和图片,通过教师的讲解就可以完成此部分内容。接着就是教学课件的展示,在这里不光要有文字的部分,还需要相关的视频材料,这样能够使得抽象的知识更具体,同时教学形式也趋于活泼,可以调动学生的学习积极性,也便于学生很快地掌握相关的学习知识。最后的课堂测验部分可以通过Flash灵活的习题相关模块的设计来完成,从而检验学生的学习效果和教师的教学质量。课件的片头和主体内容设计完成之后,就需要一个片尾来结束整堂课的内容,片尾的设计可以使用图片背景、文字和动画内容。在制作过程中要充分发挥Flash软件的强大功能,尽量使用矢量图像,导入的声音、音视频文件尽量提前压缩至最小,以避免最终设计的Flash文件过大而不易于。同时多使用渐变效果提高Flas的层次性和动感。在设计动画的过程中尽量将不同动作的时间点相隔开来,以免执行的时候产生混乱。在利用Flash软件制作多媒体课件时,要给后续的修改工作留有余地,以提高课件的可用性。可以通过预览的方式对制作完成的多媒体课件进行最后的检查工作,保证多媒体课件的播放效果,在预览过程中做好记录工作以便最后对课件的不足之处进行相应的修改。确定课件制作无误之后就可以根据需要的格式对文件进行保存并了。

3利用Flash制作多媒体课件时的注意事项

Flash课件由于在制作多媒体课件时的巨大优势,在未来的课件制作中必将被广泛应用。如今Flash软件应用比赛在各高校陆续开展起来,极大地普及了Flash软件在多媒体课件制作中的应用,但是在使用Flash制作多媒体课件时我们还应该注意一些问题,以使得Flash软件的作用得到充分的发挥。首先,要明确的是通过Flash软件制作多媒体课件是为了提高教学水平,其最终的服务对象是学生。不能为了制作一些动画效果而忽视了教学的需求。同时在使用Flash设计多媒体课件时,一些细节的处理,比如文字的打消,图像的颜色搭配,背景音乐的设计上都要服务于教学工作。不能使得课件的文字难以看清,课件的背景音乐过于聒噪而影响了正常的教学,图像颜色过于相似而难以辨别,只有这样才能发挥Flash软件在制作多媒体课件中的优势,提高教学质量,寓教于乐。

篇4

随着信息时代的快速发展,计算机应用技术被越来越广泛地运用,可以说计算机是当前每个人必须必备的知识之一,由于计算机技术的发达,Flash自开发至今,各个领域和行业都离不开它,Flash动画更是如此,如今Flash在各个领域均发挥着重要的作用,尤其在动画制作方面,Flash更是发挥着自身独特的优势,在题材应用方面,Flash向人们展示了丰富多彩的艺术语言,这些艺术语言的不同艺术元素应用,均能够带来不同的效应感。鉴于我国的民族文化特征,更需要有传承的方式和手段,对于Flash来说,其是将现代与过去相互结合,打造属于现代语言的同时,让人感触到传统民族的力量。由此可以见得,打造属于民族特色的动画则是非常重要的,由此民间艺术元素在Flash中的应用则是较好的见证语言。当下,社会的不断变化使人们应接不暇,种种高科技不断充沛着人们的生活。人们每时每刻被新事物所包围着,这里所说的新事物就自然而然涉及到了旧事物,在新旧两个层面,人们通常喜欢将新和旧进行比较,也恰恰是这些观念不断展示着我国的造物精神以及审美意蕴,由此成为我国历史文化的结晶。民间艺术不断展示着古人的意识形态,正是这些意识形态才足以出现今天的新产品和高科技。对于我国的动画而言,我们国人应该有展示自己国家的艺术风格。Flash动画在中国是一种新兴的艺术表现形式,这种艺术表现形式展示了科技飞速发展的同时,也融入了一些生活题材,尤其是融入的民间艺术元素,其不乏是对于民间艺术的尊崇和保留,再加上当代一些艺术元素的融入,一个生动、颇具艺术气息的Flash动画便展现在观众面前。把民间艺术元素和Flash动画一同结合起来具有非常现实的意义。就民间艺术元素而言,我国的古典绘画打造的是人画合一,也就是说当一幅画摆在我们面前,我们能够一眼看出作品的种种内容,由此被观众所认同。Flash动画也是如此,也应该以自身的方式展示着自身的语言,通过各种艺术语言去体现Flash风格艺术。

二、FLASH动画中民间艺术元素的应用

1、音乐艺术、绘画以及电影艺术

对于音乐而言,其是一些艺术所不可获取的,无论是电影、电视还是其它艺术,都会融入音乐,将音乐与艺术相结合,能够达到生动的艺术效果。在进行民间艺术题材的选择方面,音乐注重一些细节的选择,音乐的融入是为了衬托情节,一些民间音乐和FLASH动画相互结合,能够打造出另类的艺术气息。绘画也是FLASH动画所不可缺少的,绘画是FLASH动画的主要部门,无论是手绘部分还是电脑技术部分,都是FLASH动画的重点,绘画艺术对于民间艺术元素的体现具有一定的价值性和约束性,绘画艺术是一种静态语言,因此在民间艺术表现方面,比如人物、动作或是情感表现都是停留在一个时间段,处于静止状态。电影是音乐艺术、绘画艺术的综合体,电影艺术的分类较为复杂,在民间艺术的表现方面有很多方式。

2、FLASH动画民间艺术元素多样化的表现

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