虚拟化学论文合集12篇

时间:2023-03-27 16:50:48

虚拟化学论文

虚拟化学论文篇1

高锰酸钾制取氧气是利用酒精灯、试管、铁架台、导管、集气瓶、水槽等仪器,通过加热高锰酸钾制取氧气,利用排水法来收集氧气。学生不仅要掌握实验原理、目的,实验仪器和药品的使用方法及注意事项,实验步骤、化学方程式的书写等内容,还要培养观察、分析能力和实践操作能力。

(二)《高锰酸钾制取氧气》的实验目的

(1)通过虚拟实验中的文本展示工具,使学习者了解实验目的、原理和方法。

(2)通过对虚拟实验的操作,掌握药品的选择以及仪器连接的先后顺序,能够动手制取氧气。

(3)通过对实验过程、现象的观察、分析实验反应机制,加深对实验的认知和理解。

(三)《高锰酸钾制取氧气》的虚拟实验活动设计

学生要完成虚拟实验首先需要安装Secondlife客户端,进入Secondlife虚拟环境,通过以下流程完成整个虚拟实验。

(1)准备阶段:学习者通过Secondlife提供的地图工具搜索到虚拟实验室地标并通过瞬间移动工具进入虚拟实验室。

(2)实验阶段:学习者通过人-机交互选择事先通过3D建模工具创建好的虚拟实验仪器、药品并通过资源工具查询相关仪器的使用方法及实验装置图,完成实验仪器的装置;点击各个实验仪器、添加药品来完成实验。

(3)评价反馈阶段:教师根据学生提交的实验报告和学习者的学习记录对学习者本次实验进行一个综合评价,并将评价结果通过评价反馈系统及时反馈给学习者。

二、《高锰酸钾制取氧气》的虚拟实验环境设计

本研究以《高锰酸钾制取氧气》为例设计的虚拟实验环境。以实验过程的设计为理论基础从场景及模型设计、交互设计、支持工具设计、特效设计、评价设计这几方面设计三维虚拟实验环境。

(一)实验环境的场景及模型主要虚拟教室、虚拟实验室和仪器设备组成

虚拟教室由讲台、桌椅、多媒体系统、音响设备、电子白板、书柜、书、电脑组成,供学习者实验后进行交流、报告、探究、形成实验结论。虚拟实验室主要由实验环境、实验操作台、水池、药品柜、灭火设备为为学习者完成实验并获取实验数据。仪器设备主要是酒精灯、试管、铁架台、导管、集气瓶、水槽、铁夹、烧杯。药品耗材主要是高锰酸钾等。

(二)交互系统设计

(1)人机交互设计:在实验中通过操作交互,学习者能够感受到实验设备的控制感和体验感。在Secondlife中,利用创建工具可以实现简单的“点击”“移动”“坐在上面”等操作,Secondlife提供的林登脚本语言可以设置改变物体的性质、运动方式、运动轨迹、对外力的反应等等,能够较好地支持学习者的操作交互。

(2)交流工具:学习者在实验过程中和老师、同伴交流的方式主要有在线的同步交流和异步交流。

(三)支持工具设计

实验支持工具是指支持学习者完成实验的所有工具,本研究的支持工具主要包括搜索工具、资源工具、实验认知工具、评价反馈工具等。搜索工具主要是地图工具和瞬间移动工具通过它们是搜索定位各种学习场所、用户,并瞬间移动到目的地。资源工具包含Secondlife内部资源和外部资源。内部资源主要是3D浏览器;外部资源包括各大搜索引擎。这些工具可以搜索Secondlife内部和外部各种信息资源实验认知工具主要包括3D建模工具、拍摄工具、记事本工具主要为为实验过程中学习者观察记录实验现象、采集数据提供支持。评价反馈工具主要包括问卷系统(choicer、Quizchair)、学习记录系统(Tracker)、Web-Intercom,为实验后学习者自评、反思以及教师评价反馈提供支持。

(四)特效设计

在Secondlife中,通过粒子系统结合林登脚本语言可以营造烟雾、火焰、气体、雪花等各种现象。在本实验中酒精灯加热的火焰、水槽里面的气泡、集气瓶中的氧气、反应过程中的烟雾、药品晶体的状态变化等效果都可以通过粒子系统来实现。

虚拟化学论文篇2

中图分类号:B2 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2014)10(b)-0232-02

近年来虚拟实践由数字合成对象走出符号的思维空间成为真实的实践活动,极大的延伸了人类生存与发展的时空界域,并以空前的力度和全新的姿态开辟了人类前所未有的生存领域,并以空前的速度与规模改变着人类的实践生活的方方面面,这种正在迅猛发展并日臻完善的新式实践模式向传统现实实践提出了挑战。

马克思主义哲学作为时代精神的精华,虚拟实践作为跨时代的课题,对于深入理解马克思主义哲学的当代性、探索建构马克思主义哲学的新形态是具有十分重要的意义。近年来,学界关于这一课题进行了广泛而深刻的讨论与研究,该文就国内学界的一些主要观点进行梳理与评论,以期为当代虚拟哲学的进一步研究提供助益。

1 虚拟实践的界定

当前大部分虚拟实践的相关文章和著作都比较重视对于虚拟实践的阐释,但是对于虚拟实践的界定,学界存在一些争议。有学者认为虚拟实践并不是严格意义上的实践,真正意义上实践只能是物质生产实践,虚拟实践只是一种描述的过程,能证明或者能证伪一些命题,笔者认为这是对马克思主义实践观理解单一化、片面化、凝固化的表现;也有学者认为虚拟实践不仅具有实践的各种要素,其本质上也是一种双向对象化活动,我们应该将实践的思想与实践在新时期的发展结合,本着理论与实践结合的态度理解与认识虚拟实践。[1]大部分的学者还是倾向于支持将虚拟实践做为一种新的实践方式,从不同的角度对虚拟实践进行阐释和研究。曾国屏教授从实践活动的角度对虚拟实践进行了分析,他认为是将“可能性转换为现实性的创造性实践,是对现实的超越与扬弃”;[2]周甄武博士从虚拟实践与其它实践区别的角度,将虚拟实践界定为主体在虚拟空间使用数字化中介手段进行的实践;[3]天津社会科学院研究员李超元从虚拟实践的虚拟形态的角度主张将虚拟实践定义为“超越现实性的思维方式和实践方式”;在众多对虚拟实践的界定认可程度较高的是张明仓博士的著作《虚拟实践论》,他从实践主体―人的角度对虚拟实践进行了阐释,将虚拟实践被界定为:“人们在虚拟空间利用数字化中介手段进行的有目的、双向对象化的感性活动,所有的虚拟实践活动都人利用数字化中介手段对现实性的感性超越。”[4]

2 虚拟实践哲学观

作为虚拟哲学的一个重要分支,许多学者从哲学层面对虚拟实践上进行了更深层的研究,其中最具挑战性的问题主要较多集中在虚拟实践的本体论与实践观以及认识论三个方面。

2.1 虚拟实践的本体论研究

虚拟实践本体论旨在回答虚拟实践本身是一种什么性质的存在,并由此延伸出的关于虚拟本体论与现实本体论一系列问题,这是虚拟哲学最具争议性的研究。首先,相对于实在论,虚拟实在本身是一种什么样的存在,翟振明教授的《实在论的最后崩溃―― 从虚拟实在谈起》一文在学界引发了很大的争议,翟教授基于严密的逻辑分析与思想实验,他认为虚拟技术的高速发展使我们能够模拟出一个与日常经验一致的虚拟空间,离开实在世界的支撑,在虚拟实践的实现进程中依然实现了主体感觉,由此他得出虚拟实在与自然实在的本体论具有对等性的特点,并推论出实在本体论是形而上学并且不成立的。由于实在本论论是大多学者的观点与主张,此结论一出引发了虚拟实在哲学研究的热潮,并由此出现了相当数量的关于虚拟实在的论文,不少学者认为尽管虚拟技术创建的虚拟世界可以带来脱离物理世界所具有的感觉、经验等主体感受,但并不能说明虚拟实在本体与实在本体之间就具有等价性,并且虚拟世界中所有信息都来自于客观世界,虚拟实践的主客体与对象的客观性都是对实在本体论的有力证明,[5]也有学者认为翟教授并未能从真正意议上说明由于虚拟实在论与现实本体论的对等性导致了实在论的崩溃,其相当精辟的论证反而却有效的证明了因果实在论。[6]由于学界对于反形而上学、反传统的支持者越来越多,所以关于虚拟实在的争论一直在持续,这场争论从根本上推动了虚拟实在本体论的学术研究。

2.2 虚拟实践的实践观研究

就实践哲学研究而言,上世纪我国大量学者对“实践”的理论本质和地位问题进行了全方位思考,并获得了大量成果,然而“实践”一直是作为一个静态的抽象来研究。本世纪以来,虚拟实践作为国内哲学研究的热点,不少学者在虚拟实践的相关研究已取得不少的成果,大多的研究主要集中于虚拟实践与传统实践的关系,大多数的学者倾向于支持虚拟实践做为人的思维与实践活动的延伸表达,是一种新的实践模式,其中以张明仓博士的研究最为突出,他将虚拟实践做为人的感性超越性的活动,对虚拟实践的主体、客体、中介等进行深入的分析与论证,创造性的提出了虚拟实践主客体的“双向对象化”;[7]也有论者认为虚拟实践并不能完全准确的显示真实世界里的所有出现的一切情况,只能通过模拟真实世界的方式来帮助提高我们的认识水平,不能真实的改造我们的实践对象,因此,虚拟实践所提供的只是一种描述性的实践与描述性的空间,并不是真正意义上的实践[8];甚至还有学者认为虚拟实践是对传统现实实践方式的超越,应完全独立于现实实践。在大量的论述中,对于虚拟实践是否属于实践这一关键问题并没有达成一致,基于对于虚拟实践不同理解的基础上的讨论出现的分歧笔者认为在所难免了。

2.3 虚拟实践的认识论研究

在人类发展的历史上每一次科技革命的爆发,都会引发人类认识论的相应的变化,虚拟技术的产生对于人类传统认知范式都产生了前所未有的影响,在学界甚至造成了对于认知研究范式的变革性转向。

虚拟实践的产生打破了传统的“真”与“假”的界限,实现了“真”与“假”的辩证统一,从认识的角度来看,数字化的虚拟信息本身却具有现实的功能,虚实、真假界限的模糊是突破传统认识论实现人类认识方式的变革。国内最先着手虚拟技术认识论研究的学者是曾国屏教授,早在20世纪90年代他就主张虚拟实践过程是一种沉浸性的体验,虚拟技术使主客体之间的中介――数字信息的工具性和对象性的双重品质得到充分的发挥,能够最大程度上的降低人们在现实实践中出现的失误与偏差,虚拟实践所提供卓有成效认识工具极大的促进了科学技术的发展并将继续引发设计制造业的巨大变革。在此之后,张怡、邬、胡敏中、李永红、王天思、陈蔚等学者对于虚拟实践的认识论问题展开了深入的探索与研究,其中王天思教授和张怡教授对虚拟实践认识论的研究更加深入。王天思教授认为在如今的数字时代对客观规律的认识有两种,一种是对客观世界现存的规律认识,这是描述性的认识活动,还有一种是对人类通过程序创造设计自为世界――虚拟世界,对这种对创造设计新事物规律的认识是具有创构性质的,这就是新的创构认识活动,随着数字时代的不断发展,虚拟实践使得创构认识论变得越来越重要,甚至也使得传统描述性认识本身所具有的创构性质日趋明朗。[9]张怡教授提出由于虚拟空间超文本的出现,虚拟认识已经成为依赖于感知觉的循环反馈结构,他指出虚拟实践的认识过程通过界面和计算机与虚拟实在发生作用而实现,其主客体、实践对象都发生了重大变化,从而极大的延伸了人的实践活动,与利用物性的工具来强化现实实践相比,虚拟技术能过界面的方式更加强化了实践的虚拟性。[10]学界对于虚拟实践认识论的研究基本上都倾向于支持虚拟实践提升了人类的认知水平,对于虚拟实践的认知过程推动人类认知的深化与发展都进行了非常有启发意义的分析与论证。

3 虚拟实践观的研究趋势

近10多年来,学界在虚拟实践的相关学术研究已取得了相当多的阶段性成果,综观众多的学术成果,笔者发现早期关于虚拟实践的研究侧重于虚拟实践的定义、内涵、类型、实践观点的分析等方面的探析,旨在对这种新的实践方式带来的变革给予更多的哲学解释;近五年来虚拟实践的相关研究有了进一步的发展,研究热点也发生转向,更加集中于虚拟实践与主体的研究,这里包括虚拟实践的主体性境遇、在虚拟空间主体的生存论问题、价值观、虚拟实践与人的发展等各方面,可见学界在更高层次以及更大范围的基础上关注人类在数字时代的生存和发展状况,这不仅关系到人类的自我理解和自我超越,更加彰显出哲学在信息时代的功能。

然而反思当前虚拟实践的研究现状,当虚拟实践引发了众多学者的重视,并且正在成为经济学、社会学、军事学、心理学等多种学科的生长点和创新点,而虚拟实践哲学视域下基础性的研究至今却未能完善。虚拟实践的定义、实践性质的划分、本体论、认识论等基本哲学大量学者的看法莫忠一是,至今未能达成统一的认识。由于基本定义的不能明确加之大量泛化的研究导致了不少具有相当开创性意义的研究成果面临被消解的危机。当然在学界的学术争论应该允许其存在,但在信息化时代对于哲学的迫切呼唤下,“实践”这个作为马克思主义哲学核心范畴应该体现其时代特性,对于虚拟实践相关的一系列哲学基本范畴的理解也应达成统一的界定与认识,这是建构具有时代性、结构合理的马克思主义哲学研究体系,深入推进马克思主义哲学研究的必要前提。

参考文献

[1] 唐启良.对国内马克思主义“实践”观的反思―― 从“虚拟实践”的视角[J].湖北社会科学,2013(9):189-191.

[2] 曾国屏.赛博空间的哲学探索[M].北京:清华大学出版社,2002:58-71.

[3] 周甄武.虚拟实践:人类的新实践[J].中国人民大学学报,2006(2):40-46.

[4] 张明仓.虚拟实践论[M].昆明:云南人民出版社,2005:56-70.

[5] 邬.虚拟实在、自然实在与信息世界―― 与《实在论的最后崩溃》一文作者讨论几个问题[J].华中科技大学学报(社会科学版),2008(3):113-119.

[6] 黄勇.虚拟实在与实在论[J].求是学刊,2005(1):28-36.

虚拟化学论文篇3

【中图分类号】G40-057 【文献标识码】B 【论文编号】1009―8097(2009)05―0073―03

一 问题的提出

当前,人文教学的“工具性教育”弊端呈现突出。“工具性教育”是指把人培养成工具,把教育当作工具来使用的一种观念形态的教育思想。[1]学生对“工具性教育”往往采取消极与反抗的情绪,不利于学生的成长;教学中的“人文教育”的严重缺失,开始从潜在危机走向具体的社会精神缺陷。[2] [3]由于人文精神的匮乏,民族的文化认同和归属感逐渐消失,不利于民族的发展。针对人文教育中存在的问题,我们应当探讨如何利用成熟的条件和资源加以改进。学校教育中的人文教育资源特别是诗歌、历史文化资源容易用虚拟现实技术模拟,有助于激发学生学习动机,促进学生发展,因而提出利用虚拟展览馆开展诗歌人文教育。本文在分析基于ABnet的分布式虚拟现实的基础上,依托建构主义学习理论,构建分布式中国古代诗歌文化虚拟展览馆系统,并与多种现代教育技术媒体结合,结合传统的现实展览馆和多媒体放映馆的特点,通过网络呈现在学生面前,使学生身临其境,以逼真的视、听、触觉为一体的虚拟学习环境和学生的主动性学习机制有效结合,提高学生的人文素养。

二 虚拟展览馆系统设计的理论分析

1 分布式虚拟现实概述

虚拟现实(virtual reality)是指利用计算机生成一种模拟环境,通过多种传感设备使用户投入到该环境中,实现用户与该环境直接进行自然交互技术。[4]虚拟现实分为桌面虚拟现实(desktop virtual reality)、沉浸式虚拟现实(immersive)、增强现实(augmented reality)型虚拟现实、分布式虚拟现实(distributed)等类型。分布式虚拟现实是指在多个地理上相互独立的用户,实时的通过计算机网络连接在一起,共同分享一个虚拟空间,一起体验虚拟经历,使虚拟用户达到一个更高的境界。桌面型的的分布式虚拟现实的实现方法很多,如:借助于Java进行实时通讯的Vrml语言设计的分布式虚拟现实、利用VirTools Dev和Multi-user Sevre快速高效制作的多人连线应用程序、利用Atomsphere服务器建立的分布式虚拟现实等,它们在性能上各有其优缺点。本文采用ABnet与Vrml语言构建分布式虚拟现实,其中,ABnet[5]是由美国人Rick基于java开发三维多人在线聊天服务器。

2 虚拟展览馆系统设计的理论基础

虚拟展览馆系统的设计以建构主义学习理论为基础。建构主义学习理论认为,学习之所以产生,是由于一个主动的、自我调整的学习者在解决问题的过程中,从经验和获取经验的环境中获得意义,从而建构个人意识。每个学习者都是在自己已有经验的基础上,以其特殊的方式在特定的环境下建构的。学习者获取知识的多少取决于自身经验建构有关知识的能力,而不是取决于学习者记忆和背诵教师讲授内容的能力。[6]建构主义学习理论的四大要素为:情境、协作、会话和意义建构。虚拟现实技术在虚拟展览馆、虚拟博物馆、网络游戏等领域的应用,体现了建构主义的意义和思想。虚拟现实技术是指通过特殊的输入设备和一些能实现三维图形和三维音效的特殊输出设备来模拟人和环境间的交互技术。虚拟现实技术应用图形、声音和图像再造逼真的情境,使学习者身临其境。在现代教育技术环境中,虚拟现实技术能构造出最佳的课堂教学环境,将学生置身于其中,以求获得最佳的教学效果。它能创造和展示各种趋于现实的学习情境,把抽象的学习与现实生活融合起来,激发学生的思维。它可以克服传统班级授课制限制学生主动性和独立性的缺点。用虚拟现实技术“构筑”的课堂,学习者可以是一个或多个,教学模式可以多样化,教学方法可以任意选择,教学进度可以多方控制。在教学过程中,学生可以同教师一起成为教学的设计者和控制者,使师生的主体性都得以发挥。

三 虚拟展览馆系统的运行环境及其实现

1 虚拟展览馆系统的运行环境

以Web为运行平台,采用浏览器/服务器(B/S)结构在Web上进行分布式展示和交互,系统接受来自客户端可视化输入和交互操作,并根据客户端的不同请求以逼真视觉、震撼的立体声、交互触觉向浏览者展示不同的虚拟效果。在服务器端配置IIS服务(支持论坛和个人空间)和AbnetServer服务(支持分布式虚拟展览馆)。在客户端安装相应的三维浏览插件,如:BS Contact VRML-X3D、Complayer、Cortona。客户端服务软件,如AbnetClient.exe。浏览者利用Web通过相关的插件对虚拟展览馆进行浏览和多人连线交互。

整个虚拟展览馆系统由三维展览厅、二维论坛以及个人空间组成。展览厅在3DMax建模的基础上利用虚拟现实语言Vrml对各种模型进行整合来实现,与以往Flash实现的二维虚拟现实环境相比,具有更强大的沉浸性和音效性,给浏览者提供了一个更加接近现实的逼真环境。论坛和个人空间通过ASP、PHP等技术来实现,这方面的技术在国内相当成熟,与三维空间相结合从而使系统更加的完善,功能更强大。

2 虚拟展览馆系统的实现

(1)展览厅的设计

以时间为分割线把展览厅分为东周春秋展览馆、汉朝展览馆、唐朝展览馆和宋朝展览馆四个部分。

按照朝代顺序把中国历史上众多优秀的诗歌文化都清晰的展现出来,符合人们的逻辑思维,更容易被学习者记忆和接受。展览厅在三维虚拟空间里,通过相关的诗词、雕塑、图片、声音、视频以及相应的发言平台向学生展示中国古代诗歌文化所蕴含的中华民族的优良传统和民族精神,从而使其在现代社会得到传承和发展。在展览厅里,学生可以自由的漫游,还可以看到其他同学,赋予展览厅情感色彩,如同在真实的展览厅里,逼真的虚拟场景充分体现了建构主义理论强调的“情境”构建。学生点击相关的图片、雕塑和诗歌,打开其详细的网页介绍,使知识的呈现更加的详实。点击图片、雕塑和诗歌附近的按钮,可以打开相应的声音介绍和视频介绍,使知识更直观化、形象化,容易为学生所获取。在展览厅下方设有“学生即时发言”板块,学生在展览厅里可以通过这个“即时发言”板块进行相互交流。

(2)论坛的设计

论坛主要用于学生之间的协作交流。学生可以在论坛里对不同的诗歌文化内容板块发表自己的观点,利用论坛的文字、语音视频和其他同学进行交流,教师通过论坛组织学生进行分组交流讨论。论坛具有记录功能,记录学生在展览厅点击内容的次数,根据次数在论坛的热点知识库中对内容进行排名,教师按照热点知识的排名组织学生进行学习。论坛提供了相关的学习资源,如电子书籍、教学课件等。论坛根据每个学生发表观点或评论的次数给每个学生积分,学生凭积分可兑换自己需要的学习资源。此外,论坛系统具有一定的过滤功能,对学生的发言进行检索,防止不文明语言的出现。论坛形成了一套良好的评价反馈机制,充分体现行为主义的“刺激―反应―强化”的联结,学生在不断的“刺激―反应―强化”的过程中提高自己对诗歌文化学习。

(3)个人空间的设计

学生注册后,系统会自动分配个人学习空间,为学生提供一个学习交流平台,有利于学生展示自我,发表学习心得体会。空间会跟踪记录进入个人空间的访客,有利于回访,由一个点向四面八方延伸,最大程度促进资源共享。学生可以修改个人空间,如空间布局、背景图案、空间形象、空间动画重新装饰、设计。空间系统提供相应的优秀学习资源供学生使用,但学生必须通过论坛积分才能获得,这势必会激发学生学习的动机。此外,系统根据学生的论坛积分给学生一定的权限,部分或全部获得优秀资源,但是有一定的使用时间限制,如同玩家在网络游戏获得游戏装备,形成一个良好的学习环境,促使学生积极主动去学习。

四 虚拟展览馆在人文教育中的应用

首先,教师向学生介绍虚拟展览馆系统的结构、功能及其使用方法,然后组织学生由登录用户界面进入虚拟展览馆。(如图2所示)

教师在展览馆作为组织者、辅导者,扮演虚拟角色组织学生学习。学生进入展览馆后,扮演虚拟角色进行自主学习。教师通过发言系统及时回答学生提出的问题。学生在展览厅里通过文字、图片、语音、视频来获得知识,学生之间通过发言系统、论坛进行交流。在虚拟展览厅的自主学习结束后,教师组织学生进行讨论。系统论坛自动记录学生点击内容的次数并将内容按点击数由高到低自动排序。教师依据论坛信息对学生进行分组,组织学生通过文字、图片、语音、视频等进行交流讨论。教师根据发帖的数量和质量给学生加分,同时系统也会根据关键词和发帖的数量自动给学生加分,最后由教师来对各小组作出点评,学生通过积分兑换精美的课件和各种优秀的电子书籍。教师可以围绕一个关于中国古代诗歌文化的主题给学生安排相关的学习任务,学生在个人空间学习任务和个人的观点,鼓励学生通过学习获得积分来设计自己的空间。教师定期对学生的空间从个性化风格设计到内容质量进行评比和检查,对优秀学生给与积分奖励。从而使学生积极主动学习,有利于学生主动性和创造性的发挥,形成了一个不断循环的良好学习环境。

五 结束语

分布式虚拟现实技术的优势曾经在网络游戏中发挥的淋漓尽致,逼真地三维虚拟环境,震撼的立体声音、强大的交互功能使玩家如痴如醉。随着信息技术的不断发展和教育需求的不断提高,学习环境的构建显得越来越重要。分布式虚拟现实技术在环境构建上的独特优势及强大虚拟交互功能、跨越时空的特性越来越受到教育界的关注。本文从视觉、听觉和触觉三个方面研究了基于ABnet的分布式虚拟展览馆在中国古代诗歌文化展览中的多人在线技术、交互技术以及声音和视频的展示技术,与以往的基于HTML标记语言构建的网上展览馆相比,更加显示出它的沉浸性和环境的逼真性,其三维立体音响功效也是二维展览馆所无法比拟的,甚至可以与现实展览馆相媲美。这将对传统教育环境造成一定的冲击,也为教育教学提供了新思路,分布式虚拟现实技术与教育的结合必将对远程教育产生深远的影响。

参考文献

[1]冯建军.工具性教育及其反思[J].江苏高教,1999,(2):67.

[2]王晓燕.论初中文言文教学中的传统人文精神教育[D].内蒙古:内蒙古师范大学,2007.

[3]戚永祥.人文教育例谈[J].语文教学与研究,2005,(14):111.

虚拟化学论文篇4

4.广义虚拟经济的马克思经济学哲学基础探析王彦亮,林左鸣,WANGYan-liang,LINZuo-ming

5.海南旅游资源二元价值容介态分析朱沁夫,ZHUQin-fu

6.湖南西部地区非物质文化遗产旅游开发研究杨洪,袁开国,黄静,YANGHong,YUANKai-guo,HUANGJing

7.论品牌是财富标志的泛化物——二元价值容介态视野下的品牌分析吴忠才,WUZhong-cai

8.品牌的虚拟价值及其影响广义虚拟经济研究 黄劲松,HUANGJin-song

9.从广义虚拟经济视角看迪斯尼乐园的体验传播唐齐晻,TANGQi-fang

10.全国各地农村文化消费影响因素比较王亚南,方彧,WANGYa-nan,FANGYu

11.广义虚拟经济研究专项费用项目指南(2010年度)广义虚拟经济研究所,广义虚拟经济研究专项办公室

2.转变经济发展方式需要经济学理论的重构陈元先,陈昂,CHENYuan-xian,CHENYang

3.广义虚拟经济生产方式初探吴秀生,WUXiu-sheng

4.二元价值容介态视阈下的古玩经济研究锺兴永,刘旖,ZHONGXing-yong,LIUYi

5.中国港口城市邮轮产业竞争力测度——兼论三亚邮轮产业发展亓元,单德朋,QIYuan,SHANDe-peng

6.海南产业结构选择与演变——基于广义虚拟经济思路的研究朱沁夫,ZHUQin-fu

7.旅游目的地区域空间结构演化研究——以岳阳为例张华,ZHANGHua

8.我国电子商务上市企业成长性实证研究(2004-2008)唐红涛,刘海鸥,TANGHong-tao,LIUHai-ou

9.新书会新书会主持词任超

10.图书出版情况介绍孙涵

11.理论创新要为加快经济发展方式转变服务——在《广义虚拟经济——二元价值容介态的经济》新书会上的致辞黄书元

12.广义虚拟经济:创新了经济学的理论空间李佐军

13.广义虚拟经济学是一种"以人为本"的经济学刘曙光

14.广义虚拟经济学是思维方式的转变仰海峰

15.经济学理论一次具有革命性意义的跃升李克安

16.让人产生探寻更多事物冲动的好书郑晓齐

17.一部经济学思想里程碑式的著作邢丽

18.引领当代经济由物本向人本的热烈回归姚平

19.对财富本质的重新探索与思考田大瑜

20.经济新视角战略新思考政策新启示胡国栋

2.广义虚拟经济与微观层面的企业经营实践林左鸣,LINZuo-ming

3.价值重建与优势再造——广义虚拟经济深层思考孙楚明,SUNChu-ming

4.虚拟经济与实体经济之关系浅析郭勇,GUOYong

5.美国经济的信用卡效应分析——基于广义虚拟经济视角分析资本流入美国的根源田大瑜,TIANDa-yu

6.三大C2C网站满意度的比较分析唐红涛,TANGHong-tao

7.可储存商品期货的价格稳定作用研究——期货—商品市场动态均衡模型何展鸿,HEZhan-hong

8.中国东西部文化消费影响因素异同探析王亚南,方彧,WANGYa-nan,FANGYu

9.论区域文化的产业传承朱沁夫,ZHUQin-fu

10.消费视野中的文化与符号尹国平,YINGuo-ping

11.虚拟价值链下我国国内旅游服务贸易与经济增长关系研究吴忠才,WUZhong-cai

1.广义虚拟经济在宏观层面的产业实践林左鸣

2.文化产业逆势增长的深层原因:广义虚拟经济理论的解读胡象明

3.广义虚拟经济研究 创意经济的广虚向度吴秀生

4.云南文化产业发展的缺陷与突破口——基于国颁数据的实证分析王亚南

5.二元价值容介态与经济波动宋可为HtTp://

6.长株潭试验区旅游业发展研究杨洪,田银华,袁开国,黄静,邹家红

7.我国上市公司价值评估方法研究——以银行业为例赵习剑

1.政治经济学是政抬和经济的二元容介态林左鸣,LINZuo-ming

2.《动物精神》与广义虚拟经济比较分析研究陈昂,CHENGAng

3.广义虚拟经济视角的城市商圈要素竞争力分析吴忠才,WUZhong-cai

4.全国各地文化消费民生效应指数研究——2000-2007年国颁统计数据分析王亚南,WANGYa-nan

5.论文化传承的社会机制朱沁夫,ZHUQin-fu

6.新兴文化现象与广义虚拟经济分析王彦亮,林左鸣,WANGYan-liang,LINZuo-ming

7.控制方式、经理人创新行为及创新方式选择杨建君,石立江,董雯,YANGJian-jun,SHILi-jiang,DONGWen

1.广义虚拟经济视野下品牌的无形资本性与区域经济发展研究尹元元,YinYuan-yuan

2.广义虚拟经济视野下的城市商圈品牌影响因素分析吴忠才,WUZhong-cai

3.从广义虚拟经济视角看品牌价值的构成与评估魏华兴,WEIHua-xing

4.广义虚拟经济需要基于信息态的新视角、新理念林左鸣,LINZuo-ming

5.企业广义虚拟经济活动中的"形"与"神"吴秀生,WUXiu-sheng

6.论财富的时间原理尹国平,YINGuo-ping

7.传统经济理论的困局及解放——广义虚拟经济探析孙楚明,SUNChu-ming

8.全国各地文化生产消费综合效应透析王亚南,WANGYa-nan

1.从劳动对象化到生活对象化的价值进化现象林左鸣,LINZuo-ming

2.社会资本理论——拓展广义虚拟经济研究的新思路贺飞,HEFei

3.金融危机的应对与经济理论的重构宋宁,SONGNing

4.论虚拟经济对实体经济的积极影响——基于资本市场发展推动消费扩张的分析马保明,MABao-ming

5.广义虚拟经济中社会信用体系的建设金诗玮,JINShi-wei

6.财富标志的虚拟化广义虚拟经济研究 孟峰,MENGFeng

7.全国各地文化民生效应分析王亚南,WANGYa-nan

8.基于虚拟经济的房地产泡沫研究徐丙臣,XUBing-chen

9.虚拟社区与现代社会的公共治理——以"躲猫猫"事件成立调查委员会分析为例金剑苞,JINJian-bao

1.自然容介态之下的广义虚拟经济林左鸣,LINZuo-ming

2.论信心的财富效应及其对于管理的意义胡象明,HUXiang-ming

3.用广虚视界的信息论重构经济分析工具吴秀生,WUXiu-sheng

4.广义虚拟经济研究发展综述陈昂,CHENGAng

5.广义虚拟经济研究范式的初探宋宁,SONGNing

6.网络经济视角下的产业组织转型研究——基于中国音乐产业从价值链到价值网的变迁实证窦文章,吕修磊,宋强,DOUWen-zhang,LVXiu-lei,SONGQiang

7.从广义虚拟经济视角看北京的文化创意产业马振生,MAZhen-sheng

8.广义虚拟经济视角下农业发展的生态取向邢丽,XINGLi

9.浅谈我国房地产企业的虚拟经营之道黄青青,HUANGQing-qing

1.广义虚拟经济——二元价值容介态的经济导论林左鸣,LINZuo-ming

2.广义虚拟经济的五个基本问题吴秀生,WUXiu-sheng

3."产消合一"的生活价值论解释尹国平,YINGuo-ping

4.虚数对广义虚拟经济理论研究的启示宋可为,SONGKe-wei

5.广义虚拟经济视角下的组织研究范式的演变——DIM范式对SCP范式的突破及其在航空工业中的应用贺飞,HEFei

6.广义虚拟经济之"元""极"探究崔总合,CUIZong-he

7.解读广义虚拟经济吴剑,WUJian

虚拟化学论文篇5

[分类号]F270.7

1 引 言

知识经济时代,企业外部环境复杂多变,市场竞争日益激烈。全球信息网络的迅速增殖已经从根本上改变了全球竞争的自然状态。一方面,企业的经营方式发生了巨大的变化,必须具备更高的敏捷性和适应性。从而出现了柔性网络组织的新概念,虚拟组织就是适应客户需求的一种柔性网络组织,它是组织设计的一种新现象和未来的公司模式。另一方面,信息和知识被视为在发展经济中价值创造的主要驱动力。知识已经成为一个企业最核心的资源。组织知识的有效管理越来越多地与竞争优势联系起来,从而被认为是商业公司成功的关键。由于21世纪竞争与以往完全不同的本质,两种管理的趋势将根本改变公司创造可维持的竞争优势的途径知识管理和虚拟组织。在这样的背景下,虚拟企业的知识管理渐渐成为学术界理论研究的热点和企业界实际经营中急待破解的难题。

目前,学术界对于虚拟企业知识管理的模式已有初步的研究。如:华南理工大学的何华、王明提出了一种基于契约网络的虚拟企业知识管理模型,兰州大学的田中禾等对虚拟R&D组织知识管理模式进行了研究。他们都是从某一视角或针对某一类犁虚拟企业的运行特点、基础和影响要素及其相互关系提出框架性模型,但都没有从更深更本质的认知层而,到虚拟企业知识管理中的一般运作过程、基于各种主体所产生的各层次知识的迁移转化与基础网络平台支撑等基本的理论问题作出研究。因而,本文将就此作深入研究。

2 虚拟企业的内涵界定和本质特征

虚拟企业的概念最早由Peiss Kenneth等,于1991年在“21世纪制造企业的战略”报告中提出。目前学术界对虚拟企业存在不同角度的理解,本文从知识管理角度,结合已有文献,将虚拟企业的内涵界定为:面对市场机遇与环境变化,由某一企业主导,为达到项目预期目标,通过应用现代信息网络技术,由两个或两个以上企业组成的风险共担,利益共享的网络型、动态的知识学习型组织。

对于虚拟企业的本质问题,学术界已作了大量研究。陈志祥等认为虚拟企业是一种动态联盟形式的虚拟组织;万伦来等则认为虚拟企业是一种“学习型联盟”的组织,彭灿认为虚拟企业是一种基于知识和学习的“知识创造型”联盟。本文从知识战略的角度对虚拟企业进行考查,认为虚拟企业具有如下本质特征:

从意图角度看:虚拟企业是基于项目的动态知识联盟。面对市场机遇,由主导企业(又称盟主)适应市场需求发起项目,组建虚拟企业。按照项目进展需求,虚拟企业由具备不同资源的成员企业动态加入,并随着项目的结束而解散。这里,项目贯穿虚拟企业生命周期的始终,动态性保证了虚拟企业的高度敏捷性和适应性。同时,虚拟企业的优势在于成员企业资源能力的异质互补,如技术、信息和管理等,但归根结底最为核心的能力莫过于知识,因而知识的联盟,学习的联盟才是虚拟企业的最根本意图和最核心本质所在。

从技术角度看:虚拟企业是基于信息网络的虚拟化运作。虚拟企业的运行基础完全是依托现代信息网络技术的支撑,信息网络技术是其形成的先决条件。基于此,虚拟企业才得以实现产品项目研发中的分散式决策,跨时空协作,达到真正的全程虚拟化。

从组织角度看:虚拟企业是基于契约网络的组织结构。伙伴企业在合作过程中扮演着不同的角色、实现着不同的企业职能,他们的核心能力不同、投入的资源有多寡之别、承担的风险也有高低之分,对虚拟企业战略目标的达成承担着不同的责任。因而对其中的责任与利益分配问题必须通过契约合同的形式加以约束规范。企业之间签订的合同具有多边性、层次性和多样性等特点,因而呈现出网络状的契约关系。其中的盟主企业充当中心协约人。由契约网络构筑而成的企业网络,使得虚拟企业扩大了传统企业界限,具有半市场、半企业的性质,实现了组织结构的网络化和扁平化。

从协调角度看:虚拟企业强调知识分工与协作。虚拟企业是知识的联盟,它的优势在于能发挥成员企业的互补能力,在专业的知识分工和协同合作中,产生“1+1>2”的知识整合效应。

从文化角度看:虚拟企业具有异质的企业文化环境。虚拟企业在具备成员企业的互补资源能力的同时,也存在着成员企业间文化上的差异性,如何建立信任,共享的文化氛围,是虚拟企业进行知识管理所要面临的一大难题。

3 不同视角下虚拟企业知识管理的模式构建

为进一步揭示虚拟企业知识管理的实施运行规律,必须从理论高度对其进行模式构建。对此,国内部分学者也作出了研究,但都具有一定的局限性。如:何华等仅从契约网络的角度建立知识管理模型,田中禾等则只对R&D类型虚拟组织的知识管理模式进行研究。因此,有必要从更一般化,系统性和抽象性的高度对虚拟企业知识管理的模式进行构建,以提供对该领域进一步研究的理论指导。

本文首先对虚拟企业的知识管理流程进行描述,建立相应的过程模式,在此基础上,对此知识管理过程中更深层更本质的知识转化、知识创造过程进行研究,揭示出虚拟企业中的知识由于基于不同主体而呈现出的层次性及与此对应的层级转化关系和转化条件。这也是本文的创新点。通过这样由表及里,层层深入,多视角多层次的研究,以形成对虚拟企业知识管理规律的系统化认识。

3.1 虚拟企业知识管理的过程模式

笔者对虚拟企业的知识管理研究将从其运行过程开始,并将其作为下文研究的基础。基于流程与知识链视角,同时参考多种文献,并结合流程图的形式特点,提出如图1所示的虚拟企业知识管理的过程模式。

该模式的逻辑过程为:由于新的市场机遇的出现,盟主企业首先提出适应需求的项目计划,并对此进行评估与规划,一旦项目通过,在盟主企业的主导下,进行项目知识的分工,依据知识需求,慎重挑选成员企业加盟,共同组建虚拟团队,并以此团队的形式进行知识的协作。

成员企业以契约网络的形式结成虚拟团队,作为虚拟企业的载体,通过它进行知识的交流共享与创造。这需要基于Internet为信息网络的虚拟知识交流平台通过虚拟交谈情境,进行网络深度汇谈来实现。具体的实现技术具有多样化。如文献提到的所谓“创新性程序”,但过于抽象。本文认为可采用新一代网络技术Web2.0的应用,如Blog、BBS等,或者

构建面向企业知识管理的网络社区㈣来实现。

虚拟团队通过知识的协作沟通,实现知识的聚变,创造出新的知识――虚拟企业的知识并存入知识库中,与此同时,企业在知识的联盟中,也学习吸收到其他成员企业和虚拟企业中的知识,所以,通过知识交流平台,知识流在该平台与成员企业间实现了双向流动。

3.2 虚拟企业知识管理的知识层次转化模式

过程模式清晰描述了知识流程及知识管理过程,但它没能揭示出隐藏在其背后的更深层次的知识转化过程和规律。因而,下面将基于本体论与认知论视角构建虚拟企业的知识层次转化模式,对虚拟企业知识管理进行更深入、史系统本质的研究。

虚拟企业运作过程中的知识转移、共享、创造等是一个系统、复杂的动态过程,并呈现出一定的知识层次性,同时依据特定的条件规律实现知识层次间的相互转化。此处,笔者拟定如图2所示的虚拟企业的知识层次转化模式。

3.2.1 知识主体以本体论视角考察虚拟企业的知识管理过程,其参与主体涉及多种多个层面,包括:个人、组织(成员企业)、组织间(成员企业间)和虚拟企业。

3.2.2 知识系统对应于各知识主体的各种类型知识共同构成了虚拟企业的知识系统。其中,个人知识是指企业员工所拥有的知识。组织知识(又称“组织内知识”),是指各成员企业所独有的知识,包括个人层面中为组织所用的知识以及基于此的组织层面上创造的知识。组织间知识是指由成员企业共享出来,在组织之间进行流动和共享的知识。虚拟企业知识是指基于组织间知识的共享、协作而创造出来的能为虚拟企业创造价值(虚拟价值)的知识。在各种知识类型中,都包含显性和隐性两种知识。

3.2.3 知识层次基于不同主体,存在不同范畴的知识,形成相应的知识层次。个人知识运用于日常工作中的那一部分,形成组织知识。成员企业共享出来与其他企业进行知识联盟的组织知识部分,在组织之间流动和分享,构成组织间知识。因而,当上述各种类型的知识汇聚成集合时,就构成包含的关系。组织间的知识集经过知识的聚变、创新,形成新的更大的知识集合――虚拟企业知识库。这样,虚拟企业知识系统中各类知识集由低层向高层包含,层层嵌套,最终向核心的虚拟企业知识转化,呈现出层次分明的知识体系。

3.2.4 知识迁移 虚拟企业的知识体系是一动态系统,各层次的知识并非恒定不变,而是能够向着不同的知识层次迁移的。由低层到高层的知识迁移过程,形成知识的前向反馈;相反,知识由高层到低层方向的流动,构成知识的反向反馈。因而知识的迁移是双向的。但是,这种迁移并不是自发的,需要一定的知识转化条件和知识迁移过程。

3.2.5 知识转化在虚拟企业的知识系统中,4个知识层次间总共构成3次知识类型的双向转化过程,下面从低层到高层对各阶段的转化过程进行――阐述:①个人知识组织知识转化。日本学者野中郁次郎(Nonaka)提出的著名的知识创造转换模式――SECI模型对此已经作出了深入研究。按照他的理论,社会化(s)实现了个人隐性知识到组织隐性知识的转化;外化(E)实现了个人隐性知识到组织显性知识的转化;组合化(c)过程实现了个人显性知识到组织显性知识的转化;而内化(I)则实现了组织显性知识到个人隐性知识的反向转化过程。因此,通过SECI转化实现了个人知识层和组织知识层的双向迁移。②组织知识一组织间知识转化。此阶段两知识层次之间只存在简单的知识双向流动。企业与其他成员企业结成知识联盟,组建虚拟企业,就需将企业的部分组织知识作为联盟共有的知识共享出来与其它组织进行知识协作,形成知识流出;同时,在与其他组织的知识分享和合作中,也学习到其他成员组织共享出来的知识以及虚拟企业的知识,于是又形成知识流入。③组织间知识一虚拟企业知识转化。该阶段是依托虚拟企业以虚拟团队的形式参与并实现的,包含2个重要的互逆过程,具体过程阐述如下:

知识聚变。虚拟团队首先应用信息网络技术,在充分沟通的基础上协同合作,对组织间知识进行整合,达到对来自不同企业的,具有不同功能、效用,互补的知识进行选择、综合与重构。在此基础上进行知识的创新,使得不同来源的知识相互碰撞,叠加,延展而产生出新的更高价值的知识或边缘性知识。通过知识的整合和创新的知识“聚变”过程,虚拟企业释放出无限的知识创新“能量”,组织间知识发生质的变化,产生出新的超出原有知识更多的虚拟企业知识,形成知识库。

知识吸收。虚拟团队在知识整合创新的相互交流中,其成员也在对组织间和虚拟企业的知识进行学习吸收,形成虚拟企业知识到组织间知识的逆转化过程。研究表明,组织间吸收能力的不同主要有两个方面的原因:①以前的相关知识的水平:②知识接受单元与知识发送单元之间的同一程度㈣。

从上述模式不难看出,虚拟企业知识管理中知识的迁移不仅是呈现层次性的,而且知识的转化是双向互动的。成员企业在与其他企业共享知识、创新虚拟企业知识的同时,也学习、吸收到其它企业以及虚拟企业的知识,各方达致知识的互补共赢局面。这正是虚拟企业组建的动因和优势所在。

4 支撑虚拟企业知识管理的基础网络平台

虚拟企业是动态联盟、学习型组织,同时也是网络型组织。虚拟企业知识管理的实现是建立在一定的网络平台基础之上的,不是任意自发的。在现有研究基础之上,本文认为,以下四大基础网络平台从不同的层面共同支撑起虚拟企业知识管理的运作(见图3)。

知识网络是一种开放型的组织结构关系,是拥有互补知识资源的企业共同组成的企业网,是虚拟企业知识管理基础网络平台的核心网络。它由虚拟企业的核心盟主企业和的成员企业所构成。通过知识网络,虚拟企业具备了单独企业所无法具备的全面完整、专业互补的知识结构体系,它的知识规模和完备程度,极大地决定了虚拟企业的知识共享、学习和创新能力。

信息网络从物理和技术层面支持上述核心知识网络,为虚拟企业各成员企业提供了一个超时空的虚拟交流平台,是虚拟企业及其知识管理实现运作的技术保证;契约网络从法律和制度层面给予知识管理有力的支撑,对虚拟企业中各成员企业的责任权益给出规范和约束;然而,由于契约的非完全性以及虚拟企业中各成员企业文化的异质性,还必须有更高层次的信任网络支撑虚拟企业知识管理运作。各成员企业应该本着求同存异的宗旨建立具有共同基础的企业文化,增进信任,加强协作,合力构筑企业间信任的网络平台。

虚拟化学论文篇6

伴随着信息化的发展,虚拟社区进入大众的视线中,展示着一种既新鲜又使人不觉陌生的生活方式和社会网络。作为虚拟社区的一个应用点,教育虚拟社区对学生综合素质的提高起到很重要的作用,为此建构高效的教育虚拟社区,可以更好地为教育与学习服务。寻求教育虚拟社区存在的优缺点、探索建构高效的教育虚拟社区,不仅有利于为构建终身教育体系、建立学习型社会开辟新的途径,也将对教育技术学科理论体系的完善起到一定的作用。

1、教育虚拟社区

媒体网络技术深刻地影响着社会生活的各个方面,教育也不例外,教育虚拟社区首先是虚拟社区,是教师与学生的网上家园,也是教育信息化、网络化的产物。胡凡刚教授在《简论教育虚拟社区》中教育虚拟社区给出了详细的定义即:基于跨时空的、开放的、自由的网络虚拟环境,社区成员(主要包括教师与学生)之间进行专题研修、交互协作、资源共享,从而相互影响、相互促进,最终形成的具有共同社区文化心理的、生态式的社会关系共同体。从这个定义我们可以看出,教育虚拟社区继承了虚拟社区的特点,它突破了时空的限制,最大化地达到资源共享,缓和与调节了在资源问题上部分高校采取“各自为政”的态势,为教育信息化带来新的生机与活力。

2、教育虚拟社区的特性

基于教育虚拟社区的理解,笔者认为教育虚拟社区主要具有以下几种特性:

(1)教育性

教育虚拟社区首先应具有教育性,这是教育虚拟社区区别于其他虚拟社区的标志。在教育虚拟社区内,社区成员因共同的兴趣与需求进行交流互动,在活动过程中认识和体验不断加深,创造性的火花不断迸发,认知结构因同化与顺应而不断从旧平衡达到新平衡 [1]。社区成员在参与社区过程中可以看作是突破传统时间及空间的限制而进行的一项有意义的学习活动。网络远程教育、在线学习、等学习方式以及博客、论坛、高校BBS等形式的盛行也正是体现了教育虚拟社区的教育性。据有关专家统计,中国现有四大教育博客开展教研比较成功,分别为苏州教育博客、浙江海盐教育博客、山东临淄教育博客和天河教育博客。博客教学方式越来越多的被学校所采用。上海师范大学的“学思湖畔BBS”、华南理工大学的“木棉BBS”,清华大学的“水木清华”等高校BBS给大学的思想政治教育带来生机与活力。

(2)多媒体性

在教育虚拟社区中,社区成员不仅可以以文本的方式分享自己的快乐与经历,也可以借助现代教育技术的手段,集图、文、音视频于一体,采取多媒体的方式来进行交流互动,这样可以吸引更多的成员参与其中,从而使得社区整体功能得到更大的发挥作用。

(3)体系开放性与成员平等性

    由于网络本身的“开放性”,使得教育虚拟社区在系统内有着自身的开放性。社区成员可以根据自己的兴趣爱好、需求等参与所对应的谈论区。在教育虚拟社区内,没有集权控制,只有不违反本社区的法规与制度,不管贫富贵贱,都享有民主、自由的空间。现实中往往难以克服的“师道尊严”、家庭背景等障碍在教育虚拟社区内是不存在的,社区成员都是平等的,都可以对自己感兴趣的问题发表自己的观点而不会带来任何心理上的负担。这是一种全身心的参与和自身独特个性的充分发挥,这从深层次上体现着教育虚拟社区的平等性。

(4)非线性文本

  随着Web2.0的到来,在线协作写作已成为可能,读者不在单纯地只是阅读者,更是内容的创作者。在教育虚拟社区中,人人都可以对已有内容添加自己的见解与批注,对于这些文本而言,不再是一层不变的,而是原创者客观意愿与读者主观意识相结合的产物。

3、目前教育虚拟社区存在的缺陷

(1)重“硬”轻“软”现象盛行

在对教育虚拟社区的建设过程中,人们往往认为只要平台做的好,功能模块齐全,设备先进,就能得到很好的效果,而事实并非如此。如果只是一味地从技术的角度而不从内容这个“软”实力出发去构建教育虚拟社区,虽然形式上给人一种直观美,或许会吸引大众的眼球而参与进来,但人们的新鲜感过后,务实的访客会因信息滞后、内容单一、质量不高等原因而望而却步。

(2)重单维交流轻多维互动

在教育技术界,有着“李克东难题”的说法,其中有一点就谈到教师博客缺乏深度互动的问题,这也正是重单维交流轻多维互动的一个深刻见解。在教育虚拟社区中,社区成员除了查看信息外,更多地是交流互动,对于现在诸多的教育虚拟社区,可以看出一种现象就是对于社区的讨论,跟贴也只是诸如“是”、“哦”等字眼,这样无法进行多维的互动交流,更不要说能在其中发现什么新的见解,学到什么知识了。这种单维的互动着实起不到良好的收效。

(3)信息主导性不够

    目前网络信息良莠不齐,不良信息诱导青少年犯罪的事件屡有发生,大学生正处于走向思想成熟的关键时期,对新生事物的是非辨别能力不强,很容易受外界的干扰而作出不符合客观事实的判断。在教育虚拟社区中,各种信息良莠不齐,社区成员往往会迷失其中而无法判断事情的是非曲直,导致盲目跟随的现象时有发生。

(4)虚拟社区管理上出现困难

    教育虚拟社区是基于网络这个大背景而生的,它所出现的消极或负面作用与网民的思维意识水平和德性水平有关,教育虚拟社区的“系统开放性”以及社区内规章制度的不健全等因素使得教育虚拟社区在管理上相对比较困难。

4、对策与策略

(1)营造浓厚的社区文化

教育虚拟社区的社区文化可以分为硬文化与软文化两种,所谓的硬文化只要是指整个社区中所有成员都应遵守的规章制度、行为规范等这些较为显性的文化,而软文化即指整个社区中的人生观、价值观等这些较为隐形的文化,在社区中由于软文化的差异,会出现不同的学习共同体,这些学习共同体之间可能会形成各种不同的认知体系、学习策略或教学模式,因此在社区的建设过程中要充分考虑个性之间的差异,以“学习者为中心”的理念去营造一个浓厚的社区文化环境,同时要做好三方面的工作:根据 交往的“真实性”,建设技术文化环境;根据交往的“真诚性”,建设精神文化环境;根据交往的正确性,建设制度文化环境。

(2)提高社区成员的参与意识,发挥主体作用,自我管理教育虚拟社区系统

    教育虚拟社区主要以学习者为中心,通过自我管理模式使得学习者能进行自我思想政治教育,提高他们的综合素质。比如可以培养版主队伍,拓展学习者网络自我管理的成效。也可以完善社区的组织机构,加强组织建设,规范网络管理的规章制度。对于在社区里出现的虚假、违法等违反社区规章制度的行为一律给予警告,保证社区远离网络的糟粕,也真正体现“网络为我所用”的基本方针。

(3)加强社区互动交流

    教育虚拟社区作为学习者互动关系得以存在和扩展的虚拟化的场所 ,是通过数字化空间谋求群体生活的一种新的方式,它是由具有共同兴趣及需要的学习者,利用网络传播的特性 ,通过网上创建顺畅、清晰、多维度的信息交流机制,实现社区内部成员之间的高效沟通。社区成员在交往过程中的参与情况主要包括论坛发帖数、回帖数、参与聊天次数、答辩和提问次数、对小组学习研究提出的创造性意见等。社区成员要主动参与从而获得经验,而不要被动参与获得成果,在讨论的过程中促使自我反思并逐步建立个性化的知识体系与价值观念。

(4)教育虚拟社区的实例化治理

所谓实化性治理,就是实际可操作的,使教育虚拟社区趋近现实规范社区的治理。主要包括以下几点:实名注册,虚名交往;进一步加强完善网络信息管理规范,同时研究制订网络信息的分级,评价和反应系统;建立社区成员诚信和道德反应机制,设计并实行社区成员言论或行为诚信度和道德度评价体系,并实行诚信度和道德度累积奖惩制度;建立健全有关网络活动的法律法规;努力培养造就一批具有坚定的社会主义信念和较高的马克思主义理论水平的专门人才,使其有较大精力投入地参与网络社区的各种论坛,通过平等交流的形式,以社会主义核心价值理念和马克思主义的基本理论主导网络生活的中心化,以消除去中心化的消极影响。

5、小结

  在信息技术日新月异的今天,作为虚拟社区中独具特色的教育虚拟社区,也将在长期的实践探索中发挥出其独特的作用,对教育虚拟社区的研究必将成为教育技术研究的一个新领域。我们要充分利用互联网创造的“无时不在”的学习的机会,建构起灵活动态、多维交互、协作交流的,集自我教育、对话式教学和个性化学习于一体的,有利于教育的全球化和终生教育体系构筑的生态化的教育虚拟社区, 为现代化教育的快速发展提供更好的服务,这也必将更加促进人们对教育虚拟社区发展的探讨。

 

参考文献:

[1] 胡凡刚.简论教育虚拟社区[J].电化教育研究,2005(9) .

虚拟化学论文篇7

[中图分类号]F270.7[文献标识码]A[文章编号]1005-6432(2014)18-0081-02

1引言

20世纪90年代初,美国意识到自己在制造业上与日本的差距,为了夺回制造业的优势以保持其国际竞争力,美国学者首次提出了“虚拟组织”的概念。随后,国内外众多学者就虚拟组织的内涵[1-5]、发展进程及其模型[6-11]、评价模型与方法[12-18]等相关理论进行了广泛而深入的研究。

当前学者对虚拟组织的研究主要集中在虚拟组织的战略决策、合作伙伴选择、运作和利益分配等方面,研究角度主要从信息技术角度,把虚拟组织理论作为技术问题研究,对企业内部虚拟组织即虚拟班组的研究还不多见,对虚拟班组产生机理、性质特征的全面深入论述更是鲜有人尝试。

2虚拟组织产生的理论基础与存在的必要性

虚拟组织的诞生,对社会产生了极大的影响,并且有着强大的理论背景支持,成为现代企业变革的重要方向。

2.1虚拟组织存在的基础

虚拟组织的存在,主要建立在以下四个重要的假设基础之上:

(1)目标一致性。即强调虚拟组织内部的成员必须有着相同的目标,从定义中也可以看到,虚拟组织主要是针对某一特定问题而建立,因此所有成员有着共同的目标――解决当前实际问题。

(2)信任。强调虚拟组织成员间的互相信任,只有在成员间互相信任的基础上,所有成员才可能尽力发挥自己的能力,以达成组织目标。

(3)合作有助于更好地解决问题。虚拟组织成员均是各个领域的专家,有着积极性,在虚拟组织理论中,强调合作更有助于解决实际问题,达成目标。

(4)知识共享。由于虚拟组织成员是来自各个领域的专家,要使他们合作产生更好的效果,其中重要的一条就是需要他们乐于将自己的知识想法贡献出来,以头脑风暴的方式获得更好的结果。

在这四个重要假设的基础上,虚拟组织受到企业和公众的重视并得以实践,成为组织变革的一种重要方式。

2.2现代企业进行虚拟组织变革的必要性

随着市场经济的不断发展,市场竞争越来越激烈,企业需要对客户的需求进行快速的反应并提供服务,端到端的高效扁平化体系和流程日益普及,效率成为企业竞争成败的关键因素,这就要求企业的组织模式更加“短、平、快”,传统的组织机构已经不能满足业务发展的需要,虚拟组织逐步成为组织变革的必然选择。

移动互联网、物联网、3G以及云计算等新兴网络技术的出现,传统部门之间的壁垒被打破,企业业务出现多元化,服务领域也越来越宽泛,单一的组织模式已经满足不了企业对于不同属性业务进行快速研发、快速上市的需求,这就要求在企业内建立虚拟组织,以适应当前经济发展。

与传统的基层班组对应,企业中虚拟组织的基层单元我们往往称之为虚拟班组。虚拟班组是企业组织发展到一定阶段和时期产生的一种新型的组织形态,具有历史的必然性。

3虚拟班组的特征

在新形势下产生并发展的虚拟班组,与传统的班组相比较,有着其鲜明的特征:

(1)目标一致性。虚拟班组的成立总是为了一个共同的任务目标而设立,它具有明确的时间期限、任务目标和功能要求。

(2)并行分布作业。为了达到某个具体目标或者解决某个实际问题,虚拟班组的成员来自于不同的实体部门,其工作同步进行,体现出 “并行分布作业”特点。

(3)沟通方式的电子化。由于地理位置的离散,他们之间的沟通主要通过现代的电子化方式。

(4)组织边界模糊性。虚拟班组以解决特定问题而成立,其成员来自各个不同部门,因此打破了传统的部门界限,跨越了部门、专业的限制。

4虚拟班组建设面临的问题

班组是企业生产经营活动最基层组织,是企业精细化管理的基础,是企业创新活动的重要力量,是基层员工队伍建设的重要载体,虚拟班组的作用也不例外。信息时代,随着虚拟班组的发展等新的班组形态的产生,班组建设工作也相应地面临新的问题:

(1)虚拟班组组员的工作绩效难以对其晋升产生影响。现阶段,几乎所有的企业结构还是以传统的基层班组为主,员工晋升主要以其在传统基层班组的表现为依据,虚拟班组内成员的工作绩效较少被考虑到。

(2)虚拟班组组长管理能力要求高。与传统基层班组相比,虚拟班组中成员素质、能力普遍较高,对虚拟班组的班组长提出了更高的管理要求。

(3)虚拟班组与传统基层班组间关系不清。在现实中,由于虚拟班组的成员主要来自于各个传统基层班组,这就导致了两个班组之间在职责分工、工作内容、管理流程等方面存在交叉,甚至是相冲突的地方,影响了整个企业的运营效率。

(4)虚拟班组建设缺乏统一、规范的制度性保障。虚拟班组是针对某一具体问题而存在,因此班组结构松散、稳定性差,大部分公司在虚拟班组的组建、班组内员工的考核方式、奖惩等方面还没有具体、统一的规范。

这些问题的存在,严重影响了虚拟班组的建设,阻碍了虚拟班组的进一步发展。

5结论

本文结合虚拟班组建设的实践,对虚拟班组建设提出以下建议:

(1)企业应制定相应的制度,规范虚拟班组建设。

(2)虚拟班组建设需要获取企业管理层的认可与支持。

(3)虚拟班组需配备专项资源,以激发成员的工作热情,提升班组工作绩效。

(4)虚拟班组长的管理能力和组员的合作精神应重点提升。

虚拟班组是现代企业为快速应对市场、客户需求而建立并发展,对企业的发展有着极大的影响,建立好、管理好虚拟班组是保持企业长盛不衰的重要手段。

参考文献:

[1]N.Venkatraman,C.Henderson.The Architecture of Virtual Organizing:Leveraging Three Interdependent Vectors[J].Discussion PaperBoston University School of Management,1996,18(4):29-35.

[2]张显.论知识经济时代的社会组织[J].山西师范大学学报(社会科学版),2000(3) :27-28.

[3]李永春.论企业虚拟化发展的有效形式[J].商业研究,2002(3) :13-17.

[4]吴延兵.虚实结合虚拟企业成功之道[J].商业经济文荟,2002(2) :39-41.

[5]肖成池.虚拟实在与科研组织虚拟化研究[D].长沙:湖南大学,2005:22-23.

[6]Mowshowitz A.Virtual Organization:A Vision of Management in the Information Age[J].The Information Society,1997,10(2):76-85.

[7]Mowshowitz A.The Switching Principle in Virtual Organization[J].Proceedings of the Internationa VoNet Workshop,1999(9):23-24.

[8]C.Scholz.Virtuelle Unternehmen-Organisatorische Revolution mit strategischer Impli Cation[J].Management and Computer,1996(4):24-32.

[9]吴锋,L.K.Chu,李怀祖,等.虚拟组织化进程――信息时代组织主管制胜的策略[J].中国软科学,2000(10):90-95.

[10]吴威.现代企业组织虚拟化进程与策略研究[D].武汉:武汉理工大学,2002:10.

[11]李明.现代企业虚拟化运营模式创新研究[D].武汉:武汉理工大学,2004:25-31.

[12]Bavec C.Object Oriented Modelling of Organization[D].Slovenian:University of Ljubljana,1995:68.

[13]Bavec C.Modeling of Management Decision-making Processes in Organized Anarchy[J].Informatica,2001(25):375-379.

[14]Bavec C,Zorko.Evolution of Networkedand Virtual Government Agencies-The Case from Slovenia[J].Procedings of 3rd European Conference E-Comm-Line Bucharest,Romania,2002(9):26-27.

[15]Cheri Speier,Jonathan Palmer.A Definition of Virtualness [J].Michigan State University,University of Maryland.

虚拟化学论文篇8

目前, 虚拟企业这种组织结构在中国的企业中还比较陌生, 不像其他各类组织结构那样有着较为丰富的应用经历和经验。但是国外虚拟企业成功的典型有很多, 如世界知名的康柏电脑公司、以高品质运动鞋闻名的耐克公司、饮料巨商可口可乐公司等企业在生产经营活动中应用虚拟企业这种组织结构都获得了巨大的成功。虚拟企业已成为企业成功的秘密武器。

1 虚拟企业的概念

虚拟企业是随着现代通讯技术的迅猛发展和社会化分工程度的日益提高而产生的。日益激烈的国际市场竞争迫使人们对企业如何以最小的投入获取最大的收益进行广泛而深入的探索和研究。1989 年美国国家工程院和国家科学院联合发起对当前制造业面临的挑战和对策的研讨会, 并在美国国防部的资助下成立了以美国13 家大型制造企业为核心的领导组, 带领百多家企业对如何建立“灵活型制造企业”进行了研究, 要求企业内部以及企业之间具有既灵活又密切的大联合管理机制, 以适应目前市场需求的快速变化问题。由此开创了虚拟企业与虚拟经营的新模式。[1]

虚拟企业就是在具体的商业目标的趋动下, 由生产商与供应商暂时组成的网络企业或者说是他们之间较为松散的联合体, 目标达到, 即告解散。其生命周期视其既定目标及产品或服务的类型不同而异。在虚拟企业中, 接受业务的企业本身不具备完成任务(或者是出色完成任务) 的全部技术和资源, 但却可以高效且出色的完成任务。这是由于虚拟企业的运作是以计算机网络通信设备为基础, 通过把与某项服务、产品相关的企业相连, 利用虚拟, 各个企业从事自己最善于从事的工作, 整个虚拟企业中的各个合作企业都能高效的运作, 从而为顾客提供最满意的服务或产品。从戴尔公司的运作过程中可以更清楚地理解虚拟企业的运作, 每当戴尔公司接到用户订单后, 其所有相关信息立刻被分解成具体零部件生产信息, 并随即通过其巨大的计算机网络传递到各地合作企业的信息库, 在那里零部件通过批量生产被迅速制造出来。生产一旦完成, 产品立刻通过联邦快运被传递到离用户最近的戴尔公司分部所在地。于是来自世界各地的飞机携带着不同厂家生产的零部件, 经重新组合一齐送往戴尔公司装配流水线,这样完全由用户自己定制的计算机便问世了, 整个过程历时5 日或更短。[2]

综上所述, 虚拟企业的优势有:

(1) 虚拟企业属于强-强组合, 它注重各合作企业的核心竞争力, 同时各合作企业的收益也会成倍增长。

(2) 虚拟企业可以降低各合作企业在人力资源、厂房、设备等方面的投资, 可以降低单位产品成本和对新产品的投资。

(3) 虚拟企业是由各伙伴企业的核心竞争力融合而成, 因而可以生产出最佳的产品或服务。

(4) 虚拟企业具有制造与设计的灵活性, 它能对瞬息万变的生产环境产生迅速的反应, 可以在短时间内生产出新的产品。

(5) 由于合作企业可轻易地改变, 虚拟企业具有操作上的灵活性。一家企业可以同时参与多个虚拟企业。[3]

2 虚拟企业人力资源的特点

 (1) 人力集成化

虚拟企业的核心企业根据市场信息, 一旦产生一种产品方案, 即开始虚拟制造过程, 首先是人力资源的虚拟集成, 根据企业自身的人才资源优劣, 和外部企业进行人才资源优势互补——“借鸡生蛋”, 通过信息网络把来自不同企业的人员集成在一起, 为一个共同的目标而协同工作, 一旦虚拟企业解体, 这些来自不同企业、职位和法律关系互不归属的人员的合作关系即告结束, 这种“集智”是虚拟企业成败的关键。

(2) 文化多元化

虚拟企业的伙伴更可能有不同的文化和不同的生活方式, 这可能引起冲突。随着信息通讯的增多, 不同文化间将有更多交流和理解, 从而减少冲突, 故应提倡允许不同文化和不同生活方式的共存。

(3) 组织动态化

虚拟企业由组建、生产、解体三个过程组成, 其存在的时间完全取决于项目或产品, 因此虚拟企业是动态的、暂时的, 一旦项目或产品完成, 虚拟企业宣告结束或组建另一形式的虚拟企业。

(4) 结构虚拟化

虚拟企业的优点是“用最大的组织来实现最大的权能”, 由于企业自身资源有限, 组织结构功能有限, 为实现某一市场战略而组成的虚拟企业其结构功能也是虚拟的集成结构, 在整个企业虚拟联合体中, 每个成员只充当其中某部份结构功能, 是分布式动态虚拟联合结构, 通过信息网络, 支持着为虚拟企业依空间分布的生产而设立的复杂的后勤保障工作, 这样的企业结构和传统的组织结构相比, 有较大的结构成本优势, 大大提高了企业的竞争力。

3 虚拟企业人力资源管理中急需重视的问题及对策

目前国内外学者对虚拟企业中的人力资源管理与开发研究的论文较少, 有的学者甚至认为该问题不存在或没有研究的必要。对此, 笔者不敢苟同。因为, 人不是机器。在虚拟企业中,“集智”是关键, 协调是核心, 信任是基础,沟通是手段, 可以说, 不重视人力资源的虚拟企业, 其巨大的优势将难以发挥。甚至可能因为内部的文化冲突、互不信任、协调不畅而进入困境。 笔者认为, 当前虚拟企业人力资源中急需重视的问题有: (1) 文化冲突; (2) 信任度低; (3) 协调不畅; (4) 沟通困难; (5) 整合乏力。

美国未来学家奈斯比特在《大趋势》一书中指出:“在日常生活中, 随着愈来愈互相依赖的全球经济的发展, 我认为语言和文化特点的复兴即将来临。简而言之, 瑞典人会更瑞典化, 中国人会更中国化, 而法国人也会更法国化。”也就是说, 在当代全球化的世界里, 同时存在两种不同的趋势: 一是人 类愈来愈具有全球化的共性; 二是在全球一体化的世界中, 人类却愈来愈坚持保留各自原有文明的特色或个性。由此而带来了走向国际的虚拟企业将面临多种民族文化互相磨合、冲突的挑战。正确地对不同文化以及在这种文化环境中发展起来的管理理论进行研究,不仅有助于我们客观地认识和理解他人的文化和管理理论, 而且能更好地学习与借鉴其他文化环境中产生的管理理论。[4]。按照荷兰学者霍夫斯蒂德的文化维度理论, 文化差异可用五维来描述和比较。这五个维度是个人/集体主义、权力距离、非确定性避免、刚性/柔性倾向和短期/长远取向。它们对跨文化冲突的产生都有一定程度的影响。

因此, 处理好虚拟企业的人力资源问题必须重视以下几点:

第一, 分析把握文化冲突对虚拟企业的影响, 创造文化协同效应。我们一定要认识到文化冲突对虚拟企业的负面影响不容忽视, 因为会使虚拟企业全球化战略失败。因此, 创造文化协同效应尤为重要。文化协同, 作为一种管理文化冲突影响的办法, 是指管理人员根据组织成员和顾客个人的文化倾向, 而不是限定文化差异, 来形成组织的战略、策略、结构和管理的过程。这就涉及到了虚拟企业的人力资源管理问题。虚拟企业的管理人员要具备跨文化管理的能力, 不但要具备必要的跨国经营知识, 而且要具有语言知识和沟通技能。

第二, 开创管理沟通创新研究, 开创虚拟企业内部沟通新模式。虚拟企业是一种新型的企业组织形式, 面对着不确定的, 不断变化的合作伙伴, 如何进行有效的沟通将成为重要的研究课题, 如何避免沟通中信息的缺失, 进行跨文化、跨背景、跨地域的沟通将对虚拟企业的成败起到非常关键的作用。跨文化的沟通是在具有文化敏感性的基础上, 尊重和领悟虚拟企业内部的多元文化, 使虚拟企业内部交往人员的双方能够理解彼此的意图的行为。有了良好的跨文化的沟通, 跨文化的领导、激励和决策也就易如反掌。基于国际互联网的在不确定环境下的柔性沟通将成为未来发展的方向。

 第三, 建立学习型组织, 树立共同愿景, 进行广泛的团队学习。在虚拟企业中广泛地创建学习性组织的活动, 使各协助单位能够树立共同愿景, 共同学习, 共同发展, 应该用超越自我、改善心智模式、团队学习、系统思考等方法在虚拟企业中创造良好的氛围和解决发展中遇到的困难, 并且在学习中建立互相信任的关系, 不断创新, 以适应快速变化环境的要求。

这就涉及到了虚拟企业的人力资源管理问题。虚拟企业的管理人员要具备跨文化管理的能力, 不但要具备必要的跨国经营知识, 而且要具有语言知识和沟通技能。

第四, 虚拟企业需要新型的领导者。虚拟企业从传统的权力直线制变成了平等协调制, 从传统的上下级关系变成了平等的协调关系。虚拟企业的经理不再是命令者, 而是彼此的协调者, 这种新的角色需要新型的领导者。新型的领导者应该具备全方位的协调能力、系统的思考能力和全球化的视野。

第五, 虚拟企业需要新型员工。虚拟企业是各合作企业核心竞争力基于信息网的联姻, 需要自我导向型、知识型、技术型且充分可靠的员工, 同时能运用计算机。另外, 虚拟企业的产品或服务是由各合作企业合作而完成, 这要求员工具有持续的学习能力和团队精神。而且, 面对快速变化的市场环境, 传统的决策层与操作层分开的做法已经不再适应市场的要求。新型的员工应具有一定的分析能力与决策能力。

第六, 开展知识管理, 整合资源。知识经济时代, 知识已经取代了自然资源, 成为最为活跃和最有创造力的因素, 虚拟企业要想发挥它的优势, 必须进行知识管理(KM ) , 进行整个虚拟企业及相关合作单位之间的知识的挖掘、开发、保值、分享等业务, 使个人的知识变为组织的知识, 最大限度地整合资源。

参考文献:

[1] 蒋镇辉, 陈国青. 虚拟企业及其运作[J]. 企业管理, 1999, (1).

[2] 计维斌. 论企业再造中的一种新模式——敏捷企业及虚拟公司[J ]. 经济体制改革, 1998, (4).

虚拟化学论文篇9

中图分类号:F011 文献标识:A 文章编号:1674-9448(2011)01-0015-08

一、导论

在简单的物品与劳务现货交易的经济体系中,不需要专门针对交易中可能出现的风险的定价和交易。一旦所交易的物品和劳务趋于复杂,或者交易的量较大,潜在的交易风险就需要专门的工具来管理,比如金属货币自身重量的约束使得其在大规模交易中使用缺乏便捷性,因而出现了纸币和票据;为了分担冒险事业而出现的股权和股票;为了对冲商品价格变化的风险而出现的期权等等,这些关于现期或者跨期权利与未来收益风险的配置形成了各具特色的金融产品,进而演变成了被称为虚拟经济的金融体系。这一金融体系既包括最基本的信用工具,也包括不断创新的各种衍生工具,我们可以将金融产品和金融体系的产生和演变过程称为“实体经济虚拟化”。即物品和劳务生产和交易本身是实体的,而由此衍生出来的关于权利和风险的金融交易则是虚拟的。或者说,金融系统作为虚拟经济是实体经济的衍生物。

随着交易技术的不断发展,实体经济虚拟化持续加快,虚拟经济的规模已经不可小视。比如场外衍生工具,根据国际清算银行和世界银行的统计,2009年全世界的GDP是582282亿美元,而截至2009年12月,未平仓的场外衍生工具总市值达到215420亿美元。由于金融系统的日益壮大以及对人们工作和生活的影响愈发强烈,把金融系统当作虚拟经济来研究已经成为一种理论上的热潮。这些研究不仅探讨了作为虚拟经济的金融经济自身的边界及其运行规律,而且更加关注其与实体经济问的互动。但现有这些研究主要关注的是这一实体经济虚拟化过程及其后果,而并没有注意到新的趋势的出现。很明显,20世纪,随着信息技术的发展,尤其是计算机和互联网的推广,在极大地促进了实体经济虚拟化活动的规模扩大的同时,也逐渐改变了传统经济模式,新的经济形态开始出现。人们在现实中的很多生产和交易活动都可以由互联网上的活动来替代,比如网络购物、网络传播、网络游戏、网络社区等等。新经济的关键特征是现实世界的网络化,传统的现货交易市场仍然存在,但越来越多的物品和劳务可以通过网络直接交易,从而可以摆脱交易场所的地理和空间依赖;新的产品开始出现,纯粹的网络交易产品以及辅助网络交易的物品和劳务被创造出来。更重要的是,在网络空问中,人们可以享受现实般的工作和生活。可以说,网络中的社会是对现实社会的一种复制,同时又和现实社会不同,网络社会增加了参与人更多的自由和自我想象,也就多了一份虚拟的成分。正因为如此,一些学者也将这种经济形态称为虚拟经济“virtualeconomy”。不过,由于网络世界是现实世界创造性的再现,仅仅称之为虚拟经济是不正确的,我们认为,从其本质来看,应该看成是“虚拟经济的实体化”。即虚拟经济实体化发端于对人心理的满足,但并非只完全存在于虚拟世界,其本身也包含实体的活动,既包括物品的交易,也包括劳务的交易。比如网络游戏中的游戏账号、游戏装备、游戏币等从虚拟世界获得的虚拟物品已经成为了可以进行现实交易的产品,游戏代练也成为可以实际出售的劳务。实体经济虚拟化活动本身也创造了价值,并且其所创价值有不断增长的趋势。虚拟经济实体化的过程是非常迅速的。来自《信息化蓝皮书:中国信息化形势分析与预测(2010)》一书的数据显示,2008年,中国信息产业实现销售收入6.3万亿元,产业规模已居国内工业部门首位。2009年,我国电子商务交易额为3.85万亿元,互联网广告市场实现市场价值为191.2亿元,网络游戏市场规模为267.6亿元,同比增长36.9%。

因此,从我们的角度看,金融系统的兴起和发展实现了实体经济的虚拟化,而网络和信息技术的兴起和发展又实现了虚拟经济的实体化。在这两个过程的相互作用下,实体经济和虚拟经济实际上已经逐步融合,很难通过简单的二元法进行划分。实体经济和虚拟经济是我中有你、你中有我,只有把两者内在统一起来,才能给出正确的解答。实体经济虚拟化与虚拟经济实体化的现象对现有理论提出了新的挑战。传统的关于虚拟经济的理论主要由马克思对虚拟资本(FiktivesKapital)形成过程论述的基础上衍生而来,这种理论大致从两个角度进行拓展,一个角度是尝试继续深化对各种生息资本和信用制度的研究,我们可以将之称为狭义虚拟经济研究。另一角度则是结合经济发展过程中出现的各种新的现象,逐步拓展虚拟资本的内涵,我们可以将之称为广义虚拟经济研究。显然第一种理论仅仅考虑到了实体经济的虚拟化,而没有考虑到虚拟经济的实体化。后一种理论虽然目前仍处于争议阶段,但由于在内涵的拓展上具有比较大的弹性,从而有可能是一个同时研究实体经济虚拟化和虚拟经济实体化现象比较合适的角度。

本文将尝试在对现有关于虚拟经济的研究成果的梳理的基础上,深入探讨广义虚拟经济的理论基础,并初步在此基础上构造出一个研究广义虚拟经济的经济学理论框架,这一框架将可能有助于对今后广义虚拟经济展开量化研究。全文分四个部分,第一个部分是导言;第二部分是关于实体经济虚拟化的理论回顾和讨论;第三部分试图寻找现有虚拟经济以外的其他可能被忽略的理论依据;第四部分给出总结,并提出能够统一分析实体经济虚拟化和虚拟经济实体化的广义虚拟经济理论分析框架。

二、虚拟经济与虚拟资本――实体经济虚拟化的理论解释

通常对虚拟经济的理解都是基于实体经济的虚拟化过程来考虑的,其理论分析的出发点就是虚拟资本,所以,要理清现有的关于虚拟经济的理论线索,就必须首先对虚拟资本一词的起源与演变进行考证,然后才能追溯相关的理论。

(一)何谓“虚拟资本”?

现有的关于虚拟经济的研究,主要就是一个关于“虚拟资本”的理论,或者说是建立在虚拟资本基础上的一个关于金融经济的理论。国内学者一般认为,虚拟资本一词是马克思在《资本论》中首次提出来的。但经过笔者考证,此言甚谬。实际上,这个词在《资本论》出版之前早已有之。英国银行家桑顿在1802年出版的《探寻英国纸信用的特征与影响》一书中就出现了“虚拟”一词。杰弗逊(1819)。在与拉什的邮件中也采用了“虚 拟资本”的表述,认为银行经营所需的资本中有3/4是虚拟的,银行借出这些虚拟资本给不进行生产的人,这些人的违约造成了危机的出现。李嘉图强调过,“‘虚拟’资本不能刺激工业,资本只能由储蓄而不能由银行业务创造。”。而且,马克思在《资本论》第三卷中自己也提到,英国约克郡的银行家威・利瑟姆在《关于通货问题的书信》(1840年伦敦增订第2版)中明确提出了虚拟资本的说法,并阐述了虚拟资本的创造过程。

由此可见,无论是马克思本人,还是其他的文献证据,都可以证明,虚拟资本一词的提出大概可以追溯到18世纪末和19世纪初,远早于《资本论》的写作和出版时间。如果考虑到金融产品本身,其起源时间就更早。根据戈兹曼和罗文霍斯特(2010),在公元前2000年,在美索不达米亚的陶片上就发现了用楔形文字写成的远期合约。之所以给出这个时间窗口,对虚拟经济的理论构建非常关键。即实体经济的虚拟化绝不是像很多人所说的那样,只是资本主义经济的必然产物,实际上,我们所理解的虚拟经济的理论所要给出的答案是,这种虚拟化不过是人们寻求一种权利和风险配置的过程。即更好地借助金融工具管理风险,这种管理通过权利的重新安排来实现。

(二)虚拟资本下的虚拟经济理论及其局限

从虚拟资本的定义可以看出,马克思之前的关于虚拟资本的论述是从信用的角度出发的,其内涵与《新帕尔格雷夫经济学大辞典》对虚拟资本的定义类似。《新帕尔格雷夫经济学大辞典》将虚拟资本定义为“通过信用手段为生产性活动融通资金”,而马克思则把虚拟资本上升到一种生产关系的高度来分析,他从生息资本的角度对此进行论述的,并第一个系统地用虚拟资本来分析资本主义经济。

马克思指出:“随着生息资本和信用制度的发展,一切资本好像都会增加一倍,有时甚至增加两倍,因为有各种方式使同一资本,甚至统一债权在各种不同的人手里以各种不同的形式出现。这种‘货币资本’的最大部分纯粹是虚拟的。”“不管这种交易反复进行多少次,国债的资本仍然是纯粹的虚拟资本……这种虚拟资本有它的独特运动。”“人们把虚拟资本形成叫作资本化。人们把每一个有规则的会反复取得的收入按平均利息率计算,把它算作是按这个利息率贷出的资本会提供的收益,这样就把这个收入资本化了”。“因此,银行家资本的最大部分纯粹是虚拟的,是由债权(汇票),国债券(它代表过去的资本)和股票(对未来收益的支取凭证)构成的。”之所以称之为“虚拟”,是因为“这种证书也就是成为现实资本的纸质复本”,“作为纸质复本,这些证券只是幻想的,它们的价值额的涨落,和它们有权代表的现实资本的价值变动完全无关”。“即使假定借贷资本存在的形式只是现实货币即金或银的形式,只是以自己的物质充当价值尺度的商品的形式,那末,这个货币资本的相当大的一部分也必然只是虚拟的,也就是说,完全象价值符号一样,只是对价值的权利证书。”在马克思的论述中,虚拟资本与物质生产是分离的,其价格的变动与现实资本的价值无关,带给人们更多的是心理上感受的价值。

希法亭(1910)进一步拓展了马克思对信贷系统的研究,深化了对股票这一特定虚拟资本形式的分析。他认为,“在这种收集资本的属性上,股份公司执行同银行相类似的职能。区别在于:银行中所收集的资本保持货币资本的原有形式,并在货币收集之后通过信用提供给生产支配;而在股份公司中,这种分散的货币资本以虚拟资本的形式结合起来。”货币资本转化为产业资本的关键在于,“转化的形式在这里是根本性的,因为货币资本同时成为虚拟资本,从而为它的所有者保持了货币资本形式。”不过,由于他将德国的特例视为一个普遍的情况,从而使他的分析受到了批评。

马克思和希法亭对虚拟资本的分析深刻揭示了资本主义经济中金融经济的运行规律,但他们的分析并没有完全解释虚拟经济的本质,首先,正如戈兹曼和罗文霍斯特(2010)给出的一系列证据显示,实体经济的虚拟化早在资本主义经济之前就广泛存在了,这种虚拟化究竟在促进人类社会进化的过程中起到何种作用,迄今还缺乏足够的量化证据,但至少有一点可以证实,这种虚拟化促进了资本主义经济的萌芽和迅速发展。其次,这种虚拟化可能给实体经济带来好处,也可能给实体经济带来危机。马克思和希法亭认识到了这些,而瓦伊纳(1937)和哈耶克(1939)同样也认识到了这些,只不过哈耶克(1939)并不认为经济和金融危机是由于这种虚拟化带来的,这方面和马克思竟然类似。但所有这些理论家都没有认识到,当实体经济虚拟化一定的程度,虚拟经济会走向实体化,而这就意味着两分法不起作用了。

三、虚拟经济与主观价值

马克思等人关于之所以把实体经济和虚拟经济区分开来,是因为他们相信,虚拟经济不过是价值转换,而不是价值创造。所以,反映到现实的国民经济核算当中,就变成了虚拟部门的活动被排斥在价值核算之外。这显然和现实当中的虚拟经济活动不一致。举一个简单的例子,在一款流行的网游《魔兽》中,玩家经过持久奋战收获了一套宝贵的装备,却不慎被人偷窃。那么偷窃之人是否犯罪?如果装备的确是有价值的,那么就意味着盗窃之人犯罪事实成立;但如果装备是无价值的,虚拟的,盗窃罪名就难以成立。法院判决盗窃装备之人的罪名成立,说明认可了装备的价值。也就是说,玩家在虚拟的网游中获得的财物在价值上等同于现实世界中所获得的财物。即虚拟经济实体化了!这个实体化的过程实际上是虚拟经济中的价值创造过程。

那么这个价值从哪里来的呢?如果仅仅是因为玩家花费了足够的时间、体力和精力才获得的装备,那么似乎可以通过统计其实际的这些支出来计算出价值大小。然后,虚拟世界中这些交易并不会这么做,而是仅仅凭借各个玩家的喜好来确定其价值。也就是说,虚拟经济中的价值很大程度上取决于参与人的偏好。正如金融经济中金融产品的价值取决于参与人的风险偏好一样。因此,虚拟经济中的价值创造很大程度上和人的心理有关。如果忽略了人的心理因素,自然也就忽略了其价值创造的可能性。所幸经济学中对人的心理早就给予了足够的关注。比如亚当・斯密在《国民财富的性质和原因的研究(上卷)》和《道德情操论》中均提到人的心理活动,他指出,“无论人们会认为某人怎样的自私,这个人的天赋中总是明显地存在着这样一些本性,这些本性使他关心别人的命运,把别人的幸福看成是自己的事情,虽然他除了看到别人幸福而感到高兴以外,一无所得。这种本性就是怜悯或同情。”即在斯密看来,人的心理本质上是多种多样的,理智和情感并存,这种多样化的心理会影响到社会秩序。

在古典政治经济学中,边沁更是倡导功利主义,其实就是强调主观福利。边沁指出,“自然把人类置于两位主公――快乐和痛苦――的主宰之下。只有它们才指示我们应当干什么,决定我们将要干什么。……功利原理承认这一被支配地 位,把它当作旨在依靠理性和法律之手建造福乐大厦的制度的基础。”边沁的功利主义思想对后来的经济学影响深远,穆勒把功利主义引入经济学,而门格尔、杰文斯和瓦尔拉斯则直接在此基础上建立了以边际分析方法和主观价值论为核心的现代经济学,“以杰文斯等边际主义者明确把价值的基础搁置在主观的效用之上,从而形成了以主观价值论为核心的经济学,并利用边际分析方法,把经济学推向一个可以量化的境地,从而导致了后来的新古典经济学大厦的建立。”其中,门格尔影响最广,他明确提出,一物要成为财货,首要前提之一就是“人类对此物的欲望”。

门格尔还使用了“虚拟价值”一词:“在经济生活中,就是事实上不具有任何价值之物,也常会被人误认为有价值的。即常有人误以为其欲望的满足系依存于某一财货,而事实上则完全不是如此。在这种情形下,就出现虚拟价值现象。”门格尔对虚拟价值的分析非常有意思。他关于虚拟价值的定义和马克思关于虚拟资本的定义完全不同。马克思界定的虚拟资本是以金融资本为表现形式的资本主义生产关系,而门格尔则认为,即便是现货交易,也可能存在虚拟价值,这个虚拟价值纯粹来自参与人的主观评价、甚至主观幻觉。比如同样一件衣服,有黑色和白色两种,如果某个人偏好白色,那么就可能以较高的价格购买,结果在他的眼里,黑色衣服的价值就是不如白色衣服的,这个溢价部分就是虚拟价值。显然,门格尔的这个虚拟价值的定义可以用来分析虚拟世界中的交易,比如网游中的虚拟财货等等。同样,门格尔的这个虚拟价值思想也可以用来分析现货市场上的一些溢价,比如艺术品和古董的溢价;企业服务和文化的溢价等等。

按照门格尔对虚拟价值的理解,虚拟经济的价值创造首先有其客观基础,即存在某种物品和劳务的交易,无论是现实世界还是虚拟世界;其次,物品和劳务的内在价值主要取决于参与人的主观偏好或者心理,即参与人认为某个物品或者劳务值多少,它就值多少。由此可见,虚拟经济的价值创造主要和人的主观心理活动有关。如果是这样,那么就意味着虚拟经济的实体化过程实际上不过是经济活动参与人的主观心理活动的一个客观实现过程,也就是其主观价值的一个客观实现过程。这样一来,关于虚拟经济的分析和现有的主流经济理论就存在内在的一致性。

四、实质和心理――一个广义虚拟经济的理论分析框架

如前所述,仅仅关注实体经济的虚拟化并不是因为没有前瞻性的预见到信息技术的发展给人类社会所带来的巨大变化,更本质的问题在于,传统的虚拟资本理论忽略了人的心理活动,因而无法真正全面理解虚拟经济的价值创造,从而也就不能正确看待虚拟经济和实体经济的关系。基于传统的虚拟资本理论只能得出虚拟经济和实体经济的两分法,却无法深入讨论两者的融合和内在一致性。所以,如果要真正理解虚拟经济的本质及其和实体经济的关系,还是需要把人的主观心理活动引入,而这正好符合现代经济学的演进方向。

从经济学的发展史来看,虽然过去主流的新古典经济学引入了边沁的功利主义思想,但并没有真正的心理学因素,只不过是对主观价值采取了直觉般的处理(周业安,2010)。直到两个心理学家卡尼曼和特维斯基在20世纪70年代中期开始发表了一系列开创性的成果,才真正把心理学纳入到经济学的视野当中(Kahneman等,1979)。按照他们及其后继者的理论,过去的理论都假定偏好是给定的,人是充分理性的,无论新古典经济学还是马克思的理论都是如此,但大量的心理学实验表明,人是有限理性的,偏好是内生的;个体决策受制于其心理,通常采取启发式和框架,并且具有社会偏好,常常情绪化等等。这些统称为行为决策,相关的经济学理论也就被称作“行为经济学”。行为经济学的出现引发了经济学的革命,无论是微观领域还是宏观领域,抑或其他各个具体的应用领域,都经过了行为经济学的不同程度的改造。

从行为经济学的角度出发,一国的福利就不能仅仅通过物质财富来度量,即经济活动的价值创造不仅仅体现在物品和劳务上,而且还体现在参与人的主观感受上。比如当一个人购买一件衣服,衣服的价值除了反映其自身所包含的成本外,还包含自己买到称心的衣服所产生的精神愉悦,特别是这种愉悦可能会传染给其他人,从而产生一种消费的正外部性。因此,一件衣服的价值就不仅仅体现在传统的关于衣服价值的计算部分,还应该涵盖衣服所衍生出来的其他附加价值,而这些附加价值都被现有的核算所遗忘了。

我们把前述的理论分析总结如图1,它概括了我们关于广义虚拟经济的总体思路。

按照图1所示,传统的经济学无论是理论还是核算都主要关心的是现货生产和交易所带来的实际财富变化,也就是我们现在通行的GDP为核心的国民经济核算体系。而传统的虚拟经济理论基于实体经济和虚拟经济的两分法,以虚拟资本为基点,把虚拟经济看作是一个价值转换过程,而不是价值创造过程,因而虽然从虚拟资本出发建立了关于金融资本的比较完整的理论体系,但并没有赋予金融资本的价值创造功能,或者说忽略了风险的价值。而广义虚拟经济理论将从行为经济学出发,把价值创造看作是一个物化的过程和心理的过程的内在统一,因而把传统的虚拟资本衍生出来的金融资本经济也看作是一个价值创造过程,其核心就是发现和管理风险所带来的价值增值,比如金融学的基本理论告诉我们,给定同样的收益率,风险更小的更被偏好,就是此意。这个价值增值和参与人的风险态度有关,属于偏好决定的价值。这就是实体经济虚拟化过程中的价值创造,也即是金融经济的价值创造。

虚拟化学论文篇10

中图分类号:D923.2 文献标识码:A 文章编号:2095-0829(2013)05-0035-07

网络已经是与我们息息相关的话题,现今网络的触角已延伸到世界的各个角落,我们在享受着网络的便利时,也承受着它本身的脆弱和对我们生活的肢解。虚拟财产便是网络进入我们生活的一种表现,同时也是对现实财产形态的挑战。

虚拟财产在法律中的性质如何,是否可以成为法律上财产,学理上有肯定说和否定说之分。否定说否定虚拟财产具有法律上的财产属性。肯定说在肯定虚拟财产的财产属性后,对其法律定性又形成了物权说、知识产权说、债权说、债权物权两元说、债权和著作权两元说、新型权利说等六种学说,一时间学说缤纷复杂,莫衷一是。法律实践中,虽有个案判决可供参考,但又刻意回避了虚拟财产的性质问题,于是呼吁立法之声渐高 。①

本文立足于虚拟财产的现实表现形态,揭示其物理属性,进而论述其财产属性,最终在厘清服务商和游戏者之间关系的基础上,确定其法律属性和法律归属。

一、虚拟财产的物质属性

关于虚拟财产的定义和范围,有广义和狭义之说。狭义上虚拟财产也称网络虚拟财产,一般指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。[1]52详言之,网络虚拟财产是指网络游戏的玩家所控制的账号(ID)项下,所记载的该ID所拥有的网络游戏中的“宝物”、“宠物”、“武器”、“级别”、“段位”等可变的参数。[2]67还有认为狭义的虚拟财产特指具备现实交易价值的网络虚拟财产,只包括那些网络玩家通过支付费用取得、并具有在离线交易市场内通过交易获取现实利益可能性的虚拟品,其典型表现为网游中的虚拟装备、游戏金币及游戏角色ID等。[3]145广义上虚拟财产,是指必须利用网络服务器的虚拟空间才能为网络使用者支配使用的电磁记录,如网络游戏装备、QQ号码、电子邮箱账号等。[4]73其实网络游戏装备和账号只是虚拟财产的一种代表类型,虚拟财产不局限于网络游戏一种形态。网络虚拟财产从物质形态上看,是以数字化(0.1)的数据形态被生成和存在于网络之中、并可以通过一定的程序以数字化的形态在网络间转移的电磁信息 。②由此可见,虚拟财产完全是信息技术的产物。

对于虚拟财产的具体范围学者也界定不一。有认为网络虚拟财产表现为网络游戏中的虚拟装备、游戏金币及游戏角色ID等;有认为网络虚拟空间里含有多种虚拟财产,主要包括游戏账号等级、虚拟金币、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)、虚拟动植物、虚拟账号ID及角色属性等。[5]55列举式定义自然难以描述全部虚拟财产形态,但是可以更形象性说明虚拟财产,便于验证理论的可行性。所以我们尽可能描述常见的虚拟财产的范围,将其类型概括为以下几类:(1)虚拟货币(金币);(2)虚拟装备(即item、武器、装甲、服装、药剂等);(3)虚拟动植物(宠物、盆景等);(4)虚拟角色(虚拟人、ID账号等);(5)网络通讯工具(电子邮箱、QQ等)等。

可见,在物质形态上,虚拟财产本质上都是作为电磁信息的电磁记录而存在。虚拟财产系一定虚拟环境的产物,而虚拟环境为计算机环境,因此,虚拟财产是一种包含特定信息的电磁记录。而(服务商)客户端技术对虚拟财产表示分为三个层次:物理层、数据层、应用层。物理层即网络财产只是存储在游戏服务器上的电磁记录;数据层即装备对应的数据代码所处的层面,通过解释物理层来获得数据意义;应用层,即虚拟财产图像的可感知和应用形式层面。[6]35所以虚拟财产其本身不过是一组数据、电磁信息,这些数据属性是光电物质媒介所支撑的数据,从而形成一定的图像或者应用形式,满足玩家的特定需要――精神上的娱乐或者物质上的追求。

二、虚拟财产的财产属性

虚拟财产在物质形态上是电磁信息,只有具备价值才可能成为受到法律保护的客体。虚拟财产否定论者大多立足于这样的观点:虚拟财产不过是储存在网络服务器中的各种数据和资料,是反映特定游戏内容的一些信息,本身并不具备任何价值。对虚拟财产的财产属性的证成,是对虚拟财产法律定性分析和法律保护体系构建的理论先决问题。要解决虚拟财产所引发的法律问题,首先就要对其进行价值论证,即网络空间中的虚拟财产究竟有没有真实价值。我们认为,虚拟财产具有财产属性,能够成为法律保护的客体,由此也认为虚拟财产否定论不可取,其理论不攻自破。

本文采取理论与实践的双重论证路径:第一,以洛克的劳动价值论作为理论基础,对虚拟财产具有的财产属性进行理论证成;第二,从虚拟财产存在的现实形态进行说明。在获取方式上主要是通过个人劳动,客观存在着伴随性的财产投入或通过实际购买方式获得;在交易平台上虚拟财产之间存在着市场交易。与真实货币的固定交换方式已经存在,其所有者对虚拟财产的重视性与日俱增,印证了现实环境对虚拟财产具有财产价值的认可。

(一)虚拟财产的合法性基础――劳动价值论

物体成为财产的合法性基础的理论,我们可以采用洛克的自然权利学说。之所以选择洛克的财产理论作为理论证成的基础,是因为洛克的财产理论和自然权利相联系。天赋权利的学说倡导一种权利本位,成为财产个人主义、所有权绝对思想的基石。并且这种自然权利思想仍然为很多人深刻信仰,所以这种学说不仅历史贡献功不可没,而且现今仍然具有理论优势。洛克还是劳动价值学说的创始人,劳动价值学说为财产找到了合法性基础,并确立了社会发展的核心价值,扩张了人格权(创造物是自己人格的扩张),使财产权具有了人权基础。洛克的这一思想对卡尔・马克思等人的理论有重要影响,马克思的劳动价值论和洛克的财产理论具有相通性,可谓是异曲同工,如出一辙。

洛克作为启蒙主义学者,借助于启蒙主义理论中的自然法、自然状态和社会契约论等理论来论证财产权正当性,从人类发展史的“自然状态有一种为人人所应遵守的自然法,对它起着支配作用;而理性,也就是自然法,教导着有意遵从理性的全人类:人们既然都是平等和独立的,任何人都不得分割他人的生命、健康、自由和财产。[7]6他认为财产权虽然是一种人赋权利,在自然状态下,上帝把地上的一切给人类共有,没有排斥人类的私人所有权。劳动使人们把原来处于共有状态的一切归为私用,从而产生了私人所有权。洛克阐述了被后世称为经典的所有权理论:“土地和一切低等动物为一切人所共有,但是每人对他自己的人身享有一种所有权,除他之外任何人都没有这种权利。他的身体所从事的劳动和他的双手所进行的工作,我们可以说,是正当地属于他的,所以只要他使任何东西脱离自然所提供的和那个东西所处的状态,就已经掺进他的劳动,在这上面掺进他自己所有的某些东西,因而使它成为他的财产。既然是由他来使这件东西脱离自然所安排给他的一般状态,那么在这上面就由他的劳动加上了一些东西,从而排斥了其他人的共同权利。因为,既然劳动是劳动者的无可争议的所有物,那么对于这一有所增益的东西,除他之外就没有人能够享有权利,至少在还留有足够的同样好的东西给其他人所共有的情况下,事情就是如此。”[7]19洛克以劳动作为财产权的合法性基础,确立了衡量财产权的核心因素。也就是财产归属的依据是劳动价值原理确认的,劳动是财产之母,劳动使得物体脱离自然所安置的状态,我们从共有物中取出一部分,我们因此而取得财产权。虚拟财产原始取得的最主要方式之一就是通过游戏玩家投入大量的时间和精力完成,凝结了人类无差别的劳动,即游戏者具有享有其所有权的可能性。

(二)虚拟财产的财产属性现实印证

通过对洛克的财产理论的论证,虚拟财产具有财产属性的哲学基础,获得了合法性基础,但是其财产形态能否获得社会的认可呢?“虚拟物品或虚拟财产如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律上的虚拟财产。这就排除了纯粹产生并存在于虚拟空间的所谓的财产”。[4]146只有获得现实的认可,虚拟财产才是真正意义上的财产。

我们从虚拟财产的取得方式上看,虚拟财产的取得具有以下几种方式:(1)在游戏中获得。虚拟财产主要是玩家个人投入大量的时间和精力上网参与游戏而获得的。(2)直接向运营商购买。虚拟财产也可以通过实际购买点数的方式获得。(3)玩家之间在游戏中交易。(4)玩家之间的离线交易。(5)在拍卖网站上购买。方式(1)是原始取得的方式,其余方式都是虚拟财产与真实财产之间存在着现实的市场交易,也就是对虚拟财产的财产属性的现实承认。现实交易的繁荣和兴盛正是对虚拟财产财产属性的印证。

虚拟财产能够在现实交易中如此繁荣,其具有价值和稀缺性,还能够满足人的精神需要。许多人都把自己在虚拟世界中所扮演的角色看作另一个自我,对自己的虚拟角色在虚拟社会中所处的地位以及自己的虚拟财产的重视也与日俱增。一旦他们丢失了自己投入大量人力和物力才获得的虚拟财产,焦虑、心疼、沮丧和损害感俱生的心情应当是可以理解的。

所以虚拟财产不仅仅在理论形态上具有财产属性,在现实中也具有财产价值。虽然否定论者认为虚拟财产的价值没有获得大众认可,只能满足个别人的需要,因而不具有价值。但是我们认为:“价值是孤立的个人的现象,而不是社会现象;是人对财物的效用的感觉与评价,而不是财物的客观物质属性。整个价值论或者说整个经济理论应从人的需要及满足人的需要的效用出发来研究”,[8]2所以虚拟财产只要满足游戏者等特定群体的心理需求也就具有了财产价值,而不需要得到所有人认可。

三、虚拟财产的法律属性

虚拟财产的财产属性是从思辨的法哲学层面对虚拟财产权进行权利证成,关注其存在的保护的正当性,那么对虚拟财产的法律属性的分析则属于实证性研究分析。虚拟财产应该置于何种法律的保护之下?权属如何确定呢?

(一)学说聚述

虚拟财产的法律属性有物权说、债权说、知识产权说、债权和版权两元说、债权与物权说、新型权利说等。③界定对虚拟财产的法律属性,确定虚拟财产法律归属,是构建虚拟财产法律分析的前提,决定了法律的适用和保护方式、强度的不同。

1.物权说

该说以杨立新教授为代表 。④该观点认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。一些国家和地区的立法实践也采纳了这种观点。我国台湾地区在其司法解释中指出网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,并可被看做为“动产”,构成私人财产的一部分。韩国的相关立法也明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,从而在实际上确认了虚拟财产的物权性质。

2.债权说

该说认为网络游戏是商业化服务,游戏服务商和玩家之间的关系是服务合同关系,游戏服务商对网络虚拟财产享有所有权,他通过游戏服务合同让渡了其中的部分权能。对玩家而言,网络虚拟财产的法律属性实质上是一种通过合同确立的债权。[4]147

3.知识产权说

虚拟财产具有知识产权属性。这种观点一般认为虚拟财产属于著作权,但是对于著作权保护客体,理解不一。有认为著作权保护客体是源代码,虚拟财产权利属开发商;如果开发商转让则属于游戏营运商。有认为著作权保护客体属于美术形式,则虚拟财产归玩家享有,或认为虚拟财产属于服务商和玩家共同享有;[6]40-43还有主张对“虚拟物品”的合法化保护应当纳入数据库特殊权利的知识产权保护制度中去。[9]72学说不一,争论纷呈。

4.债权著作权两元说

该说认为虚拟财产具有著作权属性和债权属性,所以在保护上应该确定虚拟物的著作权归属,确定好服务商的角色、权利和责任。[6]44

所有权是为保护一种特定的利益而设的,而此种利益本身具有确定的和稳定的客观存在形式,其形式可以是物质形式或者理念形式。而虚拟财产权保护的正是游戏玩家对虚拟财产主张的精神及经济上的价值利益。“如果人们在占有和使用有限的资源时没有安全保障,则会导致社会的不稳定”。[20]89所以所有权的保障也有利于社会的稳定,符合社会观念,作为一种客观存在,虚拟财产以电磁纪录的虚拟财产为表现形式,在社会一般观念上尤其是对于虚拟财产的交易观念中,都是将其作为一个单独的“物”来对待和处理的。[16]568

四、余论

对虚拟财产的法律定性仅仅是解决了对虚拟财产法律保护的先决问题,虚拟财产的性质归属才是对虚拟财产系统化认识的前提。因为虚拟财产的法律属性不同,决定了法律的适用和保护方式、强度的不同,从而关系到虚拟财产的法律保护规则构造体系不同。

我们按照虚拟财产的物理属性――财产属性――法律属性,以层层推进的方式,实现了对虚拟财产物权属性的论证。完成对虚拟财产物权属性的论证,仅仅是实现了虚拟财产法律保护的开始。虚拟财产的诸多问题,如网络游戏条款的效力如何关系到虚拟财产的权属规则、游戏服务商的禁止交易条款是否有效关系到玩家对虚拟财产的权利行使、网络虚拟财产纠纷中的侵权如何认定、举证规则如何确定、盗窃网络虚拟财产如何刑法定性、网络服务商终止服务如何处理等问题,都还有待进一步的论述和说明。

注释:

①称为中国虚拟财产第一案的李宏晨诉北极冰科技公司案。2003年12月18日,北京市朝阳区法院对此做出判决,认定虚拟财产具有价值含量,判决恢复玩家丢失财产和充值费用。另有国内首例QQ盗窃案。2006年1月13日,广东省深圳市南山区人民法院作出一审宣判。开庭时控辩双方虽然对QQ是否具有价值及其价值如何确认等争论激烈,但是法院以侵犯通信自由罪分别判处曾某、杨某两名被告人拘役6个月,并追缴两名被告人违法所得。两宗案件虽然法院都承认虚拟财产具有法律保护的价值,但是却回避了虚拟财产的法律性质定性和价值确认等问题。例如2003午12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》连同19名律师的联合署名,通过邮政特快专递从成都邮寄到全国人大法律委员会,该建议书建议制定一部《网络虚拟财产保护条例》。2004年10月10日,上海交通法学知识产权中心主任寿步对外公布了《虚拟物财产权保护纲要》。作为一项司法部研究项目之一,此纲要作为个人立法草案,也有倡导立法的意义。另有诸多学者撰文主张通过立法保护。

②此处对概念的适用进行说明。虚拟财产严格意义上是虚拟物,虚拟物是物理意义上的物,有成为法律的保护的可能,虚拟财产则已经承认虚拟物具有财产价值。笔者按照通俗意义和惯常用法采用虚拟财产的概念。虚拟财产和数字化财产也不相同,数字化财产是现实中的财产在网络环境下占有、使用、处分、收益,例如网上银行取款、网上交易股票等,这些是财产从实物形式向纸面化形式、进而面向数字化形式发展的表现,不是虚拟财产。我们对“‘虚拟财产’应被称为‘数字化财产’”(彭玉旺、周艳华:《虚拟财产相关法律问题研究》载《北京人民警察学院学报》2004年第5期。)的观点不予认同。

③有的学者认为还有无形财产说。(参见刘惠荣、尚志龙《虚拟财产权的法律性质探析》,载《法学论坛》2006年第1期。)我们认为:无形财产或者为物权,或者为知识产权;无形财产只是一种物的形态,无形财产权不是单独的一类权利种类。

④参见杨立新、王中合《论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则》,载于《国家检察官学院学报》2004年第2期;邓佑文、李长江《“虚拟财产”的物权保护》,载于《社会科学家》2004年第3期;陈良、刘满达《虚拟财产的财产属性界定――兼析虚拟财产的所有权归属与价值衡量》,载于《宁波大学学报(人文科学版)》2005年第3期。

⑤采用此种观点的学说可参见刘德良:《论虚拟物品财产权》,载于《内蒙古社会科学》(汉文版)2004年第6期;尹祥茹《论虚拟财产的法律性质》,载于《中国海洋大学学报》(社会科学版)2006年第1期;胡智强、 常传领《试论网络游戏中虚拟物的财产权属性》,载于《重庆大学院学报》2006年第2期。

参考文献:

[1]施凤芹.对“网络虚拟财产”问题的法律思考[J].河北法学,2006(3).

[2]谢仁海,岑海莺.网络虚拟财产相关问题探析[J].江苏大学学报(社会科学版),2004(4).

[3]陈旭琴,戈壁泉.论网络虚拟财产的法律属性[J].浙江学刊,2004(5).

[4]吴高臣.虚拟财产的法律保护初探[J].中国律师,2004(8).

[5]胡建.网络虚拟财产的法律保护研究[J].重庆工商大学学报,2006(4).

[6]寿步,陈跃华.网络游戏法律政策研究[M].上海交通大学出版社,2005.

[7](英)洛克.政府论(下)[M].叶启芳等译.北京:商务印书馆,1996.

[8](奥)弗・冯・维塞尔.自然价值[M].陈国庆译. 北京:商务印书馆,1982.

[9]曾若英.论“虚拟财产”合法化[J].当代法学,2005(9).

[10]刘惠荣,尚志龙.虚拟财产权的法律性质探析[J].法学论坛,2006(1).

[11]吴晓.网络游戏虚拟财产的法律性质分析[J].东北农业大学学报(社会科学版):2005(1).

[12]梁慧星.民法总论[M].北京:法律出版社,2003.

[13]孟勤国.物权二元结构论――中国物权制度的理论重构[M].北京:人民法院出版,2002.

[14]余能斌.现代物权法专论[M].北京:法律出版社,2002.

[15]杨立新,王中合.论网络虚拟则产的物权属性及其基本规则[J].国家检察官学院学报,2004(6).

[16]李祖全.虚拟财产物权法保护的借重[J].海南大学学报(人文社科版),2006(4).

[17](日)我妻荣.债权在近代法中的优越地位[M]. 北京:中国大百科全书出版社,1999.

虚拟化学论文篇11

【中图分类号】G420【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2011)02―0132―05

《初中化学新课程标准》中倡导化学教学应多采用以科学探究为主的多样化的学习方式,强化评价的诊断、激励与发展功能[1]。但是要实现标准中提倡的内容,单靠传统课堂实验教学还远远不够。此时以计算机网络为平台的虚拟实验开始与真实实验进行整合,并应用到中学化学等学科教学中,以激发学习者的学习动机、提高课堂教学效果。但是在整合的过程中却出现了很多问题,比如在整合时教师找不到一种理想的结合点,往往是顾此失彼。笔者认为在进行虚拟实验与真实实验整合时应先分析实验目标、类型等,把握好整合的时机和度。

一 虚拟实验与真实实验整合的现状

笔者在查阅文献的过程中,发现关于虚拟实验方面的研究很多。国外的有麻省理工学院的WEBLAB、Science Space等,国内的有中科院上海有机化学研究所的虚拟化学实验室、浙江大学的虚拟化学实验等。然而,关于虚拟实验与真实实验整合的研究较少,其中有“整合资源构建‘虚实结合’的计算机网络课程实验室[2]”、“电工电子虚拟实验与真实实验的互补性[3]”、“基于虚拟实验与真实实验整合的计算机网络实验教学改革[4]”等文献。以上这些文章指出了二者整合在理论层次上的优势,但是关于实践应用的却很少。另外,上述文献大多将虚拟实验应用于课前预习与课后复习,教学过程中应用的较少,对于何时整合、整合什么、为什么整合、如何整合等更实际的问题,几乎很少涉及。

二 整合中存在的问题及反思

虚拟实验可以弥补真实实验的不足,从而达到优势互补。任何新的事物在投入使用的过程中,难免会出现一些问题。虚拟实验与真实实验的整合也不例外:

1 侧重理论的阐述,缺乏实践操作性

现有的整合研究的一般思路是先阐述虚拟实验和真实实验的概念、类型、优势和不足,再说明如何将二者优势互补。这种研究思路也在一定程度上发挥了作用,但是这些纯理论的阐述究竟能给一线教师带来什么?能否促使他们在实际的教学过程中有效运用虚拟实验?何时整合?如何进行有效地整合?一线教师真正需要什么?这些问题在上述的研究中却不曾提到。理论提的固然好,却不具备实践操作性。这是现有的以理论为主的虚拟实验与真实实验的整合在推广过程中常常会遇到的尴尬处境,究竟如何解决这些问题才是我们应当考虑的当务之急。

2 夸大虚拟实验的作用,忽视真实实验

现有的整合研究中,有的盲目夸大虚拟实验的作用,一定程度上忽视了真实实验的重要性。但是笔者认为,虚拟实验不能代替真实实验,因为虚拟实验毕竟会使学生产生“虚拟感”,而真实实验能消除学生在理论学习和虚拟实验中“不真实”的感觉,真实实验在这方面以及在培养学生的动手操作能力方面是虚拟实验无法取代的。虚拟实验是对真实实验的模拟,真实实验是虚拟实验的基础,虚拟实验的局限性恰恰又是真实实验的优点,二者是相辅相成的。只有发挥各自的优势,精心组织实验教学,才会收到更好的效果。

3 缺乏优质资源,不利于整合

目前虚拟实验多是演示性的,交互程度低。造成这种现象的原因可能是开发这些实验的人员多是计算机方面的技术人员,他们缺乏相应的学科背景知识和一定的教学设计能力;或者是开发这些实验的是学科教师,但是由于他们缺乏相应的信息技术能力,纵然他们有很丰富的学科知识和很强的教学设计能力,也不能开发出高质量的虚拟实验。归根结底,如果没有优质的资源,整合就是纸上谈兵。

4 缺乏系统的教学设计能力

教学设计是以学习理论、教学理论和传播理论为基础,应用系统科学理论的观点和方法,调查、分析教学中的问题和需求,确定教学目标,建立解决教学问题的步骤,选择相应的教学活动和教学资源,评价其结果,从而优化教学效果[5]。但是,有一些教师在虚拟实验与真实实验整合的过程中只是为了使用虚拟实验而使用虚拟实验,缺乏将虚拟实验与教学过程有机结合的意识与方法。因此,如何进行系统的、整体的教学设计,如何对教学过程中的各个要素及其关系进行统一的协调和安排,如何用一种新的教学设计思想与方法来指导虚拟实验与真实实验进行有效的整合,以改进教学工作,是目前教师亟待发展的一种新能力。

三 虚拟实验与真实实验有效整合的模式

当前的关于虚拟实验与真实实验整合的研究,多采用如图1所示的模式。虚拟实验多用于课前预习和课后复习之中,在课堂教学过程中却很少涉及。虚拟实验可以为学生提供一个实战前演习的场所,让学生对实验的原理、现象、仪器的使用等有一定的了解,从而在进行真实实验时可以减少失误的次数。在课后复习的过程中,学习者可能还会遇到一些关于实验仪器的操作技巧、实验现象观察等方面的问题,一般情况下,由于受实验时间、空间和实验仪器药品的限制,再去重复真实实验的过程是不可能的。这时,虚拟实验以其高度的资源共享性、可重复利用性成了学生的好帮手,学习者可以在任何时间、任何地点进行自主学习和复习。

难道虚拟实验与真实实验整合的过程中,虚拟实验只能用于课前预习和课后复习吗?显然不是,在整合的过程中不能拘泥于固有的模式,应以系统科学理论的观点和方法,调查、分析整个教学过程,找出虚拟实验与真实实验进行整合的最佳契合点。当然由于教学目标、教学内容的不同,相应的教学过程阶段的划分也有所差异。但是一般情况下,可以将整个化学教学过程划分为以下四个阶段分别为:(1)创设情境,激发动机;(2)演示讲解,探求新知;(3)设计练习,巩固新知;(4)联系实际,拓展深化。在这四个阶段中,我们该如何整合?怎么才能使二者真正实现优势互补呢?经过研究,我们提出了如图2所示的模式。

下面我们从教学设计的角度来探讨。首先,分析实验教学的目标,以确定当前必需学习与掌握的知识。其次,分析学习者的特征,教学设计的目的是为了有效促进学习者的学习,进行学习者分析,目的是为了了解学生的学习准备和学习风格,以便为后续的教学设计步骤提供依据。再次,确定实验教学的起点,这一项的目的是明确学习者是否具备了相应的行为能力;了解学习者对所要学习的知识已经知道了多少[6]。最后,根据实验内容和实验类型确定是以虚拟实验或者真实实验为主进行教学。

四 虚拟实验与真实实验整合案例

下面以“实验室制取氢气”为例,来阐述虚拟实验与真实实验的整合模式在初中化学实验教学中的运用。

1 创设情境,激发动机

虚拟实验可以将抽象化为具体,将局部的实验现象放大显示,以利于学习者观察实验现象,增强课堂教学的表现力,提高学习兴趣,使教学更贴近生活和生产实际,这就在一定程度上弥补了真实实验的不足。在此之前,学生已经学过 “实验室制取氧气”的内容,而且气体的制取具有相似性,因此我们可以使用它来创设情境。例如:让学生回忆在实验室制取氧气的过程中,必须先做什么?这时学生可能回答检验气密性等。然后教师提问引导“实验室制取氢气需要检验气密性吗”?此时教师可采用实验室制取氧气的虚拟实验来展示检验气密性的过程。若采用真实实验,需要花费大量的时间,另外也受实验药品和仪器的限制。而虚拟实验操作简便、节省资源、时间,是一个比较好的选择。教师引导提问实验室制取氧气的检查气密性的操作与制取氢气的有什么不同?提出问题,引起学习者注意,激发其学习动机。

2 课堂演示讲解,探求新知

可以采用虚拟实验辅助讲解,例如:利用排水法制取氢气时,怎么判断氢气已经收集满了呢?由于这个问题比较抽象,可以利用虚拟实验展示过程并让学生思考,在设计时我们在旁边加入了一个文本输入框,让学生输入观察到的现象。输入之后提交,紧接着会有一个反馈,在设计反馈这一环节时,我们采取了一些激励性的、暗示性的图片或者语言,引导学生去发现问题并找出解决问题的方法,点燃学生思考问题的火花,培养学生的创新思维能力。

另外,学生也可以反复操作虚拟实验,为进入真实实验打好基础。但是这种反复的操作并不是简简单单的重复点击鼠标,因为我们在设计虚拟实验的过程中,添加了很多交互动作。比如,在如图3 的“实验操作”项“仪器的选择”中,添加实验所需的仪器和一些干扰项(干扰项的设计与实验中用到的仪器相似,是学生的认知模糊点)。同时为了减小选择的难度,使学生做起来不至于太吃力,我们添加了文字提示,例如“有三次选择的机会,共需6种”。为了避免学生漫无目的的操作,采取了这样的设计方法即在本步没有完成之前,“下一步”的按钮或者链接就不会出现,只有在学生做了本步实验才能进入下一步的操作。并且如果操作不正确或者是不规范,相应的步骤都会有反馈。这样设计有利于学生加深印象,掌握相应的知识,也体现了过程性评价的思想。

3 学习者进入真实实验操作

在以往的整合过程中,有些人认为学生已经在虚拟的环境中操作过多次,此环节就可有可无了,其实这种观念是相当不可取的。因为虚拟实验系统毕竟是一个虚拟的环境,重要的操作技能的获得还需要在真实的实验室中进行。并且由于虚拟实验设计能考虑到的意外情况有限,而在真实的实验室中,学生每操作一次实验可能都会遇到不同的问题,这些都需要学生去思考。这些思考的过程本身就是实践能力和动手操作能力提高的过程,是虚拟实验无法取代的。在进行真实实验的过程中,学生可能会遇到一些问题,而这些问题由于时空或者实验仪器药品的限制,不能利用真实实验解决,这时可以继续使用虚拟实验来探究产生问题的原因,以及解决问题的方法。并且可以利用虚拟实验中的“在线讨论”模块就某一问题与同学交流讨论,协同解决。

4 半自动生成实验报告

实验报告是做任何实验必不可少的一部分,它可以记录学生的实验步骤、结论、实验中出现的问题。由于纸质的实验报告中有很多是重复性劳动,这既加重了学生的负担,也给老师的批阅带来了一定的困难。为了解决该问题,在“实验报告”模块的设计中,我们将虚拟实验与数据库连接起来,学生在做虚拟实验的过程中,实验仪器药品的选择次数、现象和化学方程式的填写会在实验报告中自动生成。比如检验氢气的纯度时,我们设计了一个输入文本框,学生在做实验的过程中,需要将观察到的实验现象输入文本框内,这时用一个变量a来记录学生输入的内容,再将变量a保存到数据库中,就可自动生成。此处呈灰色显示,学生在提取实验报告时不能随意修改,这种设计方法能在一定程度上防止学生在做完实验之后,互相抄袭实验报告,也减少了学生的工作量,更有利于教师对学生进行评价,提高了评价的信度。

5 实验教学的修改、效果的评价

虽然将这一环节放在了最后,但是并不意味着评价是在教学之后进行的,而是始终贯穿于实验教学过程的始终,是检查、总结和指导教学的先决条件和重要依据,它的科学性、导向性直接影响着课堂教学的质量和效率,更是实验教学能否取得成功的保障[7]。

为了更好地进行评价我们设计了两种类型的虚拟实验:一种用于让学生反复操作,培养能力;另外一种考查学生知识、技能的掌握程度,并将相关要考查的知识、实验技能一一做了统计,设计了不同类型的考查方法。当学生完成实验之后,相应的实验时间、说明,填写的实验现象、方程式等会在实验报告中自动生成,并且客观选择试题的得分也是自动生成的,一些主观性试题答案则呈灰色显示,教师在调取实验报告时只需批阅主观性试题部分并给出相应的分值,最后按“提交”按钮,系统会自动统计得分,并给出相应的反馈提示,如:学生的哪些知识技能比较薄弱,需要强化等。

五 整合应用的原则

1 依据实验目标、内容和类型

在整合的过程中,必须要考虑到实验的教学目标、内容和实验类型。只有这样才能确定学生当前必需学习与掌握的知识,确定实验教学的起点,明确学习者是否具备了相应的行为能力,为选择以虚拟实验或真实实验为主提供操作依据。

2 依据教师能力和学习者特征

进行整合时,必须考虑到教师的知识能力结构,比如信息技术能力、信息化教学设计能力。教师是否具备相应的能力,是整合成功与否的关键。进行学习者特征分析,目的是为了了解学生的学习准备和学习风格,对所要学习的知识已经知道了多少,以便为后续如何整合、何时整合提供依据。

3 依据学校现有条件

在整合时,必须依据学校现有条件,即是否具备优质的教学资源。比如性能较好的计算机硬件、虚拟实验软件等,这些是整合所必需的物质基础。

4 虚拟实验与真实实验优势互补

进行整合时,应当首先明确虚拟实验和真实实验各自的优缺点,只有这样才能做到扬长补短、优势互补。以上是笔者在研究基于虚拟实验与真实实验的整合在初中化学实验教学中应用的一些看法,并对于为什么整合、整合什么、何时整合、如何整合等问题,给出了笔者的一些观点,以期能为初中实验教学提供一些有益的帮助。

参考文献

[1] 初中化学新课程标准[OL].

[2] 何秀全,韩耀军.整合资源构建“虚实结合”的计算机网络课程实验室[J].现代教育技术,2010,20(9):143-145.

[3] 李升源,刘宏,周克良,肖发远,黄朝志.电工电子虚拟实验与真实实验的互补性[J].实验技术与管理,2010,27(4): 74-76.

[4] 丁美荣,柴少明.基于虚拟实验与真实实验整合的计算机网络实验教学改革[J].现代教育技术,2007,17(7):99-102.

[5] 南国农.信息化教育概论[M].北京:高等教育出版社,2004:195-196.

[6] 何克抗,郑永柏,谢幼如.教学系统设计[M].北京:北京师范大学出版社,2002:52-55.

[7] 王后雄.新理念化学教学论 [M].北京:北京大学出版社,2009:242-245.

Further Discussion of Integration of Both Virtual Experiment and True Experiment

―The Case of ‘To Produce Hydrogen on the Condition of the Laboratory ’in the Chemistry of the Junior Middle School

ZHANG Xue-jun WANG A-xi

(The College Of Educational Technology And Communication, Northwest Normal University, Lanzhou,Gansu 730070,China)

Abstract:The thesis firstly analyzes the current research status and the problems in the process of integration, then proposes the general integration mode of virtual experiment and true experiment in the process of experimental teaching in middle schools, and the case about the model applied to chemical experimental teaching. Finally some application principles of integration are proposed.

虚拟化学论文篇12

近几年,随着互联网信息技术快速发展和PC机、智能手机的普及,我国互联网的渗透率也达到了高峰。截至2014年12月,我国总体网民规模达6.49亿,互联网普及率为47.9%,较2013年底提升了2.1个百分点。互联网的快速发展和应用深刻的改变了人们的生活方式,商务、学习、社交、信息收集等行为活动实现已由传统方式转向互联网。将别是WEB2.0技术得到广泛应用后,人们对互联网的依赖程度也越来越高,他们不再限于被动接受来自互联网的信息,而是借用互联网平台分享自己经验知识、生活点滴、观点看法等信息或是发起话题引来志同道合者共同探讨和交流。这种网民之间相互分享和交流成了虚拟社区的解化器。

虚拟社区是具有相同兴趣、目标的网络用户凭借互联网平台相互交流、传递信息逐步形成具有社会关系性质的网络空间。目前,这种网络空间主要W论坛/B蛇、博客、微博等形式出现。随着网民互动交流领域扩大,虚拟社区种类也日益丰富,涉及社交、商务、学习、捜索、点评等各个方面。用户规模也随之增加,数据显示,截止2014年底,我国论坛/BBS、博客、微博、用户规横分别达12906万、10896万和24884万,使用率分别达19.9%、16.8%和38.4%"。

虚拟社区是网民互动交流的重要平台,网民频繁参与信息交流的行为,为杜区带来了流量和人气,伴随而至的是巨大的经济效益。1997年,约翰哈格尔和阿瑟阿姆斯特朗在其《网络利益——通过虚拟社会扩大市场》一书中直接指出,企业创建虚拟社区将会为企业带来巨额利润。随后,不少学者支持了这样的观点,如沈旭文(2010)在研究威客模式虚拟社区时指出,虚拟社区可为用户、社区、商品提供商或厂家三方带来经济价值151。肖冗(2013)认为虚拟社区可以为企业产品进行宣传,通过宣传为企业建立良好的口碑和形象,而企业口碑和形象的好坏影响着企业商品销售状况tw。在实践中,虚拟社区也被证实了能够为经营者带来可观收益,如新浪微博2014年第四季度数据湿示,新浪微博通过投放广告和提供増值服务获得了净营收1.052亿美元。

......................

1.2研究意义

理论方面,本文首次单独关注虚巧社区奖励对用户知识共享持续意愿影响,并成功引入了奖励计划感知价值理论进行解释。这不但为解释虚拟社区奖励对用户知识共享斤为影响提供新的理论,也为后来者试图借鉴其他理论解释用户知识共享行为影响因素提供新的借鉴视角。同时也丰富了用户知识共享持续意愿相关研究。

实践方面,本文是从虚拟社区经营者视角观察虚拟社区奖励与用户知识共享行为之间的关系,通过模型分析,详尽了解虚拟社区奖励对用户知识共享持续意愿的作用路径,通过路径分析能够清晰知道虚拟社区设置每一种类型的奖励对用户知识共享持续意愿的作用大小,逸为虚拟社区经营管理者在奖励设计上提供了理论依据。

.........................

第二章相关研究文献综述

2.1虚拟社区相关研究

2.1.1虚拟社区定义

虚拟社区(virtualcommunities)也叫网上社区(bnlinecommurdties)Howard.R.于1993年首次正式提出,认为虚拟社区是指具有相同兴趣、爱好、话题的群体,依托于计算机网络,在长期内公开交流、讨论、分享相同兴趣、爱好、话题等形成的网络空间团体。后来研究者在此基础上提出了自己的看法,如国外,J.Koh,Y.-G(2004)把虚拟社区看成是一群具有共同兴趣、目标的人经常互动、交换信息或知识而形成的网络空间。虚拟社区是具有共享利益、目标或实践互动目的而分享信息、知识并从事社交互动而形成的在线社会网络。国内,章郑(2008)把虚拟社区定义分为广义虚拟壮区和狭义虚拟社区,认为广义虚拟社区是任何组织通过网上活动聚集人群形成的在线空间,包括了以交换为目的形成的网上商店和互动交流为目的形成各类论坛/BBS、微博、个人空间等。狭义的虚拟社区主要指的是后者李亚芳(2013)则认为虚拟社怪是具有相同兴趣、目标的网络用户免借互联网平台相互交流、传递信息逐步形成具有狂会关系性质的网络空间。由上研究者对虚拟社区的定义看,整体而言是大同小异,都认同虚拟社区是由具有兴趣、爱好、利益、目标等共同要素的用户,凭借信息技术平台通过长期互动交流、信息传递等行为活动聚集而成的网络空间。

2.1.2虚拟社区分类

随着互联网快速发展,虚拟社区呈现的种类也日益繁多,研究者为了能够准确分析虚拟社区相关问题,明确具体研究对象,首先会对虚拟社区进行分类。

随后,国内外不同学者在此基础上,根据实际研究情况,将虚拟社区分为了不同的类型,具体如表2-1所示:

.........................

2.2虚拟社区知识共享相关研究

2.2.1虚拟社区知识共享内涵

虚拟社区知识共享是虚拟社区用户行为之一。研究虚拟社区用户知识共享,必须先清楚虚拟社区中的知识指的是什么Bake(1997)认为思想、判断、天赋、推理、关系、视角和概念等都是知识的具体表现。杨艳(2005)认为知识是人类在实践活动中获得的认识和经验总结,包括了个人的见解、价值、情景信息等。研究者对知识的这些认识同样可以运用于虚拟社区解释,可以把虚拟社区的知识看成是经验、信息、技能、思想观点等。

对于知识共享,早期日本学者Nonaka(1994)认为知识是由显性知识和隐性知识组成,知识共享就是隐性知识与显性知识之间相互转化的过程,这个过程包含了社会化、外化、综合化及内化四个步骤。这个观点得到大部分研究者赞成的支持,如我国学者孙康(2010)、沈旭文(2010)、李亚芳(2013)就认为虚拟社区知识共享是虚拟社区用户分享的经验、思想、观点价值等知识在虚拟社区平台上实现自身内化和外化的过程。当然,也有学者认为虚拟社区知识共享应该包含两个方面,一是虚拟社区用户之间的信息交流、传递、资料分享、回答问题等行为活动;二是,虚拟社区与用户之间信息、知识传递,

主要表现在,虚拟社区提供给用户需求的信息、知识,用户也向社区提供已有的知识。石艳霞(2010)从知识共享主体角度从发,认为虚拟狂区知识共享包括知识搜索和知识共享两种行为,知识贡献是指 将自有的知识经过多种形式传达或分享给其他用户或社区,知识搜索是指个人通过虚拟社区平台搜查他人或社区提供的给类知识并加以利用。徐美凤、叶继元(2011)则把学术型虚拟社区知识共享看成是用户的浏览、发帖、回帖等活动。和炳全、石镑(2013)认为SNS社区中用户个人资料、状态,回帖、评论、转发、收藏等行为都是知识共享的具体表现。虽然研究者对知识共享的具体定义有所差异,但是基本遵从了用户的行为表现来定义,因而本文综合前人观点,将虚拟化区知识共享定义为用户在虚拟社区平台上以某种形式分享自己的信息资料、经验技能、思想观点、回答他人问题和搜索、转发、评论他人资料信息、经验技能、咨询问题等行为活动。 ......................

第3章研究假设与模型构建...........27

3.1虚拟社区奖励计划定义和特征.........27

3.1.1虚拟社区奖励计划定义........27

  第4章研究设计与数据分析方法..........36

4.1变量测量.......36

第五章虚拟社区奖励计划对用户知识共享持续意愿影响实证检验.........41

第六章研究结论应用

6.1奖励计划实用价值感知应用

由上结论分析可知,虚拟社区用户奖励汁划实用价值感知对用户知识共享没有直接影响,产生的间接作用也微弱。其中原因主要有:

一是,从用户需求分析,每一个虚拟社区用户需求是多样性的,而且每种需求都是短替性,所以当用户在某个虚沿社区奖励升划中巧得其中一种需求满足之后,如果没有得到更多需求的满足,那么他并不在觉得这个奖励计划设置的该项奖励是有价值的。以人大经济论坛奖励计划中提供的论坛币为例,用户在对论坛有需求时,如想获取论坛上的一些资料或是他人的回答,用户就会通过分享己有的知识获得具有交易功能的论坛币,但是当其需求得到满足之后,用户便不冉分享己有知识,因为再分享获得的论坛币对这个用户而言己经没有实用价值,即没有其想要购买的资料或知识。另外,在虚拟社区中,用户知识共享行为是一种社会交换斤为,用户更多的是相信所处的虚巧社区是规范的,相信自己在今天帮助了他人,在未来需求时,即便没有论坛币,也会得到他人帮助。这种社会交换的行为思想弱化了使用虚拟货币交易隐含的实用价值。

二是,从虚拟社区设置的奖励计划具体内容来看,积分(或虚拟货币)的获取要付出的价值远远大于感知得到的实际价值。不论是在综合型的知识共享型虚拟社区(百度知道)还是专业性较强的虚拟社区(人大经济论坛),用户在分享自己的知识的时候不但失去知识独占权和花费时间精力成本,而且要承担风险。因为在知识共享型虚拟社区中,奖励汁划规定,用户共享的知识只有在被人采纳、推荐、加精华等情况下才能获得更大的效益,而他人采纳、推荐、加精华等情况的发生概率是比较低,也就是说用户承担的损失风险増加。另外,在积分(或虚拟货币)兑换上,兑换商品局限于本站,兑换物多为虚拟商品,这些看不见、摸不着、用不上的虚拟商品对很多用户而言是没有价值的,因为这些虚拟商品并不能如实体企业奖励计划中积分带来的商品折扣、优惠、赠送赠品等奖励能够为用户带来现实的经济节省。

......................

结束语