cg技术论文合集12篇

时间:2023-03-01 16:22:13

cg技术论文

cg技术论文篇1

二、CG技术与传统艺术的差异

数字技术与传统艺术形式所结合的产物称为“数字艺术”,这一新生事物目前已形成了庞大的产业体系,是全球经济的重要组成部分。但是当数码艺术带来兴奋和新奇的同时,却也不难发现其与传统艺术形式的巨大差异与疏离感。这主要体现在以下3个方面:

1、文化传统渊源不同

传统艺术创作,包涵着众多的地域风情和民族文化,有着深刻的文化积淀,如:民族心理情感、审美观念、审美情趣等。这些都在人们的心理情感交流上造成亲和力,容易产生心灵的共鸣。而新生的数码艺术则在美学情感上缺乏历史积淀,容易使人产生陌生感、疏远感。

2、成像方式有巨大差异

传统艺术形式在若干世纪以来,除了在技法和材料上的创新外,还没有受到过像现代数字化所带来的这样的巨大冲击。在以往艺术形式中,“成像”是一个门槛颇高的技术指标,往往要经过多年的训练与积累,而很多风格化特征也是由成像的艰难所铸就,如今凭借数字化手段,“成像”过程所蕴含的深意飞快的扁平化,而眼花缭乱的图像效果可以随手拈来,似乎任何人都可以轻易跨入艺术领域。在数字化手段所创造的种种奇观中,很容易形成“技术至上”趋势,至少在数字艺术初期阶段呈现出来的就是这种状况。

3、CG的可复制性与传统艺术的唯一性区别

和传统艺术作品的惟一性相比,数码作品批量生产的因素直接影响到对数码作品的心理感受的不同和价值认可的降低。

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关键词:CG技术;视觉语言;艺术审美;CG艺术

Key words: CG technology;visual language;aesthetic;the CG art

中图分类号:TP39 文献标识码:A文章编号:1006-4311(2012)15-0222-02

1研究的背景意义

随着科学技术的发展和计算机技术的不断成熟,CG技术在动画短片中的运用日趋普遍,全三维的动画片已成为主流趋势,动画短片开始进入一个全新的信息时代。

CG艺术虽然很大程度上是依赖于技术,但技术无论多么重要它都只是手段而不是目的。依靠技术的手段,在数字媒体上把无形的人类情感用视听艺术的实在形式和艺术语言理性的表现出来,这才是CG艺术的真正追求。而年轻的学生们都渴望学习其中的奥秘和捷径。这些期望从明智到荒谬,不一而足。因而重要的是情感如何表达而不是冰冷的技术。在我们创作过程中我们常常会有这样的困惑:拥有高性能的计算机,掌握了相当多的电脑技术却做不出来成功的作品。这便是由于我们对CG技术认识的不全面不深入导致的。虽然CG技术的艺术形式和手法是多样性的,然而CG艺术的创作也必须遵循一定的美学原则,我们应努力去找到成熟的、属于CG艺术的创作方式及其可依赖的美学原理。希望通过对CG技术的全面阐述与剖析比较以及传统动画与电脑动画的比较找出电脑动画艺术特有的语言特性,希望从理论上澄清CG技术与艺术的关系,强调情感表达、情感投入在这个高技术含量艺术形式中的重要性。

2CG技术在动画短片中的发展脉络

从整体的研究形态来看,可以溯源到20世纪初期动画艺术的诞生阶段。由于动画艺术本身发育的不完善,早期的大部分研究不是停留在对单一动画文本、动画现象进行赏析或介绍性的点评上,就是直接显现为动画制作者的创作笔记与心得,稍微有价值的探讨只是对动画制作中的一些核心技术,比如对画面运动时间的掌控、人物动作与场景的设计、镜头画面之间的组接等基础性的制作技术的阐述。真正从学理上对于动画作出关注的却是20世纪60年代以后的事情,许多学者开始关注迪斯尼的动画创作并较系统地进行历史研究。此后,研究的话题也逐渐涉及到了整个动画的历史、理论、美学等方面,并且研究的自觉性得以加强,研究的方法和视角也朝着多样化与合理化方向发展。这些研究特点在20世纪90年代以后更显示出上述趋势。以期能对国内处于起步阶段的动画研究提供些许借鉴与参照。

在数字时代,为了避免被淘汰,一个个产业争先恐后地将它们的产品或服务转化为数字形式,同样,动画艺术作品——尤其是影视动画。

虽然技术手段日新月异,但终究不会改变动画短片的本质特征,作为一种艺术形态,它必须遵循“动画化”的原则,即在数字的时代,动画艺术依然要具有极度的假定化、夸张化、象征化、幽默化、幻想化、拟人化、综合化及极度的简化等动画艺术的本质特性。

3D(CG)技术带给我们的一次新的生命体验,气势恢宏,波澜壮阔,飘渺仙境,人间奇缘,在这优美的画面中,欣赏者雪藏已久的想象力重新被唤醒,儿时那纯净的梦重新出现,是英雄的史诗,是一曲悲壮的歌咏。

3动画短片中CG技术的构成要素

根据视觉效果可分为三维动画和二维动画。上世纪90年代,迪斯尼几乎每年推出一部二维动画大片,但现在二维动画电影逐渐失去市场地位,票房惨淡。与此相反,几乎每部三维动画电影都取得了成功。显然,在商业市场上,二维动画大势已去,三维动画大势所向。人们开始疑惑,二维动画技术是否真的要被三维动画技术淘汰了?

三维动画短片也称为3D(CG)动画短片。基于3D计算机图形来表现。计算机给制作人员提供了动画制作的工作平台与各种工具,提供X、Y、Z三个坐标轴,形成模拟的三维空间,在这个空间中,提供形象的尺寸、动作、位置,然后可以按照要求制作各种立体的数字模型,最后由操作人员生成彩色的动画影像。三维动画主要的制作技术有:建模,材质灯光,动画调节,特效,渲染。后期制作,剪辑配音等工作都完全使用计算机来完成。由于3D动画几乎完全依赖于计算机制作,因此在制作时,大量的图形计算机工作会因为计算机性能的不同而不同。

下面我们主要来介绍一下CG技术的几个主要的技术环节,它们对动画短片的制作都起到了很重要的作用。

4CG技术与新型动画形式

三维动画完全是在由计算机三维设计软件所提供的模拟现实环境中,通过软件功能设计物体及场景的造型,创造出与现实相似的三维物体,并赋予其相关属性,通过计算机按照相关的设计参数进行模拟渲染,最终形成流畅的动画画面。计算机三维技术是现代动画技术与艺术的结合体,它是高科技的集中体现,是图像学和仿真学等多种科学的整合,充分给予动画制作者以想像的空间;制作者通过构造模型、渲染材质、定义灯光、设置动态、添加特效和特技等实物及任何构想效果来实现现实与理想的交汇。另外,三维动画技术的高灵活性、便捷性都得到了动画界的高度赞扬和认可,与传统的手绘动画相比,三维动画实现了高水平的跨越。从动画制作方面来看,三维动画技术将传统的人力资源解放了出来,只需要相关技术人员进行电脑操作就可以实现,制作成本随着制作剧情的延长而逐渐降低,同时也降低了动画制作的门槛,为业余动画爱好者提供了表现的舞台。

5CG技术的艺术表现力

5.1 光影表现力动画片通过光影的变幻从而实现对场景气氛的掌控,可以将人物内心情感与场景充分地烘托出来。在传统的二维动画当中,手工绘画者即使在光影设计中下了很大的功夫,也很难把想要表现的光影效果绘出来,更别说实现场景与角色的光影互动。而在三维技术当中,制作者可以通过直接调节虚拟灯光来实现光影互动,通过图层的叠加和明暗度的调节,实现场景的艺术表现力。

5.2 空间与动感表现力在传统的二维动画设计中,角色与背景的绘制是分开的,角色与背景的结合是通过叠放实现的,这就使得角色与背景缺乏互动,即或互动,也比较吃力,久而久之便形成了传统动画轻背景重交流角色的习惯。而且,对于一些激烈复杂的动作,传统动画制作者往往需要从各个不同的角度去进行表现,这些都造成了传统动画的困境。而在三维技术当中,空间本来就是基本一个虚拟的空间构架,角色可以实现任意角度和任何方式的运动。它还可以结合其它动作捕捉系统来实现更逼真的模拟,配合虚拟摄像机的运动,从而形成十分真实的立体动画画面。

5.3 镜头表现力与传统动画联系最为紧密的艺术是美术,而与三维动画最接近的是电影。三维动画技术高度结合了电影艺术的渲染手法,将电影语言进行了扩展,利用虚拟空间的纵深和虚拟摄影机的制作方法,实现了现实摄像机不容易实现的场景拍摄效果,从而使动画技术成为电影拍摄的一种补充形式。

5.4 细节与质感的表现力在传统的二维动画设计当中,角色造型的设计是尽量简单化,因为多一笔就意味着多出大量的人力劳动,而且在角色动作变化的设计上还要关注其是否与角色相适应。三维动画技术面临的形势与传统动画制作大不相同,其角色是通过前期制作的建立模型一次完成的,不会发生像传统手绘那样在制作过程中发生走样变形的问题,它不仅可以很方便地对角色的进行任意修改,而且可以实现对角色细节的深入刻画,通过绘制贴图就可以实现造型的表面花纹和肌理,从而大大提高了角色形象设计的自由度,实现了对传统动画的超越。

5.5 风格与材质的表现力水墨画是中国传统绘画艺术中的重要一笔,悠远的意境、温和的视觉感染力,使水墨画具有浓郁的东方文化色彩,它曾经通过手绘的方式为中国动画发展做了出应有的贡献。但是,因水墨绘画者必须有较高的修养、投入较高的成本等一些难以克服的缺点,水墨动画片不得不退出了历史的舞台。但是在三维动画出现之后,中国水墨动画又可以走上荧幕,制作者可以通过三渲二的技术性渲染和虚实搭配留空式的场景设计来达到十分接近水墨的视觉效果,虽然与真实的水墨效果有一定的差距,但是这种技术实现了水墨动画的市场化和高产量化,从而有利于水墨艺术的推广与传播。我们相信,随着科学技术的进一步发展,三维动画技术可以更好地与水墨艺术结合在一起,从而将中国的传统水墨文化推向世界。

5.6 动画特效的表现力三维动画技术的特效制作是通过对每一个像素的定义和建立模型的方式,规定像素的运动路径,从而创造出模拟现实的真实环境,并且通过对角色的定义与环境实现互动,使周围环境随角色的动作而发生变化,产生动态的真实效果。

由前期的调研确定了以研究CG技术在动画短片中的应用为方向,重点放在剖析CG技术本身的制作流程与动画短片的艺术特点上,技术与艺术关系的契合度来研究它具有的时代特性,那么要证明这个现象确实存在需要一定百分比的共同看法。在前面已经分析出这种现象确实存在,但是不是多数人都有这种看法呢?这并不容易直接获得答案,因为我国CG技术和动画短片的现状还处于发展的阶段,与世界先进的动画制作理念还有很大的差距,因此,课题的研究价值是十分明显的,CG技术在制作动画短片中的规范流程是我们要重点加以说明并阐述的。

首先,在综合国内外动画片制作的宏观背景基础上,对现有的CG技术进行梳理,对CG动画短片的制作应用进行理论方面的综述。

其次,对CG技术的视觉表现力进行系统的分类分析,总结CG技术的特征、特点和制作规范的基本原则。对同类型的案例进行比较研究并深入细部微观层面进行探讨,对同类型的技术规范进行深入地类比分析。总结当前各类动画片制作中应用CG技术的常规思路和制作方法,从不同的文化背景和思维观念出发对CG技术具有的艺术特点进行比较,归纳出应用的基本方法和制作原则。立足于类型对比,力求做到宏观分析和微观分析相结合,纵向分析和横向分析相结合。

再次,对CG技术的制作理念与制作技巧进行挖掘,联系理论进行细致的分类,重点对模型、材质灯光、动画制作、特效、后期合成等方面逐一展开分析研究,分类总结各类别的核心制作方法。

参考文献:

[1][新西兰]库比特,赵文书,王玉括译.数字美学[M].北京:商务印书馆,2007.

[2] [美]怀特,从铅笔到像素:数字动画经典教程[M],彭月橙译,北京:人民邮电出版社,2009.

[3]刘佳.动画艺术短片创作[M].北京:电子工业出版社,2009.

cg技术论文篇3

“CG”原义是计算机图形Computer Graphics的缩写,核心意思为数码图形。CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大,如今的CG已迅速应用到科学、艺术、电影、商业、广告、教学等领域,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如三维动画、影视特效、平面设计、网页设计、多媒体技术、印前设计、建筑设计、工业造型设计等[1]。

CG技术是计算机技术、影视技术、图形图像处理技术相互融合的结果。它贯穿于影视制作的编辑、动画及特技效果创作流程中,为创作者开辟了广阔的发展空间,改变了影视业的生产方式,给影视创作观念带来了巨大的冲击,可以说是一场思维意识的革命。同样,CG技术以奇幻的视觉特效、真实再现的表现手法等独特优势融入教育电视节目创作领域中。

随着社会对教育电视节目的需求,一些优秀栏目相继在荧屏上出现,赢得了许多观众的认同和喜爱。然而,从全国电视节目创作的总体情况来看,教育电视节目的寂寞冷清状况与各地电视台一哄而上地开办各种综艺娱乐节目、争先恐后地播放武打、言情类电视剧的火爆场面形成了鲜明的反差。但是,美国Discovery系列节目的久映不衰,也充分证明真正优秀的教育电视节目是能够拥有广阔市场的。这说明我国的教育电视节目创作确实存在着一些问题[2]。比如:节目内容和形式缺乏趣味性、忽视科学精神和人文关怀、节目的制作水平受限、选题不够严谨等。

CG技术的运用拓展了教育电视节目的选题范围,促使教育电视节目的表现形式向“样式丰富生动、可视性和时效性更强”变革,改变了教育电视节目的制作方式和创作理念,搭建了创作者和科学家之间的交流平台,使教育电视节目的创作进入“只有想不到,没有做不到”的新境界。

一、利用CG技术拓宽节目的选材范围

传统的教育电视节目选材,受制作技术的限制较大。许多好的题材内容,由于技术所限放弃,即使勉强进行制作,最终完成的节目也达不到预期质量要求。随着CG技术在教育电视节目制作中的应用,可以实现画面空间位置、形状变换和画面移动、变形等CG特技;实景视频与三维动画的合成;在三维动画基础上完成虚拟实景图像设计;还能与网络技术结合,等等,都使教育电视节目的选材范围受制作技术因素的影响越来越小。利用CG技术,可以将抽象的肉眼不可见的科学现场进行视觉化模拟。在BBC环保纪录片《拯救我们的地球》中,比如对二氧化碳的视觉化描述就是利用电脑特级制造出由大量黑色二氧化碳气体密布空气的视觉冲击;同样,对于我们无从拍摄的一些历史类、远古文明类的文明痕迹、生物形态,也可以进行展现。在《故宫》这部片子中,借助CG技术,完美地把故宫这个世界上最大的宫殿,历经明、清、民国和中华人民共和国,长达600多年的历史立体地、翔实地展现在观众面前。

基于CG技术,教育电视节目的创作者们可以结合受众的年龄层次、区域环境、文化背景、收视情趣和生活状况等不同的个性差异情况,不受任何限制地确定节目的内容,全方位地满足受众对教育电视节目的大众化需求。

二、利用CG技术丰富节目的表现形式

以中央电视台《探索发现》栏目组的解释,所谓电视节目的娱乐化就是融合多种影视元素来增强节目的表现力和感染力。而将CG技术介入,就是以提供观众有用的知识为目的,使节目的表现形式更加丰富生动,更具交互性,使节目的叙述故事化,用平等交流的姿态来讲述发生的事情。利用CG技术,教育电视节目的叙事可采取悬念、铺垫、揭秘等方法,实现对已知领域的重新发现与对未知领域的追问,使观众始终处在一种探求的心理状态,始终处在选择答案的抉择当中,从而紧紧地吸引观众的眼球。如《探索发现》栏目播出的《考古中国之河姆渡文明之谜》一片,通过设悬念,提出疑问,发展悬念,最后由挖掘出的大量稻谷和骨制农具以及利用CG技术复原的“干栏式建筑”,得出结论河姆渡是新石器时代晚期的一处氏族聚落生活遗址,后因洪水被埋藏在地下,揭示悬念。

借助CG的表现手段,节目的创作者用悬念引起观众的好奇心,以具有戏剧性情节冲突的故事激起观众的求知欲望,将追问与揭秘结合,节奏紧凑,持续吸引观众。同时辅以沉稳、冷静、自然、细腻的叙事风格,深刻不乏新鲜生动,配上音乐的烘托,让观众情感专注地看完全片,并享受着获得知识的乐趣,大大增强了可视性。

三、利用CG技术改变节目的制作方式

CG技术在节目的后期制作过程中,几乎是无所不能:对画面的影调、色彩、反差的修改;镜头组接的非线性;影像合成、动画制作、字幕叠加等特技画面与效果的制作;以及我们头脑中无法拍摄的画面和异想天开的奇异视觉效果等等。CG技术不仅仅是一种影视制作手段,它为创作者开辟了广阔的发展空间,给影视创作观念带来了深刻的冲击,彻底改变了传统的节目制作方式。

教育电视节目在制作时为了使节目在讲述时显得生动,往往会利用CG技术,采用多种制作手段提高其视觉效果,如资料展示、真实再现、视频特技等。这些古老的历史画面以电视手段呈现到观众面前,让人体会到前所未有的真实与震撼。大型历史文献纪录片《故宫》中,美国好莱坞的动画制作团队利用CG技术不但复原了许多难以用实景恢复的真实历史,而且增强了视觉感染力,如第一集中上万人运送大石的场景,明成祖在城墙上阅兵的壮观场面;第二集中的顺治进京;第三集中太和殿广场上的盛大的登基典礼;第四集中的李自成攻入北京等等。

总之,为提高教育电视节目的可视性并愉悦观众是对的,但绝不是惟一的最高追求。教育电视节目的娱乐化要讲究“度”。因为节目的好看与否不仅仅在于娱乐,还要以内容为主。在我们以多元化的内容满足受众的多元化需求的时候,千万别忘了教育电视节目(也有教育功能)的社会责任。

四、利用CG技术增加节目的娱乐成分

对于教育电视节目的“娱乐化”,有人为之拍手叫好,认为这是对传播者地位的弱化和对受众地位的强化,体现了对受众的人文关怀。大名鼎鼎的美国Discovery、国家地理频道推出的节目,追求的就是知识性与趣味性并重,教育与娱乐并重。同样,深受观众喜爱的中央电视台科教频道《探索•发现》《走近科学》等栏目的制片人也着重强调电视具有消遣和娱乐等重要功能,反对节目将科学知识硬邦邦地、专业地袒露出来的做法。有人则对其提出批判,认为科学知识经过休闲修饰和快乐加工后,将产生一定的信息变异和意义损耗,是当前以电视为代表的电子媒介信息泡沫化在教育电视节目上的表现。不管怎样,娱乐化节目也要讲究“度”,这样教育电视节目才能健康发展。

CG技术在增强教育电视节目的娱乐上起到了积极的作用。运用flas,虚拟现实技术、三维动画等CG手段来融入节目的创作,使节目以观众为中心,增强互动,寓教于乐。

五、利用CG技术体现节目的科学思想

科学性是教育电视节目的基本特性。科学是严肃的,是建立在真实基础上的,在某种意义上说,教育电视节目失去了真实性也就丧失了科学性。科学真实性是教育电视节目的生命,那么什么样的真实才算是真实的?在数码影像技术发展的今天,CG技术对教育电视节目的介入,这种具有虚拟特性的技术入侵,必然引起人们对教育电视节目“真实性”的争论。纵观历史,在中国教育电视节目历史上留下深刻印记的节目《铁西区》《八廓南路十六号》等确实是严格遵守这种真实标准的。而对现代教育电视节目《圆明园》《故宫》,包括美国的Discovery的系列节目在内,则有人认为,片中的实景是利用CG技术“真实再现”的虚拟手段,实现的三维技术合成,内行的观众便会在观看过程中发现这些人造景观留有的动画的影子,片子还有演员的模拟再现,这种虚拟重现的片子是对教育电视节目的真实性的抹杀,也是对教育电视节目最本质的科学美感的颠覆。于是,在业界有专业人士提出这种靠CG技术“真实再现”的虚拟作品是否能归类为教育电视节目的疑问[3]。

教育电视节目的内容是以种种科学现象作为切入点,传播科学知识和科学精神的,其科学性主要体现在节目内容的“真实存在”。而空间、时间客观因素的阻碍必然使得教育电视节目创作者不能随心所欲拍摄到所需要的镜头,显然教育电视节目又是以影像为第一传播要素的,“真实存在”却没有影像的支撑,这样的作品必然受到观众的遗弃。其次,过于强求教育电视节目原生态真实性原则,必然导致教育电视节目选题的范围缩减。但是历史、科学却给教育电视节目带来了丰富而具有趣味性、娱乐性的题材。历史的不可再现性、科学的微观肉眼不可见性又与教育电视节目的影像为第一传播要素相冲突,而CG技术的发展解决了这一冲突。教育电视节目市场遭遇瓶颈这么多年,因为CG技术的介入带来新的发展想象力,这些新生的具有蓬勃市场生命力的新教育电视节目形态,我们是不能拒之门外的。

我们换个角度思考,如果没有CG技术的介入,美国Discovery频道的大量的关于人脑或宇宙的科普教育电视节目也根本制作不出来。教育电视节目的“科学真实”本来就是艺术化的真实,教育电视节目之“真”,乃是科学真理的显现与发现,CG技术“真实再现”的表现手法并没有违背教育电视节目创作应遵循的“真”的原则,反而使历史的再现更加真实,从而牵动观看者内心的情绪,起到锦上添花的效应。

六、结 语

CG技术只是一种技术手段,如何实现技术与影视艺术的完美结合,使CG技术更好地服务于教育电视节目创作,需要在实际的影视创作中不断总结和探索,以利用CG技术来寻求解决问题的方法,梳理CG技术在教育电视节目创作中的应用对策,为目前的教育电视节目制作人员在技术与艺术之间寻求创作的契机,为更多的教育电视节目制作人员提供一些新的创作启发,以丰富节目的多变性和趣味性,满足电视观众的需求。

[参考文献]

[1] 张润东.浅谈CG及中国CG的发展[J].长春师范学院学报(自然科学版),2007(12).

[2] 付道明,张利桃.中国教育电视的研究现状与发展趋势[J].电化教育研究,2005(08).

[3] 孙玉成,苏丹,李刚.CG的介入对纪录片的影响[A].第十四届全国图像图形学学术会议论文集[C].2008:748-750.

[4] 徐福荫,黄慕雄,任光杰.数字教育电视节目制作与应用[J].电化教育研究,2004(12).

cg技术论文篇4

中图分类号:J211文献标识码:A文章编号:1005-5312(2012)15-0035-01

一、CG绘画的概念

“CG”英文全称为Computer Graphics,是计算机图形的意思。CG绘画是指运用数码电脑进行图形图像的制作与绘制。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。随着计算机为主要工具进行视觉设计和生产的相关产业的形成,CG一词概括的方面也越来越大,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,它既包括技术也包括艺术,从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。在这里,我们论述的是绘画方面的一些观点。

二、CG绘画的现状 运用 发展

(一)现状与运用

首先,CG绘画是一种非常实用的画种,它遍及当今社会时尚元素有关的一切主流文化,从杂志封面、小说插图、心情绘本乃至游戏动漫的方方面面。所有与图形图画有关的各行各业都有CG绘画的身影。而且在未来绘画的进化过程中,图形与影像的创作形式越来越多元化,运用的方面也越来越广阔,CG绘画的快速绘制技巧和与电脑特效的奇幻图形,更加符合信息社会的特点,其绚丽的色彩与丰富的画面形象更能引起观众的共鸣。

在CG技术进入绘画领域之前,日本已经在动画方面采用了大量的CG技术并取得很大的成果。而今天的CG绘画创作者则越来越倾向于使用电脑数码技术进行创作与合成图形图画。

韩国近几年游戏产业攀升为国民经济第二大支柱产业,CG绘画异军突起,用CG绘画创作和设计出来的优秀作品也也随着韩国游戏的发展大量涌现出出来。我国的游戏与动漫产业虽然相较日韩还有一定差距,但在CG绘画方面,却取得了相对优异的成绩,与日韩相比较有过之而无不及,这主要是与我国美术教育基础比较完善有关,比如在09年全球游戏美术比赛3D和2D前100名中,中国的CG绘画艺术家占据了近一半的名额,并夺得冠军。

(二)发展

计算机技术的普及与发展,使得CG绘画能够最大限度地突破传统绘画中运用纸、笔、颜料等工具和材料进行绘制的限制,促进了商业绘画的发展,并快速地在世界范围内普及开来,今天, CG绘画已经遍布于平面和电子媒体、游戏宣传、商品包装、影视海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片上。渗透到视觉传达设计的各个方面。主要是从下面几个方面来体现。

1、漫画方面

虽然现在的漫画家们主要还是采用手绘,但贴网纸、对话框、对白等等很多技法都采用了photoshop之类的软件。而年轻一代越来越习惯于用数码手绘板和illustrator、 painer等绘画软件进行直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画。

2、游戏(Game)软件方面

电子游戏开始于美国,现在在全世界得到普及,并成为一些国家的支柱性产业,其中游戏创作过程中美术方面的设计基本上全部都是由CG绘画完成的。

3、动画(Animation)

现在CG绘画已经成为动画制作过程中不可或缺的一环。运用CG绘画可以极大地省略扫描、对位等工作环节,并且CG的复制和特效方面做的比传统动画更加快捷和真实,可以这样说,没有CG,动画的大量生产是难以想象的。

三、CG绘画的手段与技术

传统的手绘效果比较自然,能保留材料、质感、肌理和笔触,直接体现作者的想法和个性,富有不可取代性。电脑技术与手绘的结合,使得模拟手绘图形图画没有了颜料、纸张、画笔的物质形式,并且以电子文件的格式保存、输出、打印、复制。电脑绘图色彩鲜艳,便于修改,存储方便,使用它不仅能提高效率,还可以创造出许多新风格,应用日益广泛。

相比较传统绘画,CG绘画的技术含量更高,制作效果更加趋向于写实,绘制和制作手段更加多样。比如专业绘画软件painter, 它不单单可以模拟真实的纸张和笔刷,更主要的是它同时可以模拟近百种的绘画笔触和肌理效果。使作者很容易就能运用CG技术模拟出现实中的绘画风格,再比如potoshop的强大制作功能,它可以随意夸张,拉伸变形图像,并能随意调整和变换颜色。更利于修改图形。这都是手绘图形图像所无法做到的。

四、CG绘画对美术教育的影响

CG时代已经到来,人们越来越依赖媒体,通过影像来认知世界。对美术教育方面,CG绘画的数码艺术性给现代美术注入清新的力量。在这里我们当然要坚持主要以纯艺术绘画练习为主,以经典艺术作品作为探索的主要对象。但我们也不能否认CG绘画以其快捷方便,便于修改、便于存储以及网络图像时代等等现实优势下,成为更多关注的对象。结合新兴画种的优点,保护传统艺术的本质,是当代的美术教育不得不产生思考的问题,比如,加大教育模式的探索和弹性,结合CG绘画与传统绘画各自的优势进行美术教学探索。当代美术教育应该以积极的姿态面对这一变化,吸取新兴画种中有益的养分,使之成为当代美术教育的实质内容。

五、CG绘画与传统绘画的区别与优劣

(一)传统绘画生动、含蓄,富有活力和表现力

传统绘画有多种多样的绘画方法,铅笔、钢笔、毛笔、马克笔等等;色彩有淡雅、明快厚重等等;画面肌理效果丰富,极具感染力。传统绘画可以利用各种不同的表现手法,通过绘制产生多种多样的艺术效果和文化空间,使得画面有板有眼,生动逼真,、这些都取决于传统绘画特有的艺术性和灵活性。

传统绘画相比较CG绘画有两个优势:

1、有些CG绘画作者过分依赖电脑技术制作画面,忽视基本功训练,对徒手草图的训练和运用失去了应有的热情和追求,最终导致绘画感觉、设计分析、思考、创作能力丧失,使绘画素养降低。

2、电脑技术导致绘画的“异化”,具体表现为重“制作技术”轻“绘画基础”,许多画面效果太依赖制作而忽略了方面的成长与进步。

(二)CG绘画颜色处理真实,修改方便、制作方便、制作速度快捷、保存和传输方便,画面效果奇特

CG绘画与传统绘画相比具有三个显著的优势:

1、耗材成本低,制作、修改、保存、运输和展示都相对简单,工作效率高,更合适团队作业。

2、传统绘画的修改性不强,相对于CG绘画,传统绘画的修改不够快捷方便。

3、CG绘画作品具有无限复制和网络传播的特性。CG数字绘画利于网络展示,更加有利于在大众之间传播。

4、修改方便,可以在短时间能不断创作和修改。

CG绘画作为创作手段,为绘画空间和方式注入了活力,为画面优化最终效果提供了可能,我们应在手绘创意表现的基础上,通过电脑美术辅助设计,使画面发挥到最佳效果,这才是我们要做的。

六、CG绘画的前景未来

CG绘画的兴起,极大地改变了影视、广告、电影等等多媒体艺术中美术画种的格局。尤其在美国、日本、韩国等国家,CG绘画已经成为市场流通图形图像文化的主流创作途径。CG,正逐渐成为绘画艺术的一个崭新分支,发展成为一只庞大的产业体系。

对于一个CG绘画创作者来说,“技术”和“艺术”两方面的知识修养缺一不可,它们相辅相成。只注重技术不注重艺术修养的提高其作品是没有价值的,艺术是目的,技术是手段;技术是艺术的支撑,艺术是技术的归宿;艺术因技术更艺术,技术因艺术更有价值。要齐头并进,两头都要抓,既不能不学CG绘画技术,也不能不注重美术素养提高,CG绘画,它应该是艺术与技术的完美结合。

七、结语

CG绘画以极快的速度进入大众的视野,从广告到包装,从影视到动漫,从出版到宣传等等各个方面无不存在着CG艺术的身影,它为人类的生活增添了无穷的乐趣,使绘画的观念也产生了深刻的变革,也为当代社会创造了许多CG艺术财富,CG绘画者们应在学习技术的同时不断地提高自己的艺术修养,只有这样才能创作出更多的优秀CG艺术作品。我们深信,扎根在我国几千年来优秀的艺术土壤之上,结合丰富的先人经验与灿烂艺术遗产,中国CG画家们一定能在世界的数码绘画之林中占有重要一席。

参考文献:

[1]宋妍.都是新艺术——CG和数字艺术[J].互联网周刊,2004,(8).

cg技术论文篇5

一、CG技术的特点

数字化的视觉造型手段通常被称为CG技术,它有以下几个显著特点:一是比特化。传播,复制与交互极其便捷。二是异于传统物理材质的制像过程。三是技术本身发展极其迅猛,超出了现有文化的适应范围。

和传统艺术作品的惟一性相比,数码作品批量生产的因素直接影响到对CG作品心理感受和价值认可的降低。同时,CG技术被引入艺术造型领域后,由于其脱离传统造型方式以及数字化的思维方式,在某些方面损害了由手工制作带来的形式与内容的统一,呈现了自身特有的面貌。而CG技术产生之初,人们关注更多的是其功能可以用来做什么,而少有考虑其即将产生的独有的意义指向是什么。随着CG技术的迅猛发展,它已经超出了原有艺术观念所能涵盖的范围。近些年中大量涌现出的互动媒体装置。其意义指向并不能被我们归入任何既往的文化模式。

在模拟传统方面,CG技术开发人员作出很多技术方面的努力,试图使数字化制作接近传统制作方式。如PAINTER软件对自然笔触的模仿、Zbrush软件对雕刻工具的模仿、以及WACOM的系列压感板、数字雕刻仪器等,都在技术层面试图拉近CG与传统艺术的距离。而同时,随着非线性数学的发展,一部分科学家和艺术家找到了更多的共通性;他们试图从观念上弥合相互之间的鸿沟。位于数字化前沿的艺术家敏感的从中发现了一些新的表现形式与意义指向,比如demo[demonstration]&Intro[introduction]竞赛作品、分形艺术(FRANTERAR)的探索性作品,艺术家与设计家试图融合科学与艺术界限,以对时间纬度和空间纬度的重新构建来诠释纯粹的CG艺术情趣。

尽管有以上的种种努力,CG技术的非物质化特点依然使得CG艺术呈现流俗文化的特征,这一方面来源于其先天的商业性特征,另一方面也是由于CG技术的发展速度超出了人类文化的跟进速度,因而呈现出一种有功能、无意义的状态。但借助对传统艺术的模拟,它将逐渐获得新的隐喻和指代的能力。从而具备文化的特点。

二、CG技术文化内涵的产生

当在PHOTOSHOP中一个滤镜产生不可思议的效果,当MAYA中一个表达式产生奇异的动作时。艺术家如何面对它?操作失误还是一次艺术灵感的契机?无论结果如何。这种现象的出现通常还是会被纳入既往的艺术创作模式中。艺术家对待它的态度,和面对一种特殊的肌理效果没什么分别。之所以会这样,还是因为CG诸多功能的意义指向是空白的。而当我们试图给它赋予视觉文化意义时,难免会将它纳入既有的能指与所指模式中,而单纯模拟传统艺术形式,使它自身仿佛具有一种流俗文化的特征,类似一种魔术或杂耍。

那么,当一个传统观念的艺术家借助CG技术完成其作品后。他作品的艺术风格和精神指向,会因为CG的介入而产生些微的影响吗?如果有,这种影响的意义何在?

按照麦克卢汉的观点,人类任何技术的发展都是其自身功能的放大和延伸。这种放大通常都是局部性的。这样必然会引起原有社会机体的整体比例失调。从而引发感知模式与比率的重新调整来适应变化。显然,在CG技术的运用中,这种不自觉的调整也是必然会发生的。

“技术变革不只是改变生活习惯,而且要改变思维模式和评估模式。”[1]同样,CG技术改变的不仅仅是造型方式,也影响和改变着传统艺术思维的模式。而这种改变实质上是CG功能逐渐获得意义的过程。

当前,CG技术已经广泛应用于各个方面。服务于大众文化生活,而随着数字虚拟娱乐方式的兴起,强加给CG功能的传统能指与所指意义正在被误读或产生歧义,这种现象对传统艺术在进行着解构,也是CG技术形成自己特有文化内涵的契机。

但正如后现代艺术一样,新的意义要被解读。就必须具备一定的可读性,而借助即成的传统语汇的能指与所指关系,是一个必然过程;CG功能只有暂时穿上传统艺术模式的外衣才能发出自己的声音,生出自己的意义来。目前,一些前沿的探索也在借助对传统意义的重新组合,来避免无意义的功能。比如,威尼斯双年展中的融合了行为、装置、CG为一体的媒体艺术作品,其中CG部分大量的应用了高科技成果,但还是在行为、装置等传统艺术的辅助下来阐释其意义。

另一方面,一些科学家或艺术家,根据非线性数学原理设计的一些分形图象软件所产生的图象和影象,从形式到内容都张显着纯粹的数字化意趣。虽然我们并不能解读其中的文化意义,但依然会被其中所呈现的一种数理之美所震撼,技术对审美方向变化的推动力,似乎超出了人文所具有的能力,而过多的人文意义指向也似乎会损害类似事物的发展速度。

CG功能的日新月异,造成了CG功能文化意义空置,与其对应的意义总是滞后产生。技术带动意念的趋向比以往任何时期都要显著得多,但作为文化总是需要传播的,而传播就需要能解读的共性意义。比特化数字时代的共性意义已经多意化,歧意化。

麦克卢汉在他著名的《理解媒介》中说:人类的文化有一个重要的作用——消弥技术带来的不适应。既有文化总是试图将新情况纳入自己的体系加以消化。以此稳定人的知觉系统。而技术的进步却在不断破坏这一体系。当今,人所共见的是:数字媒介对现有文化的撕扯,揉搓,切割,整合程度之暴烈,超过了以往任何时代。在艺术方面,线形结构体系的传统形式正遭受后现代化的冲击。传统文化再也难以包容新技术新媒介,使现象和意义一一对应。由此,一种新的功能与文化意义间的关系正在呼之欲出。

cg技术论文篇6

随着计算机的发展,电脑美术也随之发展,以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为cg(computergraphics的英文缩写)。如今“cg”已经成为艺术设计界一个广为人知的词汇,它散发着迷人的魅力,吸引着全世界所有热爱艺术的人们。cg一般可以分成四个主要领域:cg艺术与设计,游戏(game)软件,动画(animation)、漫画(comic)。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。

经过几年的影视动画艺术教学,笔者的感触颇深,一直在思考高等院校艺术教学与cg艺术之间的关系,二维动画与cg技术的发展趋势,在教学中怎样去权衡它们之间的关系。这些问题是笔者,也是所有高校动画专业者值得深思的问题。因为我们肩负着培养动画人才的重担,而这些人才是控制动画产业方向的主体,权衡不好就会危及我国二维动画的生产和市场。行业人士都知道动画与cg两者既是密不可分,又有很大区别。也有人认为两者是没区别的:动画教学即软件教学,在计算机里做角色,然后在计算机里让角色动起来。这样理解是片面的。从宏观上讲,动画是一门艺术,而cg是技术与艺术的结合,它们之间有一定的联系——利用计算机技术实现对动画艺术的表现,cg是为展现动画艺术而服务的。WWW.133229.COm随着计算机技术的进步以及网络的普及,的确为动画产业注入了新的元素,并且带来重大的影响,目前动画产业已经进入前所未有的繁荣时期。

一、国内早期动画的历史地位

在我国,历史文化底蕴十分深厚,人们对艺术有一种独特的欣赏眼光,与西方人相比更注重的是精神与灵魂之美,重视主体精神的传达,随着主体的情感变化,对客观对象的主观感受也在发生相应的变化。自原始社会,中国就出现了美术的痕迹,到唐宋已达到鼎盛时期,而线描、水墨画更为常见,到后来我国早期动画片的出现深受人们喜爱,备受世界关注。当时的风格还是以线描水墨为主,例如早在上世纪五六十年代,中国动画还依靠全手绘的时候,就出过世界首部全水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》。法国《世界报》评论这部影片时赞扬说:“中国水墨画,画的景色柔和,笔调细致,以及表示忧虑、犹豫和快乐的动作,使这部影片产生了魅力和诗意。”1962年,影片获第一届中国电影“百花奖”最佳美术片奖、瑞士第14届洛迦诺国际电影节短片银帆奖、法国第4届安纳西国际动画电影节儿童片奖、法国第17届戛纳国际电影节荣誉奖,南斯拉夫第3届萨格勒布国际动画电影节一等奖、法国巴黎蓬皮杜文化中心第4届国际儿童和青年节二等奖。之后还出过《牧笛》《山水情》等水墨动画片,中国水墨动画在国际上博得了交口称赞,日本动画界甚至称之为“奇迹”。可是也正因为艺术价值同商业价值的脱离,也使得水墨动画面临着无以为继的尴尬。

二、国内cg动画的艺术性

作为一部完美的作品,画面的精美度并不足以构成整体的满意度。以饱含中华传统精神元素而闻名的《轩辕剑》系列游戏,从3代开始应用水墨背景,4代更是开创了与水墨技法与3d制作模式融合。但光是如此,并不能造就一个《轩辕剑》的成功。《轩》更多为人称道的是它将诸子思想和传统的人文思考贯穿游戏,如《轩3》对“王之道”的追寻,《轩4》对“术之善恶”的思考,情节跌宕动人而不乏内涵。这就说明cg技术不等于“画面优美”,也不等于“情节动人”,更不代表“感动观众”和“符合大众市场口味”,太拘泥于“cg技术”。现在我国动画不是不接受高新技术,相反,是“想方设法要把最新的电脑制作技术运用到二维动画中去”,看看从《宝莲灯》开始到《蓝猫》,还有最近的《摩比斯环》,都非常醒目地标明“采用最先进的3d动画技术”。然而,原先用二维画面就能表现得很华丽的古典人物,并不需要做个不伦不类的三维人模。一味强调技术的先进却忽略剧情,一个最好的例子就是几年前square soft(se的前身)电影《ff:spiritswithin》。投入大批技术力量去做成这部号称“当时最强cg电影”。结果由于剧情乏味成为投资烂作。当然,笔者不反对技术上的革新,但似乎中国动画现在的制作模式有些大仿日、美的风格特色,“技术用最流行的,内容却死守历史神话”。以为这样就是和国际接上了轨。我国早期的动画《葫芦娃》《小蝌蚪找妈妈》现在一样受小朋友们的喜欢,笔者自己还是看了一遍又一遍。在教学中,笔者想还是多从民族特色和风格上多引导学生,当然并不是排斥国外的优秀动画影片,好的东西还是应该互相学习的。但是从我们动画业总体规模和实力来说,在世界上仍处于较低的水平,远不能满足我国日益增长的文化生活的需求。因此,还须借助在技术上改革,加大对动画片的生产数量,但要注意生产的艺术质量。

三、动画创作的cg观

cg作为图形艺术,必须使技术表现定位于艺术效果上,才能从最大程度上创造cg价值,分工的专业要为体现cg导演的艺术意图而发挥各自的作用,从这个方面来说,人人都必须对cg的艺术有所了解,了解美术不是为了去掌握绘画技法,而是通过美术的绘画形式来理解艺术的原则。好的作品应该有一流制作技术的支持,但光有一流技术并不能成就优秀作品。这也是为什么艺术高于技术的原因。往往当我们看到一些极有震撼力的3d作品,大家产生共鸣时,大多数时候只是去剖析作品如何制作出这种效果的技术,像大多数网站、论坛,都有解说作品的建模、材质的制作方法。在这里笔者并不是反对这些技术,只是希望能去探讨作品艺术的本身——说明其作品为什么有震撼力和渲染力的本质原因。比如为什么作者用这种构图方式,为什么以这种色彩基调来完成这幅画等等。因为我们始终应该明白一点,再多再高的技术也堆砌不出一幅优秀作品来。这里不是让大家忽视技术,而是要更多的cg使用者重视“艺术”。如果你曾经被一部三维动画所折服,那么创造这部三维动画作品的人或群体一定具有极高的艺术修养和绘画创作能力。所以,必须正确对待动画cg的技术性与艺术性。

cg技术论文篇7

随着计算机的发展,电脑美术也随之发展,以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG(ComputerGraphics的英文缩写)。如今“CG”已经成为艺术设计界一个广为人知的词汇,它散发着迷人的魅力,吸引着全世界所有热爱艺术的人们。CG一般可以分成四个主要领域:CG艺术与设计,游戏(Game)软件,动画(Animation)、漫画(Comic)。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。

经过几年的影视动画艺术教学,笔者的感触颇深,一直在思考高等院校艺术教学与CG艺术之间的关系,二维动画与CG技术的发展趋势,在教学中怎样去权衡它们之间的关系。这些问题是笔者,也是所有高校动画专业者值得深思的问题。因为我们肩负着培养动画人才的重担,而这些人才是控制动画产业方向的主体,权衡不好就会危及我国二维动画的生产和市场。行业人士都知道动画与CG两者既是密不可分,又有很大区别。也有人认为两者是没区别的:动画教学即软件教学,在计算机里做角色,然后在计算机里让角色动起来。这样理解是片面的。从宏观上讲,动画是一门艺术,而CG是技术与艺术的结合,它们之间有一定的联系——利用计算机技术实现对动画艺术的表现,CG是为展现动画艺术而服务的。随着计算机技术的进步以及网络的普及,的确为动画产业注入了新的元素,并且带来重大的影响,目前动画产业已经进入前所未有的繁荣时期。

一、国内早期动画的历史地位

在我国,历史文化底蕴十分深厚,人们对艺术有一种独特的欣赏眼光,与西方人相比更注重的是精神与灵魂之美,重视主体精神的传达,随着主体的情感变化,对客观对象的主观感受也在发生相应的变化。自原始社会,中国就出现了美术的痕迹,到唐宋已达到鼎盛时期,而线描、水墨画更为常见,到后来我国早期动画片的出现深受人们喜爱,备受世界关注。当时的风格还是以线描水墨为主,例如早在上世纪五六十年代,中国动画还依靠全手绘的时候,就出过世界首部全水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》。法国《世界报》评论这部影片时赞扬说:“中国水墨画,画的景色柔和,笔调细致,以及表示忧虑、犹豫和快乐的动作,使这部影片产生了魅力和诗意。”1962年,影片获第一届中国电影“百花奖”最佳美术片奖、瑞士第14届洛迦诺国际电影节短片银帆奖、法国第4届安纳西国际动画电影节儿童片奖、法国第17届戛纳国际电影节荣誉奖,南斯拉夫第3届萨格勒布国际动画电影节一等奖、法国巴黎蓬皮杜文化中心第4届国际儿童和青年节二等奖。之后还出过《牧笛》《山水情》等水墨动画片,中国水墨动画在国际上博得了交口称赞,日本动画界甚至称之为“奇迹”。可是也正因为艺术价值同商业价值的脱离,也使得水墨动画面临着无以为继的尴尬。

二、国内CG动画的艺术性

作为一部完美的作品,画面的精美度并不足以构成整体的满意度。以饱含中华传统精神元素而闻名的《轩辕剑》系列游戏,从3代开始应用水墨背景,4代更是开创了与水墨技法与3D制作模式融合。但光是如此,并不能造就一个《轩辕剑》的成功。《轩》更多为人称道的是它将诸子思想和传统的人文思考贯穿游戏,如《轩3》对“王之道”的追寻,《轩4》对“术之善恶”的思考,情节跌宕动人而不乏内涵。这就说明CG技术不等于“画面优美”,也不等于“情节动人”,更不代表“感动观众”和“符合大众市场口味”,太拘泥于“CG技术”。现在我国动画不是不接受高新技术,相反,是“想方设法要把最新的电脑制作技术运用到二维动画中去”,看看从《宝莲灯》开始到《蓝猫》,还有最近的《摩比斯环》,都非常醒目地标明“采用最先进的3D动画技术”。然而,原先用二维画面就能表现得很华丽的古典人物,并不需要做个不伦不类的三维人模。一味强调技术的先进却忽略剧情,一个最好的例子就是几年前Square soft(SE的前身)电影《FF:SpiritsWithin》。投入大批技术力量去做成这部号称“当时最强CG电影”。结果由于剧情乏味成为投资烂作。当然,笔者不反对技术上的革新,但似乎中国动画现在的制作模式有些大仿日、美的风格特色,“技术用最流行的,内容却死守历史神话”。以为这样就是和国际接上了轨。我国早期的动画《葫芦娃》《小蝌蚪找妈妈》现在一样受小朋友们的喜欢,笔者自己还是看了一遍又一遍。在教学中,笔者想还是多从民族特色和风格上多引导学生,当然并不是排斥国外的优秀动画影片,好的东西还是应该互相学习的。但是从我们动画业总体规模和实力来说,在世界上仍处于较低的水平,远不能满足我国日益增长的文化生活的需求。因此,还须借助在技术上改革,加大对动画片的生产数量,但要注意生产的艺术质量。

三、动画创作的CG观

CG作为图形艺术,必须使技术表现定位于艺术效果上,才能从最大程度上创造CG价值,分工的专业要为体现CG导演的艺术意图而发挥各自的作用,从这个方面来说,人人都必须对CG的艺术有所了解,了解美术不是为了去掌握绘画技法,而是通过美术的绘画形式来理解艺术的原则。好的作品应该有一流制作技术的支持,但光有一流技术并不能成就优秀作品。这也是为什么艺术高于技术的原因。往往当我们看到一些极有震撼力的3D作品,大家产生共鸣时,大多数时候只是去剖析作品如何制作出这种效果的技术,像大多数网站、论坛,都有解说作品的建模、材质的制作方法。在这里笔者并不是反对这些技术,只是希望能去探讨作品艺术的本身——说明其作品为什么有震撼力和渲染力的本质原因。比如为什么作者用这种构图方式,为什么以这种色彩基调来完成这幅画等等。因为我们始终应该明白一点,再多再高的技术也堆砌不出一幅优秀作品来。这里不是让大家忽视技术,而是要更多的CG使用者重视“艺术”。如果你曾经被一部三维动画所折服,那么创造这部三维动画作品的人或群体一定具有极高的艺术修养和绘画创作能力。所以,必须正确对待动画CG的技术性与艺术性。

cg技术论文篇8

2国外电影和广告中CG技术提供了借鉴与思考

国外优秀电影和广告中CG表现增色不少,也为国内现代影视广告提供了借鉴与思考。不管是作为商业艺术或者纯粹艺术本身,广告总是要呈现出一定时代人们的生存状态和精神追求。现代广告从价值取向上关注人的现实存在状态、关注人类社会的问题,广告策略上注重观念营销,图像风格上体现仿真与超级写实,创意思路上高扬时尚、颠覆传统等方面。CG技术不仅是我们广告制作中的一项技术应用,也改变了我们的广告概念。CG是一种表现手法,一种更为自如的视听语言,也可以在全新的广告思维中同其他广告元素一起创作出更为完美的广告作品。CG技术的应用其大的扩展了现代广告表现的可能性。

3国内现代影视广告的现状

中国目前有很多优秀的广告作品出现在人们的视线中。在中央三台播放的五粮液集团的音乐广告,古典美的效果让人称赞。然而很多特效也全是CG技术的支持,如开始山上雨雾缭绕的大场景就是CG技术的成果,营造了空灵的效果。尤其是男女主角站在竹林之上的镜头等增添了影片观赏性,五粮液招牌上飘过的竹叶也是CG的踪迹。中国CG行业虽然与国外的水平还有相当的差距,但是发展速度相当快。广告行业也是目前促进中国CG西橘发展的行业之一。有些广告片中的CG镜头所暴露出的创作者对现实中所没有的虚幻空间想象力的匮乏,CG制作流程技术手段的创作规律及技术缺陷等诸多问题的出现导致CG技术脱离广告片而存在,CG镜头的展示和广告片整体不能完美融合,背离广告创作初衷都无形之中拉远了同国外广告的差距。

4CG技术的应用其大的扩展了现代广告表现的可能性

在现代影视广告创作中,由于资金,条件各方面的限制,使得很多好的创意构思陷入尴尬局面,然而CG技术的运用可实现场景模拟等处理手法,可以帮助优秀创意的完美表达;也可以让创意构思进一步打开,无疑是对现代影视广告的一种促进。但CG由于近年来的发展已不只是简单的技术手段,在服务于其他行业的同时也能带给我们影视广告构思创意和制作上的启迪。在CG技术的支撑下,设计师创作的自由度大大提高,形状、构图、色彩、线条和质地等设计要素数字化后都可以通过CG技术进行处理,模拟出设计构思的结果,并可在虚拟的环境下反复修改。设计的整个过程完成了无纸化的操作,大大提高设计效率的同时也节省了资源。非物质设计的发展,既表现了数字技术对传统艺术创作方式的冲击,也是科技与艺术的完美结合的体现。从传统的物质设计过渡到非物质设计,不仅反映了技术的发展,也反映并满足了人们对于多元化生活方式的渴求。

cg技术论文篇9

[1] CG就是computer craphics的缩写,即计算机图形图象,它是利用各种计算机算法模拟真实世界光学成像的机理,生成各种外表形态及其逼真的图象。[2]而“新纪录电影”,可以说是电子时代的纪录片人对传统纪录电影表现手法提出的质疑,他们认为生活在科技统治世界的时代,我们愈来愈分不清真假,对周围的一切都会产生怀疑。在这个科技时代,各种数码影像,特别是3G的运用几乎能够达到--以假乱真的地步的时候,我们还会忠实于摄像机所摄的“真实影象”吗?[3]威廉姆斯在那篇论“真实、历史与新纪录电影”的文章里道出了电子时代的影象给人带来的困惑:在利用计算机炮制画面的电子时代。摄影机是“可以撒谎的”,影象已经不再是从前被称作“映照着物体、人物和事件的的视觉真实的‘有记忆的镜子’,而是变成了对真实的歪曲和篡改。”

新纪录电影中的真实观

既然影像已不再“可靠”,那么对于传统的纪录电影特别是“真实电影”所忠实的“绝对真实”(尽量原生态呈现影像)就失去了一个“可靠”的前提,这种影像同样可以作假,正如《蓝色警戒线》中那样,凭借所谓“可靠”的影像却错判了一个流浪汉。另外,“真实电影”中的真实以捕捉眼前发生的现实为宗旨,缺乏历史参照和深度,这种真实只能是一种肤浅的真实。新纪录电影在“反真实电影”的基础上提出了新的观点,即可以采取必要的“虚构”手段创造真实。

CG作为“惭纪录电影观”的一种“虚构”手段

既然摄像机的影像并不那样可靠,真实也并不是建立在对现实的捕捉之上,那么一种用电脑模拟出来的新的影像cG也无可厚非地可以运用到纪录片当中。并且它能够帮助纪录片为了挖掘“严肃的真实”起到有效的作用。本文将新纪录电影中的真实观统称为“新纪录电影观”。既然只是一种创作观点,那么“新纪录电影观”也可以运用到电视纪录片的创作当中。下面我们把利用CG手段表现历史题材的纪录片归纳在新纪录电影观的范围之中进行具体讨论。因为CG在表现历史纪录片中已经消逝的历史遗留问题能够起到非常宝贵的作用。而这种方法正是新纪录电影观中的核心所在,只是它的“虚构”手段更赋予了科技含量。

1、CG以可视性画面――展现真实

一般来说纪录片相对故事片来说都是画面比较单一。内容比较枯燥乏味的。但如果在纪录片当中运用表现力极强的CG画面,那么从视觉效果上不但可以达到非常壮观的效果,吸引更多的观众,还能更加有效的展现无法拍摄到的真实情景。

例如一部题材严肃的史诗纪录片《圆明园》。为了获得完美的艺术效果,第一次大规模的使用三维仿真电影动画技术,在影片中累计运用达35分多钟,并且第一次在科教电影中创造了将实景和三维动画相合成的艺术氛围,真实地展现了一个超乎于人们想象的圆明园。而另一部大型的历史纪录片《故宫》片中近80分钟的CG创造了纪录片中动画创作的新纪录。CG主要用于再现故宫的修建过程以及场面浩大的典礼仪式等。由于古旧地图档案的作用,全片动漫效果完美地将艺术创作与历史真实有机地结合起来,使观众在华夏历代疆域中紧随故宫历史命运而游走与穿梭,既实现了以真实的历史现实作支撑,又体现了很强的可视性和现实感。

2、CG填补历史空白――理解真实

CG被大量运用到一些科学类历史类的纪录片当中,对表现过去无法重现的历史文化现象起到了重要的作用。用数码合成或模拟的电脑画面不仅可以达到逼真的视觉效果,还能对整个历史文化的梳理和深刻理解起到重要的作用。我们观赏历史纪录片不是简单的去观赏重现的历史,如果仅仅靠有限的历史遗留物或几张资料图片就能把历史展现的深刻而真实那也是不可能的。例如重庆广电集团耗资巨大的5集独立制作考古系列片《远祖之谜》,就采用了真人塑型和三维动画两种先进的情景再现手法再现了巫山猿人的生活情形。通过CG画面。我们看到了远古时代的猿人是如何生活的。又如我国系列电影纪录片《中华文明》运用三维动画来重现祭坛,其中远古时代的文明。以不断涌现的三维动画制作,很逼真的还原了时代建筑、风格等特征。CG的运用不仅没有影响整个纪录片的真实感,反而帮助于我们更加生动地去理解历史的真实内涵,这正是新纪录电影观所提倡的对“严肃事实“的挖掘。

3、CG的运用引起的争论

cg技术论文篇10

【中图分类号】G64 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2014)03-0253-01

根据当前“读图时代”与“视觉文化”的到来,逐步带领人们重新进入到一个崭新的时代。为了实现社会节奏与科技发展步调相一致的节奏,一种冲击视觉影响力的科技技术―CG插画进入到当今科技发展的时代。从某种角度进行分析,“读图时代”无疑增加了对图片设计的需求量,其中包括当今比较人们的三维立体动画、传统的二维平面设计、静止设计画面以及动态设计画面等。

传统的插画只是对图形的一些描绘,但是在色彩搭配方面没有一定的调节比例,使得在视觉方面给人一种厌恶的感觉,其次传统的插画针对的只是平面设计,没有立体感,使得在设计出来的整体效果远远达不到人们所追求的设计效果。随着信息技术的不断发展,CG插画引领人们进入一个新时代的到来,不但技术方面融合了二维和三维的双面模式,并且在色彩调和比例以及后期的创造模式都能给人以视觉的冲击力,于此这种模式的插画将会为更多企业的建立带来新的希望。

一、插画与CG插画

从两者定义进行分析比较,插画的目的只是为了烘托文字内容表达的艺术效果,主要以宣传文章的主旨以及凸显创作设计效果为目的,其主要的表现形式主要有平面设计绘画、造诣独特的图标以及耐人韵味的图片,以增强视觉效果的图片称之为插画。作为当今领先者的CG插画利用的是计算机与插画相结合的应用领域,既包含了当今的计算机技术又涵盖了图片的设计技术,两者相融合的结果。

CG插画已成为传统插画所衍生出的新特效,对于一般性质的插画只能划分到传统插画的应用领域中。但是两者在本质上没有改变,主要是突出插画的主旨为目的。传统插画的技术涵盖了对图片设计的素描、大小轮廓的设定以及解剖图片部分结构的设计原理,这些传统插画的设计原理都在CG插画设计领域中有所突破,但是传统插画无论是在色彩饱和度还是度量值方面都不能达到设计分析的结果,在CG插画设计分析中可以很方便的控制通道的色彩饱和度以及图片旋转的立体角度,从三维立体整体效果中到达预先设想的标准。

二、CG插画的创作形式

CG作为新型的绘图工具在应用设计方面具有较高的造诣,该技术融合了计算机应用技术,使得绘画者不但要有平面的设计灵感,其次还要掌握软件设计的应用领域。随着国内绘画技术的不断延伸,在软件使用程序上也有较多的发展空间,其中包括:Photoshop、flash、illustrate以及pentel,在其应用中都包含了CG插画的设计原理,这种模式的创作设计不但使绘画者要严格掌控色调比例范围,而且还要对结构比例作出适当的调整。其次在应用技术方面要经过大量的临摹,临摹是对大脑和手绘图的双重结合的输出形式,平时在看到图像形式时,只是通过感官部位来传达信息,但是设计出的图像还要经过一定的修正。盲目的临摹不但不会起到好的效果,反而会覆盖插画的亮点。CG插画虽然跟传统的插画都是插画艺术,但是CG插画却有着独特的艺术特点,具体概括为形象塑造的规则性、制作表现的丰富性以及工作方式的便捷性等三个方面。例如:在利用计算机技术绘制CG插画的过程中,可以利用软件中的“路径”工具进行外轮廓线的制作,并且制作出来的外轮廓线是非常圆滑的,这样就体现了CG插画的器械性。

三、CG插画的实际应用

随着CG插画领域的不断扩展,其中包含了四大板块应用模式:平面广告设计插画、游戏特效设计插画、出版物图标插画以及漫画制作插画。在平面广告设计中的领域主要体现在最近几年的建筑行业,在楼盘形象设计上给人一种购买的欲望,比如在设计豪华别墅进行CG插画设计时,首先彰显的主旨为“高端大气上档次,低调奢华有内涵。”这样的创作主旨,所以从封面结构上突出的亮点就是“豪华”这个字眼,别墅象征着贵族的生活,但是有些人想在这种静谧的生活中突出一些低调之感。所以在CG设计方面具有较强的方向性,不会偏离创作设计中的主题。

商业广告多是以盈利为目的而制作的,在商业广告设计中运用CG插画,能够使商品的造型变得新颖,使商品的色彩变得奇幻,这样的广告让消费者看到就会有购买的欲望。而公益广告不是以盈利为目的,在公益广告中运用CG插画,能够非常容易的将公益广告的主题表现出来,并且在视觉上给人一种很强的冲击力,例如:中央电视台的公益广告family,就是运用CG插画将整个家庭关系表现出来,让人们了解到父母的辛苦,在视觉上给人一种非常大的冲击力让这个公益广告充满了寓意,发人深省。

随着计算机网络技术的快速发展,我国的网络游戏行业得到了前所未有的发展空间,现在已经是支撑很多电子商务网站运行的重要部分,因此,CG插画的运用是很多大型网络游戏运行的基础。游戏中场景设计是非常重要的,游戏场景的设计可以让玩家感觉更加真实,很多游戏的场景中都应用了CG插画,这样能表现游戏宏伟壮观的场景,给游戏增加了乐趣。在游戏中运用CG插画,可以依据游戏设计的剧本将游戏的时空再现出来,因此,很多游戏的场景都有运用一幅幅的CG插画来表现的。这样使得游戏显得更加的真实,吸引了玩家的兴趣,使得游戏在运行中能得到更多玩家的青睐。

通过对数字媒体时代CG插画的设计分析,使得当今插画行业重新步入了新的发展空间,这种设计的结构不仅适用在当今漫画行业,在建筑行业、影视业、游戏行业以及广告设计行业都有所应用发展前景,将会为更多的企业带来产值效益。

参考文献:

[1]陈惟.《CG插画技法》海洋出版社,2007,2.

[2]翁剑青.《形式与意蕴》北京大学出版社,2006.

[3]马懿,谢春彦.《图读聊斋》.上海人民出版社2007,8.

cg技术论文篇11

插画在中国俗称为插图,除了表现其独特的面和线的瞬息造型外,往往还要表现创作者的某种审美取向。创作者要想使读者能够很好地解读自己的作品,使解读者与自己产生感情共鸣,不仅要求创作者自身有丰富的视觉经验,同时还必须能够正确把握读者所具有的视觉心理图式。

现在通行于国内外市场的商业插画包括出版物插图、游戏原画、影视动画设计和广告插画四种形式,实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报。在今天随着中国动漫文化的发展和游戏行业的兴起,越来越多的企业和团体不满足于单一的图片表现形式,在广泛的设计中他们会选择表现力强,设计个性的插画来满足自己的需求,插画设计会随着中国经济的腾飞而蓬勃发展开来。

CG为Computer Graphics的英文缩写,核心意义为“数码图形”。CG和手绘是不同的随着时展,CG的含义有所拓展,但是依然没有超出这个核心内涵。

CG通常指的是数码化的作品,一般服务于以下几种行业:广告、影视、动画、漫画和游戏业。内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,现在CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大。如今的CG一词,既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、三维动画、影视特效、多媒体技术等。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG――由CG和虚拟真实技术的媒体文化,都可以归于CG范畴。

CG插画作为一种新的插画形式,从产生到发展只有短短的数年时间就风靡全世界,渗透到媒体、商业和人们生活的方方面面。

CG插画有四个组成部分:广告商业插画、游戏原画、出版物插图和影视动画设定。

广告商业插画主要针对一些具体行业比如房地产为这些做的插画,它具有很强的针对性也就是说针对是相关不同的行业面对的人群,具有绝对的方向性。游戏原画对CG绘画需求量很大,另外还有就是游戏宣传用的游戏海报这类要求的绘画基础要就很高了。出版物插图分为很多种。比如文学艺术类,要具备良好的艺术修养和文学功底;自然科普类,必须具备扎实的美术功底和超常的想象力。

CG插画也可以理解成插画的一个新品种,相对于CG插画而言,使用常规绘画媒介的插画可以成为“传统插画”了。CG插画和“传统”插画确有共通的一面。“传统”插画的基础知识如素描、色彩学、透视学、解剖学完全适用于CG插画。但是对于CG插画来说,仅仅有技术是远远不够的,技术是传达艺术家思维的工具。具体地说艺术性就是指CG插画中所传达出艺术家的艺术思维深度、艺术修养高度和艺术能力的全面。艺术能力是指艺术构思的实现能力,比如说创意能力、造型能力、色彩能力等等,它是艺术家艺术水准的重要体现,视觉经验与艺术性是插画最重要的一部分。

CG插画有其独特的优点:

1.耗费资源少,因为是无纸作画可以省去大量的纸张和颜料。减少制作费用,只需要电脑和手绘板就可以作画,干净环保。

2.可以达到在纸上完成不了的特殊效果例如发光效果。

3.修改容易,可以无限制的修改作品不必担心画错之后无法修改,比如我们可以不使用纸张直接用数位板在电脑里起稿绘制,节省了准备纸张颜料画架等等画具,可以利用相应的面板调整画面上颜色的明暗、色相、纯度等等,可以随时对画面的某个局部调整形状如长宽之类,还有很多电脑绘制技法。这样就能毫无顾忌的大胆的进行绘画能更好的发挥实力。

4.各种绘画软件的功能还可以加快绘画的效率,加快速度满足市场需求。

5.作品可以无限的复制在网络上所以传播速度快,传播范围广,可以让插画以最快的速度传播到人群中。

CG插画的学习其实于普通绘画是一样的,首先当然是学习基础 ,我作为一个CG绘画的初学者,我一开始我在网络上看了很多教程。看了后发现基本没什么用 ,这不是应为教程的问题而是自身的问题。 因为大多数CG教程都是都是技术性的东西比如笔刷的运用啊绘画的技巧什么的,但这些都要建立在一个本身美术基础,如果没有这个基础看再多CG教程都是白搭。所以基础是重中之重。 临摹是绘画学习的唯一途径。你纵观历史,几乎找不到不通过临摹就学会写实绘画技巧的画家。我们所有的临摹必须要有目的性。比如要学人体,那么先要收集资料买相关的书籍就是为了解人体基本结构再根据这些资料临摹。

第二,怎么临?有一点很重要,即要把时间计算好,在临摹训练时一定要有时间限制在里头,这样可以很好的提高你对画面接受,最后可以更好画出来。

第三,以什么心态去临?在临摹是不能急躁,要保持一个平常心去临摹,不能一开始临的很差就带有烦躁的情绪 。

第四,要临到什么程度?这个分寸是一个灵活的度,但这个度也有一个核心的理念不变的如果你要学习脸的画法,那脸部的接近相似度一定要很高,其他的可以简单处理。很多人喜欢临摹各种类型的画这样反而不好还不如临摹一种风格等这个风格你已经熟悉在临别的风格。在一系列的临摹练习下脚踏实地,循序渐进的提高自己的基本功。

cg技术论文篇12

插画创作是与绘制工具和材料密不可分的。科技进步的显著成果给插画创作带来了深刻的影响。铅笔画在纸上的虚实浓淡,油画颜料混合松节油与调色时所带来的芳香感,似乎都被鼠标和压感笔所取代了。CG插画的创作需要各种绘图软件与计算机硬件,如电脑显卡和内存,硬盘的高配置,数码相机和扫描仪,手绘板与数字设备的后台支持等。随着CG技术的月异日新,数码产品不断的强化升级,CG插画可以效仿出各种工具所创作的风格。现代数字化插图绘制工具的使用,使CG图像在计算机中可以反复修改、调整,从而更加出众与完美,这是传统绘画所无法替代的;再次,由于数字化工具在功能和效率等方面为人们提供了便利条件,这就使插画画家产生了与以往不同的感受,即人机交流取代了过去的画笔和画布,各种机理很容易被制作出来。因此,画家们在其插画创作中可以有更多的精力去发挥思维与想像。对于CG插画绘制过程中的重要工具数位板来说,它具备了以往绘制工具所不能达到的诸多优势。首先是它在大众亲和力方面的特点,数位板与压感笔在使用上很容易学习与掌握,甚至普通的插图爱好者在没有经过正规绘画训练的情形下,也可以较为顺畅地表现自己的艺术感受,以数字化为特征的多种形式的CG绘画已经成为了一种新的艺术门类,其产生的意义甚至不亚于过去任何一场传统绘画的革命。

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