交互设计要素合集12篇

时间:2023-06-05 08:45:52

交互设计要素

交互设计要素篇1

手势交互事件由主体(人)和客体(产品)参与,开始于主体行为(手势)结束于客体作用。主体行为的定义一般来源于引导,并依靠反馈对作用与否进行判断。心智模型则在行为和作用之间建立联系,并使之在交互过程中不断强化,完成手势交互的构建。

1.1引导在人与系统或设备进行手势交互时,因为缺乏类似于人与人之间进行手势交流时对所表达语意的共识,需要建立良好的引导,具体方式有4类:(1)示范,利用图形或动画展示手势的操作过程;(2)任务,让用户在完成一系列示范任务的过程中了解手势的操作步骤;(3)隐喻,利用具有隐喻性的图形或效果,如光影效果、惯性效果等,暗示手势的操作方式;(4)定义,支持用户自主选择或设计手势[7]。

1.2反馈在手势交互中,手势识别会在很大程度上受到技术的限制。加之用户与产品缺乏物理接触,很难精确地确定手势的输入值,用户容易对操作缺乏信心,因此,建立良好的反馈机制十分重要[8]。反馈的形式可以是提示音、指示灯,也可以是作用本身,或者由可穿戴设备、遥控器等外部设备提供。反馈一般有3种类型:状态的反馈,当前是否处于可以进行手势操作的状态;识别的反馈,手势是否被成功识别;作用的反馈,操作是否成功。

1.3心智模型心智模型的概念最初来源于认知心理学,而后被应用于人机交互领域。它是个体基于内心对自身及外界事物的理解与认知所构建出的知识结构,受学习过程与外界因素的影响会动态变化。心智模型是自然人机交互的基础,在手势交互的设计中考虑心智模型时,可以从心智模型与交互机制的匹配度和不同手势之间心智模型的差异两方面入手。当手势的设计与用户心智模型匹配度高时,用户能够很快地掌握并不断强化这种关系,提升手势的可用性。当其匹配度低时,应有意地利用引导和反馈刺激用户,使其修正或重新建立新的心智模型,否则会使用户出现困惑,导致操作失误[9]。在设计时可以利用不同手势之间心智模型的细微差异来得到更多的操作指令。例如,当一个页面和其中的控件同时具备移动的功能时,传统图形界面利用有效操作区域来进行区分,而这一方式在手势交互中极易引发误操作。经过研究发现,在用户的心智模型中,习惯用基于手掌和手指的操控来区分两者,因此,只要在交互中增加手形的参数就能获得两种不同的操作指令。

2手势交互的类型

在对不同类型的产品进行手势操控时,从手势在交互过程中产生作用的方式,可以将其分为映射型手势、操作型手势和对话型手势。

2.1映射型手势在映射型手势中,用户的手势动作对应界面中的动作并与控物体的移动直接对应,手势特征即作用特征,其主要应用于虚拟现实[10]、互动装置或游戏中。交互特点:(1)手翻转或摆动的幅度、方向会直接映射到界面的操控中去;(2)大多数是动态的手势,对识别精度要求不高,只需收集手的位置、动作趋势、速度、幅度等运动特征,但要求反馈及时准确,以带来自然的交互体验。

2.2操作型手势在操作型手势中,用户将其既有的手势使用习惯延伸至对UI界面元素的控制,手势特征引发界面的变化,其主要应用于有交互界面的使用场景,包括与手机、智能电视、可穿戴设备、车内中控等界面的互动。交互特点:可以对界面元素进行直接控制,其交互逻辑与传统鼠标和触控界面的交互逻辑接近,手掌或手指对应界面上的光标;可以快捷地利用手势语意实现界面功能[11],如在与手机和可穿戴设备等的交互中,可以被用于完成精确度要求不高、方向性明确或常用功能的快捷操作任务,像切换歌曲、翻动网页等。又如,在手机息屏状态下,用隔空手势启动拨号或拍照功能。值得注意的是,考虑到用户的肢体耐力,在交互过程中应避免让用户进行持续的界面操作。

2.3对话型手势在对话型手势中,用户与设备通过手势建立协议,手势的语意与控制的功能相对应,手势特征并不直接对应作用,其主要应用于对智能产品和智能家居系统的控制。交互特点:手势语意与所控制的功能相匹配,与日常交流和生活中的操控经验紧密相关,控制的功能主要有开启、关闭、电器模式的转换和调整方向等;多采用模态化的手势,使用有限的手势分别对应不同产品的相似功能[12]。在具体的设计中,可以根据不同的交互界面特点,进行多种类型的组合。例如,在车载自然人机交互中,与车内硬件设备互动时,用户会更倾向于使用与日常操控经验关联密切的对话型手势;与中控界面的手势交互时,多选用操作型手势来支持快捷的界面功能实现;在与基于挡风玻璃显示的界面交互时,为支持对增强现实和较多的界面功能的控制,多选择映射型手势和直接控制界面元素的操作型手势。

3手势交互的构建

Boulabiar[13]等人曾对手势交互的完整流程进行过详细的论述,认为手势交互是一个由脑部活动、手部操作、探测、算法、对象表现、心智模型和反馈所构建的完整循环。这种观点对于研究手势交互的构建方式有很大帮助,但其更关注交互结果的实现。这里从其形成出发,认为3种不同类型的手势交互的构建过程与循环过程各有特点,见图1,映射型手势的构建模型比较简单;操作型手势形成循环的结构,在使用过程中心智模型不断被强化;对话型手势与操作型手势相似,但起点不同。对于映射型手势交互,交互的结果是客体对主体动作(手势映射到作用)的映射。当动作产生后,主体若得到反馈即交互作用发生,若没有获得反馈,主体将会重复动作,因此,对映射型手势来说,反馈至关重要。对于操作型手势交互,交互事件开始后,首先主体会借助心智模型对此次事件进行初步的解释和判断。根据交互客体所做的引导,用户调整或强化这种解释和判断后即开始操作(手势直接引起作用)。同时,客体会对操作给出反馈(往往就是作用本身)。若获得积极反馈,即表示作用产生,并再次调整或强化心智模型。若获得消极反馈,用户则会重新解读引导,再次学习这种交互形式。可见,对操作型手势来说,用户学习是其核心,难易程度取决于引导的效率以及交互模型与用户心智模型的匹配程度。对于对话型手势交互,交互事件开始后首先是建立主体与客体之间的协议(例如“竖起拇指表示接听电话”),利用这种协议引导主体与客体间形成一次对话(手势不直接引起作用),若此次对话获得积极反馈,则代表作用产生,同时会建立一个心智模型,并在其后的交互过程中得到反复强化。反之,主体会重新确认之前的协议,并再次尝试对话。与操作型手势不同,对话型手势的作用并非直接来自于主体,而是由客体获得主体的指令后引发,因此,客体的状态及识别的反馈比较关键。

4手势交互的设计原则

基于上述手势交互及其构建过程的特点,在手势交互的设计过程中需要着重考虑以下设计原则。1)可靠性。由于手势交互具有与日常动作相同的特征和模式,因此较容易引发误操作。可以通过提高操作方式的特殊性或增加操作步骤来避免误操作,提高可靠性,但要注意设置的合理程度,否则会影响产品的易用性和灵敏度。具体可以从以下几个方面着手:(1)范围限制,将手势的有效输入值(如速度、距离、位移、位置)设在只有刻意的手势操作才会达到的范围内;(2)场景限制,设定的手势只有在特定的场景下才会产生作用;(3)条件触发,在执行手势操作之前设置一个触发机制,例如手在设备前保持一定时间至指示灯亮;(4)操作确认,在关键操作之后请求用户的确认。2)容错性。充分考虑用户在左右手习惯、反应时间、年龄、性别、文化背景、使用环境等方面的差异,手势识别的参数应设置在一个合适的区间内,并在保证避免误操作的前提下,允许手势在一定范围上的差异。3)连贯性。在设计一个任务的手势时,应尽量减少用户的无效动作,充分考虑与前后任务的衔接,使它们联系紧密、配合流畅。4)继承性。在对手势形式的选择和引导与反馈机制的设计上,应充分考虑与日常手势交流之间的继承性。在不同的应用场景下,应结合各自手势交互的特点与需求,对不同的设计原则加以灵活运用。如在车载人机交互中,设计基于挡风玻璃显示的手势交互时,考虑到驾驶安全,可靠性与容错性较其他应用场景更为重要。对于智能家居与智能产品的手势交互,遵循连贯性与继承性的原则能够降低用户的学习成本,提高操控效率。在基于LeapMotion识别的界面交互中,连贯性原则的运用可以使界面的交互逻辑更加流畅清晰。

交互设计要素篇2

关键词:

交互设计 原型构建 设计要素 原型分类 构建方法

中图分类号:TB47

文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2015)06-0060-03

随着计算机技术的进一步发展,人们的日常生活中到处充满了采用计算机技术开发的产品,此类产品比传统未采用计算机控制技术的产品具有更多的灵活性,人们称其为智能产品,如智能电话、智能电视机、智能电冰箱等。不可否认的是,这类产品因为使用了计算机控制技术,其操作界面更多是以“软界面”的方式呈现,有一些还带有专用的信息显示屏幕,这些都提升了用户使用产品所需的技能水平。很多厂家为了提升产品的易用性、可用性而展开了相关的设计研究,也就是交互设计。

作为一个新兴的研究方向和学科,交互设计在发展过程中遇到了很多的迷茫和困惑,国内外也有很多学者对相关问题进行了探索,但都没有形成得到广泛认同的观点。交互设计本身属于设计活动,带有设计活动与生俱来的一些特征,如问题的不明确性、目标的模糊性、解的不唯一性等。因此,在交互设计活动中存在有迭代的验证环节,需要设计师不断地构建不同设计阶段所得成果的运行,并对其进行验证。本文从交互设计所包含的组成元素进行了探讨,进而提出了交互设计过程中所应该关注的原型及其构建方法。

1 交互设计的组成要素

狭义的交互设计指人机交互设计,即是设计供人们使用的数字化产品的过程。这里的数字化产品,既包括硬件产品的控制件,如数码相机、智能手机等产品上的实物质旋钮、按钮等;也包括软件产品在屏幕上显示的控制选项,如窗口、指针、国标等。经过拓展之后,交互设计的定义为“设计具有交互功能的数字化产品、环境、系统和服务的行为。”交互设计的目的是通过设计满足人们使用产品的功能需求和情感需求,从这个角度来说,交互设计从属于体验设计。既然交互设计的目的在于通过设计满足人类的使用需求,那么其工作核心必然包括”、人与系统的交互行为、系统”三个方面。

David Benyon等人提出用PACT(People, Activity,Context,Technology)模型来帮助交互设计。PACT模型具体解释为:

P,人:交互系统是为人服务的,设计师在交互设计过程中首先必须认识和理解系统的服务对象――人。此处需要补充的是,交互系统需要关注的人可能不仅仅只包括使用物的“用户”,而应该考虑交互发生的场景中的所有人。比如,在公共场合使用交互产品时,人与产品交互的过程应该不影响其他人。

A,行为:包括人的行为和系统的行为。其中人的行为又包括认知行为和动作行为;人通过认知行为识别、理解、分析物在某一时刻的状态,然后经过决策之后,制定下一步的操作指令,由此引发出人的动作行为。同样,系统的行为也包括捕获信号(区别于人的认知)、信号分析、反馈等行为。系统的所有行为都是事先经过认为设定好的,根据捕获到的信号,经过分析之后,做出不同的决策,进而执行反馈行为。

C,情境:交互系统中的情境可分为物质和非物质情境两大类:物质情境是指人与产品之间的交互行为发生时周围的物理环境,包括交流空间、照明条件和其他相关设施等。非物质情境分为组织情境和社会情境两种情形。组织情境是指为用户在物质情境中与产品顺利进行交互提供的管理、服务方式以及用户与服务提供商之间的关系。社会情境是指交互行为发生时周围的社会状况。

T,技术:支持交互行为和实现系统功能所需的技术,包括硬件和软件技术。与交互行为有关的技术有:语音识别、图像和文字识别、多媒体、信息可视化、虚拟现实、网络、移动通信、各种传感器、光控和声控技术等。

作者认为,PACT模型把技术(technology)作为交互设计的要素之一不太合适,而应该改成系统(system)。因为同一技术最终形成的产品、系统可能是千差万别的,比如同是基于Android操作平台的智能手机系统,小米手机的操作系统就比很多其他同类操作系统获得更多消费者的青睐;同样是传感器技术,不同的技术搭配和不同的应用场合能实现风格迥异、截然不同的交互行为。细化之后,交互设计还应该关注于人的认知、思维、行为、习惯等方面,以此捕捉目标人群的特征,为交互行为的设计建立指导原则。

从上述交互过程可知,交互设计中应该关注于三个方面的要素:人、系统、情境。

在展开交互设计时,首先要了解目标人群的需求、认知、思维、行为等方面的特征,因为这些决定着用户的交互动机和具体的交互行为。另外,目标人群的知识背景、年龄、审美偏好、地域特征等因素会影响人对系统信息的认知。

在这些问题都解决之后,然后要考虑目标人群将来可能展开交互行为的情境,包括物质情境和非物质情境,这些因素会对用户的思维、决策、计划以及原本要执行的交互行为产生影响,进而改变用户与系统的交互方式。此外,特定的情境对系统还可能产生一定的特殊要求,比如在照明不足、湿度过大、噪声过大、人流密集等情境下使用的系统在设计时就应该考虑如何克服类似情境产生的交互障碍。

最后,根据目标人群的需求和行为特征、心理特征、认知习惯,加上情境的特定约束,利用计算机技术、信号接收、分析处理技术、图形显示技术、机械工程与加工制造技术等制定整个系统的设计方案。(图1)

2 原型和模型

在设计活动中,原型和模型都可用来测试设计概念的有效性,帮助设计师推敲设计想法,逐步完善设计方案,最终实现设计目标。在交互设计领域中,原型和模型有着密切的关系,但两者又有一定的区别,一定要分清楚原型和模型的区别,才能更好地展开设计活动。

原型是设计概念的具体化,并不特指某个设计要素具体的模型。模型是对设计目标物的视觉化表现形式,一般都会用实物质材料来制作。原型可能会包括有实物模型,但不仅仅局限于实物模型。

原型关注于设计概念所有要素的表现,注重于设计要素之间的关系的表达,而模型更多地涉及到具体某个设计要素,是特定设计要素的实物质表现。

原型一般接近于设计目标物的实际尺度,而模型则可以有不同比例的放大或缩小形式。

模型并不一定反映最终设计目标物的实际功能,原型一定要体现设计目标物的实际功能,但功能可能并不完善,在试验过程中可能会出错。

3 原型的分类

对于交互设计,设计师需要利用原型来验证不同设计阶段设计成果的合理性和有效性,并根据验证结果对设计成果进行修正和改进。根据上文把交互设计所包含的要素分成人、系统、情境三个部分,那么也需要建立相应的原型,来验证交互设计的合理性。

从不同的角度来看,可以把交互设计过程中的原型分成不同的种类。从构建原型的工具来看,可分为用Flash构建的原型、用Arduino构建的原型、用LabVIEW构建的原型等等。从原型的保真程度来看,可以氛围低保真原型,中保真原型、高保真原型等。笔者认为,这些分类方法对于交互设计过程的参考意义不大,没有涉及到交互设计过程中构建原型时应该考虑的核心内容。

既然交互设计的重心在于交互动作的设计,那么交互设计原型的构建必然是对交互动作的真实反映,这其中涉及到三方面的内容:人的动作、系统的动作、交互动作展开的情境。因此,交互设计过程中应该针对这三方面内容来构建原型,这样才能促进、引发真实的交互动作,进而对交互设计方案进行评估。

3.1 人物原型

交互过程中人执行的动作受目标、动机、认知、思维、行为习惯等方面的影响。那么在交互设计过程中,应该针对具体的目标人群,建立特定的用户原型。用户原型是目标用户群体的虚拟代表,应该具备大部分目标用户群体的与交互设计相关的特征。它是交互设计中非常有效的设计指导工具,能帮助设计团队看到设计问题的范围和性质,清晰地揭示潜在用户目标,使设计团队明确设计目标。一般来说应该在用户原型中体现的内容如图2所示。

3.2 系统的原型

系统执行动作是通过系统识别信号,接收信号,分析信号,处理信号,然后根据预先设定好的情景条件做出反馈的过程。与人交互的系统一般包括两种产品:软件产品和硬件产品,不同类型的产品,原型构建时所需的技术和表现内容存在有一定的差异,但主要还是在原型中体现产品的功能实现过程、信息显示方式、产品控制方式、产品主要视觉特征等。针对不同产品类型,系统原型构建中应该包括的具体内容如图2所示。

3.3 交互情境的原型

如前文所述,交互情境包括物质情境和非物质情境,那么在构建原型时,也应该针对这两种不同的情境构建原型,尽可能地真实地模拟人与系统展开交互时所处的情境。物质情境的原型大致应该包括交互发生所在场景的其他物品,如在设计电视机遥控器的交互行为时,就需要利用特定的空间、沙发、茶几、电视机等要素模拟出客厅场景。非物质情境原型则需要模拟出支持交互的组织管理方式、交互行为发生时的社会情况等。比如在设计智能手机的交互行为时,可能就需要利用移动通讯运营商、拥挤的公交车(很多人经常在这种场景中使用手机)、嘈杂的人群、突然打入的电话等要素尽可能真实地模拟用户与系统发生交互行为所处的情境。图2给出了为交互情境构建原型时应具体包括的内容。

图2把交互设计中的行为要素分别放进了人物原型和系统原型进行考虑。人的行为受到人物原型中的诸多因素的影响,而系统行为则需要根据人物原型的行为进行设计。在交互设计过程中,设计师所能够设计的也只是系统行为,最多在研究了人的行为习惯、思维习惯之后,利用系统行为引发人做出一些以前从未有的行为。在交互设计活动中,只需要对系统的交互行为构建原型即可,这本身又属于系统原型的一部分。所以作者认为在交互设计活动中需要构建的原型包括人的原型、系统原型、情境原型。

4 原型的构建

不同类型的原型关注的内容有所差异,因此构建方法和技术也有所不同。图3给出了构建不同类型原型时具体使用的技术和方法。

4.1 人物原型的构建

人物原型的构建主要涉及到社会调查、市场调查、人群分析、聚类分析等人文社会学科所用的定性研究手法。主要工作包括抽样调查、收集整理资料、分析资料、构建原型等。

4.2 情境原型的构建方法

情境原型的构建涉及两方面的内容:物质情境的构建需要用到环境设计的手法,利用多种道具模拟搭建交互场景,并利用相关设施设备控制环境参数,力求实现最接近真实交互环境的效果。非物质情境则需要利用一些社会资源,提供相关的服务,控制特定的社会、人群状况,模拟特定的人物关系等。

4.3 系统原型的构建方法

系统视觉原型的建立需要用到实物模型制作、计算机图形表现、形态设计等方面的技术和知识。系统功能原型的构建则需要利用各种传感器技术、信号分析与处理技术、计算机编程、计算机控制、机械设计、机械制造等技术模拟系统功能的实现过程。交互原型的构建需要利用计算机动画、交互式编程、电子积木等技术来模拟人与系统的交互过程。

图3中给出的相关技术和方法具有一定的普适性,但在具体的交互设计活动中,应该根据具体的设计目标人群选择适当的人物原型构建方法,最终总结出的人物原型一定能够代表目标人群的所有特征;针对交互行为发生的情境,利用恰当的方法和技术构建所需的物质情境和非物质情境,力求模拟真实的交互情境;系统原型的构建,设计过程中阶段性的原型构建尽量快速、能够表达设计概念即可,功能原型和交互原型可以进行不断的改进,迭代使用。

交互设计要素篇3

在进行平面设计的过程中,交互设计越来越受到专业人士的关注,交互设计同传统的设计理念存在一定的差异,在进行设计的过程中,不会仅仅关注所要表达的事物的外在状态,而是会对事物的内在含义进行表达,因此,对交互设计的情感构架进行分析,是当前很多平面设计领域专业人士重点关注的问题。

一、实施交互设计艺术情感架构研究的重要意义

交互设计同传统设计的差异造成了交互设计设计等级的提升,随着我国社会的高速发展,人们对平面设计的要求已经不仅仅局限于平面设计所要表达的视觉美感,而是希望通过平面设计可以实现思想观念和内在审美需求的表达。交互设计在进行情感表达的过程中,可以按照事物的发展规律,对设计人员需要进行描述的内容进行规划,并从细节出发,对设计人员需要表达的情感进行详细的描述[1]。交互设计在进行设计的过程中,不能仅仅按照设计的理念进行设计界面的确定,而是要通过改造设计的方法,使交互设计所要表达的情感和内涵能够更加接近时尚的需求,使科技创新的成果能够更好的使用于交互设计领域[2]。交互设计的应用过程中,可以将所要表达的生活情感和艺术感受进行良好的结合,以便在交互设计的良好艺术背景下,平面设计工作可以更好的进行艺术情感架构的改良。交互设计在进行情感架构的改良过程中,可以使平面设计的作品能够更好的对艺术理念进行表达,因此,作品的重要社会意义会由此得到实现[3]。平面设计的设计人员可以按照现实中真正存在的物资形态进行平面设计基础架构的确定,并将所要表达的情感和理念融入完整的架构当中,使真实的物资状态能够通过平面设计呈现出不同的艺术理念。因此,通过对艺术架构的高水平设计,能够使设计人员将更加深邃的设计理念融入平面艺术作品当中,使作品的观赏者获得难忘的艺术效果。通过艺术架构的科学处理,平面设计作品的观赏者可以更加直观的了解设计人员的思想感受,以便作品的设计者能够将关注的重点集中于平面设计作品的理念设计方面。

二、交互时代平面设计活动艺术情感表达方式

1、平面设计过程中设计者表现欲望的设计

首先,平面设计人员需要对实施设计的目的进行更高水平的明确,以便设计在实施过程中能够更好的进行审美活动的设置[4]。首先,要了解审美活动的具体要求,根据平面设计作品观赏者的具体审美需要,对实施交互设计过程进行设计。可以根据具体艺术架构进行理念的明确,在进行交互设计之前,设计人员需要保证情感架构分析的深入性,以便设计作品所表达的理念能够更好的被社会接受[5]。另外,平面设计活动不仅需要满足社会各界的观赏需求,也要保证实施交互设计的人员能够将需要表达的思想观念进行很好的表达,因此,交互设计的意义不仅存在于社会需求的各个领域,也能够满足设计人员的具体意愿,因此,交互设计是对设计作品观赏者和设计者的双重满足。在进行交互设计的过程中,设计人员可能会受到外部因素的影响,在交互设计实施的状态下,外部环境的因素会成为影响交互设计质量的重要因素。设计人员在进行情感表达的过程中,外部环境会随时对设计人员想要表达的情感进行影响,而情感的表达方式和表达手段,也会因环境的因素产生较大的转变。因此,设计人员可以通过交互设计的方式进行设计理念的表达。

2、平面设计过程中设计者使命意识的表达

不仅是平面设计领域,很多艺术设计领域都存在使命意识的表达,使命意识是在具备一定社会需求的情况下,根据社会的具体需要进行的意识形态表达[6]。因此,交互设计在进行过程中必须能够同社会意识形态完全适应,在进行社会经济基础分析的过程中,要将经济基础作为判断意识形态形成的主要原因,以便交互设计在进行过程中能够得到意识形态理念的支持,并完成设计人员使命意识的顺利表达。在进行交互设计的情况下,要将交互设计过程中的外部因素进行分析,政治因素和都会成为影响意识形态的重要因素,而社会的主流价值观也会成为影响交互设计者使命意识的重要因素。因此,可以通过对社会意识形态的分析,实现交互设计理念的完美化处理。

3、平面设计过程中设计者的审美需要

在进行平面设计的过程中审美是非常重要的表达内容,提高平面设计作品的审美等级,能够使作品在审美过程中实现艺术价值的提高[7]。普通的平面设计作品观赏者,在进行作品价值判断的过程中,往往将审美诉求的表达作为最重要的判断标准,专业人士在进行平面设计鉴定的过程中,会首先将平面设计者对作品的物化形态作为主要的判断内容。可以根据具体的物化状况,对平面设计作品的具体价值进行明确,以便设计工作能够将主要的设计理念同设计的具体内容相结合,并将审美需求在固定的设计理念中进行普及。正常情况下,设计人员可能会将平面设计作品的创作方案进行调整,使其在形式上更加接近真实的物化标准。因此,平面设计过程中的交互设计,可以根据设计活动的具体需求进行设计理念的判断,以便艺术作品中抽象的概念可以通过物化的形式得到全面的表达。在进行审美诉求的表达过程中,设计人员可以对详细的感情采用抽象表达的形式进行设计,进行平面艺术作品设计的情况下,可以按照创作的具体理念进行设计者情感的高水平发挥,使平面艺术在设计过程中的形态可以得到表达方式的明确,在进行自然景物因素的交互设计过程中,设计者可以将自然界富于变化的理念进行充分的表达,在进行情感表达的过程中,可以使设计者的情感能够同自然物的具体状态相结合,以便表达力能够得到全面的提升。设计者可以从情感宣泄的角度入手,对实际存在的物质的设计理念进行抽象化表达,交互设计进行过程中的情感宣泄需要按照既定的艺术构架进行正常的宣泄,使情感的发挥能够充分适应情感的表达需要。在进行情感宣泄的过程中,必须保证交互设计人员的情感表达方式能够同自然规律保持一致,以便具备规则性特点的表达方式能够同具备挥洒性特点的交互设计形式实现统一,使自然因素能够真正成为交互设计人员表达情感的方式。

三、交互时代平面设计艺术架构的具体表达途径

1、进行交互设计的过程中进行艺术情感的创作

在进行交互设计的过程中,设计人员需要将艺术情感的融入纳入创作的范围之中,并保证在时间层面将艺术情感的创作作为涵盖全范围的创作内容。首先,交互设计的人员要按照规范的程序进行作品艺术格局的明确,在进行自由创作之前,需要保证作品的艺术格局已经完成基本设计,并且能够在交互设计的过程中实现内容的充实。然后,设计人员需要将自由组合的艺术成分在艺术格局中自然融入。设计人员的设计情感表达也是设计人员需要注意的内容,因此,要保证设计人员的思想情感能够在设计起始阶段进行表述,使设计情感可以同当前社会的主流价值观进行融合,并以正规的艺术形式进行表达。要将艺术作品对人性的关怀作为提升艺术作品价值的主要因素,设计人员在进行设计的过程中可以对各类资料进行高质量的整合,使交互设计的作品能够具备充分的人性关怀表达能力。要允许在进行资料整合的过程中对情感的酝酿方式进行明确,以便情感的设计和推动可以同交互设计的不同阶段进行对接。进行设计管理的过程中,可以按照调研活动所收集到的准确信息,对人本精神进行高质量的追求,以便设计人员能够将人性关怀在设计理念中进行良好的表达,提升设计理念在人本意义层面的重要性,使交互设计人员的设计材料可以充分发挥作用,并在进行情感创作的过程中将需要表达的情感进行全面的展示。

2、在进行交互设计的创意过程中进行情感的表达

首先,交互设计人员要按照正确的方式进行创意情感的表达,可以对需要进行转移处理的因素进行更改,并使其具备足够的功能,如果交互设计过程中的客观环境可以保证设计的顺利进行,则可以通过诱导的方式进行设计理念的表达。在进行情感转移的过程中,要按照正确的比喻方法对需要进行表达的情感进行明确,使艺术作品展示出的因素能够具备足够的象征性,可以通过借代的形式进行创意的开发,并将需要进行艺术处理的因素进行夸张化表达,使交互设计的观赏者能够更加直观的了解设计人员的情感。因此,设计人员需要首先对作品想要表达的因素进行规划,并将其作为提升审美质量的主要因素,使其能够更好的进行设计水平的提高。设计人员需要在进行创意的酝酿过程中,对平面设计的具体程序进行确定,并为不同的设计程序进行设计道具的准备,使设计工作能够顺利进行,并促进设计作品质量的提高。

四、结论

交互设计是目前平面设计领域重要的形式,对交互设计的艺术架构进行研究,不仅能够使平面设计的作品可以从更多的方面实现价值的提高,也可以使设计工作受到更大范围内的认可。

作者:邸悦 单位:渤海大学艺术与传媒学院

参考文献

[1]侯立平.文化转型与中国当今设计学学科本科教育课程设计的变革[D].中央美术学院,2013.

[2]杨焕.智能手机移动互联网应用的界面设计研究[D].武汉理工大学,2013.

[3]郑杨硕.信息交互设计方式的历史演进研究[D].武汉理工大学,2013.

[4]李静.基于视觉体验的网页界面极简主义设计[D].中国地质大学,2013.

交互设计要素篇4

(一)图形、图像网络交互界面的一个发展趋势就是图像化,以图形、图像作为网页界面的主要信息载体,目的就是提高网页界面的艺术效果和彰显独特的设计风格。图形、图像元素设计要具有很强的艺术感、独特性,直接给用户造成强烈的视觉冲击,增强其视觉体验效果,引导其完成网络交互过程。图形、图像之所以比文字更具有表达效果,主要是由于其独特的艺术特性,直观性、艺术审美性、视觉效果、动态表现以及超越地域和时空的表达都是文字表述所无法达到的。网络交互设计中的图形、图像元素主要有点、线、面的基本造型元素(图1)。

(二)文字表述文字表述虽说无法达到图形、图像所表达的效果,但其在网络交互设计中也是必不可少的。在信息接收过程中,用户的阅读习惯还是偏向于文字符号,而且其所占的空间比其他视觉元素要小,能节省用户在使用过程中的浏览或下载时间。网络交互视觉体验的文字表述主要应用于信息内容、标题等。文字所表达的效果有两个方面,首先其本身就具有传递信息的作用,其次通过改变文字表述的规格、字体以及编排形式等也可以起到辅助表达的作用。网页界面的文字表述只要进行合理的排列,也能产生层理清晰、形象生动的视觉传达效果(图2)。

(三)合理的色彩模式网络交互界面要具有吸引人的色彩,颜色能够转移用户的注意力,产生很好的视觉效果,尤其是各元素之间形成巨大的色彩反差时,其表达效果会更加明显。考虑用户在感知色彩中不同的视觉结构和心理因素,避免会产生一些特异的视觉效果,需要对计算机网络交互设计的色彩模式进行充分了解。网络交互设计的色彩模式通常有三种,即RGB、CMYK和LAB,这三种模式都与色光的色相、明度以及纯度有关(图3)。

(四)版式编排在网络交互设计过程中,版式编排是动态交互中的统筹安排,编排的内容有网络的操作手段、界面的表达效果、各元素的先后顺序等。失败的版式编排会让用户迷失,不能成功理解网页所表达的信息,也不知道如何进行下一步操作,或者说是不知道网络浏览的目的,以致网络体验质量的下降、用户流失。避免此种问题的出现,最有效的方式就是设置良好的视觉导航系统,统筹管理界面的各视觉元素。

(五)视觉形式美网络交互界面内的内容较多、信息繁杂,为给用户造成强烈的视觉冲击效果,需要额外注意网络界面的视觉形式美,而且视觉形式也与网络界面的版式编排有密切关联。在网络交互设计中,视觉形式美的设计要遵循“以少胜多”的原则,从整体视觉效果上合理组合安排“质”和“量”。网络交互整体视觉表现形式有栅格型和自由型,栅格型应用较多,界面布局简洁工整,有利于各功能模块的快速调动和更新交互数据,但相对机械和呆板。自由型页面与栅格型不同,更加偏重于用户情感的诉求,艺术效果很强,但页面的更新能力相对较弱,技术要求很高,操作不当甚至会引起视觉混乱。两种视觉表现形式虽有不同,但都要遵守秩序美法则、谐和美法则和变化美法则三种创造法则(图4)。

交互设计要素篇5

关键词:

城市公共设施;交互设计;信息传达;交流体验

0引言

随着社会的不断发展,城市公共设施的变化也越来越大。数字化技术也在不断改变人们的生活方式,并且还在不断影响人们对于产品的需求、审美及其认知。作为城市构建的组成之一,城市公共设施应该以产品的形态对于民众进行服务。对于用户来说,交互设计最主要的思路就是对简单高效并且能够带给人们快乐的交互式产品进行设计。如何平衡可用性以及用户体验之间的关系,在交互设计过程中值得考虑。

1概述

1.1城市公共设施

城市公共设施指的是公共性以及服务性的措施,城市公共设施可以为市民提供公共服务。伴随城市的不断发展以及人们生活水平的不断提高,城市公共设施也越来越完善。作为城市的组成之一,城市公共设施可以对城市发展程度以及城市的文化进行综合的反映,并且连接公众和城市环境,组成了“人、物、环境”的系统。伴随科技水平地不断发展,不同数字平台、二维码等互联网产品发展迅速,很多的数字化技术以及相关设备出现在城市空间当中,比如:LED大屏幕、智能公交站等。

1.2交互设计

交互设计是对人造物的行为方式相关界面进行定义。基于城市公共设施视角,交互设计就是基于城市公共设施、使用者以及城市环境,在三要素之间进行信息传达以及交流体验感受的双向反馈,令城市公共设施的功能得到应有的发挥。

2交互设计在城市公共设施中的应用

本节着重阐述感应技术相关案例。作为城市公共设施的主要组成之一,路灯的主要作用是在夜间提供照明。路灯的位置通常是在道路的两侧,具有不同的造型,并且从最开始的白炽灯发展为LED灯、太阳能灯等不同的形式,路灯的存在美化了城市,而“数字化生存”导致人们对于路灯的要求不断增加,期许与路灯等公共设施形成信息交流。图1表示ReactiveSpark交互灯具装置,LED灯数量达到110000个,根据实时跟踪器对公路交通流量进行采集,选择巨大LED灯具进行显示。交通流量通过灯具底部显示的波浪进行展示,当不同车辆经过时,屏幕上便会出现“火花”,此时,公众便可以实时了解路面的车流情况。

3城市公共设施交互设计研究

3.1基于城市公共设施类型的视角

城市公共设施涵盖如下三种:第一类为公共生理服务设施;第二类为信息传达设施;第三类为艺术服务设施。第一类城市公共设施涵盖公共厕所、照明安全设施及其自动售货机等;第二类城市公共设施涵盖路牌、邮筒以及公交车站等;第三类城市公共设施涵盖公共艺术作品以及景观小品等。交互设计介入城市公共设施包含四方面要素,第一要素为构建公众;第二要素为公众行为;第三要素为公共环境;第四要素为技术水平。信息传达设施主要实现信息传递和交流等功能,进而令其在构建交互系统过程中降低难度、提升优势。公共生理服务设施包括公共厕所以及公共座椅等,公共生理服务设施在交互设计介入过程中,可对信息反馈装置进行增设。包括对公共厕所的地理位置以及是否有人使用等信息进行增设;而对于公共座椅,可在座椅的醒目位置对表面温度以及湿度等相关信息进行增设。

3.2基于城市公共设施媒介材料的视角

作为传递城市文化信息的主要载体,城市公共设施可以对城市的文明程度以及市民的文化素养进行反馈。所谓的城市公共设施媒介材料,就是人们和公共设施交流的纽带,对公共设施自身功能进行传达的材料。建筑材料中石材、水泥、玻璃钢以及不锈钢等材料作为传统的公共设施的组成材料,很难会形成双向的信息反馈。而伴随科技的不断发展,全新公共设施媒介材料应运而生,比如LED以及感应装置等,值得一提的当属LED大屏幕以及字幕应用,这两种媒介材料的应用范围最为广泛,应用位置涵盖车位信息、城市滚动宣传栏以及景观灯等。新媒介材料的广泛应用,加强了人们与公共设施的交流与沟通。

4结束语

交互设计可以满足人们的不同要求,将来交互设计的应用范围会越来越大,文章主要阐述城市公共设施中交互设计的应用,提出一定的创新理念,着重分析交互设计构成的四要素,作者认为,城市公共设施设计的发展趋势必将朝着交互设计的方向发展。

参考文献:

[1]段然.新媒体视阈下公共艺术交互性设计研究[J].新闻研究导刊,2015,03:122-123.

[2]刘娟.数字媒体技术下城市公共设施中的交互设计[J].美术大观,2015,06:114-115.

交互设计要素篇6

1.交互界面设计

交互设计是指人们与日常生活工作沟通的一种形式,是扩充人们信息量的一种交互方式。交互方法包括数据如何在平面上与自身交互,以及用户与数据控制和展示之间的交互。交互多媒体的界面设计主要是针对图形用户界面进行设计。图形用户界面是指采用图形方式来表达我们的价值观念、思维方式、知识结构等。在交互界面设计中,以图文并茂形式的表现方法已经走入了我们的视线,然而设计的美感则表现在“图”上,而不是“文”。在界面设计中,图形艺术在视觉传达方面有着相似性,它综合了艺术的美感与交互的沟通,从中渗透出不同的情感因素。

2.情感化设计

情感在人们的生活中占有着重要的地位,它有时甚至能左右人的决策行为。情感是人类所特有的,也是最丰富和最能够表达人的内在欲望的。界面设计是一个比较复杂的学科,在心理学、设计学、语言学等学科都充当着重要的角色,也可以说界面设计是赋有情感色彩的。而情感化设计最终的目的也在于把握用户的情感,诱发潜在的购买欲望,不仅使用户能够获得心理上的情感愉悦,也让商家达到获得最大利润。所以,将“情感化设计’’理论导入到交互界面设计中这一想法,不仅符合交互界面设计的根本要求,也更好的体现以人为本的“人性化设计"这一设计理念。

3.情感化设计对交互界面的影响

交互界面设计不仅仅是将界面做的漂亮,还需要让它能够很好的运行。设计师制作交互界面、系统是为了让人们能够通过对界面的操作来完成他们想要做的事情,而不是只为了创造视觉上的感受。从根本上来讲,一个好的界面设计应该拥有明确的视觉导向系统,能够很好的引导用户去浏览想关注、或是需要的资源。用户之所以能够浏览网站,并最终找到他们所需要的信息,都源于网站的交互功能和用户在操作使用中获得情感体验。

如今信息技术高度发达,交互界面设计已经走入我们的生活当中,它是人与计算机、手机等电子产品之间的媒介——用户通过软件界面来与计算机等电子产品进行信息交换。一个是否具有人性化、情感化设计的界面,直接关系到应用系统的性能能否充分发挥。交互界面设计的良好实现是以硬件产品为支撑,因此,交互界面是将科学技术和艺术的完美结合。电子信息时代的人们对于电子产品的使用频率越来越高,而以这些物质性产品为支撑的用户界面类产品的设计也成为当今设计的主题。从用户的角度出发,考虑产品的使用性能,用户界面设计考虑功能合理性的同时更加注重的是使用者的情感因素,因此,这类产品更多的是要照顾人的情感,将产品人性化。

4.交互界面中的情感化设计

情感是人体大脑内最简单、最原始的部分,情感的基本原理来自人类本能,这在不同国家,不同种族都是一致的。我个人认为,对于一个界面设计师来说,要做就尽量使所设计的界面能够吸引使用者并给使用者带来开心、愉快、轻松、舒畅等直观的心理感受,我认为本能情感层面的设计能通过设计中的视觉元素等来实现。

所谓的视觉元素,就是从色彩、图形等几个大方面对界面设计进行有特色的分析和归纳,对其艺术风格进行深入的研究和阐述。在设计者通过视觉元素表达设计理念、通过界面传达给人们信息的过程当中,我们便可以清晰体会到其中的情感化因素。

色彩、图形等元素能够引起客户对情感最直接,最本能的刺激和反应。在五彩缤纷的视觉世界中,色彩是重要要素,也是人们生活中不可缺少的东西,它比图形更直接、更强烈,它可以瞬间改变我们的思维与情绪。在界面设计中,颜色起到了举足轻重的作用。因此,在设计过程中,首先要确定一个主色调,这样才能够突出主题,增强视觉冲击力,使人们的印象更加深刻。在色系的运用上,同类色系与色彩的运用,看上去和谐统一,比较整体,给人一种赏心悦目的感觉。而在对比色系与色彩的运用中,则给人以跳跃,活泼的感觉。互补色与色彩的运用,它注重与背景色的和谐统一,不产生强烈的对比,但又赋有气息。

图形在界面设计中扮演着很重要的角色,图形就是信息媒介,它既是一个独立的艺术,又要配合其它元素形成一个更加完美的艺术品。图形是形、情、意的结合体,这说明图形艺术是有情感语言的。就如图形和语言,概念和语言是两个完全不同的领域,但是概念却可以转化为图形。由此可以看出,图形是一个创意新颖、设计精美的媒介,是界面设计中吸引浏览者的关键所在。时下备受关注手机、平板电脑等产品在电子市场的占有率也可以说明一定的问题。可视化图形往往更能引起人们的注意,并激发阅读兴趣,图形给人的视觉印象要优于文字,合理的运用图形可以直观、形象地表现其功能,同时降低使用难度,增加了亲切感,使客户应用的时候更加得心应手。

5.结论

眼睛,是心灵之窗,眼神集中之处,多数是美之所在。在交互界面设计中,用户界面大多注重第一感觉,一些产品虽然功能性很好,却难以广泛应用;相反,一些用户界面功能性较差,却得到使用者的喜爱。这说明情感系统会改变认知系统的运动过程,美丽的事物可以改变我们的情绪状态。这些情感因素,在用户界面的设计及应用上表现的非常突出。因此,在用户界面的设计中,抓住用户的积极情感,促成用户使用产品时拥有良好的情绪状态,是十分必要的。由此可见,在交互界面设计中情感化设计是不可缺失的最重要因素。

参考文献:

[1]《情感化设计》(美)诺曼.付秋芳,程进三译.北京:电子工业出版社,2005

交互设计要素篇7

关键词:

智能人机交互 服务设计 用户 服务接触点

引言

随着人机交互技术在多通道、多媒体的智能人机交互方面取得了丰硕的研究成果,越来越多的智能交互产品出现在人们的生活中。未来,智能家居、智能交通、智能办公室是必然的趋势。智能化人机交互产品已经开始改变人们的行为方式和生活方式,随之出现了新的人机关系。而智能化人机交互产品的发展不仅依赖于人机交互技术领域,更依赖于服务设计。理清智能交互产品的服务设计思路,能为产品的开发提供捷径。

服务设计可分为实体产品的服务设计和非物质设计。智能交互产品的服务设计从总体讲属于实体产品的服务设计,但是同时也包含非物质服务设计的部分。

一、智能人机交互产品中服务设计所解决的问题

服务设计是一个系统的解决方案,包括服务模式、商业模式、产品平台和交互界面的一体化设计。服务设计可以通过一系列的环节,帮助人完成某项任务。在这些环节中会涉及到某些智能交互产品。对于智能交互产品,服务设计所解决的问题就是在产品的全部使用过程中,为用户的各种需要提供明确、周到的操作引导和结果反馈。并按照服务提供的流程,解决用户在使用前、使用中和使用后遇到的各种困难。从而,在操作效率、认知、情感等方面满足人们的要求,提高智能交互产品的易用性、满意度和用户体验。

二、智能人机交互产品服务设计的相关因素

服务设计涉及到与服务提供过程相关的一系列因素。这些因素有些以物质形式存在,另一些以非物质形式存在。如图1所示,服务设计的相关因素包括服务关联者、服务所依托的产品、服务过程和提供服务的环境。

1.服务关联者

提供服务的人、接受服务的人以及在服务过程中所涉及到的其他人员都可称为服务关联者。服务中所涉及的其他人员,指与服务接受者共同处在服务环境中,能感知到服务过程,并受到服务过程影响的人。例如,人们在公共场所使用提款机、购票机、查询机等交互产品时,这些设施附近的非使用人员能够通过听觉、视觉等感觉器官感受到服务过程,并受到服务过程的影响,因此也包含在服务关联者范围内,是服务设计需要考虑的因素。

服务关联者的年龄、性别、知识水平、经验、行为习惯、认知能力等基本信息会影响服务的效率和结果。这些因素对服务设计的交互模式、操作难易程度、信息反馈通道等有直接的决定作用。如老年人,尤其老年女性,使用交互产品的经验较少,反应能力下降,在使用自动售票机、医院化验单自动打印机等公共交互产品时,易发生错误,并由此会产生一些不良情绪。因此,在服务设计展开之前,要先完成对服务关联者尤其是服务接受者的用户研究,针对用户的特点提供符合他们能力的服务设计方案。

2.服务所依托的产品

服务需要通过一定的载体来实现,对于通过人机交互产品提供的服务,产品本身就是服务的载体,人们通过与产品的接触来接受服务,因此,产品中的硬件设备及交互软件平台是服务提供的主要途径。产品本身的交互模式、交互界面的设计是服务设计考虑的重要因素。此外,产品造型所体现出的亲和、友好的感觉,乃至于产生趣味、象征等联想,从心理方面给服务的接受者提供了积极的情绪和情感体验。

实现一项系统服务可能需要多个智能人机交互产品,他们存在着使用的先后顺序关系或并行选择关系,因此在构思每一个产品的服务设计时不能孤立地考虑其中一个产品,而需要将服务系统中涉及的各个产品构成一个系统,在交互方式、流程等方面做系统设计,以提高服务的实现效率,和易用的用户体验。如智能家居服务系统,电话控制、定时控制、集中控制等不同系统可能会涉及到多个智能交互产品,如果每个产品各有一套独立的交互方式,会降服务实现的效率,并且对使用的正确率产生一定的阻碍。必须统一考虑,进行系统设计。

3.服务过程

服务是一个系统性的工程,它通过服务过程将与服务相关的人和物连接起来,服务过程中的任何环节都可以影响服务的效率和效果,因此,在服务设计中需要研究和分析服务过程,设计合理的服务环节,优化服务内容,使服务实现高效和自然。

4.服务环境

智能人机交互产品的服务环境,包含产品与人所处的物理环境,如不同的场所,私密的或公共的。同时,也包含产品上所提供的虚拟环境。服务环境对服务关联者的情绪、情感、认知水平、体验效果等有显著的影响。因此,在对智能交互产品进行服务设计时,需要综合考虑服务环境因素。

三、智能人机交互产品服务设计的展开

概括地说,智能人机交互产品服务设计的展开是一个从研究到具体设计的过程。如图2所示,它包括了用户研究、绘制服务流程图、设计服务接触点和设计系统原型界面四个环节。

1.用户研究

对于智能人机交互产品的服务设计,用户研究是指对服务关联者的研究。其中服务的接受者是用户研究的主要对象,而服务提供者和其他关联人员是用户研究的次要对象。用户研究的目的是了解和掌握特定产品的使用人群的功能需要、使用动机、认知和行为习惯、安全性要求、个性化要求等。

用户研究需要选择适当的方法,并进行数据统计和分析。用户研究的第一个步骤要完成用户调研,采取问卷法、访谈法、实验法等多种方法获得相关数据,并做单相关、复相关和偏相关等相关性分析,发现对使用效率和用户体验影响最大的因素。用户研究涉及到个性因素、心理因素、生活方式因素、环境因素等,内容复杂。

2.绘制服务流程图

服务是涉及到多环节、多参与者、多对象的系统过程,整体过程纷繁复杂,服务流程是将服务过程中涉及到的人、物、环境等联系起来的线索。在进行服务设计之前,必须理清服务的流程,将每个环节涉及到的人、物、环境以及他们之间的互动关系进行详细分析。在以智能产品交互产品为设计主体的服务设计研究中,则要将产品所能提供的服务流程进行分解,指出流程中每个环节完成的任务。

3.设计服务接触点

在现实生活中,智能交互产品提供的服务往往是整体服务系统中的一个环节,因此,针对于智能交互产品的服务设计相对于整体服务系统设计更为简单,尤其是其接触点,仅涉及人与产品进行交互的软件或硬件界面。但是智能交互产品提供的服务作为整体服务中的一部分,又需要考虑产品服务与其他服务的连接关系。在接触点设计中要综合考虑对其他服务环节的承接和引导。

在智能交互产品的服务接触点设计时,要从服务前、服务中和服务后三个阶段考虑,分析每个阶段的不同服务内容,画出服务流程图。根据流程图,设定产品与人的最优交互方式来提供最有效的服务接触点。将服务接触点作为产品交互界面设计的节点,从用户体验的角度出发,应用多通道设计的理念,简化认知难度,给予接受服务者充分的信息引导和愉悦的心理体验。

从产品的动态服务角度看,智能交互产品为人提供的服务不仅在其使用过程中,产品的购买、学习使用、维护、废弃等也属于服务设计的范畴。给予用户愉悦的使用体验也同样包含了这些环节。所以在服务接触点的设计中,要将非使用环节的交互加以考虑。

4.设计系统原型界面

智能人机交互产品提供的服务主要通过产品界面的设计来实现。在完成了用户研究之后,根据用户研究得到的结论对智能人机交互产品进行设计。界面设计的主要内容是信息架构和交互流程及方式的设计。首先,按照功能需求和服务流程,进行交互流程界面设计,绘制交互流程界面草图。并对流程图进行优化测试,使流程达到最简便、高效和自然的效果。

交互设计要素篇8

关键词:

动态交互海报设计;形式美法则;交互方式;视觉感

一、引言

近年来,“动态交互海报”已经获得了社会的广泛关注,而且不断出现在大众的视野之中。动态交互海报的使应用前景十分广阔,企业宣传、产品展示、公益广告都会与其关联。尤其是伴随着交互设计与可持续设计理念的发展,越来越多的艺术家和设计师都会关注作品与大众之间的交流互动以及体验感受,因而将设计创意重点投向了人的感受,其目的不仅仅要在视觉上吸引观众,更多的是要在触觉、嗅觉等感官及大脑的联想力方面左右观众。如此设计就可以使作品更加生动、活力满满,就可以使作品具有更加强烈的震撼力。心理学家的研究表明,进入人类大脑的信息约有85%来自眼睛、10%来自耳朵,余下的5%则来自其他的器官[1]。这就证明人的感官反应不再停留在视觉方面,而其他的感觉也起到了协助作用。毋庸置疑,具有交互性质的动态设计产品更能扩大观众的愉悦感及其审美能力。因此,这种以视觉形式美法则为基础并且加入了“动态交互性”元素的设计理念所形成的艺术品,就可以定义为“动态交互设计”。动态交互设计在艺术设计领域尤其是海报设计中有着十分重要的意义。有基于此,本文拟从传统海报的定义及特点入手,扩展至动态交互海报的定义及特点,将两者对比,借以考察新的设计方法,进而以相关的动态交互海报作为案例,对其中关键性的设计思维进行分析与探讨,并预测动态交互海报的发展前景。

二、传统海报的定义及特点

1.定义

中国的“海报”最早问世于上海。它是伴随着商业活动和商品经济的发展而登上历史舞台的,至今已经成了一种社会化的传播工具,具有向大众介绍某一物品、事件的属性;海报也是从视觉传达中派生出来的平面设计形式与信息交互传达相互结合的产物[2]。从严格意义上讲,海报是以形象化的语言和艺术美的形式传递信息并作用于大众的一种工具[3]11。

2.特点

(1)视觉冲击力。视觉冲击力是人情感的瞬间产物。海报要达到的目的就是在固有媒体制约下制造出意想不到的画面效果,在顷刻间就能够抓住人的视觉感受,并且让其迅速理解具体的内容。根据“视觉停留”理念,其含义为人的眼睛在观看某种物体时,停留时间的长短,看到的物体的形状、大小以及颜色都能够给人的大脑记忆系统留下深刻的印象[4]。因为现代社会的快速度和高频率的影响,人们的生活节奏也越来越快。据研究,人的视觉接触物品的时间正在逐步缩短,而在海报上停留的时间也在成正比例的减少,因此海报的特点之一就是要求视觉上具有冲击力,在短时间内能够有效地吸引人的眼球,并尽可能地延长其停留的时间。

(2)制作手段的多样性。传统海报的制作是没有方法限制的,也没有大小、尺寸等的统一规定。也就是说海报可以让设计师随心所欲,既能设计巨幅的,也可以是小型的,而且在制作手法上也是多种多样的。例如,丝网版画印刷、手绘形式、摄影形式或者借助计算机软件。海报的制作在空间上没有任何限制,可以通过不同的手法和途径以实施设计,达到有效传递信息的目的。海报制作手法的多样性也证实了海报设计的包容性,即根据不同的手法与所使用的元素将视觉属性中的颜色、形状、位置等进行组合与设计,最终以图形或图案的形式阐述相关的内容。利用视觉暗示和启示的手法将信息传达给大众,使大众的心理行为与海报的视觉目的高度配合,这也是传统海报的特点之一。

三、动态交互海报的定义及特点

动态交互海报对观者有着强烈的吸引力,“2016年上海艺术设计展”中展示的“设计之变——动态交互海报”提升了整个展会的观赏价值,使会场充满了新媒体的艺术气息;因其强大的视觉冲击力,使观者随时随地地体验着科技与艺术的完美结合。“设计之变”展览充分证明动态交互设计为人的视听生活带来的变化与创新。这种将图形、图案有机结合的设计,通过声音以及画面的不断变化,产生的图文并茂、声像俱佳的情景,已经渗透到了人们的生活之中,故其应用领域也在不断扩大。由此可见,动态交互海报已然成了一种新型的信息传达手段,它可以极大地增强人们对艺术和美学的理解与欣赏以及心理的需求,使动态交互设计拥有了最为广阔的前途。

1.定义

随着数字时代的到来,科学技术的进步与多媒体艺术的发展,海报的展现形式也从传统的二维模式转变为以人为本、融入现代科技并与艺术完美结合的三维立体化形态[3]17。所谓的“动态交互海报”是借助强烈的动态和具有交互性能的画面而引发人的注意力的一种海报形式,其图形、图案和颜色通过“不断运动”所产生的变化而形成的新的画面,既能迅速吸引人的眼球,更能唤起观赏者的思考直至高度交互。其目的是为了更好、更容易地吸引人的注意力并让其产生兴趣,因此在数字化时代对动态交互海报认真研究就十分必要了。

2.特点

(1)设计元素的变化具有方向性。孙辛欣在《基于移动终端应用软件的动态交互设计研究》中指出,“方向运动指代的是物体从起始点到最终点的位置,其中位移的趋势称之为运动走向,其运动方向有着多样性,指示性和隐喻性。”[5]这一特性也适用于动态交互海报的设计。也就是说,在动态交互海报设计中,设计元素的动态变化控制着整个画面的节奏,设计元素在方向上的变化是信息传达必须依靠的一种行之有效的方法。方向性是一个变量,所以在动态交互海报的设计中,针对图形形状,方向性变化就成了一种传达矢量的工具,因为它可以使设计作品更趋向于统一化、科技化,能与观者的心理活动紧密契合。

(2)图形变化的交互性。图形不仅仅在包装、广告等设计中有着特别的作用,在如今的新媒体设计中,也是不可或缺的重要内容。图形在整个信息传递的过程中,既包括格调、风格和品牌信息的传达,也能使图形所表达的信息更加清晰化和更具可读性。图形的变化是信息传达的一种方式,观者对图形或图案变化的理解经过大脑的加工,其所得到信息的这一过程称之为“图形变化的交互方式过程”。图形变化的交互性是动态交互海报设计的重要目标之一;正确的、统一的向众多的观者传递动态的交互变化的表达形式而形成的设计理念是极具挑战力的。

四、动态交互海报与传统海报的差异性比对

通过对传统海报和动态交互海报定义和特点的探讨及分析,大致能够看出两者的差异。

1.真实变化成虚拟

传统海报是设计师依靠笔和纸进行设计然后通过排版等方式制作并印刷而成,动态交互海报则是基于计算机软件的设计活动,是一种真实存在却不需要借助纸张进行的设计与制作,之后通过计算机或者电子屏幕给予展示与,即以网络和数字技术为手段将图形、文字等巨量的信息传递给人们。虚拟化、场景化是其最大的特点。

2.静态变化成动态

随着数字技术的发展,海报的展示形态从静止的状态到动画的状态是时代进步的必然趋势。动态交互海报则是通过二维或者三维的形式从各个角度以及细节反复设计,并以动画的形式展示,亦即加入了连贯性的图像、声音等多元化的因素,从触觉、听觉和一些特殊的感官信息中,能使海报真实、生动并且富有运动感。以往那种固定的、静态的形式正在向动态感丰富、主体性明确、画面流动性特强的展示方式转化。

五、动态交互海报设计基于形式美法则的延伸以及相关案例

刘勰的《文心雕龙》就有“望今制奇,参古定法”的观点,其大意是说创新要在原有事物的基础上进行,并在相应理论支持下,经过创新思维与反复创作之后才能获得新的创造物或者新的产品。动态交互海报就是在基于形式美法则的基础上所进行的创新与提高,而所形成的新的交互方式与信息传达手段,不仅满足了人们在视觉上的美感需求,而且体现了科技与艺术的完美结合;在很大程度上是以形式美法则的构成原理作基础,对图形与动态效果不断变化,而形成的新的信息图像的一种交互方式。动态交互设计的含义可以分为两个方面,第一,用科技手段表达海报的内容以及人文情怀;第二,在对形式美法则认可与肯定的基础上再对设计理念与方法进行延伸,即运用交互理念实施重构和解析,进而派生出新的设计思维与设计联想。因此在展现手法上还可以作如下的归纳。

1.对比与统一

在形式美法则指导下的对比与统一所表达的是根据基本的定型技巧,将不同的事物、形体、色彩等进行对比,即把两个明显对立的元素置放在同一空间之中,经过设计,使其既对立又和谐,既矛盾又统一,通过强烈反差获得鲜明对比,以求得互补和互助的效果[6]89-92。“上海”的字体设计直接使用了对比与统一的手段,即将蓝色斜条图案与黄色方形图案拼贴而成的中文文字进行了形状上的统一与视觉上的强烈对比,以此为基础再加入红色的英文字母,而变化的方向及过程则采用统一的自下而上的变换方式。在最终展现的形式上其设计元素仍然是统一的方块及斜条图案样式,但是其颜色和位置却具有了动态的交互变化。

2.分散与交融

形式美法则对“对称”问题是这样表述的:对称的构成能表达秩序、安静和稳定、庄重与威严等心理感觉,并能给人以美感[6]92。在动态交互海报中,以蓝色点状作为最基本的设计元素,通过分散和交融的方式实施变化。在整个变化的过程中,将蓝色的点状汇集而形成了字母“h”。这就是典型的分散和交融手法的综合应用,其结果展示的是一种字体。分散的蓝色点状和字母h两种元素相结合,创造出新的图案,能够给观者的视觉造就运动感,于是也就创造了多种思维的可能。

3.拆解与重构

随着社会的发展与进步,人们对美学的诉求与鉴赏能力也在不断发生变化。一些动态交互海报对设计元素的加工、提炼以及处理,创作出新形象的艺术形式,能够增强海报的视觉冲击力,也能够满足人的审美需要以及美学诉求。在形式美法则中强调节奏与韵律,不仅要求画面具有统一的节奏感还要求画面具有统一的韵律感,如此,就可以使整个画面在结构上具有故事性以及强烈的运动氛围。在图3的动态交互海报中,其设计元素都是人们习见的标点符号,在设计师的安排下,将同一画面中的标点符号实施方向和角度的变化甚至是拆分,即对顺序进行重构,而安排符号的运动轨迹和运动方向。在重构的最后阶段拼凑出新的图案。此种拆解与重构的设计手法也能体现现代人的审美意识,更能体现形式美法则。

4.夸张与变形

夸张与变形的基础都是针对客观事物和客观现象的一种具有人类强烈情感因素的再次创作。将不同的设计元素重新组合,运用独特的交互方式推动运动和画面的不断变化,通过图形化设计将设计理念借助创新手段进行展示。如海报是要告诉人们电影“港囧”在18天后上映。在这个动态的交互电影海报中,运用日本浮世绘的艺术手段传达其视觉效果,将所要的18天之后电影上映的信息借助海报中的灯笼给予展现,下部的海浪也在不断变化,因此在视觉上紧紧抓住观者的同时,也将重要的信息传递出去了。这个动态的电影海报运用夸张和变形的手法展示了设计师的设计思维和设计理念。又如瑞典的一家药店品牌Apotek海报也是运用夸张的手法将内容展示得淋漓尽致的。这张海报安置在地铁站,其目的是要推广药店的护发素产品。在列车没有抵达车站时,海报中模特的发型是固定的;当列车即将驶入时,由于特定的感应装置激活了广告牌中的相关元素,动态交互开始,随之着重介绍产品的性能、特点和用法。在视觉和触觉上能够给观者提供一种错觉,以为海报真的可以随着列车的运行而不断运动和变化。

六、动态交互海报的发展趋势

在全球化大背景下,动态海报的广泛应用可以为广告带来更多的商业利益[7]。动态海报能够借助多维的动感体验和强烈的视觉冲击力以吸引人的注意力,可以更好地表达主题,在满足人的审美需求的同时,也能够让人在动态交互海报中接受和寻找更多的信息。在人们的生活中,经常能够和“H5页面广告”打交道,这则根基于智能手机的使用,可以说H5页面开启了动态海报设计的历史。通过人机互动,海报与动态与交互有机结合,亦即通过交互方式的变化和用户的参与感觉,甚至可以让用户加入到动态海报的设计活动之中,形成全新的、个体意识强烈的创作效果。动态交互海报不仅推动了动态交互海报的设计,甚至加速了互联网设计的步伐。

七、语结

在大数据的影响下,人们对视觉冲击感的要求也在不断提高,视觉美感和动态感以及参与感的结合也更加紧密。因此设计师再也不能将动态和画面截然分成两个对立的部分,动态交互设计可以与任何设计实行视觉和触觉上的高度结合。如今,数字化设计是当今设计发展的重要推动力,动态交互海报设计也是广告设计发展的必然趋势。

作者:王芷 单位:武汉理工大学

注释

①图1来源:ShanghaiType动态字体秀.

②图2来源:ShanghaiType动态字体秀.

③图3来源:ShanghaiType动态字体秀

④图4来源:港囧电影宣传海报.

⑤图5来自:瑞典儿童癌症基金会.

参考文献

[1]周旭.谈视觉感知特征与包装设计表现[J].装饰,200(64):116-117.

[2]百度百科.海报的概念[EB/OL].(2013-03-31)[2016-01-20]

[3]孟娟.数字动态海报设计与展示研究[D].西安:西安理工大学,2008:11.

[4]百度百科.视觉停留的概念[EB/OL].(2008-04-23)[2016-02-09]

交互设计要素篇9

在一个城市中,人们的生活居住用地一般占城市用地的40%—50%。住宅区不仅是社会学上的环境,还是人文上的环境。在当代住区公共环境的规划中,存在着不同类型的设计,但大部分设计强调的只是设计的外衣,而非设计的实质内涵。好的设计能使人们的生活在美化的基础上更加便捷和完善。研究一个住区公共环境的设计,要研究一切与它相联系的物质和非物质。本文提出了住区公共环境的“交互设计”方法。从用户角度说,“交互设计”是一种如何让设计易用,且让人使用愉悦的设计方法,它致力于了解用户和他们的期望与使用的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,了解各种有效的交互方式,并对它们进行强化和扩充。

现在很多住宅区的公共环境设计存在着很多的问题,其根本原因是设计师在设计的过程中缺乏对设计思维的扩充和对问题的全面思考,忽视住宅区公共环境物质与非物质之间的相互联系,没有考虑公共环境里各个要素之间的互动性。在此对设计方法作了改善,提出了“交互性”设计方法,以在设计中强化住宅区公共环境的整体互动,使得住区公共环境设计更加舒适和完整。

着重研究存在于当代住区公共环境中的诸多问题和解决方法。以住区公共环境与其所有相关联的元素之间的相互“交互”为问题的切入点,寻找一个解决住区公共环境设计问题的新方法,最终创造一个高品质的现代住区公共环境。

“交互设计”的一个重要特点是:关注居民与住区公共环境之间的交互作用。另外一个特点是:关注住宅区公共环境构成要素之间相互制约的交互作用。所以,设计者在设计的过程中,要寻找要素自身的特征、规律和内在关联,以完善住区公共环境设计。除此之外,“交互设计”还应延伸到其他各个层面中,它们存在于规划、建筑和景观设计中,“交互设计”方法强调的是系统化的设计方法。设计中任何一个阶段都能以前一个阶段为基础并深化。另外各个设计层面都拥有共同的背景因素,产生共同的主题,这些背景因素也是设计的前提。

同时住宅区建设是一个复杂的系统设计。在住区公共环境营造过程中,“交互设计”应涉及住宅区建设的全过程,这样才有可能创造出各方都能满意的公共环境设计,并且“交互设计”还必须强调人的感受,进行人性化设计。

一个住宅区公共环境的品质取决于住区的规划与空间的布局。随着高层住宅和低层住宅的出现,住宅区公共环境在其规划形态上有了明显的变化,由“小区—组团—宅间”三级住区规划基本模式发展成“小区—宅间”式两级模式,再形成街区邻里式概念,最后发展为高层院落式和城市低层高密度等模式。

住宅区公共空间的层次感产生于从公共空间向个人空间过渡的过程中,这个过程需要经过四个层次:公共空间——半公共空间——半私密性空间——私密性空间。人由开放空间进入私密空间,是一个渐进的过程,在这一过程中,居民通过不同层次的户外空间,使交往成为一种必然。而且居民的心理也会受到影响:心情会放松舒畅,领域意识会逐渐增强。

简单地说,交互设计就是一种致力于让产品易用、有效、并且让人愉悦的技术:它致力于了解目标用户核他们的期望,并且分析用户在与产品进行交互使用时产生的动作,了解使用者本身的心理和行为特点。同时,还包括了解各种有效的交互方式,由此对多媒体产品进行增强和扩充。

正如爱因斯坦所说,“不能用引发问题相同的思维方式去解决问题”,工程师们正努力让产品好用,但不幸的是,他们的参照物是他们自己。出于需要,他们已经习惯了产品的使用摩擦,他们能轻松的使用大量的高科技产品。所以他们所设计出的产品或许让其他工程师觉得好用,却不是普通人。普通人,恰好是这些产品的新用户,他们缺少足够的知识来判断这些艰难的摩擦是否可以避免。相反,他们依赖工程师们,努力使自己成为“懂高科技应用”的人。这样的摩擦无形中阻碍着智能家居的推广和普及,其实笨拙的交互完全可以避免。

交互设计研究的恰恰是产品的应用环境、系统的行为,以及传达这种行为的多媒体交互元素的设计和定义。它与传统的设计学学科关注形式也不同,主要研究的目的在规划和描述产品应用时的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。多媒体交互设计是借鉴了传统设计、可用性、用户体验、多媒体技术以及工程学科的理论和技术。它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的简单叠加。他强调的是“以用户为中心”的设计思想,其核心是最好的产品和服务源于对潜在用户需求的了解。设计师积极地与终端用户进行交流并且收集见解,以此来推动设计的进展,并且贯彻到整个设计过程。其目标是生产有用、易用和令人愉悦的产品。

进入二十一世纪以来,人居环境已经成为人们关注的重点。如何在快速城市化进程中,将人居环境的理念体现在住宅区的建设中,是新城市发展的重要任务。所以拥有高质量的住宅区公共环境是人们的迫切需求。“交互设计”的含义不仅是住区与住宅区公共环境的互动关系,还是住宅区公共环境设计中物质与非物质、人的心理行为等所有微妙元素之间的相互关系。(作者单位:中国地质大学(武汉)艺术与传媒学院)

参考文献

[1] 交互设计之路 (美)库帕(Coper.A.) 著,(美)丁(Ding.C.) 等译

交互设计要素篇10

1 引言

在实际科研工作中,研究者有专业知识为依据可认为多个因素间相互独立(不存在交互作用)或根据研究目的不需要考察多个因素之间的交互作用或受试验条件及样本量等的限制无法考察多因素间的交互作用时,往往需要采用一些比较特殊的试验设计类型。当试验涉及到3个或4个因素,而由于前述各项原因无法或不必要考察这些因素之间的交互作用时,可根据试验目的和试验因素等选用拉丁方设计、交叉设计、三因素或四因素嵌套设计。本文着重论述这几种试验设计的特点、区别、适用场合及如何根据资料的类型选用合适的统计分析方法,以期能帮助广大科研工作者提高处理无法考察交互作用的三因素或四因素设计定量资料的统计学水平。

2 3种试验设计的特点及适用场合

2.1 拉丁方设计的特点及适用场合 拉丁方设计可用来考察一个试验因素和多个区组因素(重要非试验因素)对观察结果的影响,要求这些因素水平数相同且相互之间不存在交互作用或交互作用可以忽略不计。根据试验涉及的区组因素的个数,可将拉丁方设计分为三因素拉丁方设计或四因素拉丁方设计。前者即通常所说的拉丁方设计(如无特殊说明,本文后面所讨论的拉丁方设计指三因素拉丁方设计),后者称希腊拉丁方设计或正交拉丁方设计。

2.1.1 拉丁方设计 拉丁方设计可安排一个试验因素和2个区组因素,视为随机区组设计的扩展,因为它比随机区组设计多考察一个区组因素对观测结果的影响。拉丁方设计要求3个因素之间不存在交互作用或交互作用可以忽略不计,要求3个因素水平数相同(以试验因素水平数为基准)。

2.1.2 希腊拉丁方设计 希腊拉丁方设计可安排一个试验因素和3个区组因素,要求4个因素之间不存在交互作用或交互作用可以忽略不计,要求4个因素水平数相同(以试验因素水平数为基准)。

2.1.3 适用场合 根据观测指标的获取与受试对象间的关系,拉丁方设计(含三因素拉丁方设计和四因素拉丁方设计)可分为2种情况:一是每个区组中的k个数据重复测自同一个受试对象,二是每个区组中的k个数据测自条件相近的k个受试对象。前者可大大减少所需受试对象个数,但由于“携带效应”(前一种处理对观测指标造成的影响在受试对象接受下一个处理时仍然存在)的存在,使其一般不适用于干预性试验研究,除非能保证试验因素各水平对观测指标的影响是短暂可逆的,即在设定的时间间隔内,前一种处理对观测指标的影响会消除,所以在处理对受试对象的影响易恢复到初始状态的观察性研究中应用拉丁方设计效果较好。后者由于某种原因不宜在同一受试对象上观察试验因素的不同水平对观测结果的影响,而选用条件相近的k个受试对象,这样做就不存在“携带效应”的影响了,但也是以“较大样本含量”为代价的。请注意,这2种情况下的拉丁方设计都要求试验涉及的3个或4个因素间的交互作用无统计学意义且各因素的水平数相同。

请读者思考并比较下面3种情况下应用拉丁方设计,其结论可信度的高低:一是用4台秤分别测量4个人的体质量,每台秤测量每个受试者1次,从而比较4台秤的测量结果是否一致;二是用4台血压计分别测量4个人的血压,每台血压计测量每个受试者1次,从而比较4台血压计的测量结果是否一致;三是比较4种降压药的疗效是否一致,选择4个受试对象,每个受试对象以不同的顺序服用这4种降压药,在同一受试对象服用不同的降压药中间隔一段时间以减少或排除前次服用的降压药对观测指标的影响。可以看出,上述3种情况下均采用了4×4拉丁方设计,但根据这3种设计所获得的定量资料进行正确的统计分析后,所得结论的可信度却不尽相同。第一种情况,人的体质量在短时间内是基本不变的,而不同的秤测量人的体质量也不会对体质量造成什么影响,此时采用拉丁方设计效果极好;第二种情况,虽然不同的血压计对受试者的血压不会造成什么影响,但由于血压本身易受人的情绪、心理等主观因素的影响,采用拉丁方设计的效果较第一种情况稍差;第三种情况,不同的降压药对人的血压会造成短时无法彻底清除的效应影响,即受试对象在服用下一种降压药时,其前一次服用的降压药造成的影响仍然存在,此时采用拉丁方设计效果很不好。

2.2 交叉设计的特点及适用场合 与拉丁方设计相似,交叉设计也是用来考察一个试验因素和2个区组因素对观测指标的影响,要求3个因素间的交互作用无统计学意义。根据涉及到的试验因素水平数和试验段数,可将交叉设计分为3类:二阶段交叉设计、三阶段交叉设计及3×3交叉设计。

2.2.1 二阶段交叉设计 当试验涉及的试验因素只有2个水平,且根据专业知识的需要,希望该试验因素的2个水平先后作用于同一个受试对象,此试验设计称为二阶段交叉设计或2×2交叉设计。根据观测指标的获取与受试对象之间的关系,可将其分为2类:配对二阶段交叉设计和成组二阶段交叉设计。前者是选择条件相近的受试者匹配成对,随机决定每个配对组中的一个受试对象接受2种处理的先后顺序,另一个受试对象接受处理的顺序相反,此设计是在配对设计的基础上多考虑了试验顺序可能对观测结果的影响。后者是将受试对象随机分成2组,随机决定一组受试对象接受2种处理的先后顺序,另一组受试对象接受处理的顺序相反,此设计是在成组设计的基础上多考虑了试验顺序可能对观测结果的影响。

2.2.2 三阶段交叉设计 当试验中涉及一个具有两水平的试验因素,根据专业知识的需要,希望该因素的2个水平要在3个阶段作用于同一受试对象,此试验设计称为三阶段交叉设计。同样,此设计可分为配对三阶段交叉设计和成组三阶段交叉设计。

2.2.3 3×3交叉设计 将3种处理分3个阶段先后施加给同一个受试对象,观察受试者接受每种处理后的反应,这样的设计称为3×3交叉设计。此设计用来考察一个具有三水平的试验因素和2个区组因素对观测结果的影响。

2.2.4 适用场合 交叉设计适用于考察一个试验因素和2个区组因素(个体差异和测量阶段)对观测指标的影响,要求3个因素间无交互作用或交互作用可以忽略,要求试验因素各水平对观测指标的影响是短暂可逆的且多个阶段之间必须有一定长度的时间间隔(洗脱期,使受试对象在接受下一个处理前,前一种处理对其观测指标的影响已经消除),从而消除“携带效应”。对于三阶段交叉设计,由于每一个受试对象接受2种处理的次数不等导致这种设计的均衡性不是很好,且对每一个受试对象而言,都有2个“洗脱期”,“携带效应”更加突出,应尽可能避免使用。

2.3 三因素或四因素嵌套设计的特点及适用场合 试验中涉及3个试验因素,且依据专业知识可认为3个试验因素对观测指标的影响有主次之分,主要因素各水平下嵌套着次要因素,次要因素各水平下又嵌套着更次要的因素,这样的实验设计称为三因素嵌套设计。

此设计可用于3个试验因素对观测指标的影响有主次之分的试验研究中,需要注意的是3个试验因素之间的主次关系要有专业依据,不能随意想象或规定,且讨论因素之间的交互作用无实际意义。

四因素嵌套设计与三因素嵌套设计相似,只是多了一重嵌套关系,可用于考察专业上认为有主次之分且考虑交互作用无实际意义的4个试验因素对观测指标的影响。

3 3种试验设计的联系与区别

3.1 联系 拉丁方设计(不含希腊拉丁方设计)与交叉设计均涉及一个试验因素和2个区组因素,且2种试验设计的标准型很相近,均可用表1表示。配对二阶段交叉设计的结构可视为多个2×2拉丁方设计纵向排列的结果。

表1 无法考察交互作用的三因素设计定量资料的标准型(不含三因素嵌套设计)(略)

试验因素C及其下标仅为示意试验设计而列出,不代表实际问题就可按此顺序分配处理。

若i=j=k,则试验因素C的各水平在表内各行或各列中均出现一次,此表即为拉丁方设计定量资料的标准型;若i>2且j=k=2,则试验因素C的各水平在表内各行中均出现一次,此表即为二阶段交叉设计定量资料的标准型;若i>3且j=k=3,则试验因素C的各水平在表内各行中均出现一次,此表即为3×3交叉设计定量资料的标准型;若i>2且j=3,k=2,则试验因素C的各水平在表内各行中可能出现一次或2次,此表即为三阶段交叉设计定量资料的标准型。所以,读者在鉴别拉丁方设计与交叉设计资料时,应注意观测各因素的水平数。

希腊拉丁方设计是在三因素拉丁方设计的基础上再多考察一个区组因素对观察指标的影响,其定量资料的标准型及三因素或四因素嵌套设计定量资料的标准型较为复杂,在此不再给出,读者可参阅文献[1]。另外,拉丁方设计、交叉设计和嵌套设计均要求因素间无交互作用或交互作用可以忽略。

3.2 区别 3种试验设计涉及的因素个数、因素水平数及因素性质不尽相同。拉丁方设计涉及一个k水平的试验因素和2个k水平的区组因素;希腊拉丁方设计涉及一个k水平的试验因素和3个k水平的区组因素;交叉设计涉及一个试验因素和2个区组因素,但不要求3个因素的水平数必须相等;三因素嵌套设计和四因素嵌套设计分别涉及3个或4个专业上认为对观测指标的影响有主次之分的试验因素,且对各级因素的水平数没有严格限制。

拉丁方设计、希腊拉丁方设计及交叉设计在全部因素组合而成的每一个试验条件下,若试验结果的变异度很小,则可以不做独立重复试验(各试验条件下有一个样本即可),但嵌套设计在全部因素组合而成的每一个试验条件下必须做独立重复试验(各试验条件下至少要有2个样本)。

4 正确分析无法考察交互作用的三因素或四因素设计定量资料

4.1 正确识别定量资料对应的试验设计类型并检查方差分析的前提条件

例1 某科研人员欲对3种短节段的内固定器械的抗旋转能力进行对比研究,选用3例新鲜成年男尸,平均年龄31岁(18~36岁),取T12~L4节段脊柱标本,摄X线片提示骨性结构良好。将3例标本均制成伴有三柱损伤的屈曲压缩骨折模型,分别于L1和L3椎弓根处打孔,置入骨针,X线检查证实定位准确,每个骨折模型分别以不同顺序接受AF钉、Dick钉及ARRIF钉的固定(3种钉的制造材料、螺纹和螺距均相同)且扭力矩保持一致,然后上机进行测试。每次试验均重复一次,数据取平均值。测试前,标本在实验机上预调2~3次。根据力矩角度变化曲线,换算力矩变化条件下的角度变化值。部分试验结果见表2[2]。已知交互作用可忽略不计,请判断表2资料的设计类型,并说明应选用什么统计分析方法来处理此资料较为合适?

表2 伴有三柱损伤椎体压缩骨折在腰椎旋转2°负荷下的角度变化(略)

A:AF钉固定;B:Dick钉固定;C:ARRIF钉固定。

分析与解答 资料中说明每次试验均重复一次,数据取其平均值,可知此“重复”为重复观测,而非独立重复试验,因此样本数仍为3个。试验中涉及一个试验因素,即“固定器械种类”,它有3个水平;同时还涉及到2个区组因素:“受试者号”和“测定顺序”,均有3个水平,且交互作用可忽略不计,因此该资料应为3×3拉丁方设计定量资料。

先检查资料是否满足方差分析的前提条件,若满足,则可采用3×3拉丁方设计定量资料的方差分析;若不满足,则可采用适当的变量转换方法使转换后的资料满足方差分析的前提条件,然后再对转换后的资料采用3×3拉丁方设计定量资料的方差分析即可,也可直接采用3×3拉丁方设计定量资料的秩和检验。

例2 某研究者欲比较A、B两种闪烁液测定血浆中3HcGMP含量的结果是否相同,选取10名受试者分别接受2种闪烁液的检测,采用随机的方式将10名受试者等分成2组,随机决定每组受试对象接受2种闪烁液检测的顺序,其中第Ⅰ阶段1、3、4、7、9号用A测定,2、5、6、8、10号用B测定;第Ⅱ阶段1、3、4、7、9号用B测定,2、5、6、8、10号用A测定。测量结果见表3[3]。请判断资料的设计类型,并说明如何进行统计分析?

表3 两种闪烁液测定血浆中3HcGMP含量的试验结果(略)

分析与解答 本资料中有一个试验因素“闪烁液种类”,它有2个水平(A闪烁液和B闪烁液);同时还涉及到2个区组因素:“受试者编号”和“试验阶段”;观测指标为“血浆中3HcGMP含量”。由于采用随机的方式将10名受试者随机等分成2组,再用随机的方法决定一组受试对象接受2种闪烁液测定的顺序,另一组按相反顺序测定血浆中3HcGMP含量,故为成组二阶段交叉设计。若先按照某些条件将10名受试者配成5对,然后采用随机的方法决定每对中的一个受试对象接受2种闪烁液测定的顺序,另一个按相反顺序测定血浆中3HcGMP含量。此时,就是配对二阶段交叉设计了。

先检查资料是否满足方差分析的前提条件,若满足此条件则可采用二阶段交叉设计定量资料的方差分析;若不满足此条件则可采用适当的变量转换方法使转换后的资料满足方差分析的前提条件,然后再对转换后的资料采用二阶段交叉设计定量资料的方差分析即可,也可直接采用二阶段交叉设计定量资料的秩和检验。此外,配对二阶段交叉设计和成组二阶段交叉设计只是在分配受试对象接受2种处理顺序的方式上存在一些差异,前者先按照某些条件将2n名受试者配成n对,然后采用随机的方法决定每对中的一个受试对象接受2种处理的顺序,另一个受试对象按相反顺序接受2种处理;后者先将所有的受试对象等分成2组,再随机决定2组受试对象接受2种处理的顺序。最终的结果都以受试对象为结果记录的标志,将每个受试对象接受2次处理的结果记录在一起,因此其统计分析方法相同。

例3 假定某研究者要研究A、B两种治疗高血压方案的疗效之间的差别是否具有统计学意义,拟通过小规模的预实验来进行探索性研究。研究者从很多高血压患者中随机抽取12名,再用随机的方法让其中的6名患者在3个时期内按先A后B再A的顺序接受治疗,记为ABA;另外6名患者在3个时期内按先B后A再B的顺序接受治疗,记为BAB。观测的指标是血压下降值(kPa),结果见表4[1]。请问:它是什么试验设计类型?应采用何种统计分析方法?

表4 高血压患者在3个时期接受A、B两种方案治疗的血压下降值(略)

分析与解答 本资料涉及一个2水平的试验因素(治疗方案),其2个水平分别为A方案与B方案;2个区组因素分别为时期因素和患者号。2种治疗方案在3个时期内交叉作用于2组受试者,因此这是成组三阶段交叉设计。若按照病情、性别和年龄等非实验因素将12名高血压患者配成6对,再用随机的方法让每对中的一名患者在3个时期内按先A后B再A的顺序接受治疗,另一名患者在3个时期内按先B后A再B的顺序接受治疗,则这2种治疗顺序在条件相近的同一对受试者中交叉实施,其设计类型为配对三阶段交叉设计。值得注意的是,假定2种治疗方案对血压值的影响是暂时的且血压值可很快恢复到原先的水平,否则,这样设计试验所得结论的可信度不高。

根据资料是否满足参数检验的前提条件,决定是选用交叉设计定量资料的方差分析还是对原始数据进行适当的变量变换或直接采用交叉设计定量资料的秩和检验。

例4 氯雷他定是新一代的非镇静性抗组胺药,最早由国外公司开发,目前已在中国生产和销售,由于该药物疗效好,药物不良反应轻微,一推出后即广受患者欢迎。国内某制药公司研制了氯雷他定片剂和胶囊剂,欲作为4类新药报批,进行了2种剂型与参比品对照的生物等效性研究,以评价2种试验制剂和参比制剂在主要药代动力学参数上是否存在生物等效性,旨在为临床安全、有效用药提供试验依据。由于3种制剂共组合有6种给药方案,故选用18名健康男性受试者,随机等分成6组,并随机决定每组受试者接受3种制剂的顺序。部分试验结果见表5[4]。请鉴别本资料的类型并给出正确的统计分析方法?

表5 18名受试者使用不同制剂的血药峰值浓度结果(略)

A:氯雷他定片剂;B:氯雷他定胶囊剂;R:氯雷他定参比制剂。

分析与解答 本试验涉及一个3水平的试验因素(制剂种类),其3个水平分别为氯雷他定片剂、氯雷他定胶囊剂和氯雷他定参比制剂;同时涉及2个区组因素:受试者号和时期因素。根据受试对象的分组方法和试验因素的水平数可知,此资料应为“3×3交叉设计定量资料”。

先检查资料是否满足方差分析的前提条件,若满足此条件则可采用三阶段交叉设计定量资料的方差分析;若不满足此条件则可采用适当的变量转换方法(本资料可采用对数变换)使转换后的资料满足方差分析的前提条件,然后再对转换后的资料采用三阶段交叉设计定量资料的方差分析即可,也可直接采用三阶段交叉设计定量资料的秩和检验。

例5 在某城市调查某种疾病的患病率,调查时在地区因素A上分为3个水平:A1(工厂区)、A2(文化区)、A3(市区);在年龄因素B上分为2个水平:B1(儿童)、B2(成人);性别因素C上有2个水平:C1(男性)、C2(女性)。三因素各水平下都重复2次调查,每次都调查足够数量的人。假定由专业知识得知,地区对该疾病的影响作用最大,年龄次之,性别最小,调查结果见表6[5]。请判断此资料所取自的试验设计类型,并对资料做相应的统计分析。

表6 地区、年龄、性别对某种疾病患病率的影响(略)

分析与解答 本试验涉及3个试验因素:年龄、性别和地区。观察指标为患病率,由于受试对象为特定地区、特定年龄段及特定性别定义下的人群,对每一个特定人群(本例中的观察单位)均可观测到一个患病率,因此该资料(以特定人群为观察单位)为定量资料。由专业知识得知,3个因素对患病率的影响存在主次之分,所以此资料应为三因素嵌套设计定量资料。

若资料满足方差分析的前提条件,可采用三因素嵌套设计定量资料的方差分析。反之,可进行适当的变量变换或采用三因素嵌套设计定量资料的秩和检验。

4.2 切勿随意“切割”原始资料,进行两两比较 对无法考察交互作用的三因素或四因素设计定量资料,虽然其因素间不存在交互作用,但也不能随意“切割”而进行多次两两比较。因为这会割裂试验设计的整体性,导致信息利用度的降低,而且未经校正的多次两两比较会导致犯假阳性错误概率的增加。如对某试验设计资料进行假设检验,将其可能会犯的假阳性错误发生率控制在α=0.05水平之下,但若以6次两两比较取代对原试验资料的整体分析,则可能犯假阳性错误的概率就会变成[1-(1-0.05)6],达到了0.265的程度。所以,对资料的统计分析应根据研究者的研究目的和资料所对应的试验设计类型等选择相应的统计分析方法,不可随意以多次单因素分析取代多因素分析。

【参考文献】

1 Hu LP. Application of tripletype theory of statistics in experimental design. Beijing: People's Military Medical Press. 2006: 7784. Chinese.

胡良平. 统计学三型理论在实验设计中的应用. 北京: 人民军医出版社. 2006: 7784.

2 Tan YJ, Pan XM, Quan Y, et al. Application of latin square experimental designing principle in spinal biomechanical contract study. Zhongguo Lin Chuang Kang Fu. 2003; 7(26): 35723573. Chinese with abstract in English.

谭映军, 潘显明, 权毅, 等. 拉丁方设计在脊柱生物力学对比试验中的应用. 中国临床康复. 2003; 7(26): 35723573.

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4 Liu YX, Yao C, Chen F, et al. Equivalence analysis for multiple crossover design of bioavailability trials. Zhongguo Lin Chuang Yao Li Xue Za Zhi. 2002; 18(3): 219223. Chinese with abstract in English.

交互设计要素篇11

近年来,社会经济的发展,带来了旅游业的蓬勃发展,势必会带动旅游附属产品的发展,而旅游纪念品是旅游附属产品的重要组成部分。目前国内旅游纪念品普遍存在设计同质化,产品单调,守旧等问题。随着现代社会智能化、人性化、情感化产品设计的发展,旅游纪念品设计也应该迈出跨越传统的步伐,与现代产品设计接轨。单纯从实用性及美观性上着手设计已经很难满足游客的购买需求,而需要着手加强旅游纪念品的内涵设计,使产品能够由外而内,内外兼施的满足消费者。正如美国设计师Tucker Viemeister所说的那样,“产品设计的未来将越来越少的关注产品外观,而会越来越多的着眼于促进使用者和设计者之间的交流”。这也是未来旅游纪念品设计的发展趋势。

1 交互设计与情感交互设计

交互设计作为一门新兴的交叉学科产生于20世纪80年代。它涉及了人机工程学、工业设计、计算机科学、认知科学、生理学、心理学、艺术学、社会学等相关领域。交互设计是研究如何让产品易用,有效并且让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点。交互设计起源于计算机软件,并逐渐扩展到多个领域。在使用网站、软件、消费产品、各种服务的时候,使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。使人很好的认知产品,从容的操作,在交互中进行美好的体验,使使用后拥有美好的回忆是交互设计的最终目标。

情感是人对客观事物是否满足自己的需要而产生的态度体验。它与态度中的内向感受、意向具有协调一致性,是态度在生理上一种较复杂而又稳定的生理评价和体验。人与人交流时,可以通过人面部表情,说话的语音语调以及肢体工作和文本信息等方面来感知对方的感情。随着情感计算(affective computing)等技术的不断发展,情感交互设计成为后工业时代人机交互设计的主要发展趋势。情感交互就是使人机交互可以像人与人交互一样自然、亲切、生动和富有情感。

2 旅游纪念品设计中的情感交互设计的意义

传统旅游纪念品往往将设计重点放在外观造型设计上,而忽略了消费者与纪念品之间的互动关系,使设计的纪念品单方面体现旅游景区的文化及民俗,而缺少与消费者之间的情感交流。旅游纪念品作为一种地域信息性与纪念性很强的商品,是一个地区的魍澄幕、民族民俗风情的浓缩,更是游客对自己旅程的纪念和回忆;游客带走的不仅是一个城市的文化品位,更是游客自己的经历与体验。旅游纪念品设计中融入情感互动设计有以下几点重要意义:

2.1 情感交互设计拉近人与产品的距离

随着社会经济的不断发展,人们在满足了自身物质需求的基础上,开始越来越多的关注自身的精神需求。旅游纪念品与其他商品的区别就在于它重点体现的是其纪念性,其关注层面为人的精神层面。一件好的旅游纪念品设计首先应该在外观形态上让消费者喜爱,能够引起其愉悦感受;应该让消费者看到的第一眼就会发出这样的感叹“好喜欢,这就是我想要的”。“情感化”是旅游纪念品设计的重点,通过情感交互设计,可以拉近人与产品的距离,满足人的情感需求,从而促进旅游纪念品的销售。“情”是旅游纪念品设计的灵魂,它的本质在于纪念性,可以作为永久保存,并作为人生美好回忆的一种物化形式,且在此过程中不断地延伸人与产品之间的情感交互。

2.2 情感交互设计拉近人与环境的距离

旅游纪念品作为旅游商品,是旅游地的地域文化、人文情感和民族风貌的代表。其实质是旅游地文化的物化形式,借助旅游纪念品这种物化形式,可以更好地发展和传播旅游地的地域文化,并使其获得持续的生命力。然而旅游地的地域文化对于旅游者来讲是陌生的,是独立的客观存在。旅游者只是短暂的停留在其中并继而开,作为一个过客或者观者旅游地给旅游者留下的印象是有限的,并且随着时间的推移会很快地忘却。在旅游纪念品设计中融入情感互动设计元素,使旅游者与当地旅游文化发生更亲密的互动关系,使旅游纪念品成为拉近人与客观环境的纽带,一个故事一段美好的回忆往往比漂亮的外观更能吸引人,且这个故事发生在旅游者的旅游经历中,能够被旅游者感知及解读,同时获得与该纪念品的情感互动。那些能够容纳情感互动元素,能够拉近旅游者与旅游地之间的距离的旅游纪念品往往更受旅游者的欢迎,并能够在以后的使用过程中不断的加深彼此的情感互动,延伸旅游纪念品的纪念意义。

2.3 情感交互设计拉近人与人之间的距离

通过对旅游者购买旅游纪念品的购买动机调查分析发现,近三分之一的旅游者购买旅游纪念品的购买动机是馈赠亲友,即通过购买并馈赠旅游纪念品的方式以期与他人分享自身的旅游经历及体验。旅游者扮演者联系旅游地与其亲友的桥梁角色,而其旅游纪念品又扮演者联系旅游者与其亲友的情感关系。旅游纪念品的馈赠是旅游地文化的进一步传播,又是增进人与人之间情感的手段。试想一下这样的两种情境:情境一“这是我去某某地旅游给你带回来的纪念品”;情境二“这是我在某某景区特地为你制作的纪念品”;后者应该更能拉近旅游者与亲友的距离。

将带有丰富个人情感的旅游纪念品馈赠给亲朋,既满足了中国人礼尚往来的习俗,又可以将这种纪念价值与人分享。这就是为什么旅游者自己参与制作的旅游纪念品比购买的更具有纪念意义。这便是源于情感交互设计的旅游纪念品,因此,旅游纪念品设计中的情感交互设计元素不仅可以提升纪念价值,拉近人与产品,人与环境之间的距离,更可以进一步拉近人与人之间的情感距离。

3 旅游纪念品设计中情感交互传达方式分析

3.1 外观造型中的情感交互

有吸引力的东西使人感到愉悦;唐纳德在其《情感设计》一书中提到:我们认为某个东西“漂亮”,这个判断来自本能层次,是人类对来自外界环境的强烈情感信号的敏感反应。[1]旅游纪念品的外观造型设计即属于本能层次的设计,与人类的第一反应有关,即当旅游者在纪念品售卖场所第一眼看到某件旅游纪念品时,第一反应是“我想要”然后才会去关注价格以及功能等方面要素;这就是旅游纪念品通过自身的外观造型与消费者产生情感互动,由外观造型引发消费者的愉悦情感,并激发其购买欲望。

旅游纪念品外观设计中,能够激发人们情感,与消费者产生情感互动的元素包括视觉要素、听觉要素、触觉要素以及感觉要素。因此在旅游纪念品设计中,看起来不错的造型,良好的触觉感受以及悦耳的声音都是可以引起消费者情感共鸣的设计手段。

3.2 包装设计中的情感互动

旅游纪念品与普通商品不同,其一,旅游纪念品大部分是由旅游者异地购买后并携带回家的,在整个旅途过程中,包装设计应该能够保护旅游纪念品的安全,并为旅游者提供便利的携带方式;其二,有近三分之一的旅游者购买旅游纪念品的动机为馈赠亲友,作为馈礼品,包装扮演着重要角色;综上所述,旅游纪念品的包装设计应该在旅行结束途中跟旅游者形成良好的情感互动,减轻旅游者的携带负担.其次旅游纪念品包装设计应该跟受馈赠的对象产生良好的情感互动,进一步拉近人与人之间的情感关系。

3.3 使用方式中的情感互动

真实稳定的情感需要时间去挖掘,他们来自持续的互动,人们为什么会喜爱和珍惜一件事物?起重要作用的是互动的过程,人与物的联系,以及他们所唤起的回忆.产品的使用方式属于情感设计中的行为层次设计,优秀的行为层次设计包括以下四个要素:功能、易理解性、易用性和感受。旅游纪念品设计有别于一般的产品设计,文化性及纪念性是其功能的重要体现,然而随着时间的推移,旅游纪念品离开其文化的地域,其文化性及纪念性会逐渐削弱,因此,旅游纪念品的设计开发中实用功能的设计可以在消费者使用过程中营造良好的使用体验,激发使用者的积极情感,从而增强人与纪念品之间的情感互动。

4 结语

与一般实用性产品不同,旅游纪念品具有较高的情感价值,是侧重满足人的精神需求的产品,既是旅游文化的体现,又是旅游者旅游记忆的载体。旅游纪念品的开发与设计是拉动旅游产业经济发展的重要因素,如何让旅游者愿意为旅游纪念品买单并长久保存是旅游纪念品设计者需要研究的问题。旅游纪念品设计中融入情感互动因素是本文给出的解决对策,希望对旅游纪念品设计开发起到一定的指导作用。

参考文献:

[1] 唐纳德・A・诺曼(美).设计心理学3:情感设计[M].北京:中信出版社,2012.

[2] Robert Reimann(美). About Face 交互设计精髓[M].北京:电子工业出版社,2013.

[3] 石洁.“京味儿”题材旅游纪念品设计[J].装饰,2013(12):96-97.

[4] 黄光辉,孙,高秦艳.“澳门元素”在旅游纪念品设计中的应用研究[J].装饰,2011(10):76-77.

[5] 张海林.对旅游纪念品包装再设计的探讨[J].包装工程,2011(1):95-98.

交互设计要素篇12

【中图分类号】G40-057 【文献标识码】B【论文编号】1009―8097 (2008) 08―0085―04

美国学者布兰斯福特(1999)认为,许多新技术都具有交互性,可以更容易地创建教学环境,在这种环境中学生能够通过实践来学习、获得反馈和不断地改进他们的理解以及建构新知识。以网络和多媒体为基础的网络教学必须而且只有具有丰富的交互机制,才能真正实现网络教学的目标,才能激发学生探索知识的欲望和动力,才能直观形象地提供学习内容。网络教学平台具有丰富交互性是网络教学的需要,是发挥网络教学有效性的必然要求。如何充分认识和设计网络教学平台的交互机制,已经成为设计、开发和评价网络教学平台的重要内容。目前,对于网络教学平台的交互研究大都集中在从技术角度分析如何设计和开发交互手段,较少从教学应用层面分析网络教学平台交互的含义和特性。本文在结合教学有效性探讨的基础上,从教学主客体关系角度分析网络教学平台交互的涵义、分类和影响因素。

一 网络教学交互的含义和要素分析

1 网络教学交互的含义

国内外有关网络环境下教学交互的研究中,其涵义的解释和描述主要包括:

(1) Merrill,L I & Jones(1990) 认为,学习中的交互是教学系统与学生之间,包括相关信息交换在内的,实时的、动态的、相互的给予――提取过程。

(2) Gilbert和Moore(1998)认为,以计算机为媒体进行教学的交互性Interactivity是指学生和技术之间的信息交换。

(3) Wagner教授认为,交互是在相互影响的个体和群体之间的一种相互影响和信息交换,需要两个主体和两种活动之间的互动。

(4) 北京师范大学远程教育研究中心陈丽认为(2004),教学交互是一种发生在学生和学习环境之间的事件,它包括学生和教师,以及学生和学生之间的交流,也包括学生和各种物化的资源之间的相互交流和相互作用。

综合上述描述,可以归纳出网络教学交互的定义:网络教学交互是在网络环境下,为实现网络教学目标,所发生的学生、网络教学资源和教师之间的相互影响的互动事件。既包含作为主体的学生和教师之间的社会交流以及他们与作为客体的网络教学资源之间的互动和交流,也包括网络教学资源本身的动态变化过程。

2 网络教学交互的要素分析

任何一个教学系统都包括教师、学生和课程资源三大要素,其中课程资源包括教学媒体和教学信息。网络教学系统作为一种特殊教学系统,其要素也可以归纳为三大要素:教师、学生和网络教学平台。网络教学交互其实就是指教师、学生和网络教学平台之间的相互作用和关系。如图1表示网络教学交互的各要素关系。

图中,网络教学平台涵盖了网络教学媒体以及承载与其上的教学信息,网络教学交互主要有生机交互、师机交互、生生交互、师生直接交互、师生间接交互和资源内部交互,其中除了师生直接交互与传统教学中面对面交互相似之外,其他所有教学交互形式都与网络教学平台有关。网络教学平台的交互显然成为网络教学交互研究中最重要的课题,如果将师生直接交互排除在网络教学交互范围内的话,网络教学交互从技术上讲就是网络教学平台的交互。

3 网络教学平台交互的概念

网络教学平台交互的定义可以描述为:网络教学过程中,网络教学平台自身教学信息的动态呈现和生成以及与学生和教师之间由于相互作用形成的信息和情感交流活动。具体实现关系如图1。

网络教学平台交互的目的是使学生在网络学习过程中,通过相互交流和相互作用,能改变自身行为,从而实现网络教学目标。当这种交互活动对学生的反应能够使学生的行为朝着教学目标方向发展时,网络教学是有效的。因此,网络教学平台交互重点是关注交互活动如何对学生学习的意义产生作用,如怎样在网络教学平台上设计与现实实验环境相仿的虚拟实验场景和操作步骤;当学生学习过程遇到挫折是如何实时给予帮助和矫正;如何监控学生的学习状况等。

二 基于教学主客体关系的网络教学平台交互要素分析

1 网络教学过程中的教学主客体关系

网络教学是一个有机的社会活动系统,其要素也可以归纳为三大要素:教师、学生和网络教学平台(包含各种技术手段以及运行于其上的教学信息等)。其中教师和学生是系统的主体,网络教学平台是系统客体。它们之间相互联系、相互作用。传统教育中师生之间的关系比较紧密,教学交互总是离不开师生交互,总是将教师和学生之间的作用关系放在同等地位进行研究,而在以“学为中心”的思想影响下,由于网络教学过程中教师和学生的联系相对比较“松散”,对于网络教学理论和实践研究的重点和中心很容易偏向与学生,容易忽略教师的主导和参与作用,特别是教师对网络教学资源的整合利用作用。因此,网络教学过程中,只有教师和学生共同参与网络教学平台的交互,才能真正达到网络教学的和谐发展,才能提高网络教学的有效性。

(1) 师生“双主”之间相互联系,相互依存,形成主体结构,成为网络教学的动力系统,从而促进和推动网络教学活动的进行。有人认为,网路教学不需要教师,只要有学生和平台就可以实施网络教学。这种想法首先否认了网络教学平台中教学资源的建设问题,其次否认了网络教学的教学设计问题,这两个方面都必须要教师参与才能进行和开展。只有教师设计和维护好网络教学平台才能保证学生能得到丰富而适合的交互内容,网络教学平台的交互内容也只有通过学生的交互才能使之真正发挥作用,达到教学效果。教师和学生之间是和谐平等的。

(2) 主体支配客体,客体制约主体。网络教学的师生主体对教学平台客体的支配作用主要表现在:教师根据需要设计制作网络教学资源,选择教学策略,改变教学内容顺序,对学习内容进行管理等;学生选择学习内容,个性化学习界面,设置学习书签等

(3) 客体是两个主体联系的桥梁。网络环境下,虽然教师和学生都属于主体地位,但与它们出现在统一空间或时间范围内,这是网络教学区别于传统教育最显著的地方。网络环境下,网络教学平台是教师和学生进行交互的中介手段,师生可以通过留言板、BBS、站内短消息、QQ等方法进行练习和对话。

2 基于教学主客体关系的网络教学平台交互要素

根据以上分析,网络教学的交互不仅指学生和学生之间、学生和平台、学生和教师之间的交互,还包括教师对教学平台的操作和交互控制作用。网络教学平台的交互要素如图2.

三 基于教学主客体关系的网络教学平台交互分类

从系统论角度看,网络教学平台交互的对象可以分为主体和客体两大要素,主体对象包括教师和学生,他们是交互系统的核心部分,客体对象包括网络教学平台以及作用于在其上的交互手段,它们是交互系统的必要条件。

从教学有效性角度看,网络教学平台交互可以看作是网络教学系统的缩影,也可以将这个系统看作是主体和客体的作用关系系统。这种交互可简化为图3。

根据主体和客体之间所建立的交互功能,可将网络教学平台交互分为以下三类。

1 导航类交互

指网络教学平台如何呈现教学内容及其关系,包括前台学生主体如何浏览和选择信息,后台教师主体如何控制教学内容的结构和框架等。这类交互的作用是使学生通过前台快速掌握学习内容的知识结构、学习路径和具体学习内容,教师利用导航清晰的后台快速生成网络学习资源。

2 反馈强化类交互

指网络教学平台与学生主体之间的控制机制,当学生输入某一信息后,系统能根据输入情况作反馈响应。反馈响应可以是显性的,也可以是隐性的。显性响应表现为学生能通过操作界面看到响应结果,如学生测试结果反馈、学习状况反馈等;隐性响应表现为系统将响应结果传输到后台数据库保存或处理,它并不直接操作界面上显现出来,学生不能直接看到响应结果,如学生学习过程跟踪、学习步调和学习内容控制策略等。

3 功能操作类交互

指提供给学生主体操作网络教学平台的方法和操作界面的显示技术交互,使学生熟悉网络学习的基本方法和技术,降低学生计算机操作难度,增强交互界面的友好性。如网络课程中帮助模块、特殊教学资源的播放插件交互下载等。

四 教学主客体对网络教学平台交互的影响

网络教学过程作为一个双向传播的过程,教学主客体的各种因素都会影响教学交互的效果。如师生特征、学习材料类型、网络自身特性、交互内信息的深度和广度以及可能出现的种种外界干扰都会影响交互的效果。

1 学生主体的特征

网络教学的交互离不开学生的参与,学生是网络教学交互的主体之一。网络教学交互不是随意设计和制作的,而是依据教学设计的方法和步骤特意地设计到教学中的。学生的学习动机、初始能力、学习风格、个性特征等因素都将直接影响到网络教学平台的交互设计。

(1) 学习动机

所谓动机,就是指引发并维持活动的倾向。在学习活动中,学生只有积极参与,才能完成知识意义的建构。学习动机与学生的兴趣和学习期望具有直接关系。因此,网络教学平台的交互策略要有利于激发和维持学生的学习兴趣,交互内容要符合学生的学习需要。学生的学习动机因素是网络教学平台交互设计的中心任务。

(2) 初始能力

此处的初始能力包括学生在网络环境下的虚拟交际能力和计算机操作预备技能。前者指学生在以计算机为主的虚拟世界中进行学习交流、提问、回答和协作的能力,后者指学生在无直接帮助的情况下,与学习资源或学习伙伴进行计算机交互操作和控制网络的能力。

(3) 学习风格

学习风格是个体在一定的生理特性基础上,受社会环境和教育的影响,在长时期的活动中逐步形成的。威特金的知觉研究将学习风格分为“场独立性”和“场依存性”。“场独立性”学生在认知活动中会更多地利用内在参照作为信息加工的依据,他们的自我交互能力较强。对于这类学生,应该提供更多的交互路径和交互工具,使学生能对学习材料根据需要进行重组。场依存性学生则偏好集体学习情境,对于这类学生,要尽量利用网络提供各种人际交互方式,例如利用网络平台进行小组讨论、角色扮演、模拟等,提供给他们有明确指导的、结构严密的学习材料。

2 教师主体的特征

网络技术和多媒体技术的发展,不但没有削弱教师在教学过程中的作用,相反,对教师的能力提出了更高的要求。

(1) 交互的意识:网络教育要求教师具有现代教育意识。如果教师仍然停留在传统的教育观念上,还没有建立以开放、创新、个性化等为特点的网络交互意识,他就不会有设计网络交互活动的主动性。

(2) 计算机操作能力和媒体设计水平:在网络环境下进行教学交互活动,对教师提出一些要求:具有熟练操作网络和多媒体的能力;能灵活组织教学活动,运用各种教学方法,创设轻松愉快的教学环境和融洽的心理氛围,激发学生探究兴趣和创造性思维,培养学生自主探索的能力;根据交互反馈的情况及时对学生予以恰当的评价,以维持较高水平的交互活动。

3 学习材料的类型

学习材料之所以对交互策略产生影响,是因为不同学习内容对交互提出了不同程度的要求,应采用不同的交互设计策略。要素学习是学生对前人经验的接受,教学有着严密的逻辑结构并通常配有相应数量的练习。此时交互必须提供丰富的资源及对意义建构作出适量的反馈评价。问题解决学习要求学生有效地把知识内化为自己的认知结构,以指导自己的认识和实践。应利用多媒体技术和虚拟现实技术,创设开放性的问题情境、支持查询和收集信息、成立协作小组、实现教师指导与监控,完成总结和互评。探究学习是学生通过自主参与获得知识的过程。应利用网络加强同伴之间的交互,或利用计算机的各种工具,让学生设计各种情境,收集各种信息。

4 网络自身的特性

在设计交互时,网络的软硬件环境是必需要考虑的一个重要因素。设计者首先要考察现有的网络环境是否能够满足学习的需求,如网络传输速率如何、操作系统对交互平台的兼容程度等。如果网络环境不佳,将会挫伤学生交互的积极性和学习耐心,甚至会致使学生放弃交互活动。其次还要考虑软件设计的艺术性,精彩动人的交互界面、良好的导航组织结构和界面规划能给学生艺术享受,无疑会增强学生的交互动机。

五 总结

网络教学平台的交互是教学内容与学生和教师进行发生联系的主要途径,是教学过程实施的主要渠道。在网络教学平台的交互研究和设计中,必须运用系统方法,从交互对象的主客观关系角度全面分析导航类交互、反馈强化类交互和功能操作类交互的设计策略,并充分考虑师生特征、学习材料类型、网络自身特性等影响因素,从而合理运用网络教学平台的交互手段和方法提高网络教学有效性。

参考文献

[1] Merill,D,Li,Z&Jones, M.Second Instructional Design, J. Educational Technology [J], 1990, 30(2): 16.

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[3] 李艺,张增荣.网络教学中的师生交互及其内涵[J].教育技术通讯.2000,5.

[4] 胡文鹏,冼伟铨.远程网络教学系统中的主客体关系研究――从系统论角度看师生关系[J].现代远距离教育.2007(5):6-8.

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