vr技术论文合集12篇

时间:2023-03-27 16:50:52

vr技术论文

vr技术论文篇1

近几年,随着《阿凡达》《魔兽》等科幻电影在全世界范围内取得成功,人们开始尝试将IMAX、4K等现代技术运用于影视的制作过程中,而技术的更新换代极大地促进了影视行业的发展。其中,VR虚拟技术正成为继3D技术后影视行业的新宠,一些国际知名公司对VR虚拟技术的开发和应用也充分地说明了VR虚拟技术光明的发展前景。例如,2014年Facebook公司并购了一家专营VR头显的公司Oculus,我国的阿里巴巴、腾讯等公司也相继制定规划,希望成为国内VR技术界的领先者,从而使越来越多的资金和人员涌入VR领域,使我们有理由相信,VR虚拟技术必将成为影视艺术未来发展的核心力量。

1、VR虚拟技术在影视制作中的实际应用

现阶段,我国影视领域运用VR虚拟技术进行拍摄和制作尚处于一个摸索与发展的过程。VR电影和VR电视,不是单纯的技术升级,而是伴随着VR虚拟技术在生活中广泛运用,是影视领域的一次从软件到硬件、从内容到终端的大胆尝试,将对整个影视制作界产生积极而深远的影响。以VR电影的制作为例。首先,VR虚拟技术的实现需要大量设备支持,机位与GoPro的数量比差不多是1∶6,甚至更多,才能全方位地进行拍摄;其次,所有的机器都必须连接同一个WiFi,才能保证同时开机进行一个片段的拍摄,否则后期画面修补时可能会出现因画面帧率不统一而无法合成画面的情况。除此之外,VR电影的技术要求也十分严苛。拍摄过程中,尽管有超过6台的机器,但是拍摄主体必须只对准其中的一台,才能完整地将摄体的细节记录下来。为了生动地表现动作场景,使其进行得更加流畅,VR电影需要在至少每秒85帧的条件下拍摄,而普通电影一般多为每秒24帧。后期制作之前,需要对前期运用VR虚拟技术拍摄的素材进行整理。由于前期通过6台机器进行拍摄,此时的素材数量随之发生变化,即同时输出6条素材。对于后期制作而言,最重要的是进行画面的缝合,需要用到像Kolor…AutopanoGiga之类的编辑软件进行制作和修改,将其导入输出素材中。此时,电脑会自动编辑,使6个素材的画面在捕捉的某一点上实现声音和画面的同步,基本修改完成以后,我们可以在PRO等软件上开始进一步细致的制作。

2、VR虚拟技术对影视艺术造成的影响

第一,传统导演模式会受到VR虚拟技术的影响。过去的电影由于对沉浸式体验要求不高,一般只需要搭建一个半景棚就可以进行正常拍摄,而在拍摄VR电影时,观众希望看到全方位的视频,获得三维的空间体验,这种二维到三维的转变对导演提出了极高的要求,不仅要求具备多维的制作思维,同时还要精通全景棚和露天的画面拍摄。其次,观众在观看VR电影时,可主动改变座位与电影屏幕之间的距离,观看体验的灵活性使观众更容易身临其境,被剧情吸引。为了使观众能够在自己喜欢的视角和位置观影,导演需要作为一个引导者从电影的视角出发,抓住观众的视点,引导观众直至整个故事的结束。需要注意的是,VR电影频繁采用非线性叙事的方法,甚至是多线性叙事,而不同的观众选择的观看视点也存在差异,这就要求导演自身能够熟练地掌握VR虚拟技术与故事整体架构之间的结合。导演为了满足观众对于主要剧情的预设,还需要增加主人公之外非主人公的故事结局,即把握故事主要剧情的同时,也要照顾故事细枝末节的发展。第二,镜头语言也会随着VR虚拟技术的运用发生变化。镜头语言是传统电影制作中最重要的环节,但是在VR电影中,镜头语言的作用逐渐淡化。传统电影通过荧幕表现故事,镜头语言是其最主要的辅助工具,而在VR电影的创作过程中,VR机器的位置较为固定,并不存在惯用的推、拉、摇、移等拍摄行为,采集运动镜头时,VR机器会被安置在一个轨道滑板上随着摄体的移动同步拍摄,这里就完全摒弃了传统电影里的远、近、中、特等镜头转变,镜头不再是影片的最小单位,某一空间位置取而代之。第三,演员表演也会受到VR虚拟技术运用的影响。传统的演员表演是按照场次来演出,而VR电影的表演要求是,给定演员一个特定的区域,让演员按照空间形式演出,类似于话剧的表演形式。以VR电影全景拍摄为例,要求导演和工作人员离开现场,导演在摄影棚外用对讲机对现场进行拍摄指挥。并且,传统的录音设备由在场的录音挑杆人员进行录制,而在VR电影拍摄录音环节中,由于现场的工作人员全都退居摄影棚外,录音完全是演员自己来录制。演员表演的自由性使拍摄过程中容易产生一些意外事故,如忘词、笑场,甚至还包括录音设备损坏,所以VR电影的制作成本相对于传统电影较高。

3、VR虚拟技术在影视艺术中的应用前景

近几年,尽管VR虚拟技术已经成为普通大众口中的热门话题,但是这种“受欢迎”仅限于概念上,影视艺术中并没有广泛地运用VR虚拟技术,甚至国内院线都没有正式上映过一部纯VR虚拟技术制作的电影。科技是一把双刃剑,VR虚拟技术既存在一定的优势,也有着自身的局限。VR技术在提供给观众全方位观看体验的同时,也因设备的局限性,导致影片时长过短,多控制在20分钟以内,并且在增加观众的自由选择之后,VR影视制作难度也随之变大,鉴于这种情况,导演在情节设置上趋于简单化。当然,VR虚拟技术也不尽然都是缺点。现阶段,VR虚拟技术在影视领域的运用主要分为VR影视体验、影视短片及风景类电影制作三个方面。导演经常利用VR自身的技术特点,结合影视的具体需要,进行一些始于VR电影的制作,从而满足新时期人们对于VR虚拟技术的期待。例如,空间密闭类电影,就可以借助VR虚拟技术的力量、密闭的空间、VR的多视角,营造出影片所需要的紧张、刺激氛围。又如,未来恐怖片的制作,必然会用到VR虚拟技术,强烈的沉浸式体验可以让观众处于第一视角经历惊悚的剧情。再如,一些强调空间感的纪录片,如《动物世界》就可以使用VR虚拟技术,使观众既可以站在动物的视角学会自然知识,同时拍摄技术上的创新也会明显增强纪录片的教学效果。

4、结语

VR虚拟技术在影视艺术未来的发展版图中必然会占有一席之地以及拥有光明的应用前景,但前提必须是导演能够充分认识到VR虚拟技术的技术特征与影片自身的需求,在此基础上,将两者结合,从而营造出独特的氛围,给观众带来充分的沉浸式体验。切记不要强行运用VR技术,将VR技术作为影视的噱头,否则影片的内涵和水平将会失去平衡,进而得不偿失,只有合理地融合艺术与技术,VR虚拟技术才能更好地在影视行业中得到发展和进步。

vr技术论文篇2

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2016)175-0174-02

虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)作为新兴的技术正在得到日益广阔的应用。VR技术同时是媒介手段和传播方式,毫无疑问会对新闻传播行业产生影响。传播学家麦克卢汉认为媒介都是人体器官延伸的观点,契合媒介仿真化的进化路径。他在媒介延伸理论中提到:电子媒介是中枢神经系统的延伸,能把人整合成一个统一的有机体。VR技术更进一步地对人体的感知能力进行了延伸,并且这种延伸是综合性、三维立体的。当今的新闻传播业已经进入可视化时代,“图像时代”已来临,将VR技术运用于新闻传播领域,成为媒体的热潮。

1 VR技术引发新闻传播领域的革新

1.1 VR技术的起源和发展

VR技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统,它以仿真的方式给用户创建一个实时反映实体对象变化与相互作用的三维虚拟世界,并通过头盔显示器、数据手套等辅助传感设备,提供用户一个观测与该虚拟世界交互的三维界面。虚拟技术的第一个原型设备出现于1968年。到了1987年,杰伦・拉尼尔开发出首个实际投放市场的VR商业产品,他因此被称之为“虚拟现实之父”。自诞生以来,虚拟现实技术的发展经历过三次“元年”。在前两次元年里,这股VR风潮很快消散,并不受市场的长期青睐。随着时代变迁,媒介技术的发展和新闻传播业的数字化转型使VR技术获得更多可能。FACEBOOK总裁扎克伯克出资20亿美元收购虚拟现实技术生产商OCULUS之后,这个技术又再次引起人们的关注。与80年代相比,在处理技术、显示技术、传感技术、材料技术等基础技术方面,VR的发展已经有了质的飞跃。尤其是在VR的核心技术中,捕捉、重现、反馈、合成、感知这五大技术的累积完全达到了满足受众听视觉需求的标准。再加上设备层面上,从VR眼镜到一体机再到PC类设备,产品N类、便携性、适用性和售价早已符合了在消费级市场爆发的条件,这无疑是件让人感到振奋的事。综上所述的条件,媒体纷纷将2016年第三次誉为VR元年。细究VR市场的参与者,既有OCULUS为代表的创业者,也有索尼任天堂等游戏厂商,和暴风影音这种播放应用软件。这些厂商的猎奇与大胆尝试,使VR彻底走出理论探索和实验室的阶段,成为一个有无限潜力的市场。

1.2 新闻传播领域在媒介融合环境下的新思路

媒介融合是新媒体与传统媒体为了寻求合作共赢的一种新型战略方式,同时也符合现代社会发展的潮流。这种媒体融合的新走势给传统媒体行业的运营发展造成了冲击,使得传统媒体、报刊、电视广播等必须进行组织重构和流程再造以获得市场占有率;同时传统媒体需要努力开辟新出路,寻求与新媒体的共同发展,在合作与竞争中推进。而VR技术的兴起,恰好给了新闻工作者一种新的思路――新闻媒体开设VR新闻直播频道、VR新闻客户端;采取VR技术进行深度报道、灾难报道;拍摄VR专访、暗访栏目……用媒介技术的融合,能促使新的传播手段的形成以及全新的媒介形态的产生。VR技术改变了新闻的报道方式,使平时较为单调的新闻报道形式变得更加丰富多彩,从而吸引受众的眼球,给读者更新奇的体验感,达到翻新对新闻枯燥乏味的刻板印象的目的。虚拟现实技术运用到新闻传播领域之上,能够成为媒介融合的纽带,使新闻媒体得以更好地发展。

1.3 媒介融合时代VR技术的特点与应用

VR技术在信息生产形态的大融合中不断创新、变革,呈现出属于媒介融合时代的新特点:更沉浸的体验、更智能的互动、更丰富的想象。它作为一种新的传播方式,毫无疑问会影响到新闻行业。麦克卢汉认为,媒介是人的延伸。也就是说,媒介于我们而言,是一种加强或延展我们自身感知能力的工具。VR技术的产生,更进一步地对我们人体的感知能力进行了延伸。我们将足不出户,却对千里之外的事物感同身受,这是专属于我们这个时代的媒介延伸,是一种革命。而新闻传播媒体秉着对新兴技术热衷的态度和对在“互联网+”的大环境下媒介转型的焦虑,也致力于将VR技术和新闻报道相结合。2015年11月6日,《纽约时报》率先推出一个虚拟现实新闻客户端――NYT VR,用VR技术来报道新闻,同时为读者免费附送100多万套的Google Cardboard设备,这就是全世界第一个虚拟现实新闻报道;到了2015年底,NYT VR推出全世界第一部虚拟现实短片――《流离失所》,采用深度报道的方式,给读者以全新的逼真体验。CNN借助VR技术对美国总统大选参选人在拉斯维加斯进行的首次电视辩论进行了现场直播,堪称史无前例;我国的重庆日报上游新闻App客户端推出了全国首个VR新闻频道……把VR技术运用到新闻传播领域中来,成为近来各大媒体前赴后继的热潮。

2 从读图时代到VR技术――新闻传播领域的媒介延伸论

2.1 麦克卢汉的媒介延伸论

马歇尔・麦克卢汉是加拿大的哲学家、教育学家、文学批评家、传播学家,他被称为20世纪的“先知”“圣人”,以“地球村”“媒介即讯息”等论断名震全球。麦克卢汉在他的媒介延伸理论中提到:文字和印刷媒介对人的视觉能力进行了延伸,电子媒介则是对人的视觉、听觉、触觉能力的延伸。电子媒介是对中枢神经系统的延伸,其余一切媒介是人体个别器官的延伸。电子媒介和中枢神经系统一样将人整合在一起,使人得到更高层次的全面发展。根据麦克卢汉的理论可知:电子时代的人再也不是分割肢解的,而是需要密切交往的大家庭。这样的社会发展趋势逐步改变着人类认识世界的方法论,使人类对所获取的信息产生了更高的要求,从信息的整体联系性到信息的清晰度等等。因此,如今的新闻传播媒介正在尽全力调动受众更多的感觉,从而使人的感官能力有综合性延伸。

2.2 读图时代:新闻传播领域的视觉延伸

麦克卢汉多次在《理解媒介》中提到“媒介即讯息”,即强调媒介的形式具备革命力量,媒介形式决定着信息的清晰度和结构组成方式,所以它在一定程度上就是一种讯息。21世纪以来,正是因为科技进步和信源多样化使受众对信息清晰度的要求逐年增高。不论传统媒体还是新兴媒体,都在强调传播的可视化、谋求图像型的感知。图像信息不再是文字的附属品,它同文字一道,成为媒体的重要传播方式,我们也逐渐从“文字时代”迈入了“读图时代”。2009年网络上开始流行的“无图无真相”一说,彰显着图像在信息传播中的比重越来越大,深刻地影响着人们的生活。在读图时代里,新闻传播领域正致力于对人的视觉进行接近极致的延伸。

2.3 VR技术:图像时代的再一次延伸

VR技术利用计算机和一些特殊的数码设备,给读者营造了一种逼真的体验感,它主要是在视觉艺术上进行了技术开发和革命,从而影响了人的思维。这种先进的图像处理技术与新闻报道相结合,恰好顺应了“读图时代”的“无图无真相”一说,将图像在新闻传播中的地位层层抬高。从而图像、影像的地位日益加深。它与一般的媒体图片新闻的差别在于它更深入地对人类的感知能力进行了延伸,从平面图片到立体图像的转变,是从线性到三维的飞跃。过去受众只能通过自己的思维能力将自身带入到新闻报道图片中的场景里,如此一来对受众的知识文化水平、共情能力都要求比较高。而VR新闻能利用佩戴的设备使受众“身临其境”,直接把受众的眼睛“延伸”到任何地方。因此,“VR+新闻”使新闻报道更加具有感染力。由于报道方式的革新,对事实的陈列也更为清晰准确。

3 从媒介延伸论展望VR新闻未来

媒介延伸论的本质是探讨人与媒介之间的关系。放在新闻传播领域来看,就是受众与新闻报道之间的关系。受众是新闻媒介的参与者,对新闻媒介有着决定性的影响作用。任何时代、任何类型的媒介自诞生之始就必须面对受众,依存于受众。VR技术之所以得到了新闻传播业界的普遍看好,根本原因是它能更好地满足受众,也就是使人达到更综合地延伸。为了科学、稳定地把握它的未来发展轨迹,应当注意的几点如下所述。

3.1 满足受众旺盛的求新求变之心

在开放的市场经济社会体制之下,受众群体的信息需求变得旺盛且丰富,受众通常有一种求新求变的心理,从而促使他们想要更加及时、准确地了解外界的变动。而VR技术与新闻报道相结合,能够让报道内容更贴近受众;在保持新闻的真实客观性的前提下,应该增强内容的体验感和沉浸感,以适应更多报道题材,这样才能充当好“媒介延伸”的角色。“VR+新闻”拥有无限可能性,这种传播模式应该辅助内容创新,从而有效地吸引受众眼球,使行业得到持续稳定发展。

3.2 满足受众对硬性决策参考性信息的需求

调查表明,受众对我国政治、经济新闻的兴趣相对于10年前有了显著增加,这对新闻媒介是一种启示,新闻媒介可以投入精力在提供硬性的决策参考信息方面。由于过去的新闻报道中单调的文字和图片,使受众对国家重大事件或决策的参与感比较薄弱。而“VR+新闻”在直播国家重大政治决策会议以及政治经济新闻时,应该让受众更全面地了解决策制定的过程,还可以使受众参与到商议表决的进程中来,这样能提高公民的参与感,从而增强国民的公民意识与爱国精神,增强人与世界的整体联系。

3.3 媒介延伸的个性化――“雅俗分赏”

随着现代社会向分化型社会的转变,受众群体的多元化导致了对媒介的个性化需求。媒体应该把过去做内容时简单粗暴地追求“雅俗共赏”的态度,逐渐改观为追求“雅俗分赏”。在市场细分与受众需求个性化的指引下力求内容创新,使新闻报道能满足更多群体的胃口。“VR+新闻”应该萌生出更多的新内容,例如科技类新闻可以模拟科学实验以及科学原理的生成,使科技爱好者能够更深入地了解这方面的知识;民生新闻就能直接利用VR技术使受众在屏幕前就能获得身处“案发现场”的体验,让受众更加了解社会新鲜事;体育爱好者能够观看到最具有沉浸感、交互感的赛事直播……“VR+新闻”应该致力于更好地满足不同受众,不仅做到应有尽有、而且要追求应有“精”有,使新闻传播媒介精准、全面地成为每一个人的个性化感官延伸。

4 风险评测

4.1 技术短板问题

VR技术的特点可以总结为“3I”――沉浸(Immersion)、交互(Interaction)和想象(Imagination)。也就是说,VR技术不仅要给人类带来身临其境的“沉浸感”,还要有人机互动的“交互感”和给人遐想的“想象力”,这也是它成为新生代媒介延伸的突出特性。目前而言,达到“沉浸”的效果难度不大,可是仍然需要加强技术。而要达到“交互”和“想象”就还差得很远。此次CNN对美国总统大选进行的VR直播就收获了许多批评的声音,例如使用时间过长会有晕眩感、画面的延迟和掉帧、清晰度不够等……大多数都是针对技术层面的不够成熟。VR技术首先要克服自身在实际操作上的瓶颈,才能更好的与新闻领域相结合,得到1+1>2的发展。而与媒体更好地结合,还需让媒体真正深入了解和使用VR技术,并且对从业者进行相关的专业化培训,这一系列的动作应该会耗费很长一段时间。

4.2 推广与普及问题

根据客观分析,“VR+新闻”的模式一定程度上可以满足受众的需求,是传播媒介的进阶延伸。但是大多数受众对于媒体前沿进行的先锋尝试反应是比较迟钝的,例如电视行业的信号模改数、标清转高清,甚至试水3D频道等,观众都似乎没有对这些改革创新表现出明确的立场和态度。所以让“VR+新闻”的模式在普罗大众当中普及和推广需要一定的时间,不仅需要足够市场利益的驱动,还需要对受众的观念进行培养,最重要的是生成好的内容,让受众充分感受到这种模式的优越之处。

4.3 媒介过度延伸――“虚拟现实人”的滋生

VR技术的一流制作能力赋予了新闻事件超强的拟真能力,能够将一切对象栩栩如生地再现或模拟。这种逼真的模拟,可能会导致媒介的过度延伸,让受众沉醉于感官上的享受,使其想象力日趋萎缩、审美能力逐步钝化……日本学者林雄二郎提出的“电视人”概念是指伴随着电视的普及而成长的一代人,他们在电视画面和音响的感官刺激环境中长大,更注重感觉,与在印刷媒介环境中成长的前辈们注重理性思考的思维方式形成了鲜明的对比。同时,由于收看电视在狭小空间中进行,这种封闭、缺乏现实社会互动的环境,使得他们当中的大多数人养成了孤独内向、以自我为中心、责任感缺失的性格。基于“电视人”的理论,VR技术也可能会滋生一大批过分依赖于感官延伸的“虚拟现实人”。

5 结论

如今纸媒消亡论盛行,传统媒体已然走上改革的艰苦道路;而新兴媒体的发展也缺乏秩序和章法、没有稳定的节奏。麦克卢汉说:“因为新的媒介在不断发生,这个世界必然要永不停息地谋求新的平衡。”VR新闻是新闻可视化趋势的一种创新手段,具有非常大的潜力和许多种可能性,新老媒体都应该把握住这个机会来发展自身。紧跟科技发展动态,就是紧跟时代的步伐。媒体从业者应当对科技的进步秉承全力支持的态度,并且合理地运用到新闻领域中来,从而做到双赢。

参考文献

[1]蒋庆全.国外VR技术发展综述[J].飞航导弹,2002(1):27-34.

[2]史安斌,张耀钟.虚拟、增强现实技术的兴起与传统新闻业的转向[J].新闻记者,2006(1):34-41.

[3]郭t.VR+新闻:虚拟现实技术对新闻报道的多重影响及前景探究[J].西部广播电视,2016(14).

vr技术论文篇3

中图分类号:G420 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2017)06-0214-02

动画艺术理论课程是动画专业的基础课程。但理论课程一直是艺术专业的“贫瘠地”,内容无新意,教师无方法,学生无兴趣。伴随着21世纪“互联网+”时代一次颠覆性的技术革命,动画又一个新纪元即将开始。2016年“VR”元年的到来,引发了全球虚拟现实狂潮,也引起了教育界青睐。特别是虚拟现实眼镜的开发和应用,增强现实的全真效果以及全息投影的科技应用都无疑给动画理论的学习带来了新的血液。目前,国内有些高校试图向沉浸感和体验感为主的“VR”教学新模式课堂改革,但是仍不成熟。

一、时代背景

(一)国外现状。HTC Vive中国区总裁汪丛青和索尼的添田武人去年8月份在央视《对话》节目中提到:“VR系统可以在教育方面做很多,包括让孩子理解很多难点,有人可能是通过视觉、听觉或者触觉来学习,而VR恰恰可以让人身临其境地感受这个过程,这些是以前的传统媒体设备做不到的。”另外,三星在美国做过一个关于VR教育的调查研究,有85%的老师认可VR教育,他们认为虚拟现实技术在教学方面有着巨大的潜力,能够提高学生的学习效果。国外VR教育领域,谷歌一直在尝试做Expeditions计划,将VR的沉浸感和交互性特点融入到日常的课堂教学中,并推出谷歌地球VR版,戴上Vive后,体验者能够穿越到全球各地的名胜古迹。

(二)国内现状。国内进入VR教育的公司相对VR游戏或者视频还是较少的,而且大部分做VR教育的公司都是从2016年开始起步的。对于从事VR教育的人来说,选择这个行业最关键的点还是在于VR。一方面VR可以让传统的教学方式更加生动,另一方面VR人才缺乏也是这些公司选择切入VR教育的驱动力量之一。杜颖表示,教育领域开发研究的重点是如何将现有的学科知识和VR技术有机融合在一起,而且还要把老师的教学特点考虑进去。

国内研究VR教育的还有华渔,他们是从传统教育转型切入到VR中。并推出了101VR沉浸教室,专为学校提供自主研发的VR内容以及配套硬件在内的整个解决方案。然而,“硬件不完美,内容制作要求和成本高”是VR教育面临的一大难题,如何制作出沉浸感和交互性强,同r又能把学科知识有机融合在一起的内容,是做VR教育需要面对的第一个门槛。目前,国内虽然没有高校设立VR相关的专业,但是高校已经发现VR技术的发展潜力,成立了相关的实验室。如:清华大学6月28日,与网易、AMD联手共建的VR实验室,等等。

综上所述,VR教育实质上最有价值的是内容,硬件只是一个载体和工具,随着技术的革新终究会被改进,因此优质VR内容的开发才是教育界最应该考虑也是本研究初步进行探讨的问题。

二、“VR+动画概论”教学模式改革的必要性

(一)传统动画概论教学模式存在的弊端。动画概论课程是动画专业学生必修的专业基础课程。通过对动画概论的学习,让学生更了解动画的发展历史,深入探索动画的创作过程和方法,汲取艺术大师的成功经验,为以后的动画创作寻找方法和途径。因而,动画概论教学内容的重点在于理论讲解,这也是由动画概论课程的性质决定的。正因为如此,也使得动画概论教学在沿袭以往的教学方式中存在了一些弊端:

1.传统动画概论教学内容陈旧缺乏新意。历史是时间的缩影,是不断在补充着新鲜溪水的长河;动画概论作为动画艺术中的“历史”,同样也应该不断加入新的内容和知识。众所周知,动画产生于科技的发展,数字信息化技术将人类的生活带入了又一个新的高度。动画的发展也在这个世纪中发生了颠覆性的变化,比如2013年迪士尼宣布全部解散二维动画制作部,2016年8月,宫崎骏也宣布解散吉卜力工作室二维团队。由此可见,行业巨头已经将动画特别是商业动画完全转向了以三维技术为核心的动画创作。

2.传统动画概论教学方法单一,缺少学生体验。传统的动画概论教学方法重点在于教师的讲解,学生思维的想象,只是在于单纯的说与想的过程,而这一过程主要让学生运用听觉和想象,本来就具有抽象性的知识内容,学生很难真正感受它的存在。特别是动画是一门偏重于技术性的学科,如果学生不能切身体验当时的情景,很难真正领悟到动画大师创作动画时的氛围和心境。

3.传统动画概论教学模式很难调动学生的学习积极性。传统动画概论的教学模式主要以传授的方式进行教学,即使是互动也只是教师对概念内容的提问,学生对固有教材内容的呆板背诵。尽管很多教师运用多媒体等手段尽量从形式上改变这种现象,但是,其教学填鸭式的实质始终没有变化。这就使学生的积极性很难被调动起来。

(二)VR技术融入动画概论教学模式改革的优势。VR技术有着完全颠覆当下直播体验的巨大潜力,VR技术凭借其特有的优势,可以与动画概论课程内容充分融合,与学生全方位互动学习,进而调动学生的学习积极性,增强理论学习的教学成果。

1.沉浸感:学生可以将自己置身于历史的长河中,当教师讲到某个动画历史阶段时,比如沃尔特迪士尼存在的时期,学生可以在虚拟环境中置身于当时的历史背景,亲身体验迪士尼创作米老鼠的时代,就如同自己经历了创作过程一样。2.交互性:学生在虚拟的时代背景下,可以自由地走动、观看,感受不一样的视角,进而激发学生的创作欲望。3.多感知性:VR技术不仅让学生拥有不一样的听觉、视觉,更拥有味觉、嗅觉甚至是触觉等感知,试想这样的穿越时代的技术带入到动画概论的学习中,势必会大大提高学生的学习效率,拓展学生的视野,调动学生的上课积极性。

三、“VR+动画概论”教学模式改革的意义

(一)“VR+动画概论”对动画理论教学模式改革具有划时代的推动作用。学生不仅可以听授,更能够“穿越时空”,在沉浸式的环境中,感受历史的长河,体验动画大师创作动画的过程,甚至可以触摸早期的设备,诸如走马灯、西洋镜、赛璐珞、幻透镜,甚至可以在1895年法国卡布辛大街咖啡馆里欣赏卢米埃尔兄弟用“活动摄影机”播放的电影。

(二)激发学生的兴趣,提高学习动力。学生由被动的灌输学习者转变为主动的参与教学者,让学生主动学习,主动参与,充分激发学生的学习乐趣,进而提高了学生学习的动力。

(三)理论知识能够快速转化为生产力。在理论知识的引导下,让学生参与到动画历史的实践中,将纯属概念的知识实践化,不仅了解了知识的来龙去脉,更是掌握了知识的创作来源,迅速地将理论知识转化为了生产力。

四、“VR+动画概论”教学模式改革的应用方法

搜集并形成动画历史模型库,塑造虚拟历史空间,模拟仿真动画历史,形成动画概论虚拟内容。随着技术发展VR实现沉浸感和交互性是完全可行的。对于动画概论这门课来讲,需要根据课程内容建立动画历史模型,比如根据历史资料构建虚拟场景:1824年的英国伦敦,1832年的比利时,1888年的光学影戏机,甚至将重要的历史人物如约瑟夫普拉、埃米尔雷诺、詹姆斯布莱克顿等导入到VR模型库中,形成庞大的动画历史库。

五、结语

就目标的发展现状来看,VR技术的短板就在于内容。而动画概论恰恰弥补了VR技术的这一个短板,优质的内容也是教学的重点,优质的VR内容是VR教育的核心,将VR引入到课堂,推动“VR+动画概论教学”完美结合,是未来大学动画本科教育的趋势。

参考文献:

[1]陈婧.虚拟现实技术应用于职业教育中的理论研究[J].中国科技信息,2011,(12):163+178.

vr技术论文篇4

1 VR技术的基本概念

VR技术是以先进的计算机技术为手段,打造一个较为逼真的虚拟世界,使人们在触觉、视觉以及听觉等方面获取不同的体验。换句话说,VR技术就是打造一个能够提供不同体验的虚拟空间,实现仿真的效果,提升人们对科技的真实体验,并推动我国科学技术的卓越进步。

就我国VR技术发展来说,从2015年开始,诸多大型电子厂商已经开始研发具备自身特色的VR技术与头戴式设备等,这种VR技术热潮一直延续到现在,依然没有退却。VR技术成为现阶段电子设备研发中较为常用的技术手段,业界内部甚至将2016年直接定义为VR元年,由此可见,VR技术对我国科学技术的重要意义。

VR技术就是一种虚拟的现实技术,以计算机仿真系统为基本载体,模拟并创造三维世界,打造新型的交互体系,进而为人们提供不一样的听觉体验、视觉体验以及触觉体验等。以计算机为原型,打造出的模拟世界与模拟环境,能够以一种多源信息进行融合,形成交互式三维世界,进而对实体行为、情境等形成仿真效果。VR技术以其自身具备的优势,得到越来越多行业的重视,并被广泛的应用于各个领域当中,成为不可或缺的科技 手段。

2 浅析VR技术在新闻传播领域的应用特征

2.1 可以强化新闻体验效果

将VR技术应用于新闻传播领域中,较为显著的特征便是以计算机技术为载体,为受众提供虚拟环境或虚拟世界,使观众可以获取不同的感受与体验。通常情况下,主要以头盔或者眼镜为穿戴设备,使VR技术能够契合新闻传播模式,让观众即使没有到达新闻现场,却能够在身临其境中感受到新闻播报现场的情境,使受众更加了解新闻传播,拉近了受众与新闻的距离。

在传统的新闻播报中,往往会采用印刷与文字等方式的介入,在一定程度上拓展并延伸了人们的视觉能力;而针对广播新闻传播形式来说,则是拓展了人们的听觉能力;后来电视媒体的出现,实现了拓展并延伸人们听觉、视觉与触觉的感官 体验。

而VR技术的有效应用,更是提升了人们触觉、听觉以及视觉的整体延伸体验与感受,使人们能够直观的感受新闻所带来的播报形式,并使受众身临其境般的投入到新闻播报当中。以原始型的新?播报而言,绝大多数的记者难以全面的将新闻报道出来,经常会遗漏掉一些细节,并影响整体的新闻报道效果。

但是应用VR技术之后,便能够还原新闻播报的实际场景,使受众能够根据自身的直观感受与亲眼所见进行客观分析,在VR技术的新闻播报中可以攫取到更多的信息,不仅能够强化新闻播报的整体效果,并且对推动新闻传播的发展意义 重大。

2.2 打造立体式新闻传播方式

针对原始型的新闻报道形式而言,主要以二维报道为基本形式,凭借视频影音、文字图片等技术方式进行深度加工,进而实现对新闻事件的相关报道。时代不断更迭,受众已经对这种司空见惯的新闻报道形式产生“免疫力”,严重缺少新 鲜感。

故此,新闻传播领域若想突破传统模式的束缚,便可采用VR技术,为受众打造三维立体的新闻传播形式,使观众能够身临其境的感知新闻发生的整体脉络,让受众的耳朵、眼睛以及其他感官等都能紧跟新闻报道,以另一个角度全面感知新闻发生的 过程。

将VR技术运用到实际的新闻报道中,可以避免新闻报道的中间人对报道的“装饰”,使观众直观的了解到新闻的实际情况,并能够进一步吸引受众的眼睛,使观众主动关注事件发生的具体情况。运用VR技术进行三维立体新闻报道,不是纯粹的运用图片文字报道新闻内容,而是使受众能够深入到新闻发生的现场中,直观的感受并真切体会新闻发生的过程,增加新闻报道的生动性与趣味性,促使更多的受众关注新闻 报道。

2.3 可以增加新闻传播与受众的互动与反馈

针对我国现阶段的媒体发展来说,受众是媒体最为关注的对象,诸多媒体节目总是将受众放于核心位置,根据受众的口味与喜好设计并规划相关内容,这已然成为当前阶段我国媒体追求的首要内容。在实际的新闻报道中,有效的融入VR技术,一方面可以使受众及时获取更多真实的新闻信息,另一方面能够使新闻传播部门获取受众的直观反馈,实现新闻传播者与受众之间的良性互动。

当受众对新闻进行观看与阅读之后,可以将自己的直观感受以及真实反馈传达到新闻传播部门,进而使传播部门可以及时了解受众的真实想法以及真实反映,形成良性互动氛围,进而为新闻的传播夯实基础。

3 展望VR技术在新闻报道中的应用前景

VR技术在新闻传播中的实际应用具有可观的优势,以受众的角度进行新闻传播,能够给予受众不同的感官体验,并且满足受众对新闻探索的需求。诚然,让受众亲身感知新闻报道,远比听到不胫而走的消息更加真切,由此观之,VR技术传播新闻是一种还原本真新闻传播的模式,在原始新闻传播方式上更加新鲜化、真 实化。

即使在现阶段我国VR技术新闻传播中仍然不可避免的存在一些问题,但是综合来说,其市场需求、受众基础以及发展前景仍然较为可观。VR技术新闻报道在新闻选材范围上在不断拓展中,譬如自然灾害、交通事故等事件的报道,能够使受众身临其境般的处于灾难发生前后的场景中,使受众直观体会到新闻现场,对观众的影响相对较大;假若对体育赛事、娱乐项目等事件的报道中,则可积极的调动受众的积极性,使受众亲身体会到其中的娱乐性与趣味性;或者还可以将VR技术运用到对民事新闻的报道中,使受众可以直观感知新闻的具体过程。将VR技术与现实新闻报道进行有机结合,是一种创新型的报道方式,属于跨界融合的模式,对原始型的媒体传播可能造成一定的 影响。

但是,无论科技发展如何日新月异,传统型的技术始终不会轻易消失。传统型媒体不妨借助VR技术进行转型升级,紧跟时代脚步,共同创建VR技术与媒体融合发展的科技新时代。

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1 VR技术与文艺服务产业的融合创新的背景与意义

文化产业正日益成为我国经济的重要支柱之一。联合国开发署行政官海伦・克拉克曾指出:“它赋予人们自主发展自我的权利和能力,激励并推动全面和可持续增长的革新与创造。”[1]2015年,我国文化产业增值25829亿元,比2013年增长21.0%;年平均增长10.0%,比同期GDP现价增速高2.3个百分点。文化产业增加值占GDP的比重为3.82%。作为文化产业中非常重要的一部分,文化艺术服务业,随着民众精神文化需求的增长,其增值比重开始逐年提升,预示着文化产业的结构正在发生悄然的变化。2014年我国文化产业实现增加值23940亿元,比2013年增长12.1%。其中,文化艺术服务业增加值11641亿元,增长15.9%,高于文化产业平均增幅;占文化产业增加值的比重为48.6%,比2013年提高了1.6个百分点。文化制造业增加值9913亿元,增长8.2%,占比为41.4%,比2013年降低了1.5个百分点;文化批发零售业增加值2386亿元,增长11.2%,占比为10.0%,比2013年降低了0.1个百分点。[2]据此可见,文化艺术服务业将成为将来文化产业飞速发展的重要支柱。而深究文化艺术服务业发展迅猛的原因,民众精神文化需求增长是一个重要因素,但其越来越多地融入科技含量是另一个重要因素。

其实,科技的进步与文化产业的发展一直密不可分。在十七大报告中曾明确指出,要运用高新技术创新引领文化生产、传播与消费方式,培育新的文化业态。[3]而数字技术,尤其是VR技术,当下呈现跳跃式的发展。其中,又因为VR集多感性、沉浸性、交互性与想象性特点于一体,故成为了当下最重要的高新技术之一。根据《2015年中国虚拟现实行业研究报告》显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年将超过550亿元。一方面,VR本身所存在的部分产业,就属于文化产业中的新型文化业态,是国家力推的文化产业。另一方面,它在快速发展的同时,不停地越界发展,与文艺服务产业融合日渐紧密。这给传统的文艺服务产业注入的了新的活力。这些翻天覆地的变化,为文艺服务业带来了革命性的传播新手段,有力的创造了新的文化艺术样式,拓展了创作空间,增强了传统文艺的艺术表现力与感染力,给大众带来了前所未有的文艺体验。

2 VR对文艺服务产业的影响

VR,全称为Virtual Reality,译称虚拟现实。它其实是一种计算机系统,该系统能创造出人工的虚拟世界。这个人工虚拟世界,可以令使用者“有沉浸于其中的感觉,能在其内漫游并能操纵其内的物体。”[4]故此,能够形成真实的体验和流畅自然的人机交互的系统,就称为VR系统。

文化艺术服务型产业是文化产业中的核心层,具体包括:第一是文艺创作、表演及演出场所。第二是文化保护和文化设施服务。第三是群众文艺服务。第四是文化研究与文化社团服务。第五是其他文化艺术服务。它的发展,有力地保证了大众精神的享受,提升了区域经济的竞争力。

而自从VR技术加入到文艺服务产业中,就有力的改变了文艺服务业的生产表现形式、传播途径乃至发展方向。

2.1 VR对文艺服务产业生产表现形式的改变

VR与文艺服务产业融合,在生产表现形式方面,其改变无疑是巨大的。以其与文艺创作、表演类融合为例,利用VR技术结合全息投影,形成梦幻般的效果,正渐渐成为大型文艺表演的常见方式。2015年,春晚,李宇春的创意节目《蜀绣》,主创人员利用VR技术结合全息投影,设计了多个虚拟角色“李宇春”,与真实角色进行呼应。当4个李宇春一起出现,并高歌《蜀绣》时,亦幻亦真的效果,极具震撼力。在刚刚过去的G20峰会文艺表演中,张艺谋也使用了这种技术。在西湖湖面上,芭蕾舞《天鹅湖》中,虚拟的舞者与真实的舞者一同旋转、舞蹈,演绎出了梦幻般的童话效果。

VR技术的融入,也改变了演出场所的生产表现形式。以演出场馆建筑设计为例,著名的建筑动画企业北京水晶石科技公司,利用VR技术,完成了包括奥运场馆在内的一系列建筑动画展示,这些展示因直观生动,大量应用于投标项目。还据此完成了“北京中轴线城市设计竞赛、上海环球金融中心、博鳌亚洲论坛专题片、激情深圳”等文化专题片。而此次江苏大剧院的建设,也采用了VR技术。一方面可以在建造之前,直观的进行感受,避免后期无谓的修改。另一方面,也据此完成了相应的宣传片,展现了大剧院的风采,起到了良好的社会效应。同时,在舞美设计方面,戏剧的主创人员也可以在表演之前,利用虚拟技术进行最终舞台效果的演示。这样面对大型演出,可以省却反复演练彩排,大大节约演出成本。同时,也能让导演编剧及舞美的意图表现得更完美,从而能提升最终的表现效果。目前,“上海戏剧学院成立了中国唯一的虚拟合成实验室,力图将戏剧演出从设计到搭建,从彩排到正式演出全部借助虚拟现实技术来加以实现。”[5]

2.2 VR对文艺服务产业传播途径的改变

VR对文艺服务产业传播途径,形成巨大的改变。以文化研究为例,大量的信息理论甚为枯燥,不够直观,尤其是在网络传播方面,无法被快速检索。而VR技术的出现,可以便于研究过程和研究结果的可视化和直观化。这极大地改变了传统的知识研究过程和方式。在VR技术被发明之前,前人的学习方式有二:一是由实践,直接学习;二是由书本、学校等,间接学习。“VR技术的出现为人类提供了一个全新的‘时空’,虚拟世界,使人们能够更好地接触世界、感知世界、认识世界、改造世界。”[6]而大众也可借由VR技术,了解最新的研究成果,提升全民素质。

比如,文化研究中的文化遗产保护方面,VR极大地推动了该方面的研究发展与传播。一方面,VR技术提高了文物复原的成功率。大量的易损文物,可利用VR技术,进行修复后的效果图制作,便于检验修复计划的可行性,提高修复的成功率,便于科研的开展。秦兵马俑的数字化虚拟修复、敦煌石窟的数字化修复等,均是如此。而成果直观化之后,检索简便性也因此大大提高。另一方面,VR技术提高了文物的展出率与效果,完成了资源的整合与共享。在资金有限,硬件条件不具备的情况下,展出品通常仅为馆藏的一部分。且大部分展品更换率较低。而虚拟技术的应用,改变了这一切,突破了地域的限制,也改变了传播途径:观众无需到场,借由网络,就可观赏到更多的藏品。既有利于资源的共享,又有效拓宽了民众的文物知识,提升了他们的修养。

另外,中国国家图书馆、中国国家科学图书馆、清华大学图书馆、北京大学图书馆等,也开始了VR技术在该方面的实践及传播研究。

2.3 VR对文艺服务产业消费方式的改变

消费方式的改变,某种意义上,是人类生产方式改变的另一种体现。它包含消费意识、消费能力、消费结构和消费水平等多个因素。

随着物质丰富,大众的消费欲望早已超出了单纯的物质消费,正走向精神消费的层面。这正是文艺服务产业快速发展的原因之一。VR技术的加入,形成了新的精神消费品,改变了大众的消费观,提高了文艺服务业的服务手段。当今时代,消费呈现出追求个性,猎奇逐新等特点。

以文艺服务业中的博物馆和科技馆为例,其虚拟数字展馆,因新奇有趣,正成为最受欢迎的场馆之一。对消费者而言,VR融合的展示方式,带来了虚拟的展品、动画和交互游戏,充满了全新的体验。如:故宫博物院的各种虚拟互动游戏:拼文物拼图、文物图片找茬等,加深了展示与参观者之间的互动性,带来了趣味感与沉浸感。虚拟数字博物馆的时空延展性、虚拟性、多感性和互动性,以及观众可以反复按自己喜好选择观赏的展品带来的非顺序性,使得博物馆的展览开始真正有别于传统。VR技术同时也可以建设虚拟票务系统,提升了参观者的消费体验。

同时,VR技术,作为高新技术,具有强烈的技术属性,对消费行为产生了明显的技术性和知识性限制特征。需要消费者掌握新的消费知识,转变消费意识。笔者曾经做过一个调研,就了解程度、使用程度、购买意愿等发放问卷。发现其消费对象以受教育程度较高的20 ~ 35岁的年轻人为主。其中也表现出其从事行业的一些特征,熟悉程度较高,且消费意愿较强的人群中,IT产业和数字媒体行业最为突出。

但正因为新技术对消费者提出了更高的要求,促进了大众消费方式与消费对象的智能化、虚拟化、数字化、网络化和高效化。最终,促进了消费水平的提高。“人们创造了技术消费品 ,技术消费品又改造了人。”

3 VR与文艺服务产业相互融合的方式

目前,VR与文艺服务产业相互融合的方式,可以从技术层面和内在层面融合两个方面来论述。

3.1 技术层面的融合

其实,从1989年Jaron Lanier首次提出VR概念开始,已有20余年的历史。VR技术从军事、航天、医学等行业,发展到与目前文化艺术产业的融合,从技术设备上来说,有三种:

一是桌面式VR系统融合;二是沉浸式VR系统融合;三是分布式VR系统融合。第1类属于较为简单的VR系统融合,硬件设施只需要一台电脑,甚至智能手机就能完成,故而成本低廉、应用广泛。许多简单的建筑漫游就属于此类,比如:南京博物院线上开发的数字展厅的建筑漫游。第2类沉浸式VR系统融合,需要借助相应的硬件设备来进行,如头盗、座椅、投影等,其交互感、沉浸感最强。中国国家图书馆的馆内大厅“虚拟现实漫游”项目就是利用多用户投影开发的VR系统。第3类分布式VR系统融合,较为高端,与网络技术联系紧密。不同的人群,可以利用计算机和网络,同时参与一个VR环境,进行共同的体验,相互合作。英国电信公司(BT)研发成功协同虚拟会议系统就属于此类。可以预见,该类VR系统将为文艺服务产业中的虚拟演出的发展,做出巨大的推动。

3.2 内在层面的融合

目前,VR技术与文艺服务产业的基本融合方式,与科技与文化融合的方式类似,可分为“简单融合、文化导向融合、科技导向融合和双向深度融合”。

“简单融合”主要是指VR技术与文艺服务产业进行低水平的融合。比如某些简单的VR展示。

“文化导向融合”主要是指以文化内容为载体,VR技术为辅助进行的融合。比如上文所述的,文化遗产保护方面的融合。

“科技导向融合”主要是指以科技为主要导向,文化符号为辅助的融合方式。比如上文所述的虚拟会议、网络上多人在线的虚拟现实游戏。

“双向深度融合”主要是指发挥文化与科技的双重优势进行双向的深层次的融合方式。比如:在此次里约奥运会闭幕式上的日本8分钟表演,不仅利用了VR技术辅以全息投影进行演出,还在内容上,通过卡通虚拟偶像等,表现出了未来性与科技性。与国内拘泥于用科技表现传统产生了较大的不同。日本的艺术家甚至创造了虚拟偶像“初音未来”,并为她开设了演唱会。这种充分发挥文化和科技特点的方式,就是双向深度融合。

4 VR与文艺服务产业融合存在的问题

首先,高性能的VR系统均拥有一个应用开发平台。开发平台通常包括软、硬件开发平台。其中,硬件开发平台主要是由高性能的VR工作站构成。所以,对硬件设备要求很高,价格较为昂贵,故此推广和普及的程度还不够大。

其次,VR软件平台开发方面,以VR软件为基础,包含相关数学模型和应用数据库,最终可在计算机中生成逼真、生动的VR三维场景。而该方面的开发离不开相关人才。而目前专门的VR人才还是偏少,也造成了VR与文艺服务业融合的困难。

第三,在内容融合方式上,低层次的融合如“简单融合”方式应用较多,而高层次的双向深层次融合较少。尤其是在内陆地区,由于产业设置不合理,连同上两个理由,多采用低层次的融合方式。而北京、长三角地区,包括上海、广州、深圳等沿海地区,经济基础深厚,文化产业结构合理,故此,采用后几个融合方式较多。

5 结语

VR与文艺服务产业的融合,是未来发展的必然趋势。它提升了文艺服务产业的服务质量、增加了经济效益、拓展了服务空间,转变了消费方式,强化与优化了整个产业的结构。鉴于国内外文艺服务产业发展的过往,VR技术极大提升了其科技含量,对产业的兴衰影响深远。VR技术与整个文艺服务产业的融合是时代的必然。

参考文献:

[1] 花建.文化创意产业与相关产业融合发展的四大路径[J].上海财经大学学报,2014(04).

[2] 2015年文化产业增值2.58万亿“互联网+”推动快速发展[DB/OL] . http:///20160505/n447762270.shtml,2016-05-05.

[3] 崔文昊.成都市推进文化与科技融合促进文化产业发展研究[D].四川省社会科学院,2013.

[4] Chris dede . The Evolution of Construclivist Learning Environmentsilmmersion in Distributed,Virtual Words[J] . Eduction Technology,1998,35(5):46-52.

[5] 魏钟徽.虚拟现实技术在戏剧艺术中的应用[D].上海戏剧学院,2005.

[6] 汤跃明.虚拟现实技术在教育中的应用(前言)[M].北京:科学出版社,2008.

[7] 陈颖.文化产业与软件产业融合模式的研究[J].特区经济,2014(10).

[8] 顾江,郭新茹.科技创新背景下我国文化产业升级路径选择[J].东岳论丛,2010.

vr技术论文篇6

doi:10.19311/j.cnki.16723198.2017.12.079

0前言

随着我国科技的飞速发展,现代化教育技术的不断提升,VR技术对教学的影响也越来越大。对于物理教学来讲,VR技术的出现,改变了传统物理教学模式下的课堂,提高了教学质量,使抽象化的概念、理论可以更加直观、形象,以便学生理解。

1VR技术的概述

VR,又称虚拟现实技术,是将传感技术、人机交互技术、人工智能等相互融合,它用计算机生成逼真的三维感觉,参与者戴上技术装置,便可以对虚拟世界进行体验和交互。实际上,VR原理最早提出于二十世纪六十年代,在二十世纪九十年代向商业化发展但未能成功,而今天全球再次掀起了VR商业化的热潮。三星、谷歌也加入其中,其VR产品好评如潮,与此同时VR技术在教育领域的应用也成为大家关注的焦点。

2传统物理教学模式利弊

物理学是一门以实验为基础的学科,观察和实验是物理学研究的基本方法,从观察中发现问题,对观察所获得的感性材料进行一系列的科学抽象,从现象深入到本质,从感性上升到理性,最后形成物理理论。

传统物理教学的优势在于,教师传授的内容都经过了精心准备,且对教学目的和任务都有着深入的研究,其次,在传统讲授过程中,教师将口头语言,肢体语言及板书语言相结合,使学生对所传授的内容有了深刻的理解与记忆,增进了师生之间的相互交流。再者,教师在教授的过程中需要对所教授的内容进行提炼,设计出简单明了的板书,有助于学生更好的掌握知识,鉴于物理学科理论性较强的特殊性,教师需要利用板书对具体的公式进行推导演算,以增强对物理理论知识的学习。

传统物理教学的劣势在于,教学模式单一,难以将所有的物理实验现象立体直观的呈现,且难以理解物理现象中所蕴含的物理本质,降低学生对物理课堂的兴趣,长此以往,不仅影响学生的学习质量,还降低课堂教学效率。其次,由于教师的口音,板书,教授方式以及对教学内容理解的差异,都会对教学的效果存在一定的影响。

3VR技术对物理教学的影响

VR技术应用于教师为主导的教学活动中,能够使教学信息更加标准化,教学过程更加生动、有趣,教学效率进一步提高;在以学生为主导的学习中,可以支撑学生积极的开展学习活动,帮助学生成为学习活动的主体,支持学生对学习内容和过程进行反思与调控。

3.1VR技术在物理教师主导的教学中的影响

3.1.1使物理教学信息的传递更加标准化

经过精心设计的VR教学内容,可以实现许多优秀的教师丰富教学经验的整合,使VR技术可以克服由于教师水平参差不齐所带来的物理教学信息不一致,使学生都可以接收到标准的、优化的物理教学信息。不同教师在讲授相同的物理知识时,有的偏重于实践性,有的偏重理论性,因此导致了物理课堂存在一定的差异,使得学生的感受也相差甚远。使用VR技术进行教学时,由于需要精心的教学设计,教学内容规范、标准,对于规范物理教育教学,进而实现标准化教学是非常有益的。

3.1.2使物理教学活动更加生动有趣

使用VR技术进行物理教学活动能充分发挥其临境性,交互性,想象性的特点,通够生动的画面,真实的感觉来展现语言和文字这样的媒介无法描述的事物的复杂变化过程,同时VR技术可以将过去在讲台上难以呈现的物理实验仪器、实验过程等清晰地展现在眼前,学生可以自己动手进行操作实验,更加彻底地了解实验的每一个仪器,每一个过程,生动直观,有利于提高物理课堂的教学质量。

3.1.3提供感性的材料,加深感知度

许多教学媒体都可以为学生提供各种感性材料,其中VR技术的效果更为显著,它的虚拟和重现功能,能够在学生面前呈现出丰富、真实的感性材料,帮助学生在感觉与思维之间架起一座桥梁,解决学生由直观思维到形象思维以及形象思维到抽象思维的过渡问题。例如:在教授物理知识中,由于物理自身具有抽象,难以理解的特点,教师讲起来比较枯燥,学生学起来也不轻松,从而影响了他们对于物理这门学科的学习。VR技术的使用为这一问题开启了一条充满想象力和饶有兴趣的蹊径。

3.1.4提高物理教学效率

经过精心设计与制作,VR技术可以提高单位时间里教师教授的物理教学内容,可以在较短的时间内,为学生交互大量的学习信息,并调动学生的各种感官,使学生接受和理解起来更加容易,从而得到更好的教学效果。同时也节省了在传统物理教学模式下,教师需要板书,绘画的时间,大大提高物理课堂单位时间内的利用率。

3.1.5促进教师的作用发生变化

基金项目:

本文受华中师范大学教学研究项目《经管类课程教学研究方式创新及优化研究》(编号201543)的资助。

脱出来,从而拥有更充裕的时间用于对学生接受知识情况的了解以及物理学教育教学方法的研究,使教师在物理教学中变得更加主动和积极,更好的刺激学生进行学习。科技的发展对教师也提出了新的教育教学观念,运用现代化的技术,改革传统教学模式,要求教师必须具有一定的计算机软、硬件知识,掌握VR教材的制作方法,从而促使教师不断学习,拓宽知识面,丰富教学内容,用教学手段的更新来带动和促进物理教学思想、教学内容体系的改革,以满足当下对物理教学的要求。

3.2VR技术在学生主导的物理学习中的作用

3.2.1激发学习兴趣,提高学习积极性,主动性

VR技术在物理教学中能够通过语言文字,图像,动画,实物等,利用生动真实的画面全方位立体的与虚拟幻境进行交互,使学生得到更多的感官刺激,最大限度地唤起学生对物理学习的“内驱力”激发学生对物理学习的兴趣,调动学生的求知欲,促使学生积极主动参与其中,对具体情境进行猜想,假设,实验等,以培养学生的学习兴趣,营造良好的学习氛围。

3.2.2促进“猜想”和“探究”学习活动,有利于创新思维的培养

利用VR教学技术可以创设问题情景,让同学们进行猜想,激发学生的学习动机,VR技术作为一种“认知工具”,学生可以利用它对物理实验进行“猜想”,和“探究”等学习活动,针对问题,提出假设,设计实验,进行验证,得出结论,总结,从而培养学生的解决问题能力和创造能力。同时可以利用虚?M现实系统的共享性,所有的学生都可以使用资源,提高学习兴趣,增强学生的自主学习能力和操作能力。

3.2.3提高学生的学习质量和学习兴趣

通过VR丰富多样的形式呈现的物理教学信息,使学生更快、更好的学习。VR教学技术在学生为主导的学习过程中发挥着重要的作用,VR的合理使用以及精心设计使学生的学习质量和学习效率得到了明显的提高。

3.2.4提供了有效交互性

vr技术论文篇7

虚拟现实技术的应用非常广泛,除了游戏、影视、旅游领域,无论是工业设计生产、建筑设计、医疗、教育甚至是防灾演练、国防军事、成人娱乐领域,都有虚拟现实技术的身影。比如在汽车制造业中,虚拟现实技术就已经在设计研发、零部件制造、组装甚至是销售环节都有所运用。日本将虚拟现实技术应用于防海啸灾害演练。

5月9日,由中国光学工程学会主办的“2016虚拟现实技术创新及产业发展大会”在北京国家会议中心举行,工信部软件与集成电路促控中心、云计算研究中心主任杨东日在致辞中表示,未来VR将对影视、医疗、教育等方面产生众多重要的影响。为了抢夺未来全球VR生态发展的制高点,我们要加快提升技术创新,尤其是核心关键技术和产品研发能力。

大会主席、北京航空航天大学赵沁平院士认为,虚拟现实是一项可能的颠覆性技术,是未来互联网的入口和交互环境。对中国来说,虚拟现实具有巨大的发展潜力与空间,是一个非常好的契机,能让我们有机会在虚拟现实技术领域走在世界的前沿。

2016年被称作“VR元年”,虚拟现实技术正在打开一扇崭新的世界,我们的文化娱乐、生活方式、产业服务模式和竞争格局都可能被深刻改变。但需要注意的是,虚拟现实技术毕竟还处于早期阶段,内容稀缺,并存在画面延迟、畸变等问题,以及由此带来的晕眩都会在消费者眼中被放大。高盛报告认为,虚拟现实技术大发展需要更多应用软件、出货量达到一定水平以及硬件价格持续下降三个条件。

资本蜂拥而入

中国VR产业在高速发展。艾媒咨询数据显示,2015年我国VR行业的市场规模为15.4亿元,今年预计将达到56.6亿元,而2020年国内VR市场规模预计将超过550亿元。高盛报告预计,2025年全球VR、AR的硬件和软件营收规模将达1820亿美元。

在经济下行压力、传统行业产能过剩的背景下,巨大的掘金机会让各方资本亢奋不已,纷纷撸起袖子涌入VR行业。

2013年成立的VR平台公司87870宣布与钧源资本合作,发起设立20亿元规模的VR专项股权投资基金,基金已在3月中旬完成签约。这只基金将用于VR早期项目的投资和孵化,对钧源来说,为长期发展VR业务做准备,对87870而言,则是实现VR生态圈的基础之一。

具体业务上,基金将具体投资三大方向:VR硬件、VR应用内容和VR工具,其中包括建立一个VR专属孵化器、项目投资、VR内容分发、VR硬件商城和线下体验店、VR主题公园等。

4月19日,国内VR团队Pico(北京小鸟看看科技有限公司)了全球首款搭载骁龙820的VR一体机Pico Neo开发者版,并宣布将联合产业基金对VR上下游产业的投入超过10亿元。

渴望重新崛起的HTC将赌注押在了VR身上。4月26日,HTC Vive在北京开了会,宣布中国区发展战略,HTC董事长王雪红为虚拟现实站台。HTC VIVE是国内发售的首款高端虚拟现实产品。王雪红称,今年是VR元年,虚拟现实离现实正越来越近。HTC正在虚拟现实领域全力投入。王雪红宣布,HTC VIVE将推出全球加速器计划,最先在北京、台北、旧金山设立加速器,投入一亿美元的资金培植VR产业和生态企业的发展。

此外,HTC VIVE中国区总经理汪丛青在会上称,虚拟现实设备销量会在4年后超过手机,未来这一市场会超过1100亿美元。

AMD CEO苏姿丰表示,愿意与HTC和所有开发者合作,相信VR将会改变时代和生活。作为高端显卡制造商,AMD和NVidia分别推出了各自的VR战略。AMD于今年推出LiquidVR,供开发者开发VR平台软件。

早前,HTC与国内网吧行业龙头顺网科技达成了渠道合作,共同建设线下体验店。顺网科技董事长华勇称,顺网已经建立了针对VR的管理平台,未来网吧的VR设备会按时长计费。

视频网站对于VR的追捧热度也在不断升温。5月5日,爱奇艺iVR+全球虚拟现实大会在北京举办。爱奇艺正式iVR+虚拟现实产品套件,启动VR生态激励计划,率先在10个高热IP上全面实现VR化,开放100个顶级IP进行游戏合作开发,联合300家合作伙伴共同打造全球最大中文VR真生态,未来12个月内协助国内外VR硬件厂商共同发展1000万VR用户。

5月11日,优酷土豆在上海宣布进军VR领域,决定从内容切入,并与产业链合作伙伴一起一年内打造3000万VR全景用户。优酷土豆副总裁李捷透露,目前优酷已经收录了近3万条VR视频,用户最感兴趣的第一是美女,其次是游戏体验。

早在4月20日,乐视就包括乐视手机、乐视电视、乐视汽车、乐视VR四款新品,推出第一代VR类终端产品―VR头盔LeVR COOL1。除已知的VR视频直播以外,乐视还在打造VR游戏中心,并将在近期数十款全球精品VR游戏。乐视创始人贾跃亭认为:“乐视VR,不是一个玩具,而是完整的互联网VR生态。”乐视扬言要建立中国最大的VR内容应用平台,并提出野心勃勃的“1万CP联盟计划”。与此同时,乐视以价值链垂直整合的理念改造VR行业,把VR内容源、平台、终端完全打通,使得用户能够无障碍地享受VR世界。

5月4日,暴风科技正式宣布,推出首个全球VR电视,“这标志着电视行业正式迈进VR时代”。据介绍,该款VR电视完全颠覆了传统电视观看模式,可在大屏上实现前所未有的720°全景视觉漫游体验。与此同时,质疑声音不断,认为更多只是卖点上的炒作,原因在于VR技术现在还不成熟。

影视公司也纷纷加大对VR创业公司的投资,华策影视1470万入股VR公司兰亭数字,持有7%股权,将共同合作VR综艺节目《谁是大歌神》;华谊入股VR主题公园公司圣威特,将会在苏州打造《集结号》的VR体验;光线入股Dream VR,试水影院里的VR社交;奥飞相继投资诺亦腾、时光机、乐相科技等5家VR相关公司。

“国家队”也来了。国家体育总局体育信息中心宣布,“2016中国电子竞技嘉年华”将引入科技元素,将AR、VR和泛娱乐概念与电子竞技赛事结合。而VR等技术的融入也将给传统的电子竞技项目带来新空间。

深圳电子学会副秘书长、铸成投资合伙人陈曦表示,目前,VR产业处于炒作的上升阶段,正在达到泡沫化的顶端,这从一些项目估值特别高可以看得出来。短期内,VR和AR产品其实并不能达到市场期望的理想状态,但长期看,VR/AR的发展是必然趋势,5-10年之后会成为常见的产品形式。

公开资料显示,去年国内有29家VR企业获得融资,而今年仅3月就有14家VR企业获得融资,其中有12家企业融资金额达到千万元以上。

安乐表示,资本往往来得快,去得也快,当某一领域出现机会的时候,资本蜂拥而上,一旦该领域出现了几家拿到B轮、C轮的领先者,各个机构都不投了。未来,VR不同细分领域的热度会呈现明显差别。

陈曦指出,两到三年内,投机型的投资人会撤场,真正的价值投资人会分享真正的市场,市场也会回归理性。目前,很多资金看到的是产业热度和高回报,但如何真正抓住价值投资点,并不那么简单。

主题乐园遇上VR

文化产业已经成为世界经济的主流形态。《文化软实力蓝皮书:中国文化软实力研究报告(2013)》指出,我国文化产业占世界文化市场比重不足5%,而美国则占了42%。当前,美国文化产业在GDP中所占的比例已经超过30%,成为出口贸易额的第一位。日本的文化产业超过汽车产业,成为日本经济的支柱产业,占GDP比重20%左右。2014年中国文化及相关产业增加值23940亿元,占GDP的比重仅为3.76%。未来十年,中国旅游业将保持年均10.4%的增长速度,也将是中国文化产业的黄金十年。

在国内主题乐园还在为盈利苦苦挣扎之时,国际主题乐园巨头却纷纷抢滩中国市场。环球影城花落北京通州,三丽鸥公司在海外的首个hello kitty主题公园落地浙江,期盼已久的上海迪士尼乐园和上海功夫熊猫主题乐园即将开业。

从环球影城、迪士尼、六旗等主题公园巨头的最新发展动向上可以看出,VR虚拟现实技术将应用于主题公园的项目,为游客带来全沉浸式、深度游、轻松乐趣、梦幻、超刺激、探险之旅等不同以往的全新体验。

对于中国的景区、主题公园,就体验项目而言,VR虚拟现实技术的应用不仅可以缩小与国际巨头的差距,甚至有望帮助中国企业实现弯道超车。中国的文化娱乐业将进入“VR+”时代。

随着迪斯尼新业务的推进,以后只要坐在家中,就能够体验所有迪斯尼电影中的场景,需要的只是一套VR设备。

5 月 16 日,迪士尼在Steam平台上推出 了虚拟现实应用Disney Movies VR,并且提供免费下载。迪士尼、漫威和卢卡斯三家电影公司的多部经典电影场面都会集中到这个数字游乐园中,就连最新的迪士尼电影《星球大战:原力觉醒》、《奇幻森林》以及《美国队长 3》的场景也包含在其中。

这款Disney Movies VR应用确实有身临其境之感,支持Oculus Rift和HTC Vive头显设备,用户只需通过手部控制器、传统的游戏手柄亦或是键盘和鼠标就可以进行操作。在Disney Movies VR应用中,观众可以自由浏览包括迪士尼旗下的所有电影作品。更惊喜的是,观众还可以与电影中的经典角色进行互动,比如美国队长、钢铁侠和天行者卢克等,这无疑让影迷们欲罢不能。进入 Disney Movies VR后,仿佛置身于一个主题公园的中央;而从这个中心出发,便可以选择任一“世界”进行探索。

日本环球影城位于大阪市此花区,于2001年3月31日开幕。园区内的VR游乐设施主要有三种:第一种是游客坐在剧场里看真人与虚拟影像共演的舞台剧。

座椅是普通座椅没有体感,但是凭借演员与动画天衣无缝的配合,能带给游客强烈的视觉体验。这一类项目主要有《终结者2-3D》和《啄木鸟伍迪》。

第二种其实就是我们常说的4D电影。你所坐的位置不变,凭借震动座椅、喷气、洒水等反馈给游客身临其境的感觉,这一类的代表是《史莱克4D历险记》和《回到未来》。第三种就是像《蜘蛛侠惊魂历险记乘车游》那样,游客坐在过山车上在形象逼真的布景中看3D电影,类似的项目还有《哈利波特禁忌之旅》和《梦幻太空之旅》。

据外媒报道,世界上首家虚拟现实主题公园The Void将于近期正式开园。这座总部位于美国犹他州的公园,游客可以带上VR设备,不受限制的行走,体验另一个世界。

受国际主题乐园巨头“VR+”应用的启发,国内各地也纷纷表示要建设VR主题公园。5月27日,全国第一个以历史文化为主题,以VR(虚拟现实)、AR(增强现实)为主要表现形式的“中国历史文化沉浸穿越之旅――穿越三国”主题公园一期项目,落户合肥市逍遥津公园,并计划于今年“六一儿童节”前正式向公众开放。

据了解,该VR主题公园,将成为我国第一个集历史、文化、教育、旅游、动漫、科技为一体的体验式、互动式主题乐园。该公园占地1100平方米,建成后,不仅是广大消费者休闲、娱乐的理想之地,而且还是对三国历史文化的发掘、保护、弘扬和学习的旅游目的地。

江西赣州作为中国著名的红色文化传承创新区和红色旅游目的地,华强方特集团将以最新的VR技术在赣州打造复兴之路文化科技主题公园项目,让游客身临其境体验红色革命历史,创新爱国主义教育模式。

5月6日,全国首个“旅游+VR”高峰论坛在厦门召开。据介绍,福建省今年将加快建设中国福建VR产业基地,成立VR产业建设开发运营公司,加快建设VR领域重点实验室、工程研究中心。在福州、厦门、泉州等地有望建设一批影视制作、实景旅游等领域的VR主题公园,积极打造内地领先的VR产业集聚区。

上市公司也不甘落后,宋城演艺近期宣布拟以自有资金1.6亿元和美国知名VR公司Spaces签约成立合资公司,致力于为中国市场开发突破性和创新性的虚拟现实、增强现实、混合现实360度体验产品,主要运用于VR主题公园、现场演艺、互联网视频等领域,以后游客在公园游玩或者观看大型演出,都可以有360°无死角感官体验。

中文传媒北京百分在线信息技术有限公司的亚洲第一座“虚拟现实电影主题公园”,已在建设当中。提及VR电影主题公园的建设理念,首席执行官夏鸿说:“就是要利用VR技术制造出一些更加真实的场景,从而代替公园里一些传统的体验样板间,能够让参与用户设身处地、360度无死角感受一个真实的主题公园游乐场景。”

概念虽然并不难理解,但是VR技术在电影主题公园中的应用,在国内来说,其实还属于初级阶段。在夏鸿看来,相比起传统电影主题公园,VR电影主题公园的设计方案和呈现模式是全然不同的。VR主题公园借助VR技术增强了用户的体验性和互动性,给用户提供了一种全方位更加逼真的体验。

下一个时代的mobile

业内人士认为,如果说VR是下一个时代的PC,那么AR(增强现实技术)就是下一个时代的mobile。AR是一块比VR更大的市场。去年,投行DigiCapital预测,到2020年全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,其中VR300亿美元,AR则是VR的4倍,将达到1200亿美元。

而且近日谷歌、微软、苹果、Facebook等互联网巨头都纷纷宣布,AR将是公司长期战略的一部分。以谷歌为例,即使VR纸盒子(Cardboard)今年1月销量已破500万台,在AR产品上受过挫的谷歌,仍然不放弃后者。近日其高管私下甚至喊出“让Facebook做VR去吧,AR才是终极目标”的口号。

就在4月中旬Facebook F8大会上,扎克伯格也不甘示弱地表示,AR眼镜同样也是Facebook未来10年的努力方向。

事实上,从技术上讲,AR技术的起步时间远远早于VR。广东广和律师事务所律师熊代琨和王峰检索全球专利布局发现,AR技术的专利申请早在1995年就已出现,到2009年AR技术的专利申请量都一直处于比较平稳的发展状态,但到了2010年全球AR专利申请量突飞猛进,有589件。相较而言,VR专利申请呈井喷式增长却发生在5年之后的2015年。

“AR技术领域排名前列的申请人,均是通信行业的巨头公司。”上述两位律师说,“微软高居榜首,三星、索尼、高通紧随其后,大型通信如诺基亚、西门子、韩国电子通信研究院也是榜上有名。”

美国三大AR眼镜商之一的Meta,2013年就在Kickstarter众筹平台上筹到近150万美元后推出第一款AR眼镜Meta.01,售价667美元,很快被预订一空,共销售了1500副增强现实眼镜。

Meta公司由“增强现实技术之父”Steven Feiner和“穿戴式计算之父”Steve Mann创办,主要产品“Space Glasses”是一款可以“拓展现实环境”的智能眼镜,定位为增强现实环境平台,将信息以3D成像形式和现实对接,有望改变生产制造、医疗及游戏等众多领域的技术生态环境。

据报道,京东方将在5月底举办的2016年美国显示周(SID Display Week)上展出多款全球首发产品,其中包括:京东方携手增强现实领域顶尖企业――美国Meta公司联合展出全球首发的AR新品。

2014年9月,京东方曾公告通过下属全资子公司BOEOH出资约500万美元认购Meta公司部分优先股股权,布局AR增强现实技术。

AR这块蛋糕如此诱人,为何国内资本却非常谨慎?深圳一家做AR/VR镜片的厂商负责人告诉记者,从硬件和技术上来说,一个VR眼镜的技术含量是傻瓜相机级,而做AR硬件就是单反相机的难度,“VR的门槛是8.6元,一个纸盒加两个镜片;做AR,没有足够本事是做不下来的。”

全球信息技术研究和顾问公司Gartner研究同样显示,VR处于大规模应用前夕,进入了市场化、商业化应用的上升期。相比之下,AR仍需5~10年的技术酝酿,才能成为主流。

不同于VR的纯虚拟环境,AR是基于现实增强的,它通过计算机系统提供的信息把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息,通过科学技术模拟仿真后再叠加到现实世界被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。

增强现实技术的优势很明显,应用前景很广阔,可以在尖端武器、飞行器研制与开发、数据模型的可视化、虚拟训练、娱乐与艺术等领域具有广泛的应用。由于其具有能够对真实环境进行增强显示输出的特性,在医疗研究与解剖训练、精密仪器制造和维修、军用飞机导航、工程设计和远程机器人控制等领域,具有比VR技术更加明显的优势。

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VR技术是当前各国技术领域研究的重点,未来发展前景广阔,是公认的高端科技。VR技术实现了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术的融合,通过构建虚拟信息环境,实现人机互动,能够让用户借助VR环境空间获得感知层面的虚拟体验。美国知名VR技术专家托马斯等人提出VR技术的应用将改变未来数百年人类生存、生活的状态。目前,VR技术已经成为很多国家未来高科技发展的重要着力点,西方国家在这一技术的研发与应用中投资巨大,并取得了一些积极的研究成果。英国创建的“VR数字图书体验馆”、德国正在?L试构建的“VR太空虚拟训练营”、日本开展VR技术与现代网络游戏的捆绑应用研究等,都是VR技术开发与应用的典型代表。当然,由于VR技术本身还存在很多技术瓶颈问题,因而应用并不广泛。总体上看,该技术目前主要应用于军事和高校科研领域,在民用领域的应用还处于萌芽期。但是,随着VR技术开发力度的不断提升,这一技术在工业、教育等民用领域的应用将成为未来发展的重要方向。

VR技术应用于现代大学英语听说课教学中的优势

1.构建听说一体的VR学习环境

目前,大学生在英语听说课学习中,主要借助于多媒体、手机自媒体等进行,与以往相比,听说课学习模式已经有了很大的改变,但目前存在听说分离的现象。因此,构建大学英语听说课VR教学可以在很大程度上实现听说一体化,VR虚拟平台能够为大学生听说课学习提供可以随时转换的虚拟体验环境。在VR教学环境下,大学生可以与他人直接在虚拟环境下进行交流与互动,这在很大程度上改变了以往听说固化教学的限制。听说一体化VR教学环境,能够帮助大学生快速进行各种口语听说训练,改变以往听说联系不紧密,甚至相分离的教学现状。未来各种各样的VR虚拟环境,可以让大学生更好地进行不同领域、不同行业英语知识在线互动交流与学习等。因此,VR虚拟环境的大学英语听说课教学,可以实现虚拟与现实有效衔接,方便大学生进行虚拟互动听说练习。

2.实现跨时空听说课教学与评价

传统大学英语听说课教学以课堂为主,实行教师主导的终结性听说教学评价模式,在一定程度上限制了大学英语听说课教学。VR技术在大学英语听说课中的应用,可以明显改变传统大学英语听说课教学与评价的时空限制,在很大程度上实现了跨时空听说课教学与评价。从VR教学来看,大学英语教师可以把教学内容融入VR教学虚拟空间中,为学生创建虚拟在线听说交互学习环境,在一定程度上可以摆脱传统课堂教学的空间限制。从VR评价来看,可以建立真正的过程性与终结性结合的立体交互式评价体系。大学生进入英语VR听说虚拟空间平台,就会留下访问信息,平台就会实时进行记录。教师进行大学生听说训练和评估时,可以借助VR虚拟空间平台进行,学生可以借助VR账号及时查询自己听说课学习的状况,分析自身听说课学习存在的问题,并在VR虚拟平台的指导下,制订科学有效的听说课学习改进措施。

3.提高听说课教学效率

VR技术应用于大学英语听说课教学中,可以明显提高大学英语听说课教学效率,降低听说课教学成本。从教学效率看,VR技术可以方便大学英语听说课教学。如开展VR环境下的听说教学设计、活动安排等。同时,也能激发大学生参与听说课学习的兴趣,提高学习效率。德国慕尼黑某所高校2011年开始构建英语VR虚拟教学体验馆,尽管这一技术还不完善,在具体应用中还存在很多不足之处。但是,经过几年的实践,深受该校师生欢迎。数据统计显示,该校英语教师教学效率提升了38%,学生学习效率更是大幅度提升了170%以上。从教学成本看,目前构建VR大学英语听说模式,受技术设备不完善等客观因素影响,建设成本相对较高。但是,随着未来该技术不断完善,大学英语VR听说环境的总体建设成本将会呈现逐渐下降的态势。同时,VR环境下的大学英语听说课教学实效明显提高,也在间接地降低教学成本。总之,从VR技术在大学英语听说课的应用前景来看,提高大学英语听说课教学效率、降低教学成本的技术优势将会越来越明显。

综上所述,把VR技术引入现代大学英语听说课教学中,构建全新立体交互式教学环境,可以极大提升大学英语听说课教学实效。未来,随着VR技术的不断完善,构建VR教学模式将成为大学英语听说课发展的重要方向。

构建现代大学英语听说课VR新型教学模式的建议

1.加强大学英语听说课VR技术软件、硬件开发与应用研究

大学英语听说课有自身的特点,未来必须加强大学英语听说课专项VR技术软件开发与应用研究。我国VR技术研究人员要结合大学英语听说课特点,进行相关VR技术研究创新。在嫁接其他领域的VR技术中,也要充分立足大学英语听说课教学实际。大学英语听说课在构建VR新型教学模式中,也需要开展相关VR应用硬件设备的研发。总之,只有不断开发适合大学英语听说课教学实际的VR技术软件与硬件,才能真正为大学英语听说课VR教学模式的构建提供技术支持。

2.开展大学英语教师VR技术培训,掌握VR环境下的听说课教学技巧

VR技术作为高端的新型科技,在大学英语听说课应用中要求相关教师拥有一定的技术储备。因此,在构建大学英语听说课VR新型教学模式中,必须加强大学英语教师VR技术培训,让他们掌握相关教学技巧,能够胜任未来大规模VR教学环境的需要。教师作为教学的主要组织者,只有自身拥有较强技术储备,才能更好地开展VR教学环境下的备课、教学设计、活动设计等工作。总之,未来我国高校必须重视大学英语VR教学团队培训,为开展大学英语听说课VR教学提供人力资源保障。

3.建立大学英语听说课VR试点,由点及面扎实推进新型VR教学模式

构建大学英语听说课VR新型教学模式,不是短期内就能够完成的事情。目前,我国VR技术自身还存在不完善的问题,在教育领域的VR技术应用更是做得不到位。因此,未来我国高校在开展大学英语听说课VR教学模式的构建中,应当稳步进行,制订切实可行的推进方案。建立大学英语听说课VR试点,积累VR教学经验,是构建这一新型教学模式的第一步。在积累大量大学英语听说课VR教学经验的基础上,才能由点及面扎实开展其他VR教学研究与创新。

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A:强氧科技发展有限公司CEO钱怀宇

Q:VR是最近非常热门的话题,无论是传统媒体还是新媒体都非常关注VR,经常听到各种VR公司获得风投的新闻,有个说法2016是VR元年,也有人说VR市场目前有很多的泡沫,强氧作为最早进入这个市场耕耘的企业,如何看待VR市场的当前状况和发展前景?

A:从全球看,2016年从年初的CES到近期的GMGC、GMIC,VR技术一直是最大的亮点,VR也已经成为全球技术圈炙手可热的话题。Oculus Rift消费版套装年初开始预售,价格昂贵,但销售却相当的火爆,可以看出大众对VR的期待。有机构预测,2016年全球VR软硬件的产值将达67亿美元,2020年将增长到700亿美元,行业将迎来爆发式增长。

在国内,自2015年国家实施“创新驱动战略”以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加,VR行业呈现出了欣欣向荣的发展景象。业内人士表示,2015年国内虚拟现实行业市场规模约为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。VR的市场发展潜力是巨大的、是不可估量的。强氧作为最早进入这个市场耕耘的企业,⒒极把握这一机遇,创新科技,提升VR产业整体水平。

Q:VR影像容纳了更多的视觉信息,改变了传统视频观看的方式,其创作、后期、传输、播放全链路上应该会有很多与传统视频不同的地方,终端应用也会有很多不同之处,强氧在技术、产品和应用方面都有哪些解决方案?这些解决方案都有哪些市场优势?

A:我们的解决方案有很多,根据不同的应用场景去设计不同的解决方案。比如VR视频直播方案,VR节目内容快速制作方案,以及各种视频拍摄等等。

在国内,我们在VR方面有很多技术都是独有的,像直播实时调色、实时图文信息、多机位切换导播等。

VR影像与传统影像虽然在很多方面有不同,但有一点是相通的,而且是非常重要的一点,“为受众服务,让受众有更好的体验”。比如黄小琥的演唱会,无论是看传统视频的,还是看vR视频的,还是看现场的,都是黄小琥的fans,如何做到他们的标准就是我们的目的,因此所有视频的技术对我而言没有差别,只看如何满足受众,没有必要强行贴上VR的标签。

Q:VR视频直播和传统的视频直播在技术和转播的手法上有什么不同吗?强氧这次展出了从2目到9目多种类的第三代Argus直播摄像机,这些不同的VR摄像机都适合什么样的VR直播应用呢?

A:VR视频和传统视频,其实不仅仅是直播,最大的区别我认为是导播原则不同。VR视频不存在强制视觉,只存在优先视域,所以传统的剪辑、导播切换的规则无法直接套用。其次,VR也不存在取景,只存在“机位”的概念,因此摄像机的位置也与传统的不同。

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1、虚拟现实的现状

虚拟现实(VR)技术是20世纪90年代以来兴起的一种新型信息技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,被公认为是21 世纪重要的发展学科以及影响人们生活的重要技术之一。目前在国际范围内,VR技术普遍应用在医疗、工程、军事、航海、娱乐、游戏、教育领域,并且在电子商务方面存在巨大的潜力。2016年被业内人士称之为VR元年,从年初VR概念爆发,各种VR头显蜂拥出现,层出不穷的创业团队投身其中,各界品牌进军VR产业,资本不断注入。国内更是把虚拟现实产业纳入“十三五”规划,大力推进虚拟现实与互动影视等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新增长点。如果说2016是VR元年,那么2017年则是VR内容爆发年,也是VR相关技术相关知识实现普及的关键。

2、虚拟现实的技术应用

目前VR涉及的主要领域有娱乐:在2015年,Oculus Rift推出了一个Netflix应用,用户可以在虚拟影院中观看电影。虚拟现实不仅可以让看电影和看电视变得更加有趣,还可以提供一个新的观看场景。想象一下,你可以足不出户就可以去到虚拟影院,你甚至可以与其他粉丝参加歌迷见面会;游戏:VR游戏的关键在于沉浸感和临在感。随着Oculus Rift和HTC Vive的发货,VR游戏开发者们普遍认为未来1-2年会出现一个或数个“爆款”;教育:虚拟现实可以用于教室,作为教学的工具。早在2009年的时候,老师们就在猜想虚拟现实能否作为一对一教学的工具;医疗:路易斯维尔大学的调查人员在尝试利用虚拟现实来治疗焦虑症和恐惧症。斯坦福大学的一些研究人员也把虚拟现实应用在外科手术训练中。随着医疗行业正在变得网络化,虚拟现实的应用只会不断的增加。拓宽VR应用范围如虚拟现实探险,相信没有比虚拟现实更好的方式,让你在旅行前去体验目的地的魅力。通过一款VR的应用则能够据自己喜好让你在家中就可以实现荒野生存的体验;显然,通过VR科技可以借助虚拟现实实现预览、规划、演示的目的,有助于我们更轻松制定行程和计划,同时能够让我们探索一些无法企及的目的地。心理治疗:可发挥模拟现实技术,运用于空巢老人人群,模拟现实场景,治愈或减轻老人心理孤独的感受;或运用于心灵遭受创伤,精神几近奔溃的人群,通过VR技术模拟环境,抚平痛苦与恐惧,达到治疗心理疾病的效果从而替代药物治疗,避免药物副作用对人体的二次伤害。

3、问卷分析

为了更好的了解大学生对于当下虚拟现实产业的了解程度及看法,设计问卷,并通过线上问卷的方式进行问卷收集。本次问卷以江西省内大学生为主,共收到231份问卷,其中有效问卷数229份。女性118份,男性111份。

通过问卷的数据,表现如下几个方面:

大学生对于VR虚拟技术应用了解不深

根据调查问卷显示78.5%大学生的对于虚拟实现有了解,但比较了解的只占7%,完全不了解占13.5%。其中对于虚拟现实已存在的设备重要在于VR眼镜和头显而对于其他VR设备如:建模设备3D呙枰恰⑸音设备、交互设备数据手套等关联产品了解甚少。就现今市场而言VR产业产品并不多(以VR眼镜、头显为主),主要还只在于娱乐设备方面的推广,而其他领域并未涉广太深,对于虚拟现实应用广度还在拓展阶段。

3.1 大学生对于VR产品的看法

调查问卷显示,89%的大学生愿意去尝试VR产品,仅有11%不愿尝试。数据显示就VR产品自身主要反映出以下几大缺陷。体验感、功能的增强、防止晕眩、轻巧方便等方面。例如在早期的VR产品中,就已经发现了晕动症的存在,虚拟现实晕眩症用于描述用户在使用头部控制的虚拟现实系统后产生的晕动病。。VR设备的重量过大一直是优秀VR研究的一个点,臃肿的VR设备对用户来说就是一个负担,戴久了就会很累。画面不足包括清晰度低,强颗粒感和画面畸变。糟糕的硬件和体验,导致用户无法完全沉浸到虚拟世界中,也无法体会到更具有魅力的虚拟现实等。VR设备关于产品性能方面存在较多不足,这正好佐证了现今VR设备仍未能深度融入社会生活的现状,反映出VR就产品本身仍有较大的提升空间。

关于涉及VR现存产品该作何改进时,绝大多数认为在技术上,要增强视觉享受,希望产品功能能够更加齐全,在使用操作上更加的舒适,产品质量更加优质,更加的物美价廉(68%的大学生希望在100-1000范围内)并不注重品牌。根据数据说明,当下大学生对于VR这个新领域还是愿意尝试,但是现存虚拟显示设备无论在功能上、价格上、外观操作上仍存在诸多问题,但是市场上对于品牌并不过多关注,因此谁能更好的掌握技术创新谁就能抢占市场!

3.2 大学生对于VR前景的看法

问卷显示,37.5% 的大学生认为将会是一场全世界范围内的技术狂欢,会极大地改变我们的生活。58.5%认为还有很多的问题为解决,但前景仍是一片光明。仅有4%的大学生认为只是昙花一现。关于VR方向应用的调查,其中前三的领域为影视、游戏、教育。大学生对于虚拟现实的前景还是很憧憬的,只要能够将推广、功能技术上运用方面的问题解决好,将是个巨大的市场,其中娱乐方面前景巨大。当然就现在VR技术在影视上面的应用相对比较成熟,我们并不一定非得将VR技术与影视功能联系起来进行推广,我们可以将VR技术与更多的功能相结合,从而形成产业圈来发展VR产业,技术共享,推动VR技术的前景通过调查问卷反馈的信息,就VR技术显现的主要不足告诉我们不仅及时进行解决完善并进行创新发展,同时也体现出关于大学生用户下VR研究的必要性。不过,从优势方向反映出关于VR产品的发展前景还是十分可观的,依托现今信息技术高速发展的背景下,VR技术的不断发展更新定能创造一个VR时代的来临。

4、建议与趋势

4.1 产品本身角度: 拓宽VR横向广度,即拓宽VR产品涉及加深VR纵向深度

即就虚拟现实本身性能,开发新技能,延长VR功能项目。VR技术应用广度上主要集中于影视、游戏方面,只是作为一种娱乐工具。若想真正融入人们的日常生活,必须能为用户创造显著的价值,使应用更加大众化,在医疗、教育、购物等方面更多应用的拓展。性能上主要为模拟现实,使用户充分体验沉感和临在感。但今后VR发展可以从拓宽其纵向深度为出发点,使虚拟现实不仅局限于视觉体验,就感知设备还可以应用到嗅觉、味觉、触觉等多 方位。从社交方向看,可以利用虚拟现实技术综合利用视觉听觉触觉多方位功能,打开设备即可亲临交流,真正实现突破时空的局限。

4.2 从用户角度出发

4.2.1 增进用户体验

目前VR产品现状为一般VR头显和VR一体机,价格相对较高,很多尝鲜的用户望而却步。基于现有技术、消费场景和价格敏感度,手机VR盒子是最易普及的产品。但目前市场上流通的大部分VR盒子并未解决光学、输入体验、视野和外设环境等沉浸式体验方面的问题。其虽价格低廉,但使用户体验大打折扣。由此,须要求在VR技术完善的条件下,增进用户体验,比如在销售环节采取亲身使用或对产品进行细致说明,使用户充分了解VR产品。

4.2.2 准确市场定位,确认需求,挖掘VR被动型问题

l展方向可利用VR技术进行预先规划。就女性梳妆打扮为例,通过虚拟现实技术,预先进行妆容效果展示、对服装搭配效果是否合身得体、是否凸显本人气质、是否适合当前天气进行预测,通过对效果评估用户即可快速做出决定,仅仅利用VR效果预览的功能即可使女性妆容更得体,生活节奏更高效,并且使人更加自信。因此,开发者必须进行准确市场定位,通过一定方式提醒用户VR潜在的效能,让用户意识到被动型问题的存在。

4.2.3 让VR充分融入生活,拉近用户之间的距离

手机市场的快速发展,除了手机核心价值与附加功能的完备之外,还在于使消费者充分意识到手机存在的必要性,甚至少数人群已经达到没有手机就缺失安全感的地步。因此,使VR融入生活各方面,拉近虚拟现实技术与人类生活的距离,可以在保持核心价值的基础上,开发更多VR附属产品,达到便民利民,让用户体验到VR的存在感;还可以与其他产业联系合作,实现优势互补。

5、结论

尽管现在VR技术存在很多的问题,阻碍了VR技术的发展,而这些问题更多的是技术性的问题所导致的,相信在大多数人的心中VR技术的发展和应用还是有着很大的发展空间,随着时间的推移,科技水平的不断提高,许多技术上的问题得到解决,VR技术将会有着广阔的前景而不只是在影视这一单一功能上有所建树,甚至会覆盖人们的衣食住行各个方面,当发展到一定程度时,改变人们的生活方式也不无可能。

参考文献:

[1]赵沁平.虚拟现实综述中国科学F 辑: 信息科学2009年第39卷第1 期

[2]牟长军,童志伟.综述虚拟现实技术及其应用Equipment Manufactring Technology NO.1, 2007

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VR与医学

借助VR,人们可以建立虚拟的人体模型,借助于跟踪球、HMD、感觉手套,学习了解人体内部各器官结构,对虚拟的人体模型进行手术等,观测手术后的效果,还可以利用VR技术训练新医生。

VR与游戏

游戏,是目前人们认为VR最容易触及的一个行业,也最有“钱途”。无论是角色扮演、竞速赛车或者动作类游戏,都是大众最期待的VR开发领域。在模拟驾驶方面,VR有很大的应用空间。VR可以提供几乎与真实环境一致的体验,且所需设备并不复杂。

VR与电影/演唱会

这是目前已经实现的场景。人们戴上头盔眼镜,在家里就能体验到IMAX级的电影效果,可看到的电影与演唱会数量正在光速增加。另外,一些公司已经开始拍摄VR电影,这种电影的沉浸感更加强烈。

VR与社交

目前,暴风魔镜开发的《极乐王国》是全球首个VR社交游戏平台,将VR独有的无比真实的沉浸式体验和社交完美结合,打造一个虚拟现实的游戏世界。在《极乐王国》中,玩家可以体验到堪比现实的VR社交、美丽性感的女仆养成、大型VR网游“躲猫猫CS”、精品单机VR射击游戏“生化危机”,是一个集社交、游戏、娱乐、购物等在内的VR虚拟社交世界。

VR与电商

双11刚过去,已经有人准备退包裹了,因为买的衣服不适合。如果在下单前能穿上身,或许能够省掉不少的运费。

VR眼镜能够解决这个难题。戴上眼镜后,买家可以在海量的衣服中搜寻合身的衣服,一件件在身上试穿。不合身?右手轻挥马上消失,下一件自动穿上。

VR与体育比赛

今年10月底举行的美国NBA新赛季揭幕战,成了世界上第一场使用VR技术转播的NBA比赛。球迷们在家里戴上VR眼镜后,好似“掉”进NBA比赛第一排。

国内也有体育赛事用VR技术转播。今年11月6日,CKF(Chinese KongFu)国际战队三番赛首站在西安搏击运动中心开战。值得关注的是,此次比赛与暴风魔镜合作,以360°全景呈现的方式进行全程录播,比赛后全场比赛视频放在网上,暴风魔镜用户可以近距离欣赏这些“拳拳到肉”的精彩赛事。

VR与新闻报道

美国时间10月13日晚,民主党5名总统参选人进行了首次电视辩论,引人关注的是,今年的总统大选电视辩论首次采用了VR直播的方式。CNN对此次VR新闻直播这样宣传:“每一个观众都有座位,并可以新的视角观看总统竞选。”

上百年以来,新闻报道的模式就是文字、照片、声音、现场视频,VR的出现颠覆了教科书。美国广播公司(ABC)日前推出一种虚拟现实新闻报道,通过VR技术可以让读者身处新闻现场并自由移动。首个VR新闻报道在叙利亚首都大马士革进行,ABC的新闻用户得到了“亲临叙利亚战区”才能获得的浸入式体验。

VR与教育

VR与教育的结合,绝对可以颠覆以往的教学模式,将老师针对全班同学的无差别教学,颠覆为真正的个性化因材施教,每一位学生都可以在虚拟环境中,听老师为自己讲课,还能与老师对话。想象一下吧,在学习第二次世界大战历史的时候,你好似亲自参加了雅尔塔会议,会议内容你还能忘掉吗?

VR与房地产

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中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)28-0153-02

1 数字媒体技术专业VR虚拟现实方向建设背景

1.1 VR虚拟现实技术国内外发展背景及现状

《中华人民共和国国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》明确指出:提升新兴产业支撑作用,支持新一代信息技术、新能源汽车、生物技术、绿色低碳、高端装备与材料、数字创意等领域的产业发展壮大。大力推进先进半导体、机器人、增材制造、智能系统、新一代航空装备、空间技术综合服务系统、智能交通、精准医疗、高效储能与分布式能源系统、智能材料、高效节能环保、虚拟现实与互动影视等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新增长点。

2016年1月高盛的全球虚拟现实报告中指出,基于标准预期,到2025年,全球虚拟现实市场营收将达到800亿美元(其中硬件450亿,软件350亿);乐观预期下,2025年甚至将达到1820亿美元。由此看出,全球VR产业具有强势发展劲头,市场对其预期也是越来越高。

2015年中国虚拟现实市场的规模已经达到了15.8亿元,尚且属于起步阶段。2016年将迎来VR爆发之年。赛迪顾问预计2016年中国虚拟现实市场将达到68.2亿元,增长率达331.6%;到2020年,市场进入成熟期。

1.2 VR虚拟现实技术服务当地经济产业的背景及现状

在江西省委“发展升级、小康提速、绿色崛起、实干兴赣”十六字方针的指导下,通过前期发展来看,南昌市在虚拟现实产业所需的硬件制造产业关联的光学设备、精密仪器制造等方面具有明显优势。2015年,南昌成为全国首批国家小微企业创业创新基地示范城市,创业创新平台加快发展搭建。2016年6月,中国(南昌)虚拟现实VR产业基地启动。

2 对VR虚拟现实相关企业的调研分析

经过连续两个月时间的调研,总调研了VR虚拟现实技术相关企业共20家,其中调研地区分布为江西省4家、北京市4家、上海市3家、广东省3家、江苏省2家、河南省2家、陕西省1家、四川省1家;其中东部地区12家占60%,中西部地区共有8家占40%;其中岗位群情况VR虚拟现实技术数字三维设计研占50%、VR硬件与软件开发占30%,VR市场分析及管理占20%;人才需求排名VR数字三维设计师占35%,VR数字平面图形设计师占30%,交互设计师占15%。

3 VR虚拟现实的人才培养模式

3.1 应用型人才培养方向

数字媒体技术是新兴的本科专业,属于我校新申报本科专业,根据调研及论证,结合我校特点,我校提出了针对来自江西省内的主体生源,坚持需求导向,抓住新产业、新业态和新技术发展机遇,将学科专业体系紧密对接产业链、创新链。结合江西省特别是南昌地区支柱性经济产业发展需求,以整车集成关键技术、醇氢动力技术、红外成像技术、LED推广应用技术、BIM技术、VR技术、ERP财务业务一体化技术、人才测评技术以及景区旅游商品开发技术为重点,每个专业落实“几项技术、几手绝活”,着力培养为江西社会经济发展所需的特色人才这一目标。

根据学校这一重点发展目标,数字媒体技术专业重点发展VR虚拟现实方向,面向虚拟现实行业,掌握互动媒体设计制作方法、VR虚拟现实技术等基本理论、基本知识,具备计算机多媒体技术、数字化图形图像处理技能,理论到位、技术技能系统实在的高素质应用型人才。形成了计算机多媒体技术、数字化图形图像处理、互动媒体设计制作方法、VR虚拟现实技术技能这一实践教学路径。

3.2 课程体系设置

为掌握计算机多媒体技术技能,开设了先导基础理论课程《数字媒体技术导论》、进阶课程《计算机多媒体技术》、综合实训课程《新媒体交互界面技术》;为掌握数字化图形图像处理这一技术技能,开设先导课程《数字动画基本原理》、技术技能课程模块《动画素描造型基础 》、《数字图形图像处理》;为掌握互动媒体设计制作方法,开设先导基础理论课程《数字媒体技术导论》、技术技能模块实践课程《数据库原理及应用》、《数字音视频非线性编辑》、《新媒体交互界面技术》、《人机交互技术与开发》、《互动多媒体系统设计》;为掌握VR虚拟现实技术技能,开设《面向对象程序设计》、《游戏程序开发基础》、《虚拟现实与流媒体技术》、《商业多媒体制作》模块化实践课程。实践课程安排模块化既有进阶性,又能各自一体化,使得学生掌握“几项技能,几手绝活”。

面向上述人才培养目标,设计的数字媒体技术专业核心课程体系的结构和内容如图1所示。

课程体系采用矩阵式的结构,其特色是以专业课程群为知识结构单元,组织形式层次分明。在课程体系结构上分为思想政治课程群、身心健康课程群、理论知识课程群、技术技能课程群、综合实践课程群、素质拓展课程群几个模块,培养学生的专业基础知识和技术技能。课程体系注重宽厚的专业基础知识培养,以此实现“理论到位”的人才培养目标。在多种类型课程之间,设计了双维方式课程:《数字动画基本原理》、《影视编导基础》、《新媒体交互界面技术》、《虚拟现实与流媒体技术。》根据人才培养目标要求培养技术技能型人才,设置典型工作任务课程:《构成基础》、《数字图形图像处理》、《数字音视频非线性编辑》、《三维造型与建模》、《数字三维动画技术》、《新媒体交互界面技术》、《计算机多媒体技术》、《虚拟现实与流媒体技术》、《影视特效与合成》、《商业多媒体制作》。校企联盟课程有《数字图形图像处理》、《数字音视频非线性编辑》、《三维造型与建模》、《新媒体交互界面技术》、《虚拟现实与流媒体技术》、《商业多媒体制作》实现建立校校、校企、校地、校所以及国际合作的协同育人新机制,努力创建拔尖创新人才培养目标。在课程体系结构上,水平方向自左向右是以VR虚拟现实数字内容创建技术、计VR虚拟技术交互与集成为专业方向的循序渐进的课程群模块。学生在学习了专业基础课程和专业核心技术技能课程之后,过渡到专业方向课程,从而兼顾人才培养的共性和个性,实现“技术技能实在”的人才培养目标。

参考文献:

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