公司年会的小游戏合集12篇

时间:2022-10-26 06:32:06

公司年会的小游戏

公司年会的小游戏篇1

明星秀,道具:电影或录像、歌舞表演。参加人员:自定。游戏规则:先由主持人播放一段电影或录像、歌舞表演让参加者来模仿,然后由观众评出最佳模仿者。击鼓传花,道具:鼓或音乐、花。参加人员:集体。游戏规则:者先围成一圈,当击鼓者开始击鼓时,花就开始传,当鼓停时,花到谁手,谁就是“幸运者”,就要表演节目。表演后,花就从这个“幸运者”开始传,节目依此进行。顶气球比赛,道具:气球一个、绳子一条。参加人员:两组对抗,每组一般为3人到7人。游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开,像网球网一样,然后双方排开用头顶球,哪方先落地输。舞林大会,道具:纸、彩带等手工工具,音乐。参加人员:分成几个小组。游戏规则:给每组配一些纸,彩带等,然后让每个小组抽一个题目,比如:孔雀舞、草裙舞、肚皮舞。然后各组选出一个代表,组内成员将所发的道具给摆造型、跳舞的人打扮一番,配上合适的音乐,比试比试 。

(来源:文章屋网 http://www.wzu.com)

公司年会的小游戏篇2

如此重要的市场,传统的端游公司当然想分得一杯羹。毕竟端游收入已呈萎缩态势。“虽然我不认为PC游戏会消亡,但手游会超过PC游戏。”西山居北京手游负责人郑可对《环球企业家》说。对于传统端游而言,这些公司大都在传统端游深耕多年,研发实力雄厚,产品储备多且具备多项目组、多产品同时启动的能力。以西山居为例,他们在全国有5个手游研发中心,13个手游团队并进研发不同项目的手游产品。

传统手游公司优势在于拥有自己的美工、策划、研发、品牌和运营等各方面成熟的团队。对于一般的手游公司而言,最大的研发成本在于美术,而这恰恰是传统手游积累的最大资源。“这都不是一个小的团队能代替的。”完美世界总裁王雨蕴对《环球企业家》说。

“手机游戏本质上还是游戏,所有的端游公司还会做手游。”郑认为这需要一个转换的过程,犹如当年从单机游戏到线上游戏一样。那些坚持不出手机游戏的公司,即便业内传奇公司任天堂株式会社也不免连续三年赤字。于是,大型的端游公司纷纷进军手游。

史玉柱分析巨人网络的未来也曾表示“手游是必须抓住的机会”。2014年3月10日,巨人网络正式对外宣布成立手游子公司,由巨人网络总裁纪学锋兼任总裁,徐博出任副总裁,宣布全面进军手游行业。纪学锋表示,巨人主要通过两种手法切入市场,另一面是集中力量自己做,一方面通过投资加快布局。

这两个方向可谓传统端游进手游领域的必游路径,但站稳脚跟并非易事。

自我复制

凭借优势做手游本无可厚非,但是依目前端游公司推出的手游大多带有端游的痕迹。手游的产品类型还远未到可以总结类型的阶段,虽然类似端游中MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)已经移植到手机中,但用户体验远未达到端游的效果。

对于有较好积累的端游公司甚至本身身处手游行业的公司而言,到底什么才是合适的手游类型,还未见分晓。于是,各家公司都在试错不同的手游类型。例如,目前巨人手游研发及发行团队已超过300人。其财报中也透露,2014年巨人将推出十款手机游戏,涵盖ARPG、卡牌、塔防和战旗战略等多种类型。

虽然广撒网的方式被外界所诟病,认为分散了资源,很难获得精品游戏,最终可能沦为平庸。但以手游市场较为发达的日本为例,2013年,传统端游公司的财政状况与旗下手游数量恰成正比。这似乎在预示类似巨人、搜狐畅游的路径可行。

手游行业有充沛的现金流,月流水在5000万左右的公司也仅是中等偏下的水平。同时,手游公司的溢价又相对较低,这使得整个行业成为资本市场眈眈相视的领域,远有华谊兄弟入股银汉科技,近有光线传媒1.6亿元收购北京妙趣横生网络科技有限公司。

国内出现的第一代手游公司大多被并购,这在比拼产品的同时,也是对端游公司财力的考验。大量资本进入,无疑导致同质产品涌现,借此一搏。譬如,《我叫MT》的卡牌游戏爆红之后,卡牌游戏规模已达300多家。中小团队除非有极强的产品研发和创新能力,以及获得早期较大的投资,否则机会越来越少。

值得一提的是,以往端游公司游戏的研发、发行,支付渠道乃至品牌都是自己来做,完全可以达到自给自足。然而在进入手游后,他们发现移动市场是一个重流量的领域,品牌虽然需要自己做,但是渠道分销却占了极大比重。自己的平台变得没那么举足轻重了,反而以联运的方式,与分发商合作成为重要的工作。

公司年会的小游戏篇3

手机游戏的兴起

如今,在排队、坐车、等人、睡觉前等等这些碎片化时间里,人们变得越来越“忙”起来,打开手机玩游戏成了最为常见的场景,手机游戏呈现火山爆发之势。《2012中国网络游戏市场年度报告》显示,2012年移动游戏市场总量为54亿,同比2011年增长率达到37%,其中,智能机市场增长迅猛达到了25亿,同比增长45.86%。据专业机构调查统计,《愤怒的小鸟》累计下载量突破10亿次,《水果忍者》和《神庙逃亡》的累计下载量也分别达到3亿次和1.7亿次;国内手游《我叫MT》和《大掌门》的月度流水早已经过2000万元,月流水过1000万元的游戏有《百万亚瑟王》、《捕鱼达人2》 等款。

移动终端的火爆推高了手游市场,各种资本纷纷抢滩。从传统网游企业掌趣科技、中青宝,到志在转型的北纬通信,再到传媒公司华谊兄弟和浙报传媒,都聚集到了手游,纷纷进行并购或融资,火热的势头一直向上升腾。

手游市场的另类繁荣

最早一批手游厂商赚得盆满钵满,这令手游市场看上去像一座有巨大储藏量的矿山,吸引了更多投资者,手游开发者、平台商、终端商、风险投资等各方纷纷入局。

除了中小开发商抛头颅洒热血之外,巨头公司也纷纷下水。在去年6月完成一轮融资后,估值突破5000万元的杭州每日给力科技有限公司不断接到各种要求入股的电话,有上市公司,有以前做端游、页游和游戏平台的,也有做手游的同行,都要他们“开个价”,甚至开煤矿、搞房地产的老板,也表现出了极大的兴趣。“每日给力”之前推出的《文明复兴》等游戏流水都过1000万元,今年又将推出两款手机游戏。如果现在一款游戏流水过了1000万元,那么基本的估值就要超过1亿元,这就是目前的行情。

A股IPO暂停,让很多创投挑选项目慎之又慎,但手游公司的“热度”却在不断升温。去年底,杭州某创投机构跟一家手机游戏公司谈入股,当时估值500万元,他们觉得贵,不久另一家 VC入股了,给的估值是1500万元。市场的“热度”让资本疯狂得不可思议。

尽管客户端游戏仍具不容小觑的魅力,可以为各大厂商带来可观收益,但手游的兴起让大型客户端游戏渐失往日风采。传统游戏厂商盛大、畅游、完美世界、巨人及腾讯、网易扎堆进入移动游戏市场。 CNG中新游戏研究《2013Q2中国移动游戏市场调研报告》数据显示,2013年Q2(第二季度)中国移动网络游戏市场实际销售收入12.5亿元,环比增长14.5%,保持高速增长;与今年Q1的移动网络游戏市场销售收入相比,Q2收入增长了15955.4万元。

一直以来,游戏就是互联网偏爱的“现金牛”。数据显示,自2007年以来,中国网络游戏用户规模从1.25亿增长至3.36亿,对整体网民的渗透率始终维持在59%以上。正像端游、页游之于互联网,手游也成为移动互联网高盈利的路径,毛利率在46.12%。玩家从电脑转向手机,让投资者看到了手游这个金矿。

资本催生市场乱象

移动网络游戏巨大的市场潜力如此诱人,厂商竭力追捧,投资持续升温。在业内创投人士看来,国内手游行业至今已经历了两轮投资热潮:一是2011年嗅觉极其灵敏的外资风投,以小几百万元投资初创团队为主;二是现在以内资风投和A股上市公司为主的千万投资和亿元级收购。在第二轮投资热潮中,A股投资是大户出货,投资圈只是小跑跟风。众多A股上市公司进军手游市场,“中青宝”及“掌趣科技”功不可没,在今年创业板的355只个股中,绝对涨幅超过300%的只有这两家,前者因市盈率超350倍被誉为今年第一“妖股”,后者亦创造了200倍市盈率的神话。

如果说曾经的手游市场尚有所谓江湖规矩的话,那么当天量的热钱因A股的手游概念爆发而砸来后,原有的规矩已经彻底消失,江湖乱了。过去两年各地手游团队泛滥,去年底至今年上半年市场一度冷却,大批量的手游团队及公司倒闭,行业处于降温状态。本来这一轮降温将会促使国内手游行业的薪资和管理更加合理化,也会降低创业团队中的浮躁氛围,促使从业者加强“内功”,但随着A股上市公司砸钱式的进军手游市场,刚刚冷却的行业再次被激活,本应沉淀和反思的创业公司及团队再次进入了亢奋状态。

现实情况是,在巨大营收后面是薪资、广告成本高企,以及难以持续发展,手游行业“赚钱的可能只有5%,85%的游戏开发者都是赔钱的,还有10%的盈亏平衡。”在竞争激烈的市场中,巨头们输得起玩得转,小开发者要生存越发艰难。于是,市场乱象丛生,多数艰难度日的公司和团队为了能在这轮投资热潮中获得生存下去的机会,展开了一系列的小动作,抄袭、同质化以及刷榜买榜做假账就屡见不鲜。

30%的手游上不了线,上线的有90%的失败概率,手游市场已经成为“红海”,可以用九死一生来概括。团购网站的“千团大战”在市场洗牌过后“一片狼藉”,手游企业是否重复这样的道路?

手游即将“大浪淘沙”

如果以往手游业是一片蓝海的话,现如今,蓝海变红海已经是不争的事实。资本的大量涌入产生了很多小公司,现在市场上每天都有2至3款手游面市。在安卓平台上,“91无线”调查显示,2011年全线上线产品约100多款,2012年增长至450多款,这个数字接近2010年页游市场的水平。而据文化部的统计数据,2012年全国新增具有网络游戏运营资质的企业476家,累计1697家,其中端游和页游公司数量相对稳定,手游公司数量正快速增长。

目前资本进入越快,意味着小公司越多,而一些小公司破坏了行业内的规则,原来能够“慢工出细活”,现在出新频率越来越高,而且往往新游戏一出街,换个背景换个音乐但内容不变的仿制品就快速产生。

公司年会的小游戏篇4

提到幻萌网络可能你会感觉比较陌生,但提到如今国内市场上二次元题材手游的代表作《战舰少女》你一定不会陌生,而幻萌就是《战舰少女》的研发公司。在幻萌成立后的第4个月,他们的第一款手游也就是《战舰少女》上市了,虽然在上市之初,这款手游并没有得到太多的关注,然而上乘的游戏品质注定了它的不平凡。就在今年年初《战舰少女》因为市场关于二次元题材手游的关注和热炒,开始进入玩家的视野之中。这款手游于今年2月21日登陆iOS平台,一天以后就登顶中国区iOS付费榜榜首,并连续霸榜超过2周时间。媒体对于《战舰少女》也给出了相当高的评价,认为这款手游是国内手游行业中一款里程碑式的手游。一时间《战舰少女》的研发商幻萌和发行商派趣都成为了行业中的翘楚,更是被认为是继莉莉丝和龙图之后的又一匹大黑马。

幻萌作为一家去年5月才成立的游戏开发公司,仅仅用了半年时间就已经研发出了一款S级手游,并在手游细分的二次元领域拔得头筹。除了能说明幻萌这家游戏研发公司的实力之外,另一方面也说明,如今的手游市场还在持续成长中,市场份额还在不断增涨中,市场远没有达到饱和。

细分领域发行商独霸一方

主流的市场被大型的发行公司所垄断后,在去年年底,一些具有特色的小型发行公司开始不断冒头。其中比较有特色发行公司就有Bilibili(以下简称“B站”)和派趣等。派趣也就是前文中提到的《战舰少女》的发行商,而在这里我们着重聊聊B站,这位在游戏圈混迹多年的发行商。

B站作为国内ACG(动画、漫画与游戏)文化的主要阵地,在中国动漫迷中具有很高的影响力。B站不只是一个弹幕视频分享网站,更是目前国内少有的专门发行二次元游戏发行商。在去年B站联运的手游《崩坏学院2》次日留存率达到41%,三日留存率达到24%,月流水更是达到了千万元级别。B站的主要收入源也从原来的网站广告转变成了游戏推广,在业内B站也被认为是具有变现能力和商业价值的游戏发行商。在今年B站又从国内知名动漫游戏研发商漫风游戏手中,取得了手游《那年那兔那些事儿》独家发行权。凭借同名改编动漫的超高人气,在游戏公测期间iOS端用户次日留存率达到了80%,而Android端主要渠道的平均留存率也超过53%。至此也奠定了B站在二次元游戏发行领域的领导地位。

B站为了能在二次元领域抓住更多机遇,于7月28日上海国际会议中心主办了第一届二次元游戏大会。到场的除了国内一线游戏公司外,还有从中国台湾和日本等地远道而来的知名游戏公司高层。B站已经在巨头割据的发行市场中打下了一片属于自己的领域,在这里他独霸一方,他并不怕因为自身体量的弱小而遭到巨头的狙击,相反其他想要进入这片领域的游戏公司还得看B站的脸色行事。

列强逐鹿未成定势

如今的手游市场的确已经杀入红海,各大游戏巨头在保住自身擅长领域的同时,已经没有更多的资金和资源去开发其他细分领域。市场一些唱衰游戏行业的声音,不过是危言耸听,想要用这种无稽之谈让竞争对手“知难而退”。若真的是手游市场已经达到饱和,再无发展空间,各大老牌端游公司为何还要集体转型做手游,难道就不怕赔个精光?

公司年会的小游戏篇5

腾讯公司经韩国笑门公司许可,独家享有第9类、第41类“穿越火线”注册商标专用权,这两个商标主要涉及“在线计算机游戏”、“可下载的计算机软件”等类别。腾讯公司同时经笑门公司授权,在中国大陆地区独家运营射击类在线网络游戏《穿越火线》。自2011年起,腾讯公司所经营的该游戏在网络游戏市场收入排名中位居前列。

小奥公司于2014年4月开发完成手机游戏“穿越火线2游戏软件”,并获得著作权登记,该游戏以“反恐杀手3敢死队”为名通过移动、联通、电信三大运营商上线运营,后于2014年8月更名为“穿越火线2(反恐精英版)”。腾讯公司认为,被告在游戏中使用名称“穿越火线2(反恐精英版)”,属于恶意抄袭模仿,侵害了腾讯公司享有的“穿越火线”商标专用权。腾讯公司从被告经营的小奥网()、360手机助手、安智市场、百度手机助手、小米应用商店、华为应用市场、优亿市场、应用汇、PP助手等应用市场搜索“穿越火线2”,显示能从这些应用市场中下载到被告游戏,且用户下载量巨大,分别达到数十万次,甚至数百万次,且能通过移动、联通、电信向被告支付游戏装备费用。腾讯公司主张被告停止侵权,消除影响,赔偿经济损失100万元等。

公司年会的小游戏篇6

这样的告别对于小白来说经历过太多,当初一起喝酒的哥们在游戏中多半已不见踪影,尽管他们时常会靠YY联络,话题却和游戏本身越来越远。直到有一天,小白在YY群里看到大伙都在讨论着手机游戏《神仙道》和《保卫萝卜》,在攀比谁的《神庙逃脱》跑的分更高时,他默默地掏出了手机会心一笑。

5年,对于小白们曾经沉迷的游戏世界内那个江湖来说,时间永是流驶,风景并无二致,可是若要跳出游戏,看一看外面的世界,短短5年之间,整个游戏产业早已沧海桑田,换了人间。游戏再也不是小白这样专业玩家的专利,专业的游戏鼠标、键盘,的操作和走位让小白这样的多年游戏老手变得越来越像是这个时代“最后的武士”,曾经斥责他堕落的妈妈最近迷上了“连连看”,退了休的老爸每日必修课是“QQ斗地主”,就连他不到4岁的小侄女都能抱着iPad玩起了《神庙逃脱》……

作为典型的游戏玩家,小白和他身边的朋友对于游戏过去5年的大变局可谓“春江水暖鸭先知”,不过这场变革无论从深度还是广度都会比玩家所看到的更加波澜壮阔,跳脱出狭窄的玩家视角,无论是端游游戏开发商还是游戏渠道抑或是手游开发者,都在亲身参与到这场变革中,我们不妨从4个不同的侧面观察这场正在进行中的游戏革命。 侧面一:“端游让我们发展不起来了” 蓝港在线CEO 王峰

以客户端网游发迹的蓝港在线,正无比坚决地走在转型页游和手游公司的道路上。其中到底发生了什么?

2年以后,王峰再谈起封停《开心大陆》的决定,口气已经很难让人猜想当时他内心斗争的激烈程度。这款以“最刺激的3D街机动作网游”自我标榜的客户端网络游戏(以下简称端游),耗时3年,花费2500万元研发费用,于2011年开始封测和内测。但此后,王峰和他的合伙人决定放弃这个项目,他们不再相信它会成功。接下来,研发团队被解散,除少数核心骨干外,大部分团队成员被劝退。

这是一个外人很难理解的决定,但王峰认为封停是最好的省钱方法――“接着做,就意味着我们还得花2000万进行营销推广”,也是公司转型的破釜沉舟之举――“公司将全力以赴转向页游(网页游戏)和手游(手机游戏)的研发,这是我们为转型付出的最大代价,我们在这个游戏上几乎没有收回一分钱”。

他对端游市场是悲观的:“端游让我们发展不起来了,一款游戏支撑一家上市公司的时代已经过去”。这肯定不是他的故作高深论,事实上,2008年之后,中国就没有大的端游公司崛起。离现在最近的上市网游公司,不管是具备“红色背景”、于2010年2月A股上市的中青宝网,还是2009年相继在纳斯达克亮相的搜狐畅游和盛大游戏,成立时间都远在此之前。

甚至从产品上来看,此后推出的、能称得上成功的国产端游也寥寥可数(当然,腾讯的游戏例外)。关于这一问题,“5万”是一个有趣的数字。2007年,蓝港推出的第一款网游《倚天剑和屠龙刀》5万人同时在线,王峰没好意思跟人说,当时市面上充斥着众多以“10万在线”自居的游戏。而就在前几天,网游媒体17173的负责人告诉他:“去年有谁的新产品做到5万人在线,他可以开庆功会了。”

2007年,如果有谁预测端游市场将走到今天这一步,多半会被行业人耻笑,包括王峰。这一年,他创办了网络游戏公司蓝港在线,并以他在金山多年的游戏从业资历,在当年和2008年先后获得IDG和北极光的两轮投资,合计达到2000万美元。

“那个时候手里拿着1亿多现金(人民币),自己从大公司出来,有一批好的人才跟着,端游市场又很好”,看起来这是王峰的好时代。但等到2011年,蓝港研发4年,耗费4500万的端游《佣兵天下》后,王峰一定在感慨市场变化太快,他承认,这款游戏要收回成本都“很难”。 市场到底怎么了?

同样是在2007年,因为熟人和朋友的关系,王峰给一家名为游戏谷的网页游戏公司天使投资了50万元。后来,在2010年,这家公司被腾讯收购,旗下网页游戏《七雄争霸》于当年借助腾讯强大的推广资源进行公测。到2011年第2季度时,腾讯财报显示,《七雄争霸》最高同时在线人数达80万,坊间一度盛传月营收超2亿。

全新的游戏形态开始崛起。

尽管王峰称自己对市场足够敏感,第一时间接触到了页游势头,但他绝对想不到页游在之后几年将如此迅速发展。“那时候他们(游戏谷)把做好的页游给我看,我说,还行吧,能玩。但我没下决心去做它,因为我觉得主战场还在端游上。”

第一波页游公司多起于SP和少数看到国外社交网站变化的人,多以几百万起家,他们强于市场和渠道,项目控制力强,不推期,讲究务实地赚钱。但在端游创业的人,虽然资金更加充裕,却也更加理想化,他们的榜样一般会是暴雪和《魔兽世界》,那个时候,他们或多或少瞧不起页游。

等到2010年,页游大火,2009年下半年才进入这一领域的蓝港已然错过页游发展的第一波热潮。回想起来,王峰也许会有遗憾,但如他所说,因为基因决定论,“错过”几乎是注定的。

很快,又有“新”的游戏形态崛起了。这话其实不太准确,因为手游早已存在多年,只不过触摸屏智能手机的出现,让它爆发出前所未有的潜力。国外,2011年1月的《愤怒的小鸟》很快风靡全球,国内,到当年年底时,《二战风云》月营收破千万,《捕鱼达人》下载量3300万。而蓝港真正推出自己的手游产品,则已经是2012年。

这些市场变化,让端游公司有些措手不及。一方面,越来越多的端游产品被推向市场,同类产品的同质化竞争加剧,另一方面,页游和手游开始争夺用户的注意力和时间,它们玩起来方便、轻松,在造就新游戏群体的同时,也分流了部分原先的端游玩家。

新游戏形态造成的更大影响,是对旧有游戏产业链条的颠覆和破坏。直到今天,大部分端游公司依旧采用研运一体的封闭运营模式,“我研发我运营”,用户数据全在自己的服务器里,这也是一款游戏能够支撑一家上市公司的重要原因。而页游和手游走的却是研发和渠道高度分工的开放之路,一款好的产品,也许会有上百个平台帮它分发运营,为了得到渠道青睐,游戏公司必须把精力全部集中在研发上,让游戏回归游戏。

当然,页游和手游更容易出现好产品还与它的特性有关。端游产品的研发动辄数年、过千万费用、上百人团队,比拼的是美术资源、引擎表现力,而页游、手游的研发成本和门槛低――王峰认为理想的手游研发团队在10人以内,而且限于网页和移动设备相对较弱的表现力,它们得借助游戏内容和操作方式上的创新吸引玩家。

如果有人仔细梳理一下近几年中国互联网企业的变化,他一定会觉得很有趣。游戏、电商和广告被认为是互联网流量变现的3种方式,这几年来各家企业都试图有所建树。其中,游戏因着自己“电子海洛因”之名稍显尴尬,马云在2008年时曾表态“饿死也不做游戏”,不过,仅仅4年之后,淘宝游戏联运平台就上线试运营,游戏开放平台也将在今年4月正式上线。

游戏是互联网公司流量――用户――变现3级跳的最便利途径,王峰“现在的互联网公司都是游戏公司”的说法也许有些夸张,但离事实不远。2012年第3季度,360就从页游业务中分成2550万美元。

而回到中国网络游戏本身,它已经过了依靠地推走网吧就能爆发的日子,为此,3年前王峰把地推部门从公司里摘除。它的营销和推广越来越互联网化,流量渠道几乎已经成为它的生命线。

在越来越精细的产业分工下,王峰和他的蓝港危机感越来越重。“于是蓝港掉头了,只做端游的公司危险,不是因为市场在下降,而是没人跟他合作了,它只能自己玩自己的。我们现在做页游和手游,会有越来越多的合作伙伴,这样更会把我们推向产品型公司。

他认为公司虽然在页游和手游上发力略晚,但依然领先于绝大多数端游公司。而与纯粹的页游和手游公司相比,端游公司最大的优势是技术实力,“我们很少出现技术搞不定的问题,前端和服务器也不容易宕掉”。

对于未来,王峰的态度显得无比坚决:“蓝港今天的收益有一半来自端游,端游没有让我们死掉,但我认为手游和页游将在2013年占我们大部分收益。未来我们一定是一家手游公司。” 侧面二:这些年,他们玩过的网游

作为资深玩家,吴涵的网游时间急剧减少,页游和手游取代端游,成为“新宠”。

作为15年的资深网游玩家,吴涵(化名)提及了方舟子。

1995年,尚在海外留学的方舟子与好友一起,策划了一款武侠题材的文字网络游戏(MUD)《侠客行》。这款游戏后来在中文世界里取得巨大声誉,以至于1998年方舟子回国后,告诉东莞某家网吧的老板他是《侠客行》的作者之一,“老板还拿了瓶矿泉水请我喝,不收我的上网费”,这是他后来向媒体讲述的回忆。

之后,《侠客行》源代码流入国内,衍生出多个游戏版本,并直接催生出一系列MUD游戏。这些游戏培养了中国最早一批的网游玩家,吴涵即在此列。

“《笑傲江湖》是我玩的第一款网络游戏,文字网游,它是在《侠客行》的源代码基础上发展起来的。”

吴涵50岁,湖北荆州人。早年间,个人电脑还远未普及时,他即已熟稔于拨号上网。后来,他经营的个人网站被荆州政府选中,他和他的网站一起进入体制内。

他算是一位“奇”父亲,陪儿子玩网游,称这是为了他的学业。“我和我小孩一起玩网游,给他代练,《魔兽世界》的所有职业我都帮他练到满级,不然他天天盯着那个游戏,没心思读书。”不过随后他又说:“一开始是代练,后来就两个人开两台电脑玩。”

在儿子读大学之前,父子俩的网游经历几乎同步,从2001年的《传奇》,到2004年的《魔兽世界》,再到2006年的《征途》。有时候,父亲比儿子还疯狂,“我玩得最疯的是有一次3天3夜没睡”。

他俩在这些游戏上都没少花钱。父亲在《传奇》和《魔兽世界》上各花了五六千元,儿子在大学期间迷恋腾讯的游戏《地下城与勇士》,前后花了有1万元。

2007年,儿子离开父亲外出求学。此后有4年时间,吴涵几乎没有玩过大型的客户端网游,他解释自己工作忙,没时间玩,其实更重要的原因是儿子和游戏里的好友渐渐散去,他已经没有了回到游戏的动力。

2011年的一天,他在QQ空间上被一则“你的好友正在玩《七雄争霸》”的提示吸引,自此成为页游玩家。谈及页游和端游给他的不同感受,吴涵认为“页游更轻松,挂机就可以,不像‘魔兽’要一直盯着,副本一打就到半夜,想睡都走不了”。

蓝港在线CEO王峰认为页游公司运营能力强悍,玩家付费意愿有时候比端游还强。吴涵几乎完美诠释了这一点,玩《七雄争霸》1年多,他花了1万元钱,比玩《魔兽世界》3年花得还多。

页游给他施加的影响甚至延伸到了手机游戏上。吴涵极不适应不能和他人互动的手机单机游戏,因而他对《愤怒的小鸟》的看法是:“那算什么游戏,玩一段时间就厌了。”他在网上搜索过一段时间,终于找到了一款和《七雄争霸》类似的手机网游。

在新游戏的寻找过程中,腾讯的推荐机制对吴涵起着至关重要的作用。他现在玩的几款页游,都是通过QQ广告和游戏大厅的推荐所得。而当初他玩端游时,儿子的喜好和杂志、报纸的推荐是他的主要信息源,17173类的游戏媒体网站只用来查阅攻略。

他的儿子大学毕业后玩端游的时间也大幅缩短,理由几乎与父亲相同。他至今还在玩的那几款游戏,依旧还是《地下城与勇士》、《魔兽世界》等,后来新出的端游无一不让他扫兴。他偶尔也玩玩手机游戏,通过百度贴吧的评论帖子来找新游,他对应用商店充满了不信任:“那些(游戏)的评分都是刷出来的,没用。”

当网游在父子俩的生活中所占的比重越来越小时,他们以过来人的口吻说起:“网游是无底洞,花多少钱都不算多,总有人比你更厉害。我们现在花钱很谨慎。”稍后,吴涵微微一笑:“它们现在只是我生活的调剂品。” 侧面三:游戏开发者之变

在新的趋势中,具有快消品属性的手游正在越来越精品化,与之相伴的则是行业竞争的加剧。

在2012年,手游的技术与内容都发生了质的飞跃。

在端游和页游于技术方面止步不前的同时,手游却因为手机功能的增强而取得了技术上的长足进步,这一点玩家可以体会得比较明显。

辉悦天成是功能机Java游戏时代的最大开发者之一。其CEO安锐铮对本刊透露,在Java或Wap游戏中的那种像素点图美术设计,已经在2012年全部升级为3D建模、序列帧化的美术设计。Unity 3D等引擎也成为了很多游戏公司的标准配置,这大大调高了游戏画面的观赏性,一个提升体现就是,在比较流行的对抗策略类游戏中,粒子效果已经成为美术标配。

在游戏内容设计上,2012年的手游也出现了整体的水平提升。

网易游戏部门的数据开发师丁驰对本刊表示,虽然手游的格局在2013年变得更为纷乱,但他看到了更多优秀的手机游戏跳出了上一个手游时代集中于“玩法设计“的窠臼,而把每日登录累活动奖励、每日体力气力、收集养成的巨大缺口、各种限次体验以及奇缘等包含心理设计元素大量融入到游戏中去。大量手游是以一个复合型的、生态型的、社会性的完整用户体验模型出现,从而拔高了整个手游行业的设计标准与设计水平。

这必然会使得有快消品属性的手游,在2013年开始逐渐延长产品的寿命。

在游戏研发发生变化之外,手游行业的开发者群体也在迅速扩编。

3年前人们普遍以为,以《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》和《水果忍者》为代表的休闲类手游,给任天堂们敲响了声声丧钟。但现在来看,事情似乎没有这么简单,休闲题材手游在各地榜单前列展示的机会(特别是畅销榜)越来越少,策略类网络游戏,甚至传统意义上的MMORPG游戏(例如《忘仙》)停留在榜单前列的时间正在增多。

这种现象的原因并不复杂,随着手机功能的提升和屏幕尺寸的放大,玩家希望在手机上体验到接近于端游或页游的内容。而在端游和页游制作者看来,精简的RPG联网游戏,能够平移过来很多成熟复杂的机制与设计,进而能够较长时间留存用户进而产生价值。

在这种形势下,手游用户的ARPU值在2012年末较往年提高明显。其中,在这些新入场体量较大的手游阵列中,《龙之力量》、《忘仙》和《世界OL》等的月收入都已经突破1000万元。这在3年前的中国开发者中是难以想象的。

更夸张的例子出现在日本。从去年中开始大火的卡牌类游戏《智龙迷城》,在2013年1月份的收入竟然达到了5300万美元,与腾讯顶级端游《穿越火线》的高峰收入持平!

值得注意的是,在手游快速崛起的同时,页游也没有止步不前。2012年出现了《傲剑》、《神仙道》等4款月收入过亿的产品。要知道,端游12年发展历程中达到月收入过亿的产品也不过9款,其中国产的只有5款。而在这些取得巨大成功的游戏产品中,已经有像《神仙道》这样的作品进行了成功的手游移植。随着智能终端数量级的进一步扩大,众多传统游戏势力正在后知后觉进入手游领域。

《二战风云》是最早由页游转型手游的策略类游戏,也是2011年中国区App Store收入榜冠军,具有里程碑意义。其出品方顽石互动CEO吴刚向本刊表示,手游行业在2012年发生了很大变化。他目前正在面临两个挑战:一个是游戏用户由原来的年龄层偏大的Hardcore玩家转变成为年龄层较低的普通玩家;另一个是众多页游甚至端游公司正在大量涌入手游领域,竞争加剧。 数字顽石CEO 吴刚 侧面四:手游渠道与品牌之变

随着“人人皆Gamer”成为大势所趋,手游渠道也随之碎片化。

一个发生在2012年的顺理成章的事实是:随着“人人皆Gamer”成为大势所趋,手游渠道也随之碎片化。

手游的渠道原本就最为复杂,因为它横跨游戏和手机两个产业。在2012年之前,手游的渠道就已经呈现多样性:以Google Play、机锋为代表的应用商店;以AdMob多盟为代表的广告平台;以360为代表的工具app应用内渠道;以Tapjoy为代表的积分墙;以Openfient、木瓜为代表的游戏社交平台;以当乐网、爱apps为代表的手游垂直网站;以软件游戏猎手为代表的垂直类app;此外还有线下的刷机、预装渠道。

在时至2012年末,除了局部的市场淘汰之外(比如很多小型Android应用商店的退出),手游渠道实现了爆炸式增长。

首先,传统的游戏资讯网站都开始上马手游业务。这里面不仅包括多玩网在内的端游网站,也包括07073这样的以页游业务起家的网站,甚至还包括Donews这样的与游戏关系较远的综合类IT网站。一时间,手游渠道的数量已经超过10年前的软件下载网站数量。另一个行业重大事件是运营商加入渠道乱战。从2012年8月份开始,中国移动重启手游的短信代计费通道,中国电信跟厢效仿,《捕鱼达人》这样的熟于SP时代运作的手游开发者一下子赚的盆满钵满。但这些爆发的渠道在已经具备快速消费品属性的手游面前,仍然供不应求。随着手游开发者队伍的迅速膨胀和产品的快速迭代,渠道实现大幅升值。

上海海湃的CEO任刚向本刊透露,以AdMob大中华区为例,其2012年的推广费用上涨了20%。在1年前,任刚购买AdMob包天服务,一天冲榜可以达到26名,而现在只能达到180名。熟于海外运作的海湃在美国的经历也大体如此。总之,手游渠道的流量在涨价,但效果却在打折。在开发者对此叫苦不迭之时,拥有巨大流量的平台方却逐渐开始了流量惜售。UC是第一个停止出售流量的平台,而如360、软件游戏猎手这样的平台,都采取了内部竞争机制:出售流量部门和运营部门分开,两者独立核算。这样进一步导致了手游推广平台的流量涨价。

吴刚认为,渠道比CP的压力更大,因为他们的门槛低,并且价值与自己的产品严重割裂。所以,在此背景之下,成熟于页游时代的联运模式,成为了绝大部分渠道的首选模式。也就是说,渠道把优质的用户自己留存用以联合运营。而有些联运也没有实力做到的开发者,则选择了更为直接的运营模式。

然而,就像超市之于快消品一样,这些渠道的吞吐能力远远不能满足开发者的需求。于是,便引发出了手游行业在2012年发生的最大变革:品牌需求急升。

品牌化意味着手游开发者要动员资源打硬广告或者软广告。国内知名游戏业研究网站Gameloft的创始人洪涛向本刊介绍,《神仙道》靠打品牌广告而成功由页游向手游转型,应该算是手游品牌化的起点之作。

2013年春节前的两个事件,成为了手游品牌化的风向标。一个是1月11日5款App在湖南卫视《天天向上》节目中亮相之后的几天内,这5款应用的下载量几乎是以惊人的速度上升,甚至出现了最多每秒70个新增用户的惊人现象。另外一个,是卡牌类游戏《我叫MT》的迅速崛起。在没有新闻稿、不刷榜,也没得到苹果公司推荐的情况下,以11个小时神速冲上苹果iPhone付费排行榜第一位。 上海海湃CEO 任刚

曾经是洪涛同事,后来在页游网站256G创业的谢攀对本刊表示,在端游和页游时代,游戏品牌化的落脚点是公司或者平台,在端游时代的落脚点无疑应该是游戏本身。

公司年会的小游戏篇7

随着国内移动互联网尤其是手游市场的高速发展,早在2013年就逐渐形成了以北京、上海、广州和深圳为中心的手游生态圈,越来越多的游戏人才集中于此,手游也成批量地诞生于此,北京、上海、广州和深圳的游戏玩家也在超高的手游浪潮中迅速成长了起来。一线城市的游戏公司越来越多,手游产品也越来越多,尽管一线城市玩家的消费水平足够高,但新增玩家的人口红利却在逐渐消失。一线城市的玩家们看过太多的游戏宣传,玩过太多的手游类型,这些玩家对手游的品质要求开始变得更加苛刻,在一线城市推广手游也变得更加困难了。

随行业竞争加剧,一线城市的手游公司营销成本不断的上涨,利润被日益摊薄,越来越多的手游公司开始转向二三线城市或是其周边小城镇。在这些小城镇中,游戏公司的手游推广成本要比一线城市的推广成本低得多,以往在一线城市做一次推广的成本如今甚至可以在4~5个小城镇进行多次推广,其推广覆盖人群可能还比在一线城市所覆盖的人群更多。如果你过年回老家,看到路边的广告牌上出现了一些没见过的手游推广,别惊讶,这说明你家乡已被游戏公司列为重点推广城市了。

小城镇“特有”的手游

笔者的老家是重庆的区级小城,在这里看不到摩天大楼外墙上几层楼高的LED大屏广告,大街上也见不到iPhone 6s的广告牌,但在这里的年轻人用得上iPhone 6s也不在少数。而且智能手机对于老家的人们来说也不是件新鲜事,他们早已用上个各种Android智能手机,但比起一线城市的各大商圈和娱乐场所等还相去甚远。人们最常去的娱乐场所依旧是茶馆或是各类小型的KTV,而年轻人除了会去茶馆和KTV之外,他们同样也会玩手游,只是这里圈子比较小,大家玩的手游也都基本相同,都是依靠朋友之间相互介绍而流行起来的。

很多游戏公司也注意到了这些小城镇年轻人之间手游的传播规律,为此一些游戏公司最初开始在小城镇推广手游时就打出了“本地人”以及“同城交友”等游戏概念,希望依靠更加地域化的宣传推广赢得这些年轻人的青睐。抓住了城镇推广手游的规律,接下来就得推出适合城镇玩家喜爱的手游类型,目前大多数的游戏公司在这些小城镇推广的大都是一些棋牌类休闲手游。在手游进入这些城镇玩家的生活之前,打牌、下棋和唱K等是他们主要的娱乐方式,棋牌类的手游对于这些玩家而言也是最能快速接受的游戏类型。打造一些具有地域性质的棋牌游戏平台,将城镇上的手游玩家都聚集到平台上。这样不仅更有利于手游的推广,还能加强玩家之间的互动,增加玩家粘性,棋牌类手游的社交属性也能被发挥到最大。

除了棋牌类手游之外,休闲类手游也是很多城镇中老年玩家的最爱。这些游戏或许没有棋牌类手游那样具有强社交属性,但其胜在上手容易以及付费快捷。笔者也早就给父母配备了智能手机,而笔者的母亲目前就是《开心消消乐》的忠实粉丝,几乎每天都会为此花上1个小时左右的时间。虽然笔者担心她会胡乱充值,而没有帮她绑定银行卡,但这并没有阻止母亲为游戏充值。因为除了一般的银行卡支付充值外,短信代收费也是一种方便快捷的充值手段。有一个月,很少打电话的母亲的手机话费居然高达200多元人民币,用小指头想也知道多出来的话费一定是用来充值手游了。

别小瞧了小城镇的消费水平

公司年会的小游戏篇8

这些上市公司都想借助“手游”新业务迎来业绩的神奇转机。手游成为资本市场新宠是因为,随着智能手机的日益普及,手机游戏将成为游戏行业的主战场。有机构预计2015年手游市场规模将超过200亿元,2013至2015年手游市场规模将保持50%左右的高速增长。

手游市场很景气

8月26日晚间,停牌近两个月的天舟文化资产重组预案,公司拟斥资12.54亿元,以增发股份和支付现金方式,收购手机游戏公司神奇时代100%股权,公司同时为此次收购安排了不超过4.18亿元的配套增发融资计划。

神奇时代创建于2009年,其研发团队出自清华大学,曾开发出《忘仙》、《三国时代》、《潜龙》等热门游戏。其中,2012年6月推出的《忘仙》目前累计注册用户超过1300万人,累计充值金额已近3亿元。2012年,神奇时代实现营收6575万元,同比增长1813%;实现净利润3038万元,同比增加3799万元。

并且,神奇时代原股东方承诺,2013年、2014年、2015年,神奇时代净利润(扣非)分别不低于8615万元、1.2亿元、1.5亿元,如不能达到承诺,原股东将以现金或股份方式补偿上市公司,毕竟,神奇时代目前在研发的H2、H3、F1游戏,将陆续在2013年底及2014年中上线,支撑未来三年业绩应无问题。

而7月25日至28日,第11届中国国际数码互动娱乐展览会在上海召开,数以万计的游戏爱好者们蜂拥而入,热闹非凡。相比往年,无论是参展的手机游戏企业,还是以手机游戏为主题的行业聚会都大幅增加,盛况空前。展会上,人人都在谈论手机游戏,中国正在迎来手机游戏盛年。

的确,手游市场全面爆发,钱景诱人。近几年,得益于智能手机的快速普及、电信运营商网速的提升、网络资费的下调,以及WIFI热点的进一步覆盖,我国手游用户规模迅速扩大。而且,大量手游开发者在Android平台上布局吸引了不少玩家,手游行业格局发生剧烈变化,用户基础和市场规模呈现高速增长。同时,随着移动平台第三方支付越来越便捷,手游支付环节绕开电信运营商的旋转门被打开,手机网游市场突飞猛进。

国内每天新上线的游戏数量有100款左右。这其中,不乏《Clash of Clans》、《Puzzle & Dragon》、《我叫MT》、《大掌门》等这样收获人气和获得高收入的产品。

据中国游戏产业协会报告统计,2012年中国游戏用户已经达到了0.89亿,同比增长了73.7%;手游市场实际销售额也达到了32.4亿,同比增长了90.6%。而另一家咨询机构艾瑞给出的数据更为可观,2012年手游市场规模达到58.7亿元,较2011年增长79.0%,今年则将超过人民币100亿元。艾瑞机构称,中国手机游戏市场未来5年的复合增长率可能达到24%,快于游戏行业整体15.57%的增长率。

资本进入手游业

天舟文化并购神奇时代,只是本轮资本逐鹿网络游戏业的缩影。2012年4月,浙报传媒高调公布收购游戏公司计划,公司拟斥资35亿元收购盛大集团旗下杭州边锋和上海浩方两家游戏公司100%股权,并在今年4月正式完成收购。而拓维信息、博瑞传播、大唐电信等公司近期也纷纷进军网游。

为什么传媒公司纷纷选择游戏业作为新的利润增长点?根本原因是目前游戏的盈利模式已经很清晰,商业化运作也比较成熟,这是很多其它新媒体业务领域还不具备的优势。

与之相映衬的是,时下中国手游交易此起彼伏;大量涌入的各类投资者将相关游戏公司的股价炒至高点;手机游戏开发商如雨后春笋拔地而起,数以万计的厂商争奇斗艳,期望能引起风投业注意和投资。资本纷纷将目光也投向了手游产业,目前各种类型的资本都在大肆涌入手机游戏领域——包括上市公司、风险投资、天使投资,甚至过去投资矿业的人也凑热闹。

其中,盛大以一款《百万亚瑟王》正式开始进入手游领域。百度时下也是动作连连,在一举收购了知名手游门户及论坛口袋巴士后,近期又以19亿美元的天价收购了91无线,并声称:宁可吃亏,不可错过。可见其在手机游戏领域势在必得的决心。

但必须看到,手游产业繁荣发展的背后不乏危机存在,尤其对中小开发商、渠道平台来说更面临被洗牌的处境。中小厂商除了面临产品创新的压力,还面临着大企业、大平台的外部挤压,当泡沫破灭时,只有不到400家游戏开发公司可能生存下来——目前,中国手游开发厂商将近有两万家,多数是几个人的“手工作坊”,真正能规模盈利的不过20家,整个手游行业中真正赚钱的团队不到10%。

中国的游戏产业从来就不缺钱,但缺原创,缺核心竞争力,更多的是模仿和海外游戏,与国外优秀游戏公司相比,中国企业还有更长的路要走。未来三年,国内手游市场将面临大洗牌,只有真正的精品游戏才能在竞争中获胜,而精品游戏制胜法宝是创意。

谨防概念泡沫化

可以说,当前中国手游业正疯涨,人人都在谈论手机游戏,并由此产生泡沫。Wind机构的统计,在手机游戏概念股中,有近一半的股票市盈率超过100倍,这些公司的股价水平肯定存在泡沫。因为在美国纳斯达克上市的中国手游股的市盈率仅为56倍。

去年9月以美国预托股份之形式在美国纳斯达克上市的中国手游在近两个月内升幅达两倍,A股市场也当仁不让,手游股疯狂得有些让人难以捉摸。数据显示,今年国内A股第一“妖股”中青宝,半年股价飙涨4倍多,总市值高达55亿元,市盈率达到了354.8倍;同样疯狂

的有掌趣科技,今年以来股价飙涨2倍多后,总市值更近150亿元,其市盈率也高达208倍;而以近6000万元入股手游《燃烧的蔬菜》制作方上海索乐的旋极信息,市盈率更是达到了惊人的612.1倍。

目前,在A股手机游戏概念股的热炒之中,全国中小企业股份转让系统(下称“新三板”)2013年首例公布半年报的手游公司却遭遇生存寒冬:鼎讯互动(北京)科技股份有限公司公布的2013年半年报称,营收同比下降40.90%,净亏损193万元。

但以“预期”为动因的A股市场,似乎更憧憬着美好的未来。目前,收购游戏的上市公司大部分都是炒作概念,真正因必须的产业整合而进行布局的,可谓少之又少。笔者不禁想到了5年前一窝蜂投资,而今惨淡退出的光伏产业,会否成为如今蜂拥进入手游业的各路产业资本的未来?

公司年会的小游戏篇9

当然,如果我们知道每笔交易的具体金额,今年这一数值可能会更高。但是每年我们都会遇到同样的问题:大多数交易都不愿透露具体的交易金额。

根据GamesBeat报道,由YetiZen的萨纳·秋德瑞、Digi-Capital的蒂姆·梅洛、Internet Deal Book和EA游戏共同参与的最新研究显示,2012年与游戏产业相关的交易有58宗,2011年这一数字为77宗;平均交易规模(透露金额的交易)为6000万美元,而一年前平均交易金额为3600万美元。

交易规模正在逐渐扩大,因为传统的游戏企业和主要的娱乐品牌正在经历大规模调整,从游戏机向社交网站、手机游戏和在线游戏的方向转变。社交游戏和现金在线企业之间的壁垒正在逐渐消失。游戏在美国合法化的前景使相关企业的估值日渐水涨船高,致使游戏在2012年非常火爆。

不少游戏公司正在向新的商业模式,例如免费增值模式转型,玩家只需支付少量的虚拟货币甚至不用花钱就可以玩。随着大企业不断收购小企业,游戏行业对人才的争夺也日益激烈。

Zynga曾经以每月一家的速度对行业内其他企业进行收购,如今这一速度已经有所减缓,但去年Zynga依然收购了9家企业。日本著名社交网站Gree为了抢在竞争对手DeNA之前扩张美国市场,加快了收购移动游戏工作室的进程。许多游戏企业获得的资金均来自集体融资,以避免被大型竞争对手收购。EA游戏最近停止了收购,或许是为了对2011年以13亿美元收购PopCap Games进行调整、消化。

IPO方面表现出色的有中国的多玩游戏和伦敦Zattika。多玩游戏公司在去年11月募集到8190万美元,而Zattika成功上市并收购了三家企业。值得注意的是,微软去年并没有参加任何收购,这种情况对于一家准备在近期新的电子游戏主机设备的公司而言是非常奇怪的。

以下是2012年游戏领域收购交易的情况。根据交易金额排序。对于那些没有公布交易金额的交易,以年序递减的顺序排列。

1、Nexon以6.88亿美元收购了韩国多人在线游戏发行商NCsoft14.7%的股份。这是一笔私人交易,Nexon收购的股份原本属于NCsoft的董事长兼创始人金泽正。NCsoft是《激战2》、《永恒之塔》、《天堂II》、《荒野星球》的发行商。去年游戏行业内最顶级的交易是EA游戏以13亿美元收购PopCap,其中5.5亿美元为基于财务表现的额外追加投资。

2、中国的浙报传媒以5.038亿美元(约合31.8亿人民币)从在线游戏发行商盛大游戏手中收购了边锋网络游戏世界()。

3、美国上市公司国际游戏科技(International Game Technology,IGT)以5亿美元的价格收购了社交游戏公司Double Down Interactive。该交易恰巧发生于美国司法部宣布只要美国各州法律允许,就可以实现在线活动合法化的消息之后。这为像制造商IGT这样的公司和像Double Down这样的社交公司之间的联合打开了大门。Double Down仅有70名员工。IGT最新季报显示它的社交博彩游戏收入依然呈增长势头。

4、Nexon以4.86亿美元收购Gloops。由于大量的资金不断地投资于一个手机博彩工作室,这笔交易可能会被叫停。Nexon在免费在线游戏领域初试牛刀,但是由于其在2011年上市,因此它有足够的能力去烧钱。Nexon花了一些钱去收购NCsoft,还收购了日本的游戏开发商Gloops。该公司的代表作有《日本职业棒球卡大作战》和《骑士奥丁》。

5、索尼斥资3.8亿美元收购了Gaikai,尽管Gaikai几乎没有收益,但此项交易标志着云游戏时代的到来。然而,在不久之后云游戏的领导者OnLive将其资产贱卖后,宣告倒闭。索尼并未透露任何有关GaiKai的发展计划。但是为它的下一代游戏机加入云游戏功能,势必会影响它现在单价60美元的磁盘式游戏机业务,但自己这样做总比让其他企业做更好。

6、去年春天Gree以2.1亿美元收购Funzio。正当游戏行业泡沫持续膨胀的时期,Gree却大举进攻美国移动游戏市场。Funzio的代表作有《现代战争》和《帝国时代》。这家日本公司已经从它的移动社交游戏网络业务中获得超过十亿美元的收入,同时它相信美国的移动游戏玩家也会同样支持这项业务。2012年底,Gree依然大步地进行收购,但同时在人员方面做了一些裁员。

7、Zynga以1.8亿美元收购了OMGPOP,如果后者可以达到预计目标,前者还将追加投资。但OMGPOP涂鸦风格的游戏《你画我猜》在Zynga完成收购后开始出现问题。Zynga不得不在2012年底将该交易价值中的9500万美元进行减记。尽管如此,这依然是移动市场中最大的一笔交易。

8、Gree以1.73亿美元收购了卡牌游戏开发商Pokelabo。Pokelabo创造了数字卡牌游戏,例如支持iOS系统和安卓系统的卡牌游戏《神秘妖怪》。此次收购发生在去年十月,Zynga刚刚摆脱了困境,游戏投资开始减缓的时候。此笔巨额收购表明Gree不会因为游戏市场投资周期中的小小挫折而止步。

9、NCsoft以9600美元收购了韩国休闲游戏开发商Ntreev Soft76%的股份。NCsoft将此次收购行为看作是一次提升公司在休闲游戏市场能力的机遇。该公司曾就收购问题与SK电信进行了数月谈判。Ntreev Soft曾制作过在线高尔夫游戏《魔法飞球》(Pangya)和大型多人在线游戏《魔术师》(Trickster)。

10、PlayPhone支付5150万美元收购了手机市场营销公司SocialHour。这笔基于股票的交易标志着移动社交游戏网络PlayPhone将可以向平台上的游戏推出非刺激下载性质的交叉推广服务。

11、盛大游戏以4910万美元将浩方电竞平台(.cn)出让给中国浙报传媒。

12、Wargaming以4500万美元收购了BigWorld。Wargaming的在线游戏《战车世界》就像是一部印钞机,有4500万注册用户在玩Wargaming的3D坦克战斗游戏。BigWorld主要制造创建大型多人在线游戏的中间设备。

13、Amaya Gaming以3200万美元收购Ongame Network。Bwin.party将它的B2B在线卡牌网络转让给Amaya Gaming。

14、Glu Mobile以2800万美元收购了柯克兰(Kirkland)的Griptonite Games,作为进入免费游戏领域的重要一步。

15、中国的热酷(Rekoo)以2000万美元收购社交游戏公司齐乐互动(HappySNS)。

16、空中网以1500万美元收购智能手机游戏引擎公司Noumena Innovations。空中网正在扩张在亚洲的在线游戏市场占有率。

17、Big Fish Games以1200万美元收购Self Aware Games,此举对休闲游戏市场公司Big Fish而言是进入社交游戏市场成本较低的一种方法。

18、为了进一步进军移动游戏市场,Glu Mobile以价值450万美元的股票收购了多伦多的Blammo Games。

19、Zynga收购了游戏开发商Wild Needle,但并未透露交易的具体金额。有消息称此次交易所涉及的金额约为380万美元。

公司年会的小游戏篇10

近日,服装类公司凯撒股份也宣布加入这股并购潮中。6月19日晚,凯撒股份宣布拟以7.5亿元收购深圳市酷牛互动科技有限公司(以下简称“酷牛互动”)100%股权。这是公司在停牌三个月后宣布的并购消息,消息后凯撒股份复牌,截止到7月2日,复牌以来公司股价上涨12%。8月22日,凯撒股份将迎来1亿股限售股解禁,占全部流通股份的25.80%。

公司为何要豪掷7.5亿并购酷牛互动?从交易金额看,这项并购算是凯撒股份历史上最大的交易。《投资者报》记者采访到凯撒股份的董秘冯育升,他表示:“公司的服装业务受到电子商务的冲击明显。公司已深刻认识到互联网带来的变化。与酷牛互动的合作,将为公司植入互联网基因。”

“游戏行业无疑是当下的热门题材。A股市场上屡屡与游戏不相关的上市公司对游戏类公司进行并购,有些并购看不到能与其主营整合的可能性。对于他们来说,能否整合业务并不重要,并购热门行业只是为短时间内炒高股价。”创业板某游戏公司的高管胡先生向记者表达了如此犀利的观点。

涉足热门题材短期催涨股价

由于服装行业不景气,凯撒股份主业也陷入低迷。公司今年一季度实现营业收入1.2亿元,同比下降24%;实现净利润1053万元,同比下降37%。面对业绩的不振,凯撒股份开始谋求转型,公司拟通过向特定对象发行股份和支付现金相结合的方式,购买由黄种溪、曾小俊、周路明和林嘉喜所持有的酷牛互动100%股权,进军大热的游戏领域。

按照公告内容,酷牛互动100%股份作价7.5亿元。其中,凯撒股份拟以10.17元/股定增股份支付4.5亿元、现金支付3亿元。

此消息宣布后,截止7月2日,公司股价上涨12%,对股价的刺激效果明显。对于这样的结果,创业板某游戏公司的高管胡先生称在意料之中。“主营业务与游戏行业能够整合的机会不大,涉及热门题材最立竿见影的效果无非就是炒高股价。主营陷入低迷的公司现在都爱玩这招,屡试不爽!”

近年来,服装行业受电子商务的冲击竞争日趋激烈,商场的服装服饰的销售同比增速处于下行趋势。从凯撒股份的单店销售收入来看,2013年单店销售收入为109万元/家,比2012年下降6%。公司直营店的数量也由2012年的43家也下降至2013年底的37家。

对于这样的现状,公司董秘冯育升直言:“经过对行业的调查分析,公司认为文化产业,特别是文化创意产业中的游戏行业是一个较为理想的业务领域。游戏行业受经济周期影响小,国家政策积极扶持和鼓励,从业企业多为轻资产型高科技企业,行业总体上科技含量高,消费者单次消费金额小,消费周期短,行业整理发展前景可期。”

大手笔投资游戏行业扮靓业绩

在国家面临经济结构调整和产业升级的背景下,上市公司希望通过并购重组实现行业整合,可以改善基本面、提高持续经营能力。

记者根据相关公告统计显示,凯撒股份自2010年上市以来,一共发起了6起并购。与以前的投资相比,凯撒股份此次7.5亿元的投资可谓是大手笔了。

资料显示,2011年,凯撒股份拟以5980万元收购广州市集盛服饰皮具公司51.22%的股权。

2012年,凯撒股份以6090万元成功并购同行业的宇鑫(广东)贸易有限公司51%的股权。

2013年,凯撒股份以3000万元资金收购天津市滨联小额贷款有限责任公司10%的股权。2014年1月该公司完成了工商变更登记手续。

2013年8月,凯撒股份第四届董事会审议通过了《关于吸收合并讯盈(汕头)服饰有限公司的议案》,公司以现金1550万元受让合作方讯盈投资持有的讯盈汕头其余28%股权。资料显示,讯盈汕头是凯撒股份服装生产加工基地之一。

2014年1月24日,公司拟收购庆汇租赁46%的股权。凯撒股份公告称,此次收购是顺应融资租赁业快速发展的趋势,为公司增加新的利润增长点,符合公司服装经营为主、金融投资为辅的发展战略,有利于公司扩大经营范围,提高竞争实力和风险防范能力。

然而,涉足金融租赁行业不到半年时间,凯撒股份又传出“高调”进军手游领域的消息。因此,市场人士纷纷质疑其追逐概念、跟风炒作。传统的主营业务收入下滑,尝试突围的初衷没错,不过,公司先是涉足金融行业,后又瞄准热门的游戏行业,这些业务离公司的服装主业已越转越远。

不过,有一点值得肯定,即此次收购酷牛互动,短期内将扮靓凯撒股份的业绩。从利润来看,酷牛互动2012年、2013年及2014年一季度分别实现营业收入287.14万元、3283.60万元和2849.32万元,净利润分别为-5.71万元、748.16万元和1205万元。酷牛互动2014年一季度的净利润已超过同期凯撒股份的净利润。

如果酷牛互动能按照如此稳定的增长模式继续下去,今年凯撒股份完成对酷牛互动的并购后,2014年的年报会比去年“漂亮”。

溢价27倍收购酷牛互动

不过,为了这一短期利润的提升,凯撒股份付出了很高的溢价。

根据酷牛互动财务数据,截至2014年第一季度末,公司股东权益账面价值仅为2692.34万元,这意味着凯撒股份对其评估增值率接近2700%。

酷牛互动的估值是否偏高,游戏行业的泡沫是否会出现?

“A股市场并购游戏行业的热潮从2013年就已经开始了。游戏企业为什么会吸引上市公司前仆后继地并购?因为游戏公司的变现能力强、月流水高。有些游戏公司的年净利润甚至高于上市公司的净利润。先不研究游戏公司未来的持续竞争能力和研发能力,并购业绩优秀的游戏公司至少能让上市公司的报表好看些。”T4GAME-呈天游的高管认为。

上海重阳投资TMT行业的分析员董先生则表示:“现在市场上100家游戏行业能做起来1家就实属难得。游戏公司需要资金运作,上市公司需要题材炒作,各取所需。游戏行业现在溢价二十多倍的有,几倍的也有,这算是不正常的资本市场下的正常交易。”

标的公司主要业务非独立运营

公告称,酷牛互动承诺,2014年~2016年度实现的净利润分别不低于6000万元、7500万元和9375万元。否则,将以现金或股份的形式进行补偿。酷牛互动的业绩增长是否会如对赌协议所希望的,目前还不能下定论。

原SK电讯创投的投资总监简江谈游戏行业:“游戏行业的本质上还是文化娱乐产业,它的成功有很多不确定的因素。一个曾经做出很多成功案例的游戏策划人曾说过,‘如果没有看到这款游戏上市后15天内的相关数据进行分析判断,没有人敢保证它一定会成功。’”

酷牛互动是一家具有研发实力的手游研发商,它突出的特点是IP(知识产权)资源商业化能力。

酷牛互动成立于2011年11月,专注于移动游戏的研发及运营,具有很强的IP资源商业化能力,具备把知名的网络文学IP、漫画IP、页游IP、影视IP等转化为赚钱游戏的能力。

酷牛互动2013年先后上线运营《唐门世界》、《兄弟萌》、《绝世天赋》;2014年3月又上线运营《太古仙域》。其中,《唐门世界》营业收入占酷牛互动2013年度营业收入的84%以及2014年一季度营业收入的69%。

《唐门世界》是根据热门网络作家唐家三少(本名张威)的小说改编。不过值得注意的是目前贡献最高营收的这款游戏,并不是酷牛互动独自运营研发的游戏。

酷牛互动从2013年开始与深圳第一波网络科技有限公司(以下简称“第一波”)合作,通过“网络文学+游戏”的模式,成功与网络知名作家先后将《唐门世界》、《绝世天府》等多款热门IP资源转化成移动游戏。

去年上市公司骅威股份宣布拟使用超募资金5000万元收购第一波部分股权并进行增资。收购股权和增资完成后,公司持有第一波20%股权。第一波原股东付强、黄巍、张宇驰、张威(网络作者:唐家三少)合计持有第一波80%股权。

双方合作模式为联合运营,第一波负责移动游戏推广运营,酷牛互动负责游戏开发、版本更新、技术支持和维护,双方依据协议约定运营游戏并享受分成。

公司年会的小游戏篇11

而在资本市场上,2012年至今,a股先后有浙报传媒、博瑞传播、大唐电信、华谊兄弟等公司“涉水”移动互联网游业,即手游业。

这些上市公司都想借助“手游”新业务迎来业绩的神奇转机。手游成为资本市场新宠是因为,随着智能手机的日益普及,手机游戏将成为游戏行业的主战场。有机构预计2015年手游市场规模将超过200亿元,2013至2015年手游市场规模将保持50%左右的高速增长。

 

手游市场很景气

8月26日晚间,停牌近两个月的天舟文化资产重组预案,公司拟斥资12.54亿元,以增发股份和支付现金方式,收购手机游戏公司神奇时代100%股权,公司同时为此次收购安排了不超过4.18亿元的配套增发融资计划。

 

神奇时代创建于2009年,其研发团队出自清华大学,曾开发出《忘仙》、《三国时代》、《潜龙》等热门游戏。其中,2012年6月推出的《忘仙》目前累计注册用户超过1300万人,累计充值金额已近3亿元。2012年,神奇时代实现营收6575万元,同比增长1813%;实现净利润3038万元,同比增加3799万元。

 

并且,神奇时代原股东方承诺,2013年、2014年、2015年,神奇时代净利润(扣非)分别不低于8615万元、1.2亿元、1.5亿元,如不能达到承诺,原股东将以现金或股份方式补偿上市公司,毕竟,神奇时代目前在研发的h2、h3、f1游戏,将陆续在2013年底及2014年中上线,支撑未来三年业绩应无问题。

 

而7月25日至28日,第11届中国国际数码互动娱乐展览会在上海召开,数以万计的游戏爱好者们蜂拥而入,热闹非凡。相比往年,无论是参展的手机游戏企业,还是以手机游戏为主题的行业聚会都大幅增加,盛况空前。展会上,人人都在谈论手机游戏,中国正在迎来手机游戏盛年。

 

的确,手游市场全面爆发,钱景诱人。近几年,得益于智能手机的快速普及、电信运营商网速的提升、网络资费的下调,以及wifi热点的进一步覆盖,我国手游用户规模迅速扩大。而且,大量手游开发者在android平台上布局吸引了不少玩家,手游行业格局发生剧烈变化,用户基础和市场规模呈现高速增长。同时,随着移动平台第三方支付越来越便捷,手游支付环节绕开电信运营商的旋转门被打开,手机网游市场突飞猛进。

 

国内每天新上线的游戏数量有100款左右。这其中,不乏《clash of clans》、《puzzle & dragon》、《我叫mt》、《大掌门》等这样收获人气和获得高收入的产品。

 

据中国游戏产业协会报告统计,2012年中国游戏用户已经达到了0.89亿,同比增长了73.7%;手游市场实际销售额也达到了32.4亿,同比增长了90.6%。而另一家咨询机构艾瑞给出的数据更为可观,2012年手游市场规模达到58.7亿元,较2011年增长79.0%,今年则将超过人民币100亿元。艾瑞机构称,中国手机游戏市场未来5年的复合增长率可能达到24%,快于游戏行业整体15.57%的增长率。

 

资本进入手游业

天舟文化并购神奇时代,只是本轮资本逐鹿网络游戏业的缩影。2012年4月,浙报传媒高调公布收购游戏公司计划,公司拟斥资35亿元收购盛大集团旗下杭州边锋和上海浩方两家游戏公司100%股权,并在今年4月正式完成收购。而拓维信息、博瑞传播、大唐电信等公司近期也纷纷进军网游。

 

为什么传媒公司纷纷选择游戏业作为新的利润增长点?根本原因是目前游戏的盈利模式已经很清晰,商业化运作也比较成熟,这是很多其它新媒体业务领域还不具备的优势。

与之相映衬的是,时下中国手游交易此起彼伏;大量涌入的各类投资者将相关游戏公司的股价炒至高点;手机游戏开发商如雨后春笋拔地而起,数以万计的厂商争奇斗艳,期望能引起风投业注意和投资。资本纷纷将目光也投向了手游产业,目前各种类型的资本都在大肆涌入手机游戏领域——包括上市公司、风险投资、天使投资,甚至过去投资矿业的人也凑热闹。

 

其中,盛大以一款《百万亚瑟王》正式开始进入手游领域。百度时下也是动作连连,在一举收购了知名手游门户及论坛口袋巴士后,近期又以19亿美元的天价收购了91无线,并声称:宁可吃亏,不可错过。可见其在手机游戏领域势在必得的决心。

 

但必须看到,手游产业繁荣发展的背后不乏危机存在,尤其对中小开发商、渠道平台来说更面临被洗牌的处境。中小厂商除了面临产品创新的压力,还面临着大企业、大平台的外部挤压,当泡沫破灭时,只有不到400家游戏开发公司可能生存下来——目前,中国手游开发厂商将近有两万家,多数是几个人的“手工作坊”,真正能规模盈利的不过20家,整个手游行业中真正赚钱的团队不到10%。

 

中国的游戏产业从来就不缺钱,但缺原创,缺核心竞争力,更多的是模仿和海外游戏,与国外优秀游戏公司相比,中国企业还有更长的路要走。未来三年,国内手游市场将面临大洗牌,只有真正的精品游戏才能在竞争中获胜,而精品游戏制胜法宝是创意。

 

谨防概念泡沫化

可以说,当前中国手游业正疯涨,人人都在谈论手机游戏,并由此产生泡沫。wind机构的统计,在手机游戏概念股中,有近一半的股票市盈率超过100倍,这些公司的股价水平肯定存在泡沫。因为在美国纳斯达克上市的中国手游股的市盈率仅为56倍。

 

去年9月以美国预托股份之形式在美国纳斯达克上市的中国手游在近两个月内升幅达两倍,a股市场也当仁不让,手游股疯狂得有些让人难以捉摸。数据显示,今年国内a股第一“妖股”中青宝,半年股价飙涨4倍多,总市值高达55亿元,市盈率达到了354.8倍;同样疯狂的有掌趣科技,今年以来股价飙涨2倍多后,总市值更近150亿元,其市盈率也高达208倍;而以近6000万元入股手游《燃烧的蔬菜》制作方上海索乐的旋极信息,市盈率更是达到了惊人的612.1倍。

 

目前,在a股手机游戏概念股的热炒之中,全国中小企业股份转让系统(下称“新三板 ”)2013年首例公布半年报的手游公司却遭遇生存寒冬:鼎讯互动(北京)科技股份有限公司公布的2013年半年报称,营收同比下降40.90%,净亏损193万元。

 

但以“预期”为动因的a股市场,似乎更憧憬着美好的未来。目前,收购游戏的上市公司大部分都是炒作概念,真正因必须的产业整合而进行布局的,可谓少之又少。笔者不禁想到了5年前一窝蜂投资,而今惨淡退出的光伏产业,会否成为如今蜂拥进入手游业的各路产业资本的未来?

 

a股中的手游并购概念,近几个月炒作达到高潮。2013年牛股不出意外的话,将在其中产生,但是很显然,这类牛股并非来自基本面的改变,而是来自炒作和资金追捧。

公司年会的小游戏篇12

2011年6月,国内儿童娱乐公司淘米网成功在纽交所上市,根据淘米公布的数据显示,其拥有1.8亿注册用户、活跃用户达到3000万-5000万。作为中国儿童互联网产品内容提供商,淘米的上市在游戏界产生了不小的震动,这不仅印证了国内游戏市场的整体趋势,同时证明,中国游戏市场存有巨大潜力,低年龄的用户培养已经初具规模。根据淘米网的招股说明书,该公司在2010的利润为2160万美元,可见国内儿童游戏利润也是不可小觑。而随着淘米的上市,它成为中国儿童游戏的代表,也成为了游戏界一个拥有一定粘性的用户群、并拥有可观的利润额度的实力派公司。

有成功上市的惊喜,也有坚决退市的惊讶。2011年11月,盛大公告宣布,董事会已经批准私有化退市协议,并将在2012年第一季度末前进行交割。这不仅是中国互联网公司赴美上市的首例私有化交易,方案成功后,盛大将结束2004年以来8年的上市记录,23亿美元市值规模,也将创下中国互联网公司最大退市纪录。但盛大的退市并不是一个坏消息,有业内人士分析,盛大虽然有三家上市公司(盛大网络、盛大游戏、酷六)但利润基本来源于盛大游戏,而上市以来,股价却一直下滑,所以,退市其实是一个明智的选择。

国内裁员 国际拓展

国内老牌网游公司久游网,自从2007年上市未果,负面新闻便接二连三,今年年初,大规模裁员和多个项目被叫停的消息传出,使这位曾经的游戏界战将,面临危机。

2011年2月,久游当时研发中的多个项目被紧急叫停,由于项目中断,北京、上海、厦门等地的大批项目人员遭公司遣散,并频曝劳资纠纷。而由于之前大股东撤离等种种因素影响,久游财务状况不佳,据悉,久游2010年的毛利率已降为负值。业内人士分析,造成这一切的主要原因为久游网的盲目扩张。实际上,很多公司都存在如此现象,久游网作为老牌网游公司,依旧抵不过战线太长的拖累,其他公司更是难免。业内人士称,2011年,国内网游业虽增速明显,却仍存在浮躁和盲目扩张的弊病。

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