影视动画论文范文

时间:2022-09-05 10:20:05

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影视动画论文

篇1

(二)课程的开设缺乏系统性和内在衔接课程的开设缺乏系统性和内在衔接,导致教学上存在各自为政的现象,各门课程授课教师大多依据自我经验和风格进行授课,导致学生所学技能也因各教师授课要求不同而产生较大差异,由于各课程间教学过程及教学效果缺乏内在衔接和系统性,最终不能按照动漫企业一线的需求进行专业技能人才的培养,实现校企无缝对接。

(三)学生的技能同企业要求脱节高职院校动画教育目的在于培养行业所需的高技能、高素质的动画设计制作人才,但由于大部分动画专业缺乏深度校企合作,学校教学缺乏实战训练,导致大部分高职院校培养的动画人才同企业要求存在较大差距,缺乏实战能力。

二、“动画工作室”教学模式的优势

“动画工作室”是以行业需求、职业能力为导向,借鉴企业化管理,把“教室”当做“生产车间”,以动漫企业实际生产项目为任务进行动画教学的教学模式,这种教学注重培养学生的动手实践能力,提高学生实际项目实战能力。采用动画工作室教学模式正符合高职院校以突出学生职业能力培养为目标的教学改革思想。这种教学既培养学生的实践操作能力、创意创新能力,也培养他们的时间观念、团队合作和执行能力,使之在校期间就培养为“准职业人”。这样的教学模式可促进动漫各学科知识和技能的融合,提高学生的专业核心能力和综合素质,有效促进学生的职业竞争能力;同时也可提高教师的专业实践技能和科研水平;深化校企深度合作。这对于动画专业教学将是一种创新和有效的改革。

三、“动画工作室”教学模式创新研究

(一)“动画工作室”教学模式基本思路动画工作室教学模式是以培养学生职业核心能力为主要目标,以专业教师和企业一线专家为主导,实践与理论、课上与课下相结合。通过动漫企业专家的指导,按照人才培养规格要求,科学规划人才培养方案、课程内容设置和教授技巧,将企业式培训方式引进课堂教学中。将传统意义上的教室变成可以进行项目制作的“工作室”,这样充分利用教室这个“主战场”进行企业化“工作室”的培训教学,遵循规律高质量完成教学目标。

(二)“动画工作室”教学课程设置课程设置以动漫企业所需人才的职业核心能力培养为导向,按照动画项目制作流程,遵循教学规律对课程进行科学设置和合理安排。按照循序渐进的原则设置课程,使课程衔接密切,互补性强。邀请动漫企业专家作指导,以企业实用项目为课程设置载体,按教学阶段合理安排。以动漫企业内实际工作项目—原创动画公益广告《煤矿安全生产警示动画宣传片》为例,根据动画学习规律,按照动画的制作流程:动画角色和场景设计—脚本和分镜设计—原画动画制作—后期合成,围绕制作项目进行设置。前期阶段,学生的动画设计基础几乎为零,可设置《动画素描》、《动画角色造型设计》和《动画场景设计》课程,主要目的是帮助学生树立动画项目设计意识,夯实动画角色和场景设计绘画基础,经过严格训练,最终设计绘制出合格的项目所需动画角色和场景(煤矿工人、煤矿环境、道具等)。中期阶段,学生的动画基本理论已有认知,基础设计能力已初步具备,可设置《动画分镜设计》、《动画原画设计》,主要目的是按项目进程设置,衔接前期课程,将已有文字剧本转化为可视分镜头脚本,通过训练培养学生的镜头语言设计能力,用镜头的艺术表达出主题思想(煤矿安全注意事项);并按分镜进行动画原画设计和制作,培养学生掌握动画运动规律和动画运动设计的能力(矿工、道具、环境的运动关系)。后期阶段,学生较好的掌握动画制作基本原理,较好具备动画运动的设计制作技能,可设置《3D建模和贴图基础》、《3D动画基础》和《影视后期》课程,目的是培养学生三维空间思维和创造力,培养三维动画技术和后期数字特效技术能力,通过训练使前期和中期阶段的项目制作成果进入三维影视提升阶段,使学生掌握3D软件和后期软件,将项目中的角色、场景和运动用三维技术制作出来,最终运用后期技术进行合成输出,至项目完成。这样三个阶段,以项目为载体,将其分解成具体任务到各个教学环节中,使各阶段教学如同企业工作流水线,做到无缝衔接,互动性强,将教师—学生—企业三者紧密联系在一起。

(三)“动画工作室”的管理模式教室即“工作室”,教室要看作是“工作车间”,因此借鉴企业化管理模式,建立行之有效的系列制度,教研室负总责。围绕项目主要制作成员—学生,制定项目实训考勤制度;围绕工作室内公共财产安全和维护,制定保护工作室财产安全管理制度;围绕项目实训过程,为保证项目按时保质完成,对工作组及成员制定严格的考核制度,考核制度包含考勤、行为习惯、项目任务工作规范、沟通与团结协作素质等内容,并合理分配考核比重;围绕教研团队的项目教学质量,制定企业专家对教研团队考核制,包含学生对教学评价、项目制作规范程度、进度执行情况、项目完成质量等,特别指出的是,企业专家对项目制作的每个重要阶段,如动画角色、场景设计—动画分镜头脚本设计—动画原画设计—三维模型—三维动画及渲染—后期合成几个阶段的制作成果严格考核,以保证制作前后的契合。

(四)“动画工作室”的教学组织“动画工作室”教学按企业实际项目进行组织,贯穿于“课堂”教学始终,课上和课下相结合,“课上”教学即企业正常的工作时间,师生共同严格遵守管理制度,按照项目制作要求,进行科学计划,做好项目成员分组和任务分配,制定项目任务制作进度,项目制作严格按企业标准执行推进。“课下”教学即正常工作以外的时间,“工作室”对自愿继续进行项目制作和研究的学生实行定时开放,并由一名指导老师现场指导。项目制作的每个重要阶段,由企业专家进行督察和指导,提供和帮助教师运用行之有效的教学方法。

篇2

二影视文学的概述

顾名思义影视文学与其他传统文学的涵义不同,表现形式也不同,它是指文学剧本经过电视、电影以及广播等形式呈现在观众面前,这种表现方式一方面能够给观众的视觉与听觉带来直观性的感受,另一方面也能够很好地表达文学思想的内容。影视文学已成为现代文学不可缺少的重要组成部分,它比传统意义上的小说、诗歌以及散文等更具有震撼力与影响力,得到了广大观众的普遍认同。影视文学是文学的另外一种表现形式,它与其他类型的文学在本质上是一致的,因此它在故事情节的塑造上、人物的刻画上、情感的表达上都具备传统文学所具有的特点,这是影视文学与传统文学的共性之处。影视文学又具有自己独特的个性,它结合了影视媒介,兼具了“读”、“看”、“听”的三重功效,可以说影视文学具有更丰富的表达方式。影视文学与其他传统文学相比,影视文学具有鲜明的影视特征,首先突出体现在视觉上,影视文学会将文学形象通过鲜明的视觉形象演绎出来,从而加深观众的印象。其次,影视文学能够将文学原著中所描述的动作展现出来,使抽象的形象具体化、深刻化。

三动画影视艺术与影视文学之间的共性

动画影视艺术与影视文学虽然具有不同的涵义,但是相对于影视作品来讲二者都不是独立存在的,也不能完全独立地区分,它们是相互联系、相互渗透、相互影响的。可以说影视艺术与影视文学是你中有我,我中有你的关系,在影视作品的创作过程中,无论缺少了哪一个,都不能够创作出完美的影视作品。

1影视艺术与影视文学相辅相成任何事物的存在都有其合理的一面,但是需要我们意识到的是事物存在的同时必然会起到双刃剑的作用。动画影视艺术表现情感以及事件的发展状况时比较直白,这种艺术表现方式所引起的情感共鸣也只是一时的喜悦、快乐、忧伤以及恐惧。长此以往下去,人们会发现这种动画影视艺术所带来的文化快餐式的累积会让人变得慵懒、颓废,人的情感也显得苍白无力。影视文学不像影视作品所呈现的那样,它比较抽象,更能引发观众的思考。在欣赏影视文学作品时,观众需要将心境投入其中,才能够彻底感悟作者所要表达的情感。从另一个层面上讲,影视文学不能够将作品中作者的倾向性赋予形象性,也不能够将文字中对生活的感悟以及评价很好地展现出来。而动画影视艺术则能够在比较短的时间内用具体的人物形象以及各种镜头满足观众们视听上的审美需求。由此可见,动画影视艺术与影视文学之间是相互渗透、相辅相成的关系。

2动画影视艺术作品能够为影视文学给予养分影视文学所具有的群众性,是其他文学作品所无法比拟的,比起其它文学作品,影视文学更具有震撼力与影响力。传统文学所借助的工具是文字,在很多方面有限制性,而影视文学则不同,具有直观性,能较好地反映复杂的生活现象。人们在现实生活中会受到许多限制,他们除了能够用奋斗行为来改变这种限制外,幻想以及游戏的心态是他们摆托现实生活束缚的重要方式。倘若人们的这种压抑找不到宣泄的方式,便会产生精神危机,情况严重时会导致精神崩溃。动画影视作品的创作能够间接地排解人。

3影视艺术作品创作时需要尊重文学我们现在看到的动画影视艺术作品大部分是由文学原著改编而来的,在对文学原著改编的过程中,我们要掌握适度的原则,既不能把文学原著改得面目全非,也不能使动画影视艺术作品完全脱离原著所要表达的内容。影视作品的导演要有一定的责任感,不能仅仅为了追求票房数、收视率,而去刻意的迎合大众,导演在动画影视艺术作品创作的过程中,应该本着尊重文学的原则。纵观当今影视艺术发展的整体趋势,我们可以发现如今的影视艺术有明显的娱乐化趋势,如若一切的艺术文学都为娱乐服务时,那么人类文明将会有灭亡的态势。

四动画影视艺术与影视文学之间的区别

1观众接受方式上的不同我们在欣赏一部文学作品时,如果遇到不懂的地方,我们可以停下在不懂的地方反复的进行吟味。而欣赏电影时则显得不同,如果观众在某一处没有看懂或者体会的不深,则不能够要求停顿一下,有时甚至连思索的时间都没有,这样只会让观众在感受上留有缺口。如若缺口比较少,则不会影响观众欣赏整部影片,但是留有的缺口比较多时,动画电影对观众来讲就会变得残缺不全,进而使得观众无法集中全部精力来欣赏。影视艺术在塑造人物形象时既要有血有肉,又要生动形象,而且要依据剧本情节将动画人物置于不同的场景中,切记不能将人物固定在一个特定的情境中不变动。这样才能尽可能的避免观众感受上的缺口。动画影视艺术不等同于文学,它也不低于文学,更不依赖文学,它具有自己独特的表现方式,且在动画、光影以及声音的互动上影视艺术作品更具有表现力,更能吸引观众的眼球。但是文学也有它的优势,文学作品所能表达的广度以及深度是影视艺术作品所无法比拟的。

2观赏效果上存在差异影视艺术所涉及的范围比较广,包括动画影视制作、影视角色表演与设计以及影视评论等等。给观众直观性的观赏效果,能集视觉、听觉等多因素于一起,给观众带来的震撼力与影响力比较强,很多情况下,观众在欣赏动画影视作品时,会有身临其境的感受。而影视文学从一定程度上讲是影视文学中的一部分,具体是指以视觉与听觉的感受效果为设计的着眼点,应用文学创作的规律构筑故事情节、塑造人物形象、类的这种限制,同时也能够为影视文学提供创作的养分。动画剧作者在编排他的虚幻世界时,往往会获得一定的自我宣泄感以及超越满足感。同样的道理,观众在接受动画作品时,由于文本的“召唤”,也会与作家产生同样的人生体验。在动画片中弱小者可以体验战胜对手的酣畅淋漓,失恋者可以体验成功爱情的奥妙,总之动画影视作品能够为影视文学的创作提供更多诡异地想象。在动画片中剧作者可以像表现人的世界那样去表现动物、植物的世界,例如《小鸡快跑》、《海底总动员》、《料理鼠王》等等,都能够为观众们构筑一个妙趣横生的世界,在这个世界中,动物以及植物是可以说话的,人是会飞得。这样一个奇幻的世界,既满足了制作者与观众的游戏天性,也给予了影视文学创作的养分。抒发感情,之后再借助电视、电影以及广播等声画媒介呈现在观众面前,通俗点讲影视文学就是影视剧本。文学是以语言符号来描写世界,主要作用于人的想象,是语言的艺术。而动画影视艺术以线条与色彩符号描绘世界,主要作用的是人的视觉,是视觉艺术,由此构成了二者之间的区别。动画影视艺术与影视文学之间的区别最明显表现在观赏效果上影视艺术给观众带来的感受是直观性的,也是短暂的,而影视文学让观众欣赏起来就相对有韵味,给观众带来的感受性比较持久。

3受到的影响因素不同动画影视艺术需要动画角色在特定的场景中,通过动作设计与对白等表演手段,将剧本中的内容经过动画角色设计与动作设计的理解与感受呈现在观众面前,可以说动画影视艺术是通过舞台演出来展示艺术美的。从这一点上,我们就能发现一部影片能否演绎成功,动画角色的设计占有很大的比重,因此动画中的角色是影响动画影视艺术的因素之一。动画影视作品创作完成后会上映,会创造票房、收视率,可以说动画影视作品是商业化的成果,与商业利益挂钩。动画片中主角形象的设计可以说是最好的商标,例如迪斯尼经典动画片《米老鼠与唐老鸭》的故事情节其实是很简单的,但是米老鼠与唐老鸭这两个卡通形象的塑造是有很高的艺术价值。当前的影视市场上,制作商、导演都十分看重动画角色的设计,可以说一部动画片能否得到很大的票房,其中动画角色的设计是至关重要的。当前的一些动画影视作品在创作时,制作商与电视台为了追求商业利益往往会篡改文学原著,使动画影视作品远远脱离了文学原著。综合分析,我们不难看出动画影视艺术所受的影响因素比较多,有动画角色的影响、商业利益的影响、剧本的影响以及背景场景等因素的影响。动画影视艺术所受的影响因素比较多,相比动画影视艺术,影视文学所受到的影响因素比较少,影视文学很大程度上是由作者平时的积累以及语言创作能力决定的,文学性比较强。

篇3

    动画电影和实拍电影的区分

    在这里我之所以用动画电影和实拍电影这种浅显的称呼来区分二者的关系是有原因的。我国在电影种类的划分上分出了四大片种,它们分别是故事片、动画片、纪录片以及科教片,可见动画也是归属于电影范畴内的。在其它的国家里也有把动画片算在故事片范围之内的,比如像美国就把电影分为纪录片、故事片和先锋派三种,而动画片就包含在故事片当中。他们之所以这么划分的理由是从二者的本质上来讲的,因为一般的动画片和故事片都是具有一定故事情节的影片,所以这么划分也不无道理。其实电影分类并没有一个什么明确的标准,只要是在道理上能讲的通,怎么分类都是可以的,所以本文为了避免出现这种在影片种类划分上而产生的歧异,就直接用了动画电影和实拍电影这两种浅显易懂的称谓来区分二者的关系。

    在过去我国一直把动画电影作为美术范畴中的一种艺术形式,“美术片”一名由此得出。虽然动画艺术在视觉元素中借鉴了好多美术上的东西,但是究其本质我们不难发现动画电影和实拍电影一样也是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。动画电影所具有的这个本质特征恰恰就是电影艺术的本质特征,所以动画艺术还是应该归纳在电影范畴内作研究并找寻其规律。然而动画电影在电影范畴中无疑又是极特殊的一份子,因为其在制作手段上与实拍电影迥然不同,所以我们不能简单的把动画电影和实拍电影的关系说成完全一样或完全不一样。我们得在“电影”这个大家庭下,来分析动画电影和实拍电影这对本质相同外貌却迥然各异的亲兄弟。

篇4

首先进入Cool3D界面,选择主菜单“编辑/插入文字”或点击“插入文字”按钮,输入要做成动画的文字并根据需要选择字体、大小和斜体等。在“百宝箱”中点击“物件样式/材质”,选择材质图双击赋给文字。点击“物件样式/移动”,选择一种移动路径双击之,也可以通过“移动物件”、“旋转物件”工具按钮一帧一帧地按自己的风格设计文字运动的轨迹。点击“范本/背景”,选择合适的背景或打开一个设计好的背景图像文件。在最后一帧用“移动物件”工具,根据背景将文字调整到适当位置,以免遮住其它广告词。至此,制作基本完成。点击主菜单“档案/建立影像档/TGA档”,生成TGA系列文件(注意:文件不宜太多,因动画的总帧数有一定的限制)。若以后要用作3DMAX的动画背景,就选择“档案/建立视讯档/视讯档”,生成avi文件。

然后进入华风影视制作系统的“图文制作”模块。点击屏幕左侧“屏幕开始”按钮,弹出“屏幕开始”对话框,在“位图”下点击黑色框,弹出“打开”对话框,选择天气预报标版广告的背景图像文件。点击屏幕左侧工具栏中“动画工具”按钮,沿广告窗口拉出一矩形,大小正好填充窗口,弹出“动画设置”对话框,在“TGA”文件名下,点击“打开”,选择由Cool3D制好的TGA系列第一个文件。选择主菜单“项目/制作”,生成imd文件。播放此文件并录入录像带,再通过编辑,将节目覆盖于节目底带中某一城市处。

23DStudioMax(2·5/3·0版)

电视片头、广告中经常可以看到精彩的字幕特技。虽然Cool3D可方便地制作三维字体的动画,但要做出更有个性、更有表现力和更精彩的字幕,就须使用3DMAX。它的强大动画功能要配合制作人员高超的空间想象力才能体现出来。其造型、材质与贴图及动画设置涉及到雕刻、美术和动力学等知识。例如做一个手机模型,要用到放样、弯曲、编辑子物体网格等一系列繁琐的操作,象捏泥人一样把一个立方体“捏”成手机,而且越使之逼真,制作过程就越复杂。这里借用镂空贴图功能,可既简便又快捷地做一个手机模型。

首先借助Photoshop5·0中文版做两个图片。设置Photoshop的前景色为黑色,背景色为白色,打开或扫描一张手机的图片,用选择框工具、索套工具和魔棒配合Shift与Alt键选定手机部分。点击菜单“选择/反选”,选择除手机以外的区域。“编辑/填充”,使用背景色填充,将背景设为白色,将图片存储为pic1·jpg。“编辑/填充”,使用前景色填充,将背景变为黑色,确认背景区域仍然被选择。“选择/反选”,选中了手机部分。“编辑/清除”,手机部分变为白色,将图片存储为pic-2·jpg。然后进入3DMax2·5界面

(1)在Create命令面板中点击Geometry按钮。点击卷展栏ObjectType中的box按钮,在Front视图中键一个立方体。

(2)在Modify命令面板中设置Parameters卷展栏下的Height为0。

(3)点击主菜单Tools/MaterialEditor(材质编辑器),选第一个样本球。按maps卷展栏中Diffuse的None按钮,跳出对话框。

(4)选择框内列表中的Bitmap项,点击ok按钮回到材质编辑器。

(5)点击BitmapParameters卷展栏下Bitmap按钮,选择文件pic-1·jpg。点击水平工具栏的assignMaterialtoSelection按钮将材质赋给立方体box01。

(6)点击水平工具栏的gotoParent按钮回到maps卷展栏,选按Opacity的None按钮,重复(4)、(5)步骤,选取文件pic-2·jpg赋给立方体。

至此手机模型就建成了,点击Render按钮看一下渲染的效果,如果手机太暗可调整材质编辑器中的自发光系数值(BasicParameters卷展栏下的Self-Illumination)。

接着就可以做手机的动画了。由于3DMAX的动画制作较为复杂,这里仅介绍,怎样加入动画背景。点击主菜单Views/BackgroundImage,在弹出的对话窗中点击Files按钮,选择一个avi或flc动画文件,动画背景便显示在当前窗口。但是这种方法设置的背景图像在渲染结果中是看不到的,要想使之作为场景的一部分进行渲染,须用下面的方法。

(1)点击Tools/MaterialEditor弹出材质编辑器对话框,选中另一个样本球。

(2)在Coordinates卷展区中,打开Environ互斥开关,然后在标示为Mapping的下拉式列表框中选择Screen项。

(3)选按maps卷展栏中的Diffuse的None按钮,在所弹出的对话框中选择Bitmap项,点击ok按钮回到材质编辑器中。

(4)点击BitmapParameters卷展栏下Bitmap按钮,选择avi或flc动画文件。

(5)点击主菜单Rendering/Environment,在弹出的对话框中点击CommonParameters卷展区None按钮,弹出

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