媒体数字化论文合集12篇

时间:2023-03-13 11:07:30

媒体数字化论文

媒体数字化论文篇1

二、高校廉政文化建设中存在的问题

1.廉政文化建设缺乏高效的信息出口

高校的廉政文化建设一靠组织学习,二靠活动开展。而无论是组织学习还是活动开展,都需要参加廉政文化建设的高校教职员工能够获得及时、可靠的信息。而反观目前廉政文化建设的信息渠道不难发现,目前高校中承担廉政文化建设信息功能的渠道很古板。有些信息需要通过纸质的形式在会议、学习中散发;有些信息虽然公布在廉政文化建设网站上,却很少有人进行点击阅读。这是因为这些信息渠道既不符合现代人的阅读习惯,也不符合其接触信息的习惯。而且,当代廉政文化建设信息千变万化、数量巨大,采用传统方式既没有时效性,也不能保证信息的完整性,因而高校廉政文化建设急需有效的信息出口。

2.廉政文化建设缺乏灵活的活动方式

廉政文化建设的各项活动开展,是提升人员参与,逐步推动廉政文化建设的关键,也是高校教职员工最为期待的活动之一。然而,占用教职员工宝贵的工作时间来展开活动,会影响其工作,也会导致活动效果有所欠缺。而且,目前在高校中展开的各项廉政文化建设主要以民主生活会自查自纠、演讲比赛、朗诵比赛等较为严肃的形式展开,虽然符合廉政文化建设的主旨,然而实际效果却也有所欠缺。因而,需要寻找到一条既能够使教职员工乐于参与,又能够省时省力参与廉政文化建设的道路,提升建设的灵活性,激发员工参与的热情。

3.廉政文化建设缺乏广泛的交流渠道

廉政文化建设并不是封闭的建设,参与建设的各方主体需要进行畅快的交流,才能够在建设中集思广益,推动廉政文化建设的不断发展。同时,有了交流渠道,才能够形成廉政文化参与者之间的互相监督、互相提醒,使得各种潜在的问题能够被挖掘出来,及时解决,避免更严重的问题出现。然而,目前高校廉政文化建设各项活动的开展都需要参与者集中在一个空间中进行,时间也相对固定,活动开展完毕之后大家彼此也不沟通、不交流,这样会使得廉政文化建设缺乏后续的影响力,很容易沉寂下来,难以推进,甚至前期的成果也会丧失殆尽。

三、移动数字媒体发展背景下高校廉政文化建设策略

1.利用移动数字媒体的多元通道增设信息传递出口

PC端已经无法解决目前高校廉政文化建设信息扩散的需求,需要利用移动数字媒体,增设信息传递的出口。简而言之,就是将有关高校廉政文化建设的信息渠道逐步向手机、平板电脑上进行靠拢。对于高校的廉政文化建设来说,信息传递要做到既要有私密性,又要形成组织传播,既要保持高校廉政文化建设的严肃性,传递信息又要生动活泼。因而,从现阶段的移动数字媒体发展状态来看,利用微博、微信这两个渠道是极为有利的,也是极为适宜的。微博、微信这两个信息出口用户基数大,在高校教职工内部,基本上都有着两个平台账号中的一个,有的甚至已经使用得相当数量,这就为在这一基础上展开高校廉政文化建设奠定了基础。因而,对于高校廉政文化建设的组织者来说,首先就要在这两个平台上设置自己的账号,通过源源不断的信息发送,引起高校教职工的注意,设置高校廉政文化建设的议程。其次,在设立账号之后,要通过有效、及时的信息传达,将与高校廉政文化建设相关的内容逐步转移到平台上来,培养教职工对于账号功能的认同感,形成用户黏性,培养用户习惯。同时,在增设这些信息出口的同时,需要结合微博、微信自身的特点,用贴近性更强的语言、表现方式对高校廉政文化建设信息进行整合、。其实,当代部分大型媒体、政务机构的微博、微信已经将这些信息传递出口巧妙利用,高校廉政文化建设组织者不妨效仿之,转发一些诸如“十以来落马的55个‘大老虎’”、“的年终奖有多少”此类的内容,在诙谐幽默的氛围下传递高校廉政文化建设精神,对于激发教职员工的参与热情,提高信息的实效性都是有好处的。

2.利用移动数字媒体的多媒体特性丰富建设活动类型

移动数字媒体发展带来的还有丰富的交互性、多媒体表现形式与呈现力。现实生活中枯燥无味的活动,在移动数字媒体上通过“包装”就会显得更加引人入胜。例如,在微信平台上,利用h5场景画报的形式,诸多媒体在反腐倡廉廉政建设方面已经作出了诸多的尝试,形成了诸多有趣的互动,取得了很好的传播效果。利用微博、微信这两个平台,能够实现视频、音频传输这些最为基本的功能。利用微信平台,能够实现的目标就更加丰富。在高校的廉政文化建设方面,可以利用移动数字媒体大量多媒体信息,分享各类文章、视频等,实现廉政文化内容传递的丰富性和多媒体性的极大提升。利用微信的多种功能,高校廉政文化建设组织者可以将原先需要在线下举办的活动、投票、征文、比赛、考试、问卷调查等在微信内部进行实现。例如,如果要开展自查自纠活动,在微信上组建群组,每个人在群组内进行发言,效果与实际开会相同;如果要进行投票,则可以利用微信订阅号自带的投票功能实施投票并且计算票数;如果要进行学习成效的考核,那么可以使用微信的开发功能,将纸质的考卷或者电子考卷在微信中得以呈现,实现参与人的手机答题。移动数字媒体可以成为高校的廉政文化建设活动在手机上的延伸,既能够使得建设活动更加丰富,又可以通过技术手段使得高校教职员工在手机上就能够参与到相关活动上来,省时省力,能够提高各项活动的参与度,增强高校的廉政文化建设的黏性。

媒体数字化论文篇2

(2)新媒体数字化技术在影视艺术传播中的应用

在传播方面,这种新媒体数字化技术能够将作品表达得更加具有生命力,让观众更准确和深入地领悟影视艺术的魅力和内涵。在音频和影视方面,数字信号有着更加强大的抗干扰能力,保证了音质和影视传播的质量,让音质和图像显示更加清晰,防止出现信号混乱的问题。[3]同时,数字化技术能够传播更多的影视信息,较传统的媒体技术相比,能够利用光纤进行信息的发送,增加了电视频道,将观众的喜好和口味细分,深受人们的喜爱。例如,湖南媒体,其有ETV湖南经视、ETV都市、湖南娱乐等等,每一个频道所传播的内容是不同的,这满足了不同观众群的需求。如今,很多数字化传播载体相继出现,如现在非常流行的DTV(数字电视),其对节目信号的所有接受和处理过程都是通过数字技术完成的,这种电视的分辨率较高,且信息传播效果好,人们可以通过数字电视观看不同的频道,还可以上网,为生活提供了便捷。

(3)新媒体数字化技术在影视艺术产业发展中的应用

影视艺术的创作和营销组成了影视艺术产业,其通过数字化技术得以更好地发展。随着信息时代的发展,新媒体数字技术逐渐应用到了各个领域中,并出现了“三网融合”的现象。其将广播、通信、互联网相互融合,推动了影视艺术产业的发展。这一现象减少了产业开支,丰富了影视形式,防止出现独自生产发展的问题,拓宽了信息传送渠道。据调查显示,如今,媒介广告收入比例较高,已经有一半左右的媒介广告收入比例超过了87%,而三网融合改变了这一现象,带动了新环节的收入成长。同时,很多影视媒体利用这种数字化技术进行营销,将其影视作品通过大荧幕、互联网等载体进行展示,带动了票房的迅速生长。例如,《人在囧途》等疯狂地在互联网上下载播放,提高了知名度,赢得了良好的收入。

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【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009-8097(2012)09-0075-04

引言

随着数字技术不断发展,媒体早已开始了与计算机及互联网技术的融合,形成了独特的数字媒体领域,并渗透到了教育、经济、文化、娱乐等领域的应用与服务之中,前景广阔,也引起了全世界对数字媒体技术的关注,而从教育的角度上来说,任何科学技术的发展离不开人才的培养,因此近几年,我国除在政策上引导与激励数字媒体产业上发展之外,对数字媒体相关人才的培养更加重视。

据笔者统计:自2000年至2011年9月份,我国开设数字媒体相关专业的院校已有110余所,甚至已有院校开始了硕士或博士层次的数字媒体技术教育。可见,我国数字媒体相关的学科体系已经初见雏形,而国外的数字媒体学科的发展较之国内先行,学科研究更加细致。因此,对数字媒体技术的学科内涵、研究内容,学科理论基础进行探讨,十分重要,这对我国数字媒体技术学科的建设有一定的助力,也希望借此抛砖引玉,促进数字媒体技术从业人员间的相互交流。一数字媒体技术的学科内涵

在我国110余所设置了数字媒体相关专业的高校中,大致可以分为两大体系:一是专业名称直接为“数字媒体技术”专业院校60余所,授予工学或理学学位,包括首开数字媒体技术专业的浙江大学;二是开设“数字媒体艺术”本科专业的院校50余所,授予文学学位,以中国传媒大学为代表。

就现状来看,数字媒体技术与数字媒体艺术这两个本科专业在人才选拔来源、培养目标以及就业去向上有所区分,从而让人产生数字媒体技术与数字媒体艺术是两个不同学科的理解。但笔者认为:从学科本质上来讲,这两个领域应该归为一个学科范畴,即“数字媒体技术”学科。我们可以从技术与数字媒体这两个概念自身的解释上去理解。

其一,从“技术”的概念上理解:哲学角度,技术被认为“是社会存在的一个方面,它包括人类社会中通过技术创造发明在历史上形成的、不断变化和发展着的物质手段和方法的体系,即人为了达到自己所选定和提出的目标,在自己的一切生活领域中使用着的物质手段和方法的体系。”从这一角度而言,艺术创作其本身也是在生活领域中使用到设计方法的过程与结果,艺术创作中的思维意识也是技术概念下的一种方法体系。因此,数字媒体中的艺术创作也是运用到了数字媒体中的技术体系。

其二,从数字媒体其本身意义上理解:一般意义上的“数字媒体”泛指以二进制数的形式产生、记录、处理、传播、获取的信息媒体。从信息技术的角度上,“数字媒体”可划分为数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等的感觉媒体(内容产品);表示这些感觉媒体的表示媒体(编码、信息处理工具),也称逻辑媒体;以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体(数字媒介设备)。由此可见,数字媒体中的技术包含三个方面:数字化内容产品的创造技术(创意技术),数字信息编码处理技术(加工技术),数字媒介技术(传播技术)。

由上可见:数字媒体技术应是一个涵盖数字媒体艺术的概念范畴,是一门包括了信息技术与艺术技术的综合性技术;而且数字媒体中的信息技术除了内容产品的创造技术之外,还包括数字媒体信息处理技术、数字媒介技术等其它方面。

事实上,我国台湾地区在《2004台湾数位内容产业白皮书》中定义“数字内容产业”为:“将图像、文字、影像、语音等内容,运用信息技术进行数字化并加以整合运用的产品或服务”。而2005年,我国发表的“中国数字媒体技术发展白皮书”对数字媒体给出的定义是:数字媒体是数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程。

可见,数字媒体关注的不仅仅是数字内容产品,更关注了产品应用、消费和服务的过程。因此,这里涉及的数字媒体技术不应仅仅是数字媒体内容产品技术,而是应该还包括产品应用与消费、服务与评价过程中的支撑技术。

综上所述,笔者认为:在我国学科体制范畴下,数字媒体技术应该关注的是包括数字媒体产品技术在内的,数字媒体生产、应用、消费与服务的全过程中所涉及的全部技术,是宏观概念上的技术(哲学领域范畴的技术),是一个信息技术、艺术设计技术与人文技术相结合的综合体,如消费与服务过程中的服务与管理理论也是其研究范畴。

宏观而言,数字媒体技术是一个实践与理论并重的学科研究范畴,其研究对象是数字媒体产品及其应用服务,研究范畴包括对数字媒体产品的设计与开发、利用与管理、服务与评价等方面的理论与实践研究。我们给出的数字媒体技术的学科定义是“数字媒体技术是研究数字媒体产品的设计、开发、利用、管理、评价及其服务的理论与实践”。

二 数字媒体技术的学科研究现状

一个完整的学科设置除了有细致务实的研究内容与方向之外,更有完备的人才培养体系。美国是数字媒体产业大国,其数字媒体技术学科体系的建设也相对较为完备,因此对比探究中美两国数字媒体技术学科研究与建设现状,能更好地让我们把我与理解数字媒体技术的学科研究体系。

1、美国数字媒体技术的学科研究

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媒体技术专业培养德智体美全面发展,具有良好专业素养,系统掌握数字媒体技术专业基本理论、基本技能的数字影视技术、游戏动画技术、网络传播技术的应用型高级专门人才。毕业生适合到影视制作公司、游戏软件公司、新闻媒体机构、文化传播机构、动漫设计与制作公司、广告公司、教育与培训机构、大中型企事业等相关行业,从事动画设计与制作、游戏软件设计与开发、影视制作、广告设计、网络媒体设计与开发等相关工作。

1.数字媒体技术的内涵

数字媒体技术是一个应用领域非常广泛的新兴学科,它以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理等领域,是科学与艺术高度融合的综合交叉学科。

1.1新媒体

数字媒体技术是指新的技术支撑体系下出现的,以数字形式对文字、图形、图像、音频、视频、动画、虚拟现实等进行获取、记录、加工、处理、传播与管理的媒介形态。如数字杂志、数字报纸、数字广播、平板电脑、移动电视、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等。相对于报刊、户外、广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为“第五媒体”。

1.2新技术

数字媒体技术是通过现代计算机和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像等信息,使抽象的信息变成可感知、可管理和交互的一种技术。

数字媒体技术是包括计算机技术、网络技术、通信技术和信息处理技术等各类信息技术的综合应用技术,其所涉及的关键技术及内容主要包括数字信息的获取与输出技术、数字信息存储技术、数字信息处理技术、数字传播技术、数字信息管理与安全等。其他综合性技术,有如流媒体技术、计算机动画技术、虚拟现实技术等。

1.3新产业

数字媒体技术产业又称数字媒体创意产业,是指以数字技术、网络技术、多媒体技术为支撑,为社会提供数字文化产品和文化服务的产业,其范围涵盖了电影、电视、广播、音乐、动画、游戏、教育、工艺、时尚设计、广告、建筑设计、视觉艺术、互动休闲、表演艺术、出版、软件、信息服务业,等等。近年来,数字媒体产业在世界各国都受到重点扶持和优先发展。

2.数字媒体技术产业现状

“文化为体,科技为酶”是数字媒体技术的精髓。由于数字媒体技术产业的发展在某种程度上体现了一个国家在信息服务、传统产业升级换代及前沿信息技术研究和集成创新方面的实力和产业水平,因此数字媒体技术在世界各地得到了政府的高度重视。

2.1政策技持

国家863计划率先支持了网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人机交互等关键技术研发,以及动漫网游公共服务平台建设,并分别在北京、上海、湖南长沙和四川成都建设了四个部级数字媒体技术产业化基地,对数字媒体产业发展起到了重要的示范和引领作用。

2.2发展概况

以文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、广告、演艺娱乐、文化会展、数字内容和动漫等产业为重点,加大扶持力度,完善产业政策体系,实现跨越式发展。文化创意产业要着重发展文化科技、音乐制作、艺术创作、动漫游戏等企业,增强影响力和带动力,拉动相关服务业和制造业的发展。影视制作业要提高影片、电视剧和电视节目的生产能力,扩大影视制作、发行、播映和后产品开发,满足多种媒体、多种终端对影视数字内容的需求。出版业要推动产业结构调整和升级,加快从主要依赖传统纸介质出版物向多种介质形态出版物的数字出版产业转型。演艺业要加快形成一批大型演艺集团,加强演出网络建设。动漫产业要着力打造深受观众喜爱的国际化动漫形象和品牌,成为文化产业的重要增长点。

3.数字媒体技术人才培养与实践教学改革

本专业旨在培养具有良好的科学素养,系统地、较好地掌握先进的数字媒体技术手段及相应的创作理念,兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计管理能力,能在党政机关、新闻媒体、多媒体软件业、电视台、电影公司、广告公司、出版发行业、游戏制作公司等从事数字媒体的设计与制作、音视频数字化、相关技术研发、网页设计与网站维护、数字媒体管理、广告、影视动画、大众传媒、房地产等产业的演示动画片制作,以及各级各类学校、各类企业(特别是教育IT企业)从事数字化资源的设计、开发或相关课程教学工作的复合型高级专门人才。

3.1专业培养目标

本专业要求学生在系统掌握数字媒体技术基本应用技能及相关专业基础知识之上,注重新媒体技术的学习与应用。经过学习和实践后,毕业生应获得以下几方面的知识和能力:

(1)熟练掌握数字媒体技术专业的基础理论、基本知识和基本技能。

(2)熟练掌握各种现代媒体设计软件的应用和开发技能。

(3)熟练掌握影视图像的采集、剪辑和后期编辑的方法与技能。

(4)具有扎实的计算机基础理论知识和熟练的计算机基础软件应用能力,具有解决多媒体设备常见软硬件故障的能力。

(5)具有一定的艺术创意能力,能够独立设计与制作各种广告平面效果图及游戏效果图。

(6)基本掌握一门外语(英语),熟练掌握文献检索、资料查询的基本技能,具有较强的自学本专业书籍的能力。

数字媒体技术专业学生的培养目标可简化为“四个一”要求,具体见上表。

3.2专业主干课程

数字媒体专业的主干课程包括动画速写、数字图像处理、数字摄影技术、二维动画制作、三维动画制作、电视节目编导与制作、数字音视技术、非线性编辑、网页设计与制作、Java程序设计、面向对象程序设计、DirectX动画编程等。

3.3专业培养特色

(1)在“以理论为基础,以应用为导向”的现代教学理念的基础上,使学生掌握数字媒体技术的理论知识和实际应用技能,形成完整的现代数字媒体技术知识结构。

(2)增加实验课比重,重视学生实践动手能力的培养。

(3)分为数字影视技术、动画与游戏技术二大方向进行培养,拓宽学生就业面。

(4)邀请学术界和IT界知名人士来校开展学术讲座,使学生了解相关前沿信息和业界最新动态,以开阔学生视野,增长学生见识。

媒体数字化论文篇5

1早期经济理论视角下的“离散式”媒体规制:市场机制与科斯定理在传统的纸质与广播电视媒介时代,媒体的信息传播在很大程度上受制于物质媒介本身的传递以及随之形成的影响力,媒介的运作模式与相应的媒介规制都体现出了结点式、离散式的特点;不同的媒体基于其物理特征,各自为不同用户群提供信息服务,而未联接成类似于互联网媒体的、连续的“媒介场域”或形成渗透入个人生活的媒介空间。在这种情况下,如何运用自由主义市场经济中“看不见的手”提升媒体运作和媒体规制的效率,成为了当时西方国家的经济学界与传播学界所共同关注的问题。 

科斯是新制度经济学的奠基人。他于1959年发表的“联邦通信委员会(Federal Communication Commission,FCC)”为经济学领域传统的产权理论研究带来了根本性的变化,也冲击了美国FCC规制传播媒体的传统模式,即基于委员会听证并颁布营业许可证,以分配广播频谱的频谱分配方法[4]。科斯认为,广播频谱的分配应该交予市场中供求关系的运作来完成。依据市场规律拍卖频谱资源,可以提高运营方优化服务的积极性,从而在现有资源的调配下使大众获得更高质量的信息传播服务[5]。在这一自由市场相互匹配的过程中,政府过多的干预和控制反而会导致资源配置的低效率:一方面是公众的文化消费与信息需求没有得到充分地满足;另一方面则是频谱资源在低效率人为调配下的浪费。

不可否认的是,社会成本与负面外部性问题是完全自由市场经济的弊端,市场失灵的现象也在经济活动的部分特殊领域中时常出现,尤其是公共服务领域。科斯提出,在政府明确各方权利与义务的前提下,经济中的非效率可以通过当事人的谈判与斡旋得到纠正,从而使社会效益趋于最大化。这也就是著名的“科斯定理”[6]。基于此理论可以认为:在媒体规制的过程中,政府、媒体运营商以及受众等各方因素可以在既有的权利义务关系中进行谈判和博弈,进而协调好信息传播背后的频谱等资源调配规则,达到政府规制、用户使用以及机构服务三者之间的纳什均衡状态。 

作为传统纸质与广播媒介盛行时代所提出的规制理论,科斯定理及其产权理论为广播媒介中的频谱资源分配提供了具有独特创见的宝贵方案。然而,作为经济学视角下的媒体规制理论,科斯定理着重理顺了媒介资源中的供求关系管理思路,但却并没有在信息传播的内容层面投入足够的关注。由此可见,媒体规制在这一理论的观照下更多地体现为媒体市场中主体间供求关系的规制,而不是面向内容标准、传递渠道、以及各主体间的权力与义务关系等多个方面的整体性规制。在数字媒体大发展的时代,媒体与信息、文化的结合日益紧密,媒体中的信息传播也在更大程度上摆脱了物质载体和基础设施的客观限制,为理论上的“言论自由”提供了诸多的实践契机。在这种情况下,规制者若仅仅从市场经济的角度讨论媒体的经济效益,忽略对数字媒体在文化传播、知识分享等公共效益方面的探讨,则已偏离了媒体发展的整体趋势,不符合数字媒体规制的客观发展规律。 

2数字媒体规制的新理论定位:区别于经济、社会规制的文化规制数字媒体与传统媒体不同,它指的是:运用数字化技术手段进行信息采集、加工、处理,并借助计算机数字信息网络技术传播和提供信息服务的组织。这类组织一般具有专业媒体性质,但与一些具有特定用户群及专门信息服务内容有所不同的是,其信息服务面向一般的互联网用户,因而更具有广泛性。根植于数字化网络技术的数字媒体与传统媒体比较而言,具有更强的信息生产、组织与传播能力,其包含的信息内容因而也具有更大的影响力。在这种情况下,规制政策的制定者在关注数字媒体的经济性与社会性特征的同时,也更应着眼于其信息内容的文化软特征。在媒体规制中对其文化特征的关注,通常被称为文化规制的视角。 

在规制的分类与内容研究中,文化规制是指:规制者(政府或其他组织)对微观文化主体实施的文化控制。这种控制往往与普通法的司法干预、以及政府在宏观调控中借助一系列政策工具所进行的间接干预不同,它通常是在政府的主导下,以直接的行政干预形式出现[7]。科斯在其经济理论分析中,运用了市场、博弈以及均衡等经济学理论工具探讨了媒体规制的一般规律与基本方向。但基于频谱资源分配这一问题情境建立起来的科斯定理已不能满足现代数字化,特别是大数据背景下的媒体规制问题。相比于量上的“无差别”的资源积累与分配理论,数字媒体规制实践亟需文化视角下偏向质的内容的新规制框架。在多种媒介互联互通、人群与网络日益融合的情境下,数字媒体作为信息分享与文化传播的重要载体,依据前文中对规制理论的定义,应归入文化规制的范畴之中。 

面向传统媒体的规制往往关注于其一般性的经济与社会影响。因此,就传统的规制分类而言,规制通常被分为经济性规制与社会性规制[8]。经济性规制是指:在资源分配出现垄断现象、市场失灵(Market Failure)以及市场竞争不充分的情况下,规制者为了缓解自由市场的负面效应、促进社会公平而采取的一系列经济性调节与规制。由此可见,政府通过立法形式制约经济垄断行为(如《反垄断法》的颁布),以保障市场中的自由充分竞争,就是典型的经济性规制。社会性规制是以保护个人健康、公共安全、生活环境以及社会稳定等涉及群体性公共利益的规制类型。在美国,社会性管制通常被限定在健康、安全与环境保护3个方面,因而也被称为HSE规制(Health,Safety and Environmental Regulation)[9]。关于HSE规制的经济性与均衡问题吸引了很多经济学领域学者的关注[10],并被放置到了一系列标准化的经济模型中进行推导与分析,得出了各有侧重的理论框架:例如环境模型(Environmental Model)与物质平衡模型(Material Balance Model)等[11]。与上述两种规制不同,文化规制作为一种面向文化传播与文化交流的“软性”规制,通常被分散在经济性规制与社会性规制的子领域中进行研究,或是被归为社会性规制的组成部分进行探讨,而不作为具有特殊性与明确边界的完整研究范畴被单独地提取出来。 

文化本身在跨领域、跨地区、跨时间的条件下是具有多元性与特殊性的。ICT的高速发展与大数据环境的有力支持,则更加速了多元文化的交流与传播,增进了不同文化领域之间的沟通与了解。基于这种本质特征与发展背景的考虑可以发现,包含数字媒体规制在内的整个文化规制不应只是经济性与社会性因素的产物,更是信息与文化交流本身的要求下出现的产物[4]。文化多样性特征下的文化规制除了面对传统的经济性与社会性冲击(例如文化产业规制、传统民间文化资源的开发与利用等)之外,还要适应一系列涉及文化交流的特殊问题(例如文化霸权主义与国家认同等),在全球化的潮流中基于媒体这一关键视角协调不同地区和不同领域的文化实践[12]。 

文化所蕴含的固有特征要求文化规制作为一种相对独立于经济性与社会性“二分”规制结构的规制类型而存在。数字媒体作为互联网时代信息与知识传递的领头羊,其在文化传播中的规制应该符合文化规制的特殊性要求。规制者(如政府的纵向规制或其他组织的横向规制等)应该更多地关注数字媒体的文化性影响(例如数字媒体的传播内容如何影响主流价值观与舆论导向,数字媒体的传递形式如何改变了人们对传统文化的认知等),而非仅仅关注于数字媒体运行的经济性和社会性侧面(如数字媒体中的盈利模式与广告传播规制,数字媒体运营商的商业活动规制等),使数字媒体的文化性规制又滑向了传统的经济型与社会性规制思路。由此可见,文化传递与文化资源流动借助现代化数字媒体的平台变得更加快捷、高效,各种形式的文化内容也因此逐渐溢满了个人的生活空间。这不仅对数字媒体的管理与规制水平提出了要求,更是使包含更大研究范围与应用领域的文化规制面临了新的挑战。

3网络环境下的数字媒体规制:理论分歧与规制融合现代数字媒体技术(例如博客网站、微博、微信等)是依托于互联网,尤其是移动互联网技术所构成的整体情境实现快速发展的。随着数字媒体内容的丰富与技术的多样化,媒体本身与互联网的结合也日益紧密:一方面,数字媒体的内容建构与传播都需要依靠互联网中的虚拟平台才能完成;另一方面,互联网技术与物联网趋势不断地渗透进大众生活的各方面细节,人们在日益嵌入“线上生活”的同时,也不可避免地受到了数字媒体的全方位影响。与传统的报纸、电话、电视等媒体不同,就媒体形式的泛在性、即时性以及内容传播的不可控性(现代互联网具有泛在性,接入网络就意味着接入媒体)而言,数字媒体对公众的影响在一定程度上回归了流行于20世纪40年代的“魔弹论”中对媒介作用的阐释[13]。在涉及社会问题的负面信息传播方面,数字媒体的“魔弹效应”往往体现得更加明显。 

美国是新媒体发展最为迅速的国家,而数字媒体则是新媒体的主要表现形式之一。围绕着网络环境下如何对数字媒体进行规制的问题,网络自由主义者、网络联邦主义者以及网络现实主义者各抒己见,并展开了激烈的观点交锋[14]。网络自由主义者认为,网络所构成的虚拟空间与现实世界是有根本区别的。从网络无政府主义学派的立场来看,网络本身比现实世界更具有民主性、自由性与开放性,人们可以根据自己的情感或实际需求生活在这样的自由空间之内,网络空间既不需要也不适用于政府的管护[15-16]。网络无政府主义的代表人物之一约翰·佩里·巴洛(John Perry Barlow)认为,网络中媒体对文化的塑造比其他任何东西对文化的塑造都要显著,人们可以在网络空间的基础上,自由地创造出一种新的文明。网络联邦主义者并不认同绝对自由的激进观点,他们认为:网络是复杂而有边界的,面向网络空间的规制与管护在理论上是可能的;政府无法有效管理网络中的信息创造与信息传播,网络中的数字媒体规制只能依靠主体自身和相关的虚拟社区。因此,针对网络本身以及数字媒体的规制应该依据其自身的特点与规律,基于虚拟空间中的主体自身进行规制,政府不应通过传统的行政管理方法干预网络空间与数字媒体的运作。网络现实主义者在网络与现实世界之间的关系问题上,与上述两种立场有根本性的不同。劳伦斯·莱斯格(Lawrence Lessig)认为:网络无论如何虚拟,都是物理空间的映射,网络空间中的行为和问题都与物理空间中的特定现象存在对应关系。因此,无论是数字媒体还是整个网络虚拟空间,应该受到网络法律的规制,隶属于真实空间中的政府[17-18]。在现实世界中,网络与数字媒体也正在迈向一个政府管理与巨头垄断的时代。 

从整个社会对网络技术与互联网世界的理解来看,上述3种观点的交锋与更迭过程也反映出了人们对互联网和数字媒体的认识逐渐从早期乌托邦式的激进与开放回归到了成熟与理性的状态[14]:互联网领域或赛博空间为用户提供了更便捷的交流空间与表达平台,但这并不意味着对一切合理调控或规制的否定。在相对灵活自由的网络空间下,数字媒体的发展的确获得了更多的动力与可能性,但随之而来的问题也渐渐暴露。这些问题除了来自于网络环境的自身特征以外,更多的则是现实环境中受管制的行为在缺乏规制的情境下被肆意投射到了网络空间与数字媒介平台之中,例如网络欺凌问题(Cyberbullying)[19-20]。在心理学与信息系统领域的研究中,诸如网络欺凌等对数字媒体用户产生负面影响的现象越来越多地受到了关注。遗憾的是,这些研究最终的落脚点多半在于信息系统设计、用户的人机交互指导等范畴,面向整个数字媒体平台的全局性视角与宏观层面的规制却基本与该问题的研究处于脱节的状态,个体研究的进展也因此很难为宏观的规制政策研究提供有价值的启示或方向指导。 

进一步地,脱离互联网情境的限制,从而在更为宏观的视域下观照网络数字媒体的研究与实践,可以发现:随着ICT技术的蓬勃发展,电子网络、电信网络以及计算机互联网的融合为数字媒体规制的研究与政策实践提出了新的挑战[4]。由传统媒介规制的长期实践延伸而来的“分而治之”的规制思路在多种媒体融合的情境下变得矛盾重重。就媒体发展与政策实践的具体关系而言,媒体融合的主要挑战在于网络运营监管和内容监管的冲突,甚至失效[21]。传统的广电监管对地面无线网络、有线电视网络和卫星直播网络的运营进行严格的管制,以达到特定的社会政治目标。该监管体制根本不可能照搬到电信部门,而且电信网络也不属于广电监管的范畴。互联网上的节目可能来自全球任何一个地方,国内的“分离式管制”法规很难有效监管境外机构。此外,政出多门,多头管理,造成了一些管制冲突、低效率以及内容监管的失效,监管框架无法应对层出不穷的新业务和新特点,如互联网广播电视的业务有的国家将其当作电信业务监管,如丹麦、荷兰、日本等。有的国家将其作为广播电视节目监管,如挪威、瑞典等。我国则将其分为内容与产业分别监管,并产生一些矛盾和冲突。 

技术发展与政策实践的内在矛盾往往可以为相应领域的学术研究提供新的增长点,媒体融合机制下的传统规制变革问题也因而成为了近年来学术界关注的一个热点问题。在该研究领域中,诸多学者认为基于媒体融合实际的“规制融合”或者“政策融合”是大势所趋。面对媒介融合的现实困境与发展规律,英国学者佩特罗斯·罗斯费迪斯(Petros Losifidis)[22]提出了“规制融合”(Regulatory Convergence)的概念,认为“规制融合”,其实意味着通过展开一系列因应媒介技术融合、市场融合和产业融合的媒介规制变革,从而“建立一个能够适应所有融合领域的共通的规制框架”。在迈阿密大学传播学院的加里森(Bruce Garrison)和杜帕勒(Michel Dupagne)[23]设计的“媒介融合”模型中,数字媒体的融合既可以是技术融合作为经济融合(即市场或产业融合)和规制融合的先决前提,也可以是经济融合和规制融合带来技术的融合。但无论是哪一种模式,融合效果的最后产生都是技术、经济以及外生性规制因素三重作用的结果。欧洲学者库伦贝格(Cuilenburg)和斯拉(Slaa)认为[24],立足科技和经济双重影响促使广播电视和电信产业之间的关联甚至融合这一事实,就规制政策的制定而言,广播电视和电信政策的管制分离已经不再必要,对媒介政策和电信政策进行融合是实现广播电视传播和电信事业共同发展的惟一良方,并提出政策融合(Policy Convergence)的概念。在政策实践领域,随着政府和公众对数字化网络中虚拟世界的认知不断深入,数字媒体的规制问题也逐渐脱离了“绝对自由”或严格管控的误区,开始进入规范化与程序化的发展阶段。从发达国家的实际做法来看,大多采取了机构整合策略,其中实施最早的是美国的联邦通信委员会(Federal Communication Commission,简称FCC),该委员会早在20世纪初广播媒体出现之后就开始组建,1934年《通信法》的出台,成立了该委员会,取代联邦无线电委员会,其后1984年《有线通信政策法》使FCC获得对有线电视的规制权力,1996年《电信法》让FCC进入对互联网传播领域进行规制。FCC对电信网、互联网和广播电视网络实行三网融合的统一规制体制,由于通过对无线电、有线电视、电报和电话、互联网传播服务等业务实施一体化规制,从根本上消除了美国电信行业和广电行业可能存在的政出多门、条块分割的规制现象。

2003年7月,英国议会通过《通信法》,设立了通信办公室(Office of Communication,以下简称OFCOM),该办公室融合代替了过去5个彼此分立部门的职能:电信办公室(Office of Tele-Communications,OFTEL),广播标准委员会(The Broadcasting Standard Commission,BSC),广播局(The Radio Authority,RA),独立的电视委员会(The Broadcasting Standards Commission,ITC)以及无线电通信局(The Radio Communication Authority,RCA),该机构的成立使英国在规制层面去除了电信业与广电业之间的藩篱,使得“媒介融合在技术中立(Technology Neutrality)的旗号下得以顺利展开”[25]。规制机构上是日本总务省主管。效仿美英规制机构融合模式,2001年由原邮政省、自治省和总务厅合并成立总务省,下设信息通信政策局和综合通信基础局职能部门,电波监理审议会和信息通信议会作为总务省的常设咨询机构,参与和协调职能部门对日本电信业和广播电视业行使规制职能[26]。 

然而值得注意的是,宏观层面的数字媒体规制理论需要与基于各项具体现象的个体研究相结合,才能获得更为扎实可靠的经验土壤与分析基础,以最终支持数字媒体规制的政策实践。 

4回归数字媒体规制的逻辑起点:规制动机的理论分析如上文所述,在数字媒体规制的研究范畴中,无论是基于经济、文化或是其他视角出发,政府对网络和媒体进行规制的合理性都是所有相关理论建构的原始逻辑起点,而这一起点通常蕴含在两个前提假设之中:一方面,政府有能力对网络和媒体进行规制,维护数字媒体的合理运行。这也是网络现实主义者所主要倡导的观点[17-18];另一方面,由于市场存在失灵现象,政府的规制有利于减弱自由市场中负面的外部性,协助数字媒体情境下的社会收益达到最大化。这是宏观调控等一系列政府干预合理性的最主要理论根基,也是规制俘获理论打破传统规制理论的首要突破口。 

亚当·斯密在《国富论》中所倡导的自由放任市场经济体制与“看不见的手”,对西方各国的经济体制建设与经济学研究都产生了重要而又深远的影响。在英美等发达资本主义国家相继爆发经济危机之后,经济学家认识到了市场机制本身的局限性,单纯依靠市场调节无法保证经济的平稳运行。在这种情况下,支持政府干预与宏观调控的凯恩斯主义在经济学界诞生。该学派的理论认为:市场本身存在失灵(Failure)与低效的可能,政府调节有利于缓解市场失灵时出现的负面外部性,降低经济损失,提高社会效益。早期的公共利益理论与凯恩斯主义相似,他们都将政府描述为市场失灵的调节者和解救者。如果没有政府规制的存在,市场往往会运行得没有效率,从而限制了社会福利的最终提高。与此同时,政府的规制也有利于促进社会分配的公平,缓和阶级之间的矛盾,维护社会稳定[27]。 

规制公共利益理论在20世纪70年代开始受到诸多批评,原因在于:一方面,规制是立法者与执行机构的行为,公共利益理论只是建构了规制者的规制动机,而没有说明社会利益与规制行为之间的互动博弈关系,因而只是一种无法验证的假定[28];另一方面,很多传统经济领域的垄断与恶性竞争现象证明,政府的规制有时并不能扼制市场失灵,反而会加剧社会不公与资源浪费现象[29]。 

媒体数字化论文篇6

 

数字插画(也称CG插画)是近十年出现的数字媒体艺术形式,伴随着数字媒体技术的发展而逐渐成熟,广泛运用于影视动画概念设计、游戏美术、插画设计等领域。大众在消费杂志和欣赏商业影视作品的同时,间接或直接欣赏插图就成为一种必然行为。作为一种文化产品,数字绘画作品营造的唯美、绚丽、奇幻的艺术氛围通过游戏、电影、动漫影响着当代人的审美观念。然而,作为新兴画种,数字插画自诞生之日起即被定位为商业美术,其艺术价值也未得到学者的足够关注,这在当今数字媒体艺术人才培养方兴未艾的大背景下不能不说是一个遗憾。

 

1 国内外的研究现状

 

1.1 国内的研究情况

 

在国内,对于数字插画的理论研究成果主要集中在软硬件技术、商业应用、教学研究,或者关联领域研究,如王选遥《论电影画面的灵魂——概念艺术》、赵小林《数码绘画与设计艺术专业基础教学》等;从美学角度探索数字绘画艺术理论的论文,在“中国知网”以变换关键词组合的方式进行搜索,可见数篇,包括赵忠波《浅析超现实主义绘画对现代数字绘画的影响》、许超《后现代视野下CG插画设计的美学特征探微》。这些研究成果在一定程度上代表了当前国内数字插画艺术理论研究现状,总体而言研究的成果有待进一步丰富和系统化。

 

1.2 欧美等国的研究情况

 

在美国,以出版物为服务对象现代插画的发展已经超过百年,形成了非常深厚的文化土壤。繁荣的出版业造就了一大批技法成熟、风格多元的插画大师。近20年来,作为数字技术革命的策源地,美国的数字娱乐产业异常繁荣,很多从事传统插画创作的画家成功转型为概念设计师,使用数码绘图工具,为电影、游戏和动漫业服务,数字插画由此应运而生。不过数字插画师的成就也一直不为主流艺术承认,其原因同样源自艺术界对商业美术的某种长期的“歧视”。在西方的数字艺术行业内,有关数字绘画的研究基本集中在视觉特效软硬件开发使用、表现技法、商业应用等实用性、技术性领域,鲜见数字插画艺术理论的研究成果。这一点,从历年的“ACM SIGGRAPH”会议所的主题与会议日程安排可见一斑。

 

2 数字插画艺术理论研究的意义

 

2.1 为国内新媒体艺术理论研究拓展新的视角

 

目前,有关新媒体艺术美学理论研究的成果多集中在新媒体自身特性带来的审美异化,如虚拟性、交互性、技术性等,以及由此产生的新媒体与创作者的关系、创作者与观众之间的关系、新媒体对创作观念的变革等一系列问题。例如,刘自力《新媒体带来的美学思考》、刘佳《新媒体艺术的交互性带来的美学思考》等等。这些研究,从宏观的角度,阐述了新媒体艺术审美在文化学、心理学、社会学乃至哲学层面的意义。这样的视角,固然能够从整体上把握新媒体艺术的基本特征,但是限于一些研究者的专业背景,仍缺少对新媒体艺术中某些具体领域的研究。此外,需要指出的是,在新媒体艺术这个大的范畴中,实验艺术、装置艺术这类的当代“纯”艺术活动与游戏动漫设计、电影美术等商业艺术仍然是有本质性的区别的,所以,针对数字插画美学理论展开研究,对于充实国内数字媒体艺术研究的美学理论体系具有十分重要的意义。

 

2.2 数字插画创作需要艺术理论指导

 

由于数字插画是商业美术,一直以来被视为流行文化,其价值得不到主流艺术界的认同。以网络相册为平台,优秀的插画作品甚至可以赢得千万次的点击率,却很难进入到画廊、艺术馆中与传统画种获得并列展出的机会。数字绘画在主流美术界的“空缺”,使其缺乏专业而系统的评价体系、科学而规范的教育方法以及艺术投资人。这些都制约着中国数字绘画艺术品质的进一步提升。因此,展开数字插画的艺术理论研究,挖掘其文化价值、厘清风格流派、完善评论体系,将数字插画研究学术化、正规化,一定程度上可提高数字插画在主流美术界的知名度和影响力,这些都能更好地激励数字插画从业者的创作热情,对于提高数字绘画的整体创作水平、挖掘艺术价值是非常必要的。

 

3 数字插画艺术理论研究的必要性

 

3.1 利于构建更加科学的数字插画人才培养体系

 

目前,国内大专院校的数字插画教育大多处于初创阶段,师资力量和教材建设均比较薄弱。当前人才的培养主要由企业和社会机构承担,但在培养方式上往往注重技巧训练、追求画面的外在效果,较为忽视绘画创作的文化艺术性,不利于数字插画人才的良性发展。事实上,在欧美等国,数字插画师(概念设计师)基本出自艺术设计类院校的相关专业,需要系统学习解剖、架上绘画、艺术史、数字图形图像学等课程,企业培训只是培养实践经验的手段,学院教育才是主流。构建科学的数字插画人才培养体系,需要相关的艺术理论研究成果为依托,完善教材建设、丰富理论教学内容。

 

3.2 利于促进动漫游戏产业的原创力提升

 

自从2006年国务院《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》以来,我国的创意产业得到了长足的发展,动漫、游戏产业的原创能力不断得以加强。很多项目开始借鉴国外同行业经验,更加注重前期的概念设计的投入力度,推出了一批有分量的游戏作品。例如,腾讯游戏开发的网络游戏《斗战神》。该作的前期概念设定由国内一线的游戏美术师合力完成,人物造型夸张玄奇却不失中国神话人物的特征,场景华丽宏大,且充满东方色彩,充分展现出数字插画的视觉创造力和奇幻文化的魅力。然而,对于中国创意产业整体而言,高质量的作品和优秀的概念设计师仍然数量稀少,数字插画师的绘画水平良莠不齐。拙劣的模仿和照抄,贫弱的造型与滥俗画风依旧充斥着中国的动漫游戏市场。建立数字插画艺术理论体系,特别是文化研究和批评研究,有助于指导插画师的创作,推动当前数字绘画创作者对艺术品质的自发追求,转变成自觉的要求。

 

4 数字插画艺术理论研究的内容

 

本文的重点在于研究数字插画艺术性,因而笔者认为可参照传统绘画研究的方式构建数字插画的理论研究框架,内容包括: (1)数字插画史论、人物及作品研究。 (2)数字插画文化研究。 (3)传统绘画与数字插画比较研究。 (4)数字插画批评研究。 (5)数字插画创作研究。

 

5 总结

 

媒体数字化论文篇7

从最初的口头传播到现阶段的数字媒体技术,人类的信息传播方式经历了很大的变化,给人们的生活产生了很大的影响。当前,数字媒体技术发展很快,不仅对信息传播产生了很大的影响,而且也对新闻观也产生了冲击。

一、数字媒体概述

数字媒体是以现代网络为传播载体的数字化内容的作品,它通过服务体系,并将信息发送到终端和用户的全过程。一般意义上的数字媒体,是用数字化的形式来进行储存、传播和处理信息的媒体,这就将数字媒体和传统的纸质媒体对应起来,是一种新型的媒体形式。

按数字媒体载体的不同,可以将数字媒体分为三种形式:以电子纸为载体的数字媒体、以网络为载体的数字媒体和以手机为载体的数字媒体。

二、数字媒体时代新闻观的变化

数字媒体时代,传播手段的变化与传播技术的发展,给新闻的信息采集、传播方式以及内容等方面带来很大的变化,这种变化对传统的新闻观造成了一定的影响,不得不对数字媒体时代新的新闻观进行分析。

1.数字媒体时代新闻来源的多样化

在传统的新闻理论下,只有那些在新闻机构中的记者、制作人、编辑等才能成为新闻的发行人,他们是直接的新闻来源,只有经过他们,事实才能称为新闻。新闻的材料一般是:国家机关的决议及其召开的会议,企事业单位的活动,重要的文体类活动,人们的日常生活等等。但是在新媒体时代下,一般情况下,任何拥有数字媒体的人都可能是新闻的来源者,多媒体技术以一种广泛的包容量和延伸性将整个世界联系了起来。有的学者认为,数字媒体的发展,尤其是QQ、短信等的开通,使得任何一个人都是新闻的来源,正是这种身份的转变,,使得新闻的来源多样化。新闻媒介可以利用这个优势,广泛的获取新闻素材,拓宽其报道新闻的思路,吸引民众的眼光。

2.数字媒体时代新闻的真实性受到挑战

众所周知,新闻是事实的实时性报道,因此,新闻必须要真实,真实是新闻的生命。真实性有两个要求:首先是,新闻中报道的事实要与客观实际相符合,必须要真实,报道的事实要能经受事实的检验,不能有任何程度与形式的“合理想象”和虚构;其次是新闻中报道的事实不能夸张,也不能缩小,必须与真实的客观事实相符合。在传统的新闻形势下,通过媒体人的过滤,通常能避免新闻的造假,很大程度上保证新闻的真实性。但是,随着数字媒体的发展,在数字媒体的及时性和交互性的影响下吗,新闻媒体者不能及时的对那些被上传的新闻进行分析与鉴别,很容易导致虚假新闻的产生。针对这种情况,可以看出,新闻的来源和新闻的渠道虽然多样化,但是新闻的真实性却遭到了挑战。

3.数字媒体时代新闻反馈的及时性

反馈是公众接收到信息后,做出各种反应,并且将这种反应及时回流的过程。在新闻理论中,反馈是公众在接受到新闻后,反馈给新闻工作者的过程。反馈对新闻的传播具有很重要的意义,第一是,可以利用反馈来检验一下新闻的传播效果,第二是,新闻工作者可以利用读者们反馈的信息及时的调整下一步的新闻规划和传播行为。但是在传统的纸质新闻阶段,这种反馈成为一种奢侈,随着技术的进步,在数字媒体时代,使得反馈成为了现实,并且,反馈的途径也是多样化。例如,智能手机的出现,使得人们可以随时随地的上网,及时的浏览新闻信息,而且,读者还可以发表自己的意见和看法,这些意见和看法可以通过先进的多媒体技术及时的传送给新闻工作者,这样,就是及时的进行了反馈。新闻接受者的不同的反应,对新闻的不同的看法,都可以及时的传送给那些新闻的传播者,这样,反馈的多样化也得到了实现。

4.数字媒体时代舆论监督的透明化

舆论反应了社会的意见和愿望,它是一种社会现象。但是在传统的媒体中,舆论却处于一种劣势,因为在传统的新闻领域下,话语权主要是掌握在新闻信息者手中,很多新闻都是经过筛选后的意见,或者是和政府的意见保持一致的信息,这与言论自由差距很大。但是在数字媒体时代下,网络上的各种论坛,手机短信的互动,微博等新的交流媒介的兴起,为公众的舆论提供了一个广泛的平台,话语权也掌握在了广大民众手中。公民可以通过自己的方式与途径来说明事实的真相,进行舆论监督,是舆论监督更加透明化,对反腐倡廉也有很大的促进作用。

5.数字媒体时代新闻价值发生变化

数字媒体时代下,传统的新闻价值观带来冲击。每个公民都可以成为新闻的者,但是,并不是每个人都是经过专业的训练的,因此,民众对新闻的选择标准会根据自身的喜好而存在多样性。数字媒体的传播内容越来越趋向大众化,娱乐性、大众性、新奇性的新闻信息越能吸引民众的眼光,因此,传统形势下,很多新闻报道就迎合这种趋势,报道那些煽情的故事,而民众感兴趣的话题,与他们的切身利益却越来越远。而在数字媒体时代,传播形式不受限制,每个人可以根据自己的需求和利益进行自己的判断,这样,新闻价值发生了变化。

三、结语

在数字媒体时代下,传统的新闻观受到了冲击,数字媒体技术的发展,不仅给新闻传播带来了影响,也给新闻理论研究带来了新的问题。在这种背景下,新闻人要转变思维,适应数字媒体带来的新闻观的变化,是值得我们研究的问题。对数字媒体下新闻的改革是一个发展的过程,只有在重视技术的前提下,加快思维观念的转变,才能真正的解决遇到的问题。

参考文献

[1]戴元初.数字化引领下的传媒变革[J].新闻与写作,2006(11).

[2]冯豪博.数字媒体时代新闻观的新变化[J].当代传播,2009(3).

媒体数字化论文篇8

1研究背景

随着计算机硬件能力的大幅度提升,近20年来,图像、声音、视频等传统媒体对象纷纷进入数字化时代,而与流通这些媒体对象紧密相关的媒体行业也迎来了迅速膨胀、产值剧增的春天,被人们形象地称为第四产业――文化创意产业。迅速发展的行业需求带来了广阔的就业机会,各种培养专业技能人才的培训机构如雨后春笋般疯长。至2009年,经教育部审批开设数字媒体方向专业的高等院校及二级学院就有100多家,分属工学、文学、理学三大不同学科体系。以理工为背景的数字媒体技术学科交叉复杂,因此,面向理工科的数字媒体技术专业的专业体系以及课程体系的建设,成为近几年教育专家与领域专家共同探讨和亟待解决的问题。

经过若干年的探索与发展,数字媒体技术专业的定义和课程体系初建端倪,浙江大学数字媒体技术(Digital Media Technology)专业要求,本专业学生主要学习和运用数字媒体技术基本理论及专业知识,接受数字媒体的软件开发与设计制作的基本训练,具有新媒体艺术创作能力以及面向网络的、新型的数字媒体研究与开发的综合知识和技能。华中师范大学的易凌云提出,数字媒体专业的核心课程体系应由三个模块组成:基础核心课程模块、专业核心课程模块和方向核心课程模块[1]。该专业教育研究相关文献全部面

向数字媒体专业整个教学和人才培养体系,大体分为两类:一类是强调艺术类数字媒体专业的实践动手能力[2-3],另一类强调艺术和技术的结合,试图在其中找出平衡点或多样化发展途径[4-5]。没有发现把计算机技术放在首要位置的数字媒体专业相关文献。

基础课程会对学生产生积极的推动作用,也可能产生消极无趣的反作用。从数字媒体技术专业结合了艺术与信息技术两个学科的特点来看,该专业的基础课程横跨文、理两大领域,到底什么该学,什么不该学,各方都持有不同的观点。本文从基础课程建设的角度讨论面向理工科数字媒体专业的课程设置与实验体系、考核方法,建立以媒体对象为中心的认知策略,引导学生进入面向计算机学科的数字媒体技术开发与应用领域。

2基础课程框架

我国数字媒体概念的提出来源于国家“863”计划,“数字媒体是数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程[6]”。而这个数字化的内容其实就是指由计算机表达的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画及其编码等媒体对象。数字媒体技术可解释为获取、记录、处理、传播这些对象的技术,以及与这些媒体对象相关的各种软件平台架构及硬件产品设计。

根据以上对专业的定义和理解,数字媒体技术专业的课程应该包括对媒体对象的认识、媒体相关软件的熟悉、媒体相关硬件的了解、媒体相关技术的学习。在这四个方面中,对媒体对象的认识是最基础也是最基本的。俗话说“知其然,知其所以然”,只有深刻理解事物本身,才能更好地掌握事物的表象。因此,我们的基础课程必须围绕认识媒体对象来展开。通过开设不同的基础课程,采用多种方式,让学生来认识媒体对象,如图1所示。

图1数字媒体专业基础课程设置

如图1所示,首先,数字媒体是以计算机为载体的,因此本专业与计算机专业密切相关,而计算机专业的基础课也应成为数字专业的重要基础课程。计算机专业经过几十年的发展,使得计算机基础课程已经非常成熟,教学内容以偏软件类的基础知识为重,如计算机导论、离散数学等。另一方面,现代计算机就是多媒体计算机,对现代计算机的了解其实也包含了对媒体相关硬件知识的掌握。

之后,基础课程的设置必须围绕从不同角度全方位认识媒体对象,以媒体对象为学习中心,进而扩展到如何获取、处理、使用、存储媒体对象等一系列问题。根据数字媒体是现代信息技术与传统艺术的有机结合的理论,我们必须从艺术角度和信息数字化角度来认识媒体,媒体艺术概论课程可以综合形象地反映传统媒体艺术的特征与理论;而对各种媒体工具软件的学习,可以让学生深入了解经数字化后,每一种媒体在计算机中的特点与操纵方式。作为这两门课的前续课程,数字媒体导论将为该专业的知识结构、层次要求、历史发展、未来展望描绘蓝图,如同任何一个专业的导论课程一样,它将带领新生领略该专业的美好全貌,让学生对媒体对象及今后要学习的相关技术产生一个总体认识;而程序设计课程作为计算机软件类专业的基础课程,以双重身份作为数字媒体专业的基础,为学生今后研究使用媒体相关技术打下编程的基础,同时,程序语言的逻辑性也可使学生对媒体对象有更深一步的逻辑化认识,如离散、循环等。

在基础课程结束后,专业方向课集中在两个方面,一方面是对媒体技术的深入学习和实践,几乎所有媒体对象都有专属的方向与课程,如图像媒体对应数字图像处理、图形媒体对应计算机图形学;另一方面是对编程能力的不断加强和现代软件技术的学习,可以开设如数据结构、数据库系统、软件工程等软件方向的课程。可见,本文提出的这些基础课程都是专业方向课必需的先修课程。

3以了解媒体对象为中心的课程建设

1) 数字媒体导论。

数字媒体导论课程的开设是为了从理论上讲述各种数字媒体对象的特点,从历史角度介绍数字媒体的发展,引入与数字媒体相关的软硬件技术纵览,从宏观上给学生们带来本专业的知识总括、结构分析,犹如打开一幅广阔的画卷,轻轻勾勒出山水边界。因此该课程的主要目的是引发学生对本专业的浓厚兴趣。由于数字媒体正属于高速发展时期,而与之相关联的三大产业――通讯、娱乐、传媒等新生事物层出不穷,可展示度极高,会极大满足学生的好奇心与求知欲,因此教师可在课堂上采用多种方式教学。笔者曾在毕业班的媒体技术第一节课展示了一个界面友好、内容丰富的多媒体毕业纪念册,下课立刻被一群学生围住,他们希望在毕业时也为班级留下这么一个美好回忆。对于这个充满着声色光电的专业来说,媒体本身的魅力无非是最好的教育方式,比起老师的循循善诱、高调理论,多媒体更容易让学生产生兴趣,并为之付出努力。

2) 媒体艺术概论。

文献[7]指出,艺术素养在数字媒体专业的培养中是非常重要的。近年来,在计算机创作手法已经普及的情况下,教育回归传统艺术理论的呼声日益响亮,因为数字媒体带来的只是工具的变化,其艺术中心却依然稳固。对于侧重于数字媒体技术的理工科专业学生来说,笔者认为艺术素养并不是凌驾于其他素养之上的重点,况且艺术素养也不可能在短时间内造就。但是媒体艺术概论却是一门必不可少的基础课程,它需要浓缩艺术专业有关各种媒体艺术的基础,如色彩、构图、动画组成等。学习这些,有助于学生从一个形象的角度去认识媒体对象,了解艺术创作人员对媒体技术的渴求,理解各种媒体软件的交互方式。比如颜色在数字化过程中可以表现成多种形式――RGB形式、HSI形式等,这些都来源于色彩的艺术理论,而配色理论同样有助于学生研究高级的媒体技术,如可视化技术。或多或少地了解艺术理论,才可能“创作”数字媒体作品。媒体艺术概论这门课程,如同在画卷上蒙上了特殊的材料,为以后的泼墨挥毫埋下别致花纹的伏笔。在作者设想的课程体系中,媒体艺术概论将是基础课中唯一一门涉及到艺术专业的课程。

3) 媒体工具软件。

数字媒体工具软件的了解和掌握是创作数字媒体作品的必要条件。随着媒体技术的发展,相应的创作软件和修饰软件也越来越多。数字媒体工具软件学习的最终目的,并不是要求学生熟练掌握这些软件,而是通过几种媒体典型软件,让学生认识计算机中该媒体的操作与处理方式。形象的操作会加深学生对媒体对象的理解,成功的作品会激励学生在该领域的进一步探索,交互方式和过程会为学生设计媒体软件提供灵感。媒体工具软件课程在我们的画卷上清晰地分割出了绘图区域,让媒体技术的学习有了模板、参照物。图像媒体的Photoshop软件、音视频媒体的Premiere软件、动画媒体的Flash、三维图形媒体的3DS MAX软件等,都是使用很广泛的典型软件产品,也都是使学生领会这些媒体对象的最佳平台。我们的专业目标,并不是培养一个艺术性的创作人才,而是一个知识面广、熟悉媒体特性、能够与艺术家沟通,使用计算机语言操纵媒体对象的复合人才。为了达到这一目标,教师的授课重点是根据媒体对象特点理解软件操作行为,通过软件操作行为重新审视媒体对象特点。从这一课程开始,多种媒体对象出现了明显差异,可能会有学生因为个人爱好而特别进入到对某一种对象的学习和研究之中。

4) 程序设计基础。

最后,数字媒体专业是艺术与技术的完美结合。学习程序设计语言和方法,进而学会使用计算机语言操控媒体对象,是本专业的根本目标。在已有线条勾勒和区域划分的广阔画卷上,程序语言教会学生如何使用中锋、偏锋、藏锋、露锋等技法来绘制精彩图案。由于媒体处理程序必须涉及复杂输入输出操作,一般需要学习操作系统提供的GUI元素或其他媒体驱动。因此与计算机专业或其他专业的第一门语言课不同,除了教授基本语法和程序设计基本原理以外,本专业教学还需要加入一些如何在某操作系统(如Windows中)中对媒体对象进行简单操控的学习,这样才能使学生从逻辑上进一步认识媒体对象,也为以后类似计算机图形学、数字图像处理等专业方向课的实践奠定良好的基础。

从根本上说,计算机程序从最初仅能对数字的处理,逐渐转变为面向多种数字媒体信息的处理,进化到面向对象理论,都是与媒体技术的发展密不可分的,而程序设计的理念和逻辑思维方式也是一脉相承的。我们可以在传授程序语法、结构的事例别使用媒体对象作为实例,比如在讲解二维数组的时候将图像媒体作为操作对象,介绍结构的时候用色彩作为示例。

根据以上对基础课程的分析,本文设想了如表1所示的数字媒体方向的基础课程学时与主题内容。计算机软件类的其他基础课程可与计算机科学与技术学科一致,本文不作深入探讨。

4以操纵媒体对象为目标的实验环节

各类院校数字媒体专业虽然办学特色不一,但是在专业建设过程中都不约而同地认识到数字媒体专业是实践性很强的学科,在课程设置上要加强实验[8]。在基础课程中,学生多方位认识了各种媒体对象后,需要通过实验加深印象和增进理解。实验的开设必须围绕清晰认识媒体,熟练操纵媒体对象的目标进行设计。针对每门课程的特点,基于综合运用的思想,本文设想了验证性个体实验和创造性综合实验两大主要实践方式。

1) 验证性个体实验。

对媒体对象的认识主要依靠验证性实验。比如图形和图像的区别,可以用很简单的方式进行实验。分别在Windows的画图板和Word中画两个实心圆,放大同样倍数后,观察边缘处的变化,图形和图像的放大失真区别就显而易见了,如图2所示。在此基础上进一步讨论,两者的存储和绘制方式决定了它们的这个重要区别。

图2图形和图像的区别实验

在进入专业的初期,建议教师用形象的实验使学生深入理解教学中难以说明的概念和定义。虽然都只是简单的范例,但将会对整个专业的学习产生潜移默化的积极影响。完成图形、图像区别实验后,在专业课上再进行图形、图像文件格式以及绘制技术的介绍,就不会那么晦涩难懂了。

另一方面,媒体相关编辑创作软件的学习也主要靠操作实验。很多数字媒体技术的研究人员并不重视已经出现的所研究媒体的相关软件,这对于继续深入研究媒体并没有什么好处。在学习专业初期,训练学生使用已有软件操纵媒体对象,了解世界上媒体技术的最新成果并跟踪,同样会对专业素养的形成产生积极影响。通过使用成熟软件,对这些媒体对象进行表面上的操纵,也可以启发学生逆向思维这些操纵使用了什么技术、计算机如何实现等问题。

验证性实验还表现在大量的程序设计训练上。因为数字媒体的复杂与庞大,相关程序可能比其他计算机程序难度都要大,所以更需加强对程序设计的实验建设,锻炼学生写程序的能力。有关程序设计的相关实验教学已经探讨了很多年,一样适用于本专业。在学生习惯编程处理传统程序设计媒体对象――数字与文字以后,可以加入一些简单的对其他媒体的编程训练,比如图像的显示、声音的播放,这一点突破可能会吸引刚进入专业的学生的目光,奠定良好的开端。

2) 创造性综合实验。

一般来说,现在高校教育鼓励在实验环节中增加创造性实验的部分,认为脱离了课本上的示例、根据题目设计作品或者编制程序为创造性实验。本文将创造性实验的范畴扩大,认为必须是在验证性个体实验的基础上,综合若干个实验的知识和操作方法,完成一个完整的数字媒体作品,才算是创造性实验。

教师可以鼓励学生将若干验证性实验的创作结果作为最后创造性实验的使用数据。比如可以在媒体软件实验中处理最后的创造性综合实验――多媒体同学录的素材;又比如可以在图像显示实验的基础上,结合图像软件的操作练习编制程序,模仿其中的某些简单操作,作为创造性综合实验。在数字媒体技术专业基础课程的实验环节中,创造性实验应该是一条绳索,把原本都是从各个角度理解、学习媒体对象的课程再次统一到一条线路上来,使学生分散学习,统一理解。如图3所示,这种具有分散、统一关系的课程实验设计为更深层次地学习各种媒体技术打下良好的基础。

图3课程实验的分散与统一关系

5以运用媒体对象为检测的考核方式

文献[9]建议使用多维考核方式,对学生的主动学习能力、团队合作能力、语言表达能力、收集材料能力等重要职业能力进行考核。为了检验学生在基础课程学习和实验环节中对媒体对象的认识和理解程度,必须考核学生在各种情况下运用媒体对象、设计方案并实施的能力。在实验环节中,学生运用媒体的能力得以展现,所以实验成绩应该成为考核的一个重要组成部分。另外,在学习过程中和课程结束时,也需要创造条件,让学生运用媒体对象,从而检验学生的学习效果。

由于现代信息技术的发展,数字媒体的应用无处不在。因此,在学习过程中营造环境,考察学生运用媒体对象表达思想的能力是完全可行的。对教师布置的任务,如自我学习、收集资料等,最终都可以通过媒体展现(最简单的如PPT),并在课堂中互相交流。教师也可在课程开始前提出一个有关媒体运用的大作业,如设计某种汽车的数字媒体宣传节目(媒体软件)、一份个人简历的包装方案(媒体导论)、一个媒体数据的管理软件(程序设计)等,建议学生开展团队合

作,最后团队提交设计方案和作品,评价体系由教师评分、自我评分与团队间评分构成。在学习初期,由于学习的内容比较少,这种大作业是有一定难度的,表现内容和方式都不会很丰富。但在四年的专业学习后,作为毕业设计重新规划设计完成这样的大作业,四年所学就显而易见了。

6结语

在各大高校都纷纷开设数字媒体专业的今天,跟该方向有一些联系的学科都开始了新专业规划。但其实数字媒体专业的开设时间并不长,专业设置和规划也无规范,特别是数字媒体技术专业更无从参考。笔者所在的计算机学院并没有启动该专业,只是以专业方向模块方式探索该方向课程体系的可行性与实用性。本文对一个专业最重要的奠基石――专业基础课程建设进行了讨论,分别从基础课程体系结构、内容、方法,实验环节建设,考核体系设置等方面表达了自己的观点,提出以媒体对象为课程中心的教学思想,希望对理工科数字媒体技术专业的课程体系建设起到一定参考作用,为该专业的教学研究添砖加瓦。

参考文献:

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[2]杨浩生,侯彦华.数字媒体专业的现状、问题与思考[J].北京广播电视大学学报,2008,49(4):35-37.

[3]田茵.数字媒体技术专业特色教育的研究与实践[J].科技信息,2007(3):144-145.

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[9]蔡利梅.多维考核与学生职业能力培养[J].高等函授学报,2009,22(4):23-24.

Discussion on Foundation Courses of Digital Multimedia Major Faced to Engineering or Science College

LI Lin, LU Qiang, LIU Xiao-ping

媒体数字化论文篇9

【中图分类号】G2【文献标识码】A

【文章编号】1007-4309(2012)01-0137-2

一、数字媒体的概念与分类

数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。但通常意义下所称的数字媒体常常指感觉媒体。数字媒体时代,是电脑时代,是信息化的时代。按着数字媒体的传播形式,可以将其分为网络型数字媒体和封装型数字媒体两种,网络型数字媒体一般指Internet互联网,封装型数字媒体包括软磁盘和光盘;CD系列和DVD系列。

二、数字媒体的优势

麦克卢汉说过媒介即讯息,媒介技术的进步对社会发展起着重要的推动作用。因此,数字媒体的发展将以传播者为中心转向以受众为中心,数字媒体将成为集公共传播、信息、服务、文化娱乐、交流互动于一体的多媒体信息终端。根据拉斯韦尔的“五W”模式,数字媒体的主要特点如下:传播者多样化,由于数字方式不像模拟方式需要占用相当大的电磁频谱空间,传统模拟方式因频道“稀缺”导致的垄断将会被打破。传播内容海量化,传播渠道交互化,受传者个性化,传播效果智能化,借助类似于POS(销售数据系统)的计算机系统,数字媒体能够对观众的收视行为及收视效果进行更为精确的跟踪和分析。

近年来,随着互联网、手机报、电子报纸等众多新的数字媒体的涌现,传媒的数字时代悄然来临。面对数字技术的迅猛发展,数字媒体和纸质媒体之间整合的趋势越来越明显,从而大大拓展了媒体的传播渠道,改变了媒体的传播模式。数字媒体是以数字的形式存在的媒体,数字媒体的传播具有互动性、整合性、多样性等特点,但同时也有一定的副作用,数字媒体将传统一对多的广播传播模式延伸到多点互动的多播、点播、组播等多种模式。

与传统的传播媒介相比较,数字媒体的存在前提是必须依赖计算机技术,在这个前提下,信息的实时性、准确性、大容量、易检索和多通道传播构成数字媒体的主要特征,正是这些特征将数字媒体推为现在人类传播信息的佼佼者。在现代人的信息交流中,数字电话和网络电话在个人焦急中已占有一定的比例,与以往的电话、电报相比,经过量化的音频数字信号更为尊被;网络传真、电子邮件代替了邮政系统的书信往来;不但方便、迅捷,而且降低了成本;在容量大、易保存方面,以软盘和光盘为载体的电子书刊和电子报纸显示出最大的优势。但数字媒体并不能完全代替和吞并传统媒体,尤其是印刷媒体长期以来已被人们习惯和认可的作用,在数字媒体广泛运用的今天,仍然显示着它的巨大魅力。如果说广播电视的视听效果可以为数字媒体取代、其顺序播放的弊端终究为数字媒体所弥补的话,那么,书籍和报刊的随意、舒适和简单,也许永远会显示着它强大的生命力。

从大众传播的角度看,数字媒体无疑可以充当一种大众传播工具。就新闻来讲,网络媒体无论是从新闻的品质要素还是新闻的价值标准看,都不失为一种最现代的信息传播渠道,因为它不但能够把持客观准确的原则,而且不收时间和地域的限制;就知识传播来讲,计算机辅助教材、网上远程教育,更有利于教育内容的形象化和寓教于乐,有利于知识的迅速更新,而且,互动的学习形式拉近了教与学的距离;就休闲娱乐来讲,以光盘为载体和通过网上传播的娱乐节目和游戏多种多样、异彩纷呈,以最为显著的优势,使传统的电子媒介广播和电视相形见绌。值得一提的是,数字媒体的出现,打破了以往人类多种信息传播形式的界限,因为网络传播既可以实现面对面的传播,又可以实现点对点传播,当信息面向多个上网用户传播时,网络媒体可谓大众传播工具,而个别独立上网户之间的交流可谓点对点的人际传播。如果说人类传播的发展趋势是从口口相传的人际传播向点对面、面对面的组织传播和大众传播发展的话,那么网络传播的出现则可看成是传播形式上的某种“回归”现象。

随着数字媒体的向前发展,我们不难想象它越来越重要的作用,因为信息交流是形成和维系社会的重要成分,是人类社会和人类文化存在发展的前提。但是媒介是与社会紧密相联的,一方面,媒介决定社会,媒介构建了社会;另一方面,社会的文明程度反映着媒介的发展水平。而社会是人类的社会,人类的特性之一就是社会性,这种社会性是任何其他生物都不具备的。离开了社会性,人就不复为人,世界上不存在脱离社会的孤独的人。因此,媒介在社会中的作用如何,越来越集中反映到媒介与媒介的关系和媒介与人的关系上面。

数字媒体在自身存在和完善的过程中,一方面与其他媒介发生联系,出现互补,并存在替代的的关系。比如,数字媒体相对于广播电视,呈现出替代的趋势,而对于印刷品来说,则呈现出互补和并存的倾向;另一方面,数字媒体与人发生联系,在媒体的作用下,人类可能表现出更强的个性,生活和工作的效率大幅度提高,但同时表现出对媒体的依赖心理,这种依赖心理会导致人与人关系的变化,因为媒体虽然使人在精神上更近了,却拉大了作为物质的人的身体距离。媒体对人的社会性的这种隔离作用,势必使人产生心理的孤独感,从而影响到整个社会的发展。

三、数字媒体对受众习惯的影响

通过数字媒体所采用的多元化的形式,我们可以发现数字媒体是如何通过新闻媒体的社会化来改变受众习惯的。由于社会性网站的日渐流行,对媒体社会互动性的要求也逐渐提高。在很多事例中,传统媒体需要追赶数字媒体的脚步。通过博客和贴吧,受众可以讨论被官方媒体限制的话题。很多时候,叙事性报道的唯一方式是利用事件中的个体;然而,若没有数字化的报道方式,故事的新闻价值将难以体现。数字媒体使普通的电脑用户能够进行自助媒体服务,或者说拥有自助的印刷媒体服务。

促进不同群体间的互动交流。通过数字媒体,不同的群体之间可以跨越地域和国界进行交流,而传统的媒体形式是难以支持这种方式的。传统媒体和政府媒体倾向于向广大受众提供主流的新闻报道。但是在很多发展中国家,少数族群并没有自己的话语权。过去,他们的声音是被限制的,然而互联网和卫星电视的出现使他们可以在群体内部以及国际间进行沟通交流。人类沟通交流的本能性需求带动了数字媒体的发展,基于同样的原因,数字媒体的前途是光明的。

在区域内开辟新的新闻渠道。数字媒体使媒体市场内涌现了众多新的媒体频道。之前由于政府限制或文化禁忌,很多新闻是没有办法被报道的。如今,数字新闻服务通过音频、视频的使用突破了政治上和文化上的限制。现代的互联网和卫星广播更好地利用了向新型受众提供创新型频道和市场新闻的机会。此外,社会媒体在过去十年间得到飞速发展,尤其是在亚洲地区。它将世界上拥有共同语言的人群联系到一起,使发展中国家的受众拥有了更多的话语权,增进了发展中国家之间的关系,促进了其与世界的联系。

扩大对外交流的程度。现代数字媒体提供了一个公平的媒体竞争平台。同经由传统新闻机构的新闻一样,网民个人传播的新闻和其主观观点同样可以被轻易获取,这在世界历史上是不可阻挡的趋势。伴随着互联网的逐渐普及,第三世界的公民可以很轻易地向第一世界的受众讲述自己的故事。地球上的每位公民都有获得信息的机会,信息的流通是无法被阻止的。相比于传统媒体,数字媒体在信息交换方面所需的成本更少,它不需要所谓的广播或者电视网络就可以在很广的地理范围内进行信息的交换和传播。

传统的受众概念已发生改变,我们已经进入每个人都拥有话语权的时代,我们对新闻的理解也产生了变化。全球的受众能够和媒体进行积极地互动。数字媒体,尤其是互联网,必须对那些来自世界各地的不同声音做好充分的准备。人们自身也随着受众习惯的改变而变化。因为数字媒体,例如博客,往往是带有政治色彩的,其传播的新闻通常是带有倾向性的,公众对新闻的批判也更强烈。现代受众对任何机构的任何消息往往都持有怀疑态度。公众新闻和参与式新闻的主体都是自然人,因此媒体的倾向性不可避免。在这种媒体环境下,无论是公众记者还是职业记者,都必须坚持新闻报道的真实性。由于世界上的任何人都有可能参与到一个话题的讨论,因此新闻记者需要尽可能的保持立场的中立,并在其报道中尽量体现各种观点。数字媒体提高了公众对新闻质量的标准要求。受众习惯的改变使受众本身成为新闻质量的衡量者。放眼未来,公众将拥有一个互动性更强的平台,公共区域的覆盖范围也将扩大。普通受众与记者之间的关系将更为密切。人们需要更仔细地倾听别人的声音。随着个人话语权的提升,地球村的概念也将更为明显。未来的世界将是人际互动异常频繁的时代,数字媒体实现了受众习惯的社会化。

综上所述,数字媒体已经完全改变了公众对媒体的认知。博客,视频共享网站,在线新闻阅读以及数字卫星的流行表明,现代受众需要自由选择媒体的权利;论坛的受欢迎则说明了受众对媒体讨论的需要。传统的媒体受众需要更多的话语权,而数字媒体则提供了一个平台。在数字媒体的作用下,这些意见可以转变为社会运动,这是新型互动型公共领域的自然组成部分。这种互动增进了国家间的经济和社会往来,分歧将逐渐减少,新的机遇也将不断涌现。数字媒体让我们成为一个国际性社会,未来将会同样充满讨论,合作和分歧。

【参考文献】

[1]戴元初.数字化引领下的传媒变革[J].新闻与写作,2006(11).

[2]杜晨.新媒体需要新内容[J].IT经理世界,2006(13).

[3]刘萍.纸质媒体:优势与拓展[J].新闻前哨,2006(6).

媒体数字化论文篇10

关键词:

华东理工大学艺术设计与传媒学院数字媒体艺术专业 专业建设

中图分类号:G642

文献标识码:A

文章编号:1003-0069 (2015)02-0146-03

一 数字媒体艺术专业发展概况

1 数字媒体艺术的概念

数字媒体艺术的性质是计算机技术与艺术的结合,计算机技术促进了数字艺术表现的可能性,同时,数字艺术是促进新的计算机技术产生的重要因素之一,技术与艺术互相作用,缺一不可。数字媒体艺术的特点是依托数字技术产生计算机艺术与受众的交互性、便利性与实用性。数字媒体艺术的类型可大致分为二维、三维与漫画媒体等。数字媒体艺术的要素组成包括图形、文字、声音、运动、交互等等。

2 数字媒体艺术的构成

从学科的角度来看,数字媒体艺术专业的学生主要需要掌握包括信息通信原理、数字媒体艺术设计与制作、数字媒体艺术传输与处理等的专业知识与技能,并能以一定的设计与艺术修养,运用数字媒体艺术的技术与艺术的结合解决实际问题。例如,运用数字媒体艺术的专业知识进行数字音频、数字视频、数字电影、计算机动画、人机交互、虚拟现实等的实际策划、设计、操作与管理等等,并通过运用数字艺术创作软件,为行业的数字媒体虚拟空间带来艺术美感,同时通过数字媒体艺术延伸人的艺术创造力,使数字媒体艺术服务,应用于社会具有更广阔的发展空间与更深刻的专业意义。(见图1)

3 数字媒体艺术专业简介

从学科交叉、知识与技能、思维等三个层面来看:

学科交叉层面:数字媒体艺术专业是跨学科、多门类、技术与艺术紧密结合的新专业。计算机技术、网络技术、通讯技术等相结合的新专业。数字媒体艺术专业知识涉及理学、工学、艺术学、传播学、计算机科学等等不同的学科。(见图2)

知识与技能层面:数字媒体艺术专业需要学生具有运用计算机作为主要表现手段来进行艺术作品设计和创意的能力,专业所培养的是能适应科技发展、时展的复合型策划、设计与制作人才。学生既要较熟练地掌握计算机科学与技术的原理和相应的知识、技能,又要熟练地掌握数字媒体艺术制作的原理和相应的知识、技能,并且具有较好的美术基础和计算机编程基础,能从事游戏设计、动画设计、虚拟现实技术、网站设计、影像设计与编辑等领域的实际工作。

思维层面:数字媒体艺术专业需要学生具有创意思维、形象思维、逻辑思维等思维。这些思维方法的培养是通过人文社科学科、计算机技术学科、艺术与设计学科等综合、互相融合的跨学科性质所达到的。

4 数字媒体艺术专业的特点

数字媒体艺术专业的特点主要包括艺术、设计与科技的紧密结合,交互性,学科交叉等各方面:

(1)艺术、设计与科技的紧密融合。数字媒体艺术专业是一门实用艺术,以数字技术作为重要支撑,同时具有数字艺术的审美特征。学生学习该专业不仅要掌握科学技术的一般原理、新科技的发展等,而且要具备艺术的综合素养,使数字媒体艺术的设计具有美感,美化人们的生活。

(2)交互性。数字媒体艺术专业的发展是在信息时代的快速发展中确立的,数字技术的产生催生了数字艺术与设计的迅猛发展。数字技术在媒体中的运用具有传统媒体很难达到的传播信息的快速、高效与反馈特征,数字媒体艺术还具有鲜明的交互性特点。

(3)学科交叉。数字媒体艺术专业结合了计算机技术、艺术、设计与数字技术,形成了学科间的互相交叉,但又不能被其他学科与专业替代。

5 我国数字媒体艺术专业的发展现状

2004年,国家教育部颁布的专业目录中新增数字媒体艺术专业。数字媒体艺术既是顺应信息技术的发展、艺术学科的发展、设计学科的发展而兴起的一门新兴学科,也是顺应在数字化社会、信息化社会中人们对“实用美术”拓展的生活需要与市场需要。

随着数字媒体产业的快速发展,市场对数字媒体艺术的人才需求量很大。根据有关统计数据显示,目前我国对数字媒体艺术人才需求的缺口在每年15万人左右。为了满足社会对人才的需求,国内很多高校都相继开设了数字媒体艺术专业和数字媒体技术专业。具统计,到2011年,全国有155所高校具备开设数字媒体专业资质。高校的本科层次开设数字媒体专业的情况主要有以下几种:在传媒类高校开设的数字媒体专业中,把数字媒体分为两个专业,即数字媒体艺术与数字媒体技术专业。艺术类院校开设的主要是数字媒体艺术专业。综合性大学中数字媒体技术专业很多开设在计算机或软件学院中,等等。

6 华东理工大学对于数字媒体艺术专业建设的概况

从上海经济、社会发展的角度来看,华东理工大学的数字媒体艺术是依托上海数字传媒产业的迅速发展为背景的。上海拥有大量的IT企业、数字媒体企业,对数字媒体艺术人才的需求量是较大的。

从华东理工大学艺术设计与传媒学院发展的角度来看,华东理工大学艺术设计与传媒学院成立于上世纪80年代,是全国最早拥有工业设计专业的学院之一,随着学院的进一步发展,工业设计、产品设计、视觉传达设计、环境艺术设计、广告学、旅游管理、风景园林、数字媒体艺术等本科专业不断显示出鲜明的特色,为社会培养输送大量的复合型、创新型人才。学院的专业建设强调系统论、突出创造性,强调科学与人文,立足现代,面向未来,提倡设计创造合理、完美的生存、生活方式与空间。学院的整体发展为数字媒体艺术的专业建设营造了良好的基础。

从华东理工大学艺术设计与传媒学院建设数字媒体艺术专业的基础来看,华东理工大学艺术设计与传媒学院有视觉传达设计专业,学院的广告学专业(包含广告设计的教学)已开设了数年,课程设置中突出了数字媒体艺术的相关培养要求,对数字媒体艺术的相关人才培养具有一定的基础与条件。开设数字传媒艺术专业,将会对学院现有专业格局的进一步发展产生积极的促进作用。

华东理工大学艺术设计与传媒学院增设数字媒体艺术专业有几方面的需要:

首先,增设数字媒体艺术专业是学院学科发展的需要。

增设数字媒体艺术专业进一步充实设计学科的内涵,增强专业的综合竞争力。华东理工大学艺术设计与传媒学院现有工业设计系、艺术设计系、传媒系与旅游管理系,并建立了艺术与设计研究所、广告与品牌文化研究所、居住形态与城市文化研究所、旅游规划与会展研究所、台湾研究所等多个研究所。学院有本科专业包括:工业设计、产品设计、视觉传达设计、环境设计、旅游管理、风景园林、广告学、数字媒体艺术等。学院现有工业设计博士点、工业设计工程和艺术硕士专业学位授权点、设计学硕士点、旅游管理硕士点、景观规划设计硕士点、中国近现代史硕士点等。增设数字媒体艺术专业加强学科与专业的综合实力。

其次,增设数字媒体艺术专业是学院广告学专业转型发展的需要。

华东理工大学艺术设计与传媒学院广告学专业办学近十年来,为社会培养与输送了大批广告策划、品牌塑造与广告设计等方面的专业人才。开设数字媒体艺术专业有利于广告学专业的转型升级,既是适应时展的需要,也是开拓新的发展空间的需要。

再次,增设数字媒体艺术专业是满足市场对新型人才的需要。

数字媒体艺术专业是信息学科、媒体学科、艺术设计学科等学科交叉的新方向,以数字技术与数字艺术为特征的技术与艺术相结合的新专业,旨在培养既懂数字技术又具有艺术素养的现代传媒艺术设计人才,这是社会发展新的需要,也是新兴产业发展的急需。数字媒体艺术专业主要培养能在传媒公司、广告公司、电视台、影视动画制作公司、多媒体与网页设计公司、数码艺术公司、形象企划公司、产品设计公司、展示设计公司、室内设计公司等热门行业就业的复合型人才。

综上所述,华东理工大学艺术设计与传媒学院的数字媒体艺术专业将充分吸收国内外先进的办学经验,并形成自己的定位与特色:依托华东理工大学的理工与文科背景,依托学院的学科优势,面向信息社会,以数字媒体与品牌策划、数字影像及应用作为两大专业方向,走产、学、研结合的道路,培养适应市场所需要的,德、智、体、美全面发展的,系统掌握数字媒体艺术理论、知识与技能,能够从事数字媒体艺术策划、设计、制作与管理等工作的具有创新精神与团队协作能力的复合型专业人才。

二 数字媒体艺术专业建设要素

1 数字媒体艺术专业方向设置

数字媒体艺术是通过计算机作为艺术创作基础,具有静态、动态或通过动态交互、虚拟现实等技术手段形成的融视、听等综合感官体验为特征的设计艺术表现形式,具有鲜明的信息时代的特征。所以,在课程体系设置上,确定数字媒体艺术专业理论、操作技能的课程的协调组合是很重要的,是培养数字媒体艺术专业人才在理论、知识、技能、素质等方面和谐发展的基础。

2 数字媒体艺术专业的特色

数字媒体艺术专业涉及了科技、艺术设计、传播等等学科的相关理论、知识与应用。不同的高校开设数字媒体艺术专业因学校自身发展的具体情况而有所不同。华东理工大学艺术设计与传媒学院的数字媒体艺术专业是在设计艺术学(视觉传达设计专业)与广告学两大专业基础上发展起来的,培养的人才可以在各类数字传播媒体领域、传媒机构、企业等单位从事数字媒体策划、设计、制作与管理等工作。华东理工大学艺术设计与传媒学院的数字媒体艺术专业办学的主要特色在于:

(1)依托艺术设计与传媒学院,以设计艺术学(视觉传达设计专业)与广告学专业作为基础,设立数字媒体与品牌策划、数字影像及应用两大研究方向。华东理工大学艺术设计与传媒学院的数字媒体艺术专业作为学院学科专业的一个组成部分,强调系统论、突出创造性,强调科学与人文,立足现代,面向未来,提倡设计创造合理、完美的生存、生活方式与空间。

(2)重视艺文结合、文理结合,学科交叉。既充分发挥华东理工大学在学科领域的优势,依托艺术设计与传媒学院,将设计学科、艺术学科的优势融入到数字媒体艺术专业的建设上,从国内外引进优秀人才开展教学与科研工作,同时加强与华东理工大学信息学院、现代教育中心等的合作。

(3)重视产、学、研的结合。数字媒体艺术的教学必须对接产业发展,学生在校的学习过程尽量吸收产业、行业最新发展的相关信息,并结合实际与企业合作。由于数字媒体艺术专业是实践性非常强的学科,强调实践中对理论、知识等的掌握。数字媒体艺术专业的实践性特征主要体现在两大方面:一是要求学生对一些传统媒体的数字时代转型有较全面的了解,并通过数字媒体与品牌策划、数字影像及应用的角度掌握相关的理论、知识与技能。二是要求学生对IT技术、网络媒体等的迅速发展具有敏锐性,并通过数字媒体与品牌策划、数字影像及应用的角度掌握相应的理论、知识与技能。数字媒体艺术的实践领域主要包括交互设计、网页设计、影视动画设计与制作等等。本专业不仅建立完善课程体系,而且主动对接文化创意产业、设计创意产业的发展,课程的组合体现理论、知识、基础、方法、素养、设计、制作、管理、实践等教学环节相互有机组合,遵循循序渐进的教学规律,面向社会、经济、文化、数字产业发展的实际需要,培养综合素质高、动手能力强、富有团队协作精神与创新能力的、适应社会发展的人才。

3 数字媒体艺术专业培养目标、要求

以我国对普通高等学校本科专业中对数字媒体艺术专业的培养目标、要求等为准。

4 华东理工大学艺术设计与传媒学院数字媒体艺术专业课程设置

专业课程分为两大主干:(1)数字媒体与品牌策划;(2)数字影像及应用。

媒体数字化论文篇11

中图分类号:G45 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2017)05(a)-0194-02

新媒体时代,数字媒体的表现形式越来越多样化,媒体的受众对于数字媒体的艺术性与表现性的期待越来越高。这些环境的变化促成了艺术的发展与创新,而数字媒体技术专业培养人才的理念与思路也应该与时俱进。新媒体的发展要求数字媒体的形式更为多样,传播更加快捷,内容更加炫酷与震撼眼球。

分形理论强调整体对部分的依赖性,它超越了传统构成学,揭示了艺术形态新的构成规律[1]。分形艺术图形不仅丰富了传统的图形样式,更是以新技术、新方法、新理念引导着图形艺术的数字化转型。数字媒体技术专业应该把握这一良机,将分形几何的理论,分形艺术的设计工具,分形动画的制作等引入到教学中,引领学生学习多维的艺术设计工具与理念。

1 分形艺术的特性

与传统的数字媒体设计相比,基于分形的数字媒体设计具有如下特性。

(1)数字分形艺术节省了存储空间,各种美丽复杂的分形图形不再由像素组成,而是有数学分形算法的不同参数计算渲染生成。存储图形只需要存储几个简单的参数以及迭代吸引子即可,一张分形图片渲染后的结果可能几M,但是参数与算法的存储却只要几K,存储空间的压缩比达到上千。

(2)降低了美学的门槛,曾几何时,艺术作品的生成至少需要十几年的艺术积淀,数字分形艺术可以让算法生成艺术作品,这样没有绘画功底也可以通过各种分形软件调整参数生成符合自己需要的分形仿真作品,如闪电,地毯,山脉,迷宫等,这对游戏与动画领域是一个福音。

(3)分形算法可以节省运算时间,分形作品具有自相似性,局部与整理具有相似的特性,因此对于分形图像而言,可以渲染局部,然后扩展复制到整体,可以较好地优化空间。

(4)性能配置灵活,比如在三维游戏贴图中,传统的方式需要准备三种不同画质和加载效率的图,往往低效图看起来画质很差,而在数字分形图像用于贴图时,针对不同的运行环境,可以根据需要调高或者调低画质,只需要修改分形的维度参数,生成的分形艺术图都照样清晰。

因此,将分形理论与分形艺术引入数字媒体教学是十分必要的,分形艺术图形的冲击可以带动传统艺术在空间形态上的延展与数字化转变,激发学生的创意与灵感,使其在数字化的图形与二维三维的动画创作中采用更广阔的表达与更创意的思维。

2 基于分形艺术的专业教学改革

2.1 分形数字化转型的教学改革

分形图形是以整体与局部的自相似性为特点的,当一个复杂、精美的图形以多次重复迭代的方式拼贴形成一个复杂的具有冲击力的图像。这种不规则的图形是由数学公式生成,且多个不同的数学公式可以进行拼贴,为图形的外观赋予更多的、更复杂的变换[2]。将这些数学公式按照不同的取值赋予不同的颜色,就可以生成色彩炫丽的分形艺术图。

分形艺术图是形象艺术与数学相融合的产物,是以数字化的方程作为基本的作图元,拼贴组合成具有无数变化可能的带有分形特质的艺术图。用分形的方式作图可以激发学生的数字化想象力,也可以将复杂的图形用简单的数学公式符号进行存Γ极大地节省了存储空间,也实现了传统图形向数字化艺术创作的转型。

2.2 打破维度的分形空间应用

传统的艺术图形总是以二维或者三维的形式出现,而分形的物体打破的传统整数维的理论。分形的空间在不断的迭代重复过程中,可以对空间进行无限的分割,从而生成非整数的多维效果[3]。电影《奇异博士》中对于分形的空间维度理论有着很好的应用,奇异博士对空间的折叠、时间的操控等都呈现了炫酷的分形效果。

2.3 基于分形动画的教学改革

新媒体时代的图像与动画生成正逐渐向动态而具有视觉冲击力的多元化表现方式发展。传统的媒体正在数字化,而艺术的传播形式正逐渐轻量级地数字化。对传统的动画而言,是存储的实实在在的图像信息,图像信息随着时间的变换形成了动画效果,一部动画成品的实现需要大量的人力进行关键帧的创作与绘制,耗时耗钱耗人力。而利用分形软件制作的分形动画艺术感强,且动画的生成是通过数学公式的参数调整完成的,存储容量小而且动画效果炫酷。

由于分形可以对大自然的具有自相似的分形图形进行仿真和模拟,因此对于植物、山峰、火焰等场景的生成也可以使用分形进行模拟,同时将过程通过参数调节做成动画[4],产生的分形效果视觉冲击力强。如电影《奇异博士》中大部分的特效都应用了分形技术与分形的空间维度理论。分形的理论与技术近年来已被大量地应用于影视特效、舞台美术、影像装置等多个动态视频领域。

由于分形图像的生成是通过数学公式迭代拼贴而成,因此要想改变图像的外观只要改变公式的参数即可[5]。而分形动画的生成就可以在关键帧中改变参数,存储的数据量也即使数学公式及其对应的参数取值,数据量非常小,还可以保证图片的精美画质,数据传输快,数据视觉效果好,充分体现了数字媒体相对于传统媒体的实时性与高效性。

3 分形仿真引领教学改革

图像与动画、视频是数字媒体专业进行新媒体创新的主要载体,要培养面向新媒体时代的新型人才,需要打破传统媒体的创作方式,不局限于绘制图像、建模图像的传统方式,将媒体的创作与设计向数字化、动态化、交互化转型是数字媒体技术专业进行教学改革的重要课题。

分形艺术以数学公式引领艺术的潮流,既可以对大自然的实物进行仿真,又可以创新地设计具有分形美与混沌美的图像与动画视频,拓展了数字化媒体的创新形式。数字分形研究融合了科学与艺术,力争发挥科技的魅力,为艺术注入新的思潮与途径,为数字艺术带来了许多优势,也为数字媒体技术的教学革新带来了新思路。

4 结语

该文针对数字媒体时代对多维、动态的数字化作品的需求,提出了应用数字分形解决当下数字媒体技术专业培养创新型人才转型所面临的问题。数字分形研究融合了科学与艺术,力争发挥科技的魅力,为艺术注入新的思潮与途径,为数字艺术带来了许多优势,为数字媒体技术的教学革新提供了新的方向。

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[2] 王令中.艺术效应与视觉心理――艺术视觉心理学[M].北京:人民美术出版社,2011.

媒体数字化论文篇12

科技的发展不光带来技术上的进步,更深深地影响着人类生活的其他方面,甚至引发艺术形式的革新。数字媒体艺术就是将计算机图形数字化技术与传统艺术相结合而产生的一种新型的艺术表现形式。随着现代计算机技术、数字通讯技术以及网络技术的不断发展,给数字媒体艺术的产生与发展提供了基本的技术支持,并不断的引发表现形式上的多样性。现阶段数字媒体艺术的主要表现形式有数字影视、电脑动画、数字插画、数字特效、网页设计、网络游戏、数字音乐及视频短片等。

数字媒体艺术将传统的平面、静态化的传统艺术转化为更加动态和综合化的形式。由于在创作、承载及传播方式上的改变,数字媒体艺术在审美上给人们带来了全新的感受,形成了自己独特的审美特征。

二、数字媒体艺术审美的主要特征

数字媒体艺术作为新兴的艺术媒体,不像传统的艺术依据载体和材料,它主要依据计算机支持下的数字技术,它的特点具有艺术与技术的结合性、主动性、兼容性、使用性、参与性、互动性、游戏性。随着数字媒体艺术的发展,越来越倾向于大众化、人性化和智能化等,给人们的生活带来很大的方便。

(一)数字媒体艺术审美的艺术与技术的结合性

数字媒体艺术以数字技术为支撑,数字技术将艺术从传统的单一媒体跨越到多媒体,改变传统艺术的静态化和平面化,向动态化、多元化发展,二维平面也延伸转向三维立体空间。数字媒体艺术的不断发展给人们带来不断创新的视觉体验,进而导致观众产生不同于之前的价值取向和审美意识等。数字媒体艺术借助数字技术的强大功能,不断创新的艺术行为,让人们的生活更加丰富多彩。

(二)数字媒体艺术审美的主动性

根据现在美学理论的潮流,只有缩短审美距离,数字媒体艺术才能加快渗透到人们生活的各个区域。数字媒体艺术必须改变传统的艺术感性创作形式,选择一个理性的创作形式,推动艺术创作和社会活动相融合的发展。理性的利用数字媒体艺术充分调动欣赏者生理和心里需求,进而缩短欣赏者与创作艺术之间的距离,只有消除这种距离才能让欣赏者真正走进艺术作品内,才能主动的参与改变作品,在审美的过程才能由被动变主动。

(三)数字媒体艺术审美的兼容性

数字媒体艺术的审美兼容了传统艺术的美学特性,同时对传统的艺术形式传播和表现形式产生了深入影响。从此传统美学结合数字技术的呈现出科技创新艺术的魅力形象,逐步形成数字媒体艺术审美的形式。数字媒体艺术的兼容性,是众多艺术形式美学体结合数字技术的形成的别具风格的审美。

(四)数字媒体艺术审美的使用性

数字媒体艺术是由人们的需要而产生的,因此大多数的艺术作品都具有使用功能,这也是它强大的实用功能。比如:影视作品、网络作品等应用在各种被需要的产品。使用性也是数字媒体艺术区别于传统艺术形式的最大特征,也是其能够在人们的日常生活中不断发展壮大的根本原因。

(五)数字媒体艺术审美的参与性、互动性

数字媒体艺术的欣赏改变传统的单方面模式逐步向你走进,并向你作出回应,提倡你的参与。只有在情境中才能与欣赏者进行思维上的沟通,才能影响欣赏者的对艺术的思考和审美,进而实现了在艺术审美上的参与性。因此数字媒体艺术不在是作者的作品,而是欣赏者参与艺术互动的“作品”。

传统的艺术欣赏者的审美感知仅限于作品框内,因此只能为欣赏者提供一个单一的框架互动平台,而数字媒体艺术可以让欣赏者在欣赏的同时与作品联系在一起,欣赏的同时就是参与的同时、互动的同时,甚至完全进入“物我两忘”的审美境界。这种境界就是“自失”的状态,在数字媒体艺术中这种状态持续的时间比较长,这也是数字媒体艺术设计者的设计意图。

(六)数字媒体艺术审美的游戏性

数字媒体艺术逐步消解经典艺术的性质规范,追求一种调侃性的话语,网民进行网络艺术创作实则为了娱乐自己,再则才是为了娱乐别人。因此,只有在美学精神上消解来自理论和道德的压力,才能更多的趋向于游戏性,就像网络艺术中的网络游戏和FLASH都是以游戏为发展方向。

现在网络游戏的表现手段越来越丰富,越来越逼近现实,凭借现代的科技含量逐步发展成为最富魔力的娱乐形式。现在网络游戏逐步朝向人机界面装置的艺术方向发展,加大人机交流的方式的多样化,进而消解人与计算机的距离。目前,FLASH也是具有突出的游戏性特点的网络艺术,比如:MV、网络广告等,其中动画短片和游戏等强调的是题材的创意和动画的画面处理与设计,进而呈现一种生动的形式来传达网民对自己生活的看法,从而减少商业性的约束,达到为了自己的兴趣而做自己喜欢的作品的目的。

三、数字媒体艺术审美大众化

现代美学观念的存在,是因为现代文化艺术的发展。艺术产生的开始只是少数人参与,而如今艺术活动变成一种流行,这种流行是艺术形式的终结吗?答案是否定的,这只是意味着人们对数字媒体艺术审美意识已经大众化,但并非是数字媒体艺术大众审美意识的终结。现代美学的审美理论依据主要以传统艺术的创作和欣赏为媒介载体,这种传统的审美理论与现代文化中的数字媒体艺术在理论和现实之间有一定的区别。

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