视觉概念设计合集12篇

时间:2023-05-30 08:36:33

视觉概念设计

视觉概念设计篇1

平面设计与印刷有着十分密切的联系,真正的平面设计始于19世纪,机械化现代印刷技术的发展是形成平面设计的主要因素,印刷技术的不断改进,极大的促进了平面设计的丰富性和艺术性,尤其是照相制版印刷和石板印刷的发明及发展,催生了现代平面设计。到20世纪初期,艺术改革运动的出现,极大的刺激了人们的视觉感官,平面设计在这一时期也得到了飞快的发展。海报风格及各种宣传画在世界范围内流行起来。从这个角度来说,印刷术是平面设计的原动力,也是平面设计进入大众传播领域的直接原因。平面设计是一种以视觉媒介为载体,由印刷制作而成的向大众传播信息和情感的造型活动,具有直接性、即时性、广泛性和渗透性。平面设计经过长时间的发展,已经广泛的渗透到我们生活的各个层面:纸质包装、书籍封面、商店广告等,它是现代社会向人类提供多种视觉信息的载体,是信息传达,人类生存与发展的需要,同时在特定时期还兼具着一定的文化传播和艺术传播的职责。

1.2传统平面设计面临的困境

首先,传统的平面设计在现实空间的生命周期较短,人们在平面设计上的视觉停留时间极短,只能受到瞬间感染力的影响,这就极大的缩短了纸质媒介作为视觉载体的有效期。其次,印刷平面设计的批量生产容易导致生产过剩,纸质媒介的有效期短,使传达的信息在短时间内就成为过期信息,造成了极大的资源浪费,与当前建立节约型社会主流趋势相违背。最后,传统的纸质平面设计只能实现单向度的信息传达,无法与受众形成及时有效的互动,信息在缺乏交流的情况下,其传达效果大打折扣。平面设计不仅是一项简单的经济活动,同时也是为人们创造艺术的一项活动。随着人们欣赏水平的提高,毫无生命气息的设计产品已经无法吸引人们的兴趣,传统的平面设计已经失去了市场竞争力,取而代之的将是具有生命力、情趣化和富含一定意境的设计。

1.3视觉传达概念的提出

受传达和交流需求的影响,平面设计正在被视觉传达设计所替代。视觉传达设计的概念最早于1960年的日本东京设计大会中提出。会议参与者意识到视觉影像随着影像媒体的不断发展而开始独立存在,需要一种能代表设计的新名词,视觉传达概念由此开始被提出。视觉传达不仅包括平面设计,还包括电视、电影、网络等多种新型传播媒体,极大的拓展了平面传播媒介的范围,原有印刷平面设计所包含的内涵已经无法涵盖新媒体的创造性,美术设计范畴也难以容纳诸如影像设计、网络设计、动漫设计以及视觉环境设计等内容,视觉传达设计由此产生。视觉传达设计的起点为设计,中心为传达,信息传递的方式为设计,设计的目的是以清晰、条理和具有一定美学水平的设计传播信息,从而提高视觉传播的效率,可以说视觉传达是一种复合型的设计,或者说是一种动态的平面造型,一种视觉图像的呈现。随着传播媒介功能的扩展,视觉传达设计的内涵也在不断更新,并逐渐由注重设计者个人的表现过渡到关注受众者的视觉感受及信息感受。设计者已经完成了从商业艺术家到平面设计师角色的转变,当前正面临的是由平面设计师到视觉传达者角色转变的重任,新时期的平面设计将突破领域的局限性,逐渐走向交叉、综合、融合的新时代。

2视觉传达概念下平面设计的再生

2.1现代平面设计的主要任务

随着设计环境的不断变迁,平面设计或视觉传达设计的称谓都具有一定的存在意义,在未来设计行业中,将会出现更为广泛的行业定义,使视觉传达设计里包含更为全面的信息,涵盖生活中各行各业,使设计深入到各个领域。设计者原研哉曾说,设计不是一种技能,而是捕捉事物本质的感觉能力和洞察力,因此,设计者的主要工作不是设计实践,而是要保持对社会的敏感度,根据时代的变化,对设计领域的资源进行合理配置。

2.1.1合理配置媒体资源

设计若只依靠传统的媒体,不仅其发展将受到影响,还可能遭到社会的淘汰。网络的兴起及发展,并没有完全取代报纸,电子邮件和手机的发展也没有减少邮政物资的数量,因此媒体种类的增多会促使向多元化方向发展,增加人与人之间的交流方式。平面设计发展的新途径就是要把不同媒体资源进行合理配置,以促进平面设计的发展。

2.1.2设计信息的传达

现代设计产品信息的表达不同于传统平面设计的信息表达,而是对数据进行重新组织,将解读工具授予客户,使其根据自己的认知能力进行自我阐述。现代平面设计主要发展趋势为对信息过程的整合和视觉翻译者向信息传递者的演变。无论是传统的平面设计还是现代的视觉传达设计,都需要依靠设计职能来实现。无论新媒体技术如何发展,都将成为平面设计的发展空间,是视觉载体范围的扩展,同时也为平面设计再生提供了更多可能,进一步提升了平面设计的社会价值。

2.2平面设计未来发展趋势

2.2.1数字化市场

数字化市场发展趋势主要是由新媒体和网络为代表的主要力量,新技术的出现,为平面设计开拓了新的市场,也促使新产品、新设计和新服务的诞生,如电子邮件广告、在线广告、广告搜索、博客、手机市场等,这一系列的数字化市场具有的特征如下:消费者是设计活动的参与者,设计过程将观众的喜好作为重要的考虑因素;消费者对设计具有一定的控制力;注重设计的社会影响力,加强与消费者的互动交流;新媒体的选择和检索对设计的影响越来越突出。

2.2.2通用设计

通用设计指设计本身不需要调节或者变动,就可最大程度上适用于多数人产品的设计,设计者的作用是帮助消费者改变或者协调环境和产品。通用设计是交流设计的一部分,是未来设计的新动向,该设计的主要原则为设计多样化的力量为人们所用,其次使用方法简介直观。如公共场所自动人行道及电梯的图画说明设计等。

2.2.3可持续型设计成为社会关注的焦点

文化、资源都具有可持续再利用的特性,现代平面设计也应该将产品和设计材料进行谨慎的思考,在设计过程中,设计者若能使用恰当的方法传递环保意识,可极大的改善人类的生存环境。

视觉概念设计篇2

在电子游戏设计制作过程的各项任务中,电子游戏关卡环境的概念设计是最核心的任务之一,它是电子游戏前期策划内容中非常重要的一部分。因为前期策划阶段对游戏关卡环境的概念设计,是中期制作时在游戏引擎上最终实现游戏关卡环境的基础。对游戏关卡环境概念设计的各个步骤进行细致的分析,总结每一步骤的内容和方法,从而构成一个优化的流程体系,为今后的游戏关卡环境的设计制作提供借鉴,是本文研究的目的和意义所在。

一、寻找游戏环境创意

在一部动画电影的场景中,每一个物体、道具、建筑、景致都曾经是动画场景设计师头脑中的一个个零散的想法、点子和创意,动画场景设计师慢慢地把这些想法系统化的组织起来,就形成了一个动画场景。电子游戏的关卡环境也是一样。游戏的关卡环境最初只是游戏美术概念设计师头脑中的一个个模糊的、不定的想法,而这些想法和创意通过游戏美术概念设计师的组织和系统化,最终形成了一个具有可玩性的游戏关卡环境。一个游戏美术概念设计师实际上就是一个游戏世界的创造者。

游戏美术概念设计师的创意通常都是来源于对现实生活的观察。但是,游戏世界是一个虚幻的世界,往往与现实世界有很大的不同。作为一个虚幻世界的创造者,改变观察世界的视角是游戏美术概念设计师创造虚幻世界的重要方法之一。游戏美术概念设计师必须学会使用非惯用的视角来观察现实世界,以达到重塑现实环境、使之转化为一个虚幻的游戏世界的目的。可以说,改变观察物体的视角,是把现实世界重塑为游戏世界的一个非常有效的解决方案。

例如在图一中,平常我们惯用俯视视角来看的树根,由于观察视角的改变,呈现出了完全不同的视觉表现形态。这样,我们就通过视角的改变,把我们本已习以为常的现实场景异化成了具有独特视觉表现的场景空间。

游戏美术概念设计师必须不断地练习用特殊的视角来观察他周围的事物,并把这些事物异化为一个好玩的虚幻空间。通过对这些异化的空间里玩家路径等一些游戏玩法元素进行安排,一个游戏世界就会慢慢清晰起来。

另一个寻找场景创意的重要途径就是观看电影电视、玩电子游戏和阅读参考书籍。所有这些对游戏环境概念的形成有非常好的提示作用,因为这些作品里的场景已经是一个成熟的概念体系,可以很容易地被借鉴过来而进一步设计成一个新的游戏环境。和不断地练习用特殊的视角把周围的事物异化成游戏空间一样,游戏美术概念设计师也要不断地观察他所看的电影电视、所玩的电子游戏、所阅读的参考书籍上的场景表现来寻找创意灵感。

不断地重复练习上面所说的两种方法,把用不同视角观察事物、分析参考资料里的场景表现常态化,是源源不断获得游戏关卡环境概念设计灵感和创意的有效途径。

二、确定关卡环境的主题

一个关卡环境的主题,对于有背景故事和特定世界观的游戏来说,是由这个游戏关卡所对应的分剧情决定的;而对于没有背景故事、只有玩法的游戏来说,则通常是指这个关卡环境视觉表现的决定因素。关卡环境的主题是多种多样的,可以是某个特定的历史时期,某种天气状况,某个特殊地点等等,也可以是各种因素的集合。藉由这样一个主题,从而把游戏关卡中景物、建筑、道具、物体等等各种组分统一成一个整体。

例如,图二是《战神》中的一个关卡环境。这个关卡的故事背景是奎托斯要打败地狱中的重重阻碍,从而冲出地狱获得重生。那么这个关卡环境的主题就是由关卡的分剧情决定的,表现的是地狱这个特殊地点的环境。

而《面包房物语》这个游戏则没有任何的故事背景。从下图可以看出,“万圣节”是这个游戏关卡环境的主题,因为它决定了整个关卡环境的视觉表现。

游戏关卡环境的主题越明确,越有利于游戏关卡环境的概念设计。因为由于主题中各因素的制约,游戏关卡环境概念设计的方向会显得非常的清晰,方便游戏美术概念设计师设计出能够合情合理地体现游戏故事背景,并与游戏玩法类型相贴合的关卡环境。

三、设定关卡环境特点

有了明确的关卡环境主题后,就需要把关卡环境的特点确定下来,通常需要列明3到5点游戏关卡环境的特殊之处。在游戏美术概念设计师进行游戏关卡环境概念设计时,这个特点清单会帮助设计师明确设计内容的焦点是什么。换句话说,这个特点清单实际上就是游戏美术概念设计师在进行关卡环境创意时所要达到的目标。清单中的每一项特点,游戏美术概念设计师都要在关卡环境的概念设计中有所体现。

一般来说,清单中列出的游戏关卡环境特点分为以下5类:

1、视觉风格;

2、技术标准;

3、玩法特点;

4、情绪特点;

5、故事背景/游戏世界观。

游戏美术概念设计师通常会选取其中的某几类特点作为创作的焦点和目标。需要注意的是,特点清单中列出的特点越多,游戏美术概念设计师进行游戏关卡环境概念创作的时间就会越长。因此,清单中所列项目的多少与设计师的时间安排密切相关。

四、收集视觉参考资料

当游戏关卡环境的创意、主题、特点都确定下来之后,这个关卡环境的基本样貌也就昭然若揭了。下一步的任务,就是收集与游戏关卡环境的视觉表现相贴合的参考资料。

收集视觉参考资料是游戏前期策划阶段的一项非常重要的工作。从物件摆设的设计,到建筑样式的设计,再到图形细节的设计,所有这些林林总总的工作都离不开视觉参考资料的提示。这些参考资料可以引导游戏美术概念设计师创作出合情合理、真实可信、贴合游戏情境的游戏关卡环境。

按照参考内容分,一般需要收集以下5类视觉参考资料:

1、建筑参考;

2、景致参考;

3、道具参考;

4、布光参考;

5、美术风格参考。

每个人都有自己的预期目的。对于游戏美术概念设计师来说,应该尽可能多的收集这5类视觉参考资料,因为每一类视觉参考资料对游戏关卡环境中各种组件和元素的设计都会起到至关重要的作用。参考这五种类型的视觉资料,游戏美术概念设计师就可以依照游戏故事背景和玩法的安排,创作出游戏关卡环境中的一草一木和各种玩法组件,建立起一个合情合理、贴合游戏情境的游戏世界。

五、建立视觉焦点

视觉焦点是游戏关卡环境概念设计的重点所在,是一个关卡环境的地标性物体。在一个游戏关卡环境中,其视觉焦点应该非常醒目,以吸引玩家的注意。

建立视觉焦点在游戏关卡环境设计上的意义不仅仅体现在美术方面,游戏环境中的视觉焦点在完善玩家游戏体验方面也发挥着重要的作用。玩家通过视觉焦点来分辨玩家角色在整个关卡环境中所处的位置,从而明确玩家角色在关卡中应该如何运动。因此,对于那些具有巨大游戏地图并且地图结构复杂的游戏,视觉焦点的存在就显得更加重要了,它能够引导玩家顺利通过结构复杂的游戏地图。

图四是《上古卷轴》的一个关卡环境。由于《上古卷轴》的游戏地图巨大,所以关卡环境中的视觉焦点的建立就尤为重要。图中的高塔就是这个关卡环境的视觉焦点,在美术方面它是关卡环境概念设计图的构图重点,在玩法方面它起到了帮助玩家在游戏世界中定位、指引玩家角色运动方向的重要作用。

一般来说,单玩家游戏的关卡环境会有多个按顺序线性排列的视觉焦点,这样可以引导玩家角色顺利地从一个地点走到下一个地点。而多玩家游戏的关卡环境中则会安排多个并列的、且各不相同的视觉焦点,以方便每个玩家角色在复杂的游戏关卡环境中轻松地分辨自己的位置。

六、视觉风格设计

视觉风格设计包含了对游戏关卡环境的基本视觉风格的选择,和对色彩、影调、空间、线条、形状等基本视觉元素的安排。

可以说,每个游戏都有着自己的视觉风格。有些游戏,对视觉风格的设计卓有成效,在基本视觉表现、色彩、影调等元素的安排上风格独特,这就会使这个游戏显得很突出,更加吸引玩家的注意。虽然不具有突出视觉风格的游戏不一定就不是好游戏,因为游戏的核心不是美术设计而是其玩法,但是独具匠心的视觉风格设计会帮助这个游戏在同类游戏中脱颖而出获得玩家的注意和青睐。因此,在游戏关卡环境概念设计过程中,对关卡环境的整体视觉风格的设计和对各个视觉元素的安排是非常重要的。

视觉概念设计篇3

Abstract:“Application of virtual topic”is a form of conceptual design, emphasis on concept and creativity, design method and design workflow. Virtual information, design element; encapsulate and extract the rational elements and symbol, capture the geographical feature and trend. The outstanding conceptual design should consist logical and rational explanation, detailed creation process and uniqueness.

Keywords:conceptual design; design element; design element extraction;encapsulation and creation; geographical feature and modern trend

中图分类号:TU201.1

文献标识码:A

文章编号:1008-0422(2008)06-0068-02

人类的设计活动从远古到文明高度发达的今天,一直在不断发展和完善,创造了合理、符合人类生存和自身发展需求的空间与环境。特别是在现代生活中,从人们的衣食住行到社会化的生产活动、经济活动,都离不开精神和物质财富的创造,离不开美的理想追求。一个家庭、学校、商业空间、公园乃至一座城市的环境,都需要设计师、工程师和科学家共同进行设计和创造。所以说:设计是一种开拓性、创造性的活动,而这种开拓性、创造性能力的培养对一个未来从事建筑设计、环境艺术设计的学生来说是至关重要的。而在我们的教学活动中,能进行实际课题设计任务的机会是受到一定条件限制的,往往采用较多的是模拟课题或虚拟课题的教学方式。而这种局限性又给我们带来另外一个新的领域和新的教学模式。我们称之为“虚题实做”的概念设计,更注重概念与创新、设计方法与设计过程。

我们所面对的设计,除了满足功能方面的需求外,很大一部分的设计则要求根据不同民族、地域、政治、文化、经济、宗教等差异,来满足人们精神、心理、视觉上的需求。从某个角度来说,建筑设计、环境艺术设计实际上是一种视觉设计,它的表现方式体现在视觉语言的表达上。所以我们可以从视觉语言入手,分成若干个视觉元素进行分析、研究,作为设计学科的建筑设计、环境艺术设计这一门课程的教学内容有什么样的特点和规律。根据知觉心理学的特点,一个设计作品既可以使观者产生感性经验,同时也可以刺激出记忆中的经验为基础的联想和对眼前事物的解释。例如,通过线条、形状、色彩等形象的东西,可以刺激人们的视觉经验,从而把视觉形象直接呈现在人们眼前,以满足人们在功能、生理上的需求外,达到精神、心理、视觉上的愉悦和需求。一个好的设计师应当熟练地运用这种语言进行这种设计活动。

1设计元素的构成

视觉语言可分解为各种元素,体现在设计中便成为设计元素,主要有以下几类;

1.1概念元素:所谓概念元素是那些实际不存在的,不可见的,但为人们意念所能感觉到的东西,概念元素包括了点、线、面。

1.2视觉元素:我们如果不把视觉元素体现在实际的设计之中,不把它变成某种形象化的东西,那么它将是无意义的。视觉元素包括物象的大小、形状、色彩、质感等。

2空间形体的构成要素

空间形体是建筑的内、外部特征,是可见的。空间形体包括视觉元素的各个部分,如形状、大小、色彩等。所有概念元素如点、线、面,在见之于画面时,也都具有各自的形象,在建筑设计、环境艺术设计中对空间形体的研究是非常重要的。

构成空间形体设计的要素是点、线、面。这是存在于所有造型艺术要素之中的,是最基本的。研究这些基本的要素及构成原理是我们研究“虚题实做”概念设计的重要内容之一。因为点、线、面虽然是一种概念元素,但运用在实际设计之中,它们则是以可视的,并具有各自特有的形象特征出现在人们的眼前。

2.1点―点在几何学上,只有位置,没有大小。点的连续会产生线的感觉,点的汇集会产生面的感觉,点的大小不同会产生深度感,几个点之间会有虚面的效果。

2.2线―点的移动产生了线,线在几何学上,没有粗细只有长度和方向,,但在构成空间形象时线在图面上是有宽窄粗细的。线具有很强的表现力与感染力:垂直线有庄重、上升之感;水平线有静止、安宁之感;斜线有运动、速度之感;而曲线又有自由流动、柔美之感。

2.3面―线的移动产生了面,面具有长度和宽度,是物体的表面,它受线的界定,具有一定的形状。面有几何形、有机形、偶然形等。面又分实面、虚面。实面是指有明确形状的能实在看到的;虚面是指不真实存在但能被我们感觉到的,由点、线的组成或留白而形成。

我们可以在贝聿铭的“苏州博物馆”的建筑设计中看到这种通过观察、了解自然环境与人文背景,其建筑中所用的视觉语言是从大自然中获取了各种设计素材,然后再进行提炼、概括和创新的设计方法。苏州博物馆给人的感觉首先是具有地域、地方特点的建筑,同时,它还具有现代、时代的特征(图1)。设计师把苏州民居建筑中(图2)的青瓦、白墙提炼为黑、白、灰三种视觉元素(图3),并把墙脊、屋脊上的灰瓦、墙线、门窗等归纳为点、线、面等设计元素和设计符号,同时将中国园林的造园术(图4),把这些视觉元素和设计符号完美地结合在一起,通过运用设计的辅助元素及中国园林艺术中的借景、水体、植物、假山石等造园手法,使“苏州博物馆”产生了一种强烈的视觉冲击力和感染力。

在苏州博物馆整个建筑群里,运用了分解组合的构成方法,把一个完整的设计元素,分解为不同的造型要素、视觉元素和设计符号,然后根据建筑构图形式美的法则和规律重新进行组合和变化。这种构成方法有利于抓住事物的内部结构及特征,从不同的角度去观察、解剖事物,从而从一个具象的形态中提炼出抽象的成份,用这些抽象的成份再组成一个新的形态,产生新的美感。这个时候应注意,用分解组合的方法去表现一个建筑的室内、外空间时,应从多视角去分析它,抓住其具有代表性的本质特征,使之在组合成新的建筑空间时,仍然能让人感到原事物的特有面貌,以及产生新的建筑空间之美感。

视觉概念设计篇4

通过前面的文字描述,大家对概念设计的基本含义已经有所了解。下面,我们进一步研究游戏行业中的概念设计,具体有哪些类别。

1、角色概念设计

角色概念设计包括对象的额相貌、体型体格、服装配饰等方面的设计,这些方面的设计,可以体现角色的性别、种族、性格,身份、职业、社会背景等。

在RPG(角色扮演游戏)、FTG(格斗类游戏)、ACT(动作过关类游戏)、AVG(冒险类游戏)等游戏中,角色在游戏中是主角,他们的概念设计设计好坏,对一款游戏的成败至关重要。好的角色概念设计,可以让游戏的角色获得永久的生命力。譬如生化危机系列中的“Leon”,街霸系列的“Ryu”等,他们不仅在游戏界赫赫有名,现实生活中以它们为原型的影视作品也层出不穷,Cosplay盛行,俨然也是赫赫有名的大明星。

要成为优秀的角色概念设计师,相应地需要具备解剖、透视学、服装、心理学、地理学、历史学等方面的知识。在平时生活中注意观察,特别留意人物性格与肢体语言、服装等因素的关系,并大量画速写。注意广泛阅读关于人类心理学、历史学、服饰学等方面的书籍,增强自己的观察深度和认知水准。

2、工具概念设计

工具一词的内涵很广,概念设计中的工具设计主要指的是角色所创造出供其使用的衍生物设计。机械设计就是很典型的工具概念设计。

对于一部游戏作品来说,工具概念设计可以鲜明地表现该游戏设定的世界观和时间背景,科技人文水平。好的工具概念设计,可以给游戏玩家带来酷和爽的感觉,在视觉上和心理上形成强烈的冲击力。譬如经典的FPS(第一人称视角射击游戏)游戏――战争机器中典型的武器链锯枪的设计,一方面展示了战士的强悍,另一方面也表现出战争的残酷。

要成为优秀的工具概念设计师,相应地需要具备透视学、工业造型、人体工程学、力学、物理学等方面的知识。 在学习过程中,注意经常写生各种工艺品、工具器械、各类机器的整体和局部构造(临摹照片也行),熟悉各种纹理图案和制作工艺。积累的素材越多,工具概念设计的可信度就越高,也越能打动观众。

3、场景概念设计

场景一词的内涵很广,概念设计中的场景设计主要指的是角色所处的环境设计。这里的环境,既包括自然景观,包括山川河流,大地星球等地理环境;也包括人文景观,包括现代建筑,城市风光,室内环境等等。

在AVG(冒险类游戏)、RPG(角色扮演游戏)、FPS(第一人称视角射击游戏)等游戏中,场景的概念设计会对角色和游戏的进程产生很大的影响。当游戏玩家以游戏角色的视角穿行于游戏设定的世界中,一路上五光十色的风景会极大程度上影响和左右玩家的情绪。最终幻想13中,华丽的场景设计与美轮美奂的主角,让游戏玩家留念忘返,如痴如醉地沉浸在这个“茧”这个虚拟游戏世界的庞大叙事构架中。

要成为优秀的场景概念设计师,相应地需要具备透视学、人体工程学、地理学、环境学等方面的知识。 在学习过程中,注意经常观察和写生各种风景、室内外景观。读万卷书,行万里路,多见识各地风土人情,积累的素材越多,越有可能设计出独有魅力的场景概念设计,让观众欲罢不能。

4、游戏体验的概念设计

游戏体验是指玩家在玩游戏过程中,游戏的画面,音乐,剧情变化等方面给游戏玩家带来的生理和心理感受。随着3D视像技术、人工智能技术、人机互动技术的发展,游戏体验也越来越逼真和丰富,未来发展的方向是直接作用影响于人的五感(视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉)。电影《Matrix》中描述的现实与虚拟世界互相混淆的场景,甚至在不久的将来,人们在游戏中就可以真实地体验到这一幕。

视觉概念设计篇5

目前国际上流行的一种“故事版情景预言法”的概念设计,就是将要开发的产品置于一定的人、时、地、事和物中进行观察、预测、想象和情景分析,其形式是以故事版的平面设计表达展示给人们。于是,产品在设计的开始便多了一份生命和灵气。然而,设计表达在信息时代已是多元化的展示形式,虚拟现实技术的应用,使设计思路和设计表达如虎添翼。让人多了一种直观的、亲切的及交互的感受,这样开发设计的产品与传统相比,大大减少了投放市场的风险性,也为 企业 决策人寻找商机、判断概念产品能否进一步开发生产,提供更好的依据。

一、虚拟现实与虚拟现实技术

(一)虚拟现实(virtualreality,vr)及虚拟设计(virtualdesign,vd)

虚拟现实(virtualreality,vr)是利用 计算 机省城一种模拟环境,通过多种传感设备使用户“沉浸”到该环境中,实现用户与该环境直接进 自然 交互的技术。这里所谓模拟环境就是计算机生成的具有色彩的立体图形,它可以是某特定现实世界的真实体现,也可以是纯粹构想的世界。wwW.133229.cOm传感设备包括立体头盔、数据手套、数据衣服等穿戴于用户身上的装置和设置现实环境中的传感装置。自然交互是指用日常使用的方式对环境内的武体进行操作并得到实时立体反馈。虚拟现实是一种全新的人机交互系统,它能对介入者产生各种感官刺激,如听觉、视觉、嗅觉、触觉,给人身临其境的感觉,人能以自然的方式与计算机生成的环境进行交互操作。

虚拟设计是以“虚拟现实技术为基础,以机械产品为对象的设计手段”,借助这样的设计手段,设计人员可以通过多种传感器与多维的信息环境进行自然地交互,实现从定性和定量综合集成环境得到感性和理性的认识,从而帮助深化概念和萌发新意。

(二)虚拟现实技术

虚拟现实技术是人的想象力和 电子 学等相结合而产生的一项综合技术,它利用多媒体计算机仿真技术构成一种特殊环境,用户可以通过各种传感系统与这种环境进行自然的交互,从而体验比现实世界更加丰富的感受。

二、概念设计的定义及内涵

pahl和beitz在《engineeringdesign》一书中提出“概念设计”这一名词以来,人们对概念设计进行了十几年的研究。他们将其定义为:在确定任务之后,通过抽象化,拟定功能结构,寻求适当的作用原理极其组合等,确定出基本求解途径,得到求解方案,这部分设计工作叫做概念设计。

国内的学者也对概念设计进行了大量的研究,其中邓家褆在《产品概念设计》一书中将“产品概念设计”定义为“由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的,可组织的,有目标的设计活动,它表现为一个由粗到精、由模糊到清楚、由抽象到具体、不断进化的过程。”

在几十年的时间里,人们对概念设计的研究日益增加、不断深入,使概念设计的内涵更加广泛和深刻。主要体现在:根据产品生命周期各个阶段的要求进行市场需求分析、功能分析、功能的工作原理、动作行为的构思、行为载体的选择和方案的组成的等。可见,确定方案是概念设计的最终结果,产品生命周期全过程的满足才是概念设计的关键。设计方法上更加全面融合各种方法,寻求综合最优方案,同时使设计更具创造性。

概念设计是对产品或部件的构思,目的是捕捉产品的基本形状。这个阶段,产品的形状和精确尺寸尚未确定,设计人员有一定变更自由,所以尽可能考察设计方案,以便选出生产成本最低、创意良好的方案。利用传统的计算机辅助设计,往往多是二维交互工具,缺乏三维或者多维的功能,但是产品却是三维的部件,这样必然导致人机交互效率低。现行的计算机辅助设计系统要求定义零件的尺寸,而在产品的概念设计阶段这样的尺寸可能无法精确得到或者根本没必要精确定义,这样必然影响设计效率和周期。传统的计算机辅助设计需要两类人员配合,即产品的设计人员和电脑绘图员,产品设计人员有关产品的概念信息通过草图或者口述的方法传达给电脑人员,这样导致信息的丢失或者绘图者的曲解,而如果设计者本人直接参与电脑辅助设计建模的话,由于现行的电脑辅助设计系统的操作复杂和交互能力若,大大分散了设计者的精力,限制了思路。为了克服这样的限制,充分发挥设计人员的创造性,人们开始把虚拟现实技术引入计算机辅助设计系统进行概念设计,将虚拟现实技术和概念设计有效结合,利用丰富直观的交互手段,在虚拟环境中进行概念设计,从而节省产品精确描绘和尺寸定义的时间,这就是基于虚拟现实技术的计算机辅助概念设计,即虚拟概念设计。

三、虚拟概念设计的研究方向和应用前景

(一)概念设计中应注意的两个问题

1.虚拟现实环境下的概念可视化。概念可视化是指设计师透过画面或者模型,将市场的需求转换成可视化的具体形态。概念设计是否能符合目标用户的要求,“眼见为实”的图面或者模型是最具有说服力的。

2.虚拟现实环境下的人机交互界面。想实现人机互动,必须解决一系列技术问题,形成和谐的人机环境。虚拟现实就是一种基于可 计算 信息的沉浸式交互环境,具体地说,就是采用计算机技术为核心的 现代 高科技省城逼真的视听触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以 自然 的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、互相影响,从而产生“沉浸”于等同真环境的感受和体验。

(二)虚拟现实技术在概念设计中的前景

在虚拟现实环境下,进行产品的概念设计是虚拟现实技术的基本内容。在电脑虚拟现实提供的良好的可视化条件下,对电脑辅助设计建立的三维模型在几何、功能、加工与装配等方面进行交互性的修改,利用虚拟现实给用户提供诸如视听触觉等各种感知交互手段,最大限度地方便用户的操作,从而减轻用户的负担、提高整个系统的工作效率。相关人员可以对原型的各方面包括视觉效果、部件间比率进行评价。针对不同用户的爱好要求,在不同的虚拟环境中,亲自体验修改模型;选择产品的可选部件,观察设计和修改过程。

概念设计是设计过程的初步阶段,它的目的是获得做够多的有关产品式样和形状的信息,同时它又是设计过程中的重要阶段,因为产品成本的60%~70%是由这个阶段决定的。面对日益加剧的产品市场竞争的挑战,可以预见,基于虚拟现实技术的计算机辅助概念设计必有长足 发展 ,最终将与现有计算机辅助设计系统实现无缝集成。激烈的全球市场竞争,各国投入大量的资金对虚拟现实技术及其在 工业 设计领域中的应用进行深入研究。将研究的成果及时转化为生产力,这是产品迅速占领市场的关键。

参考 文献

[1]周洪玉,王慧君,周岩.虚拟现实及应用的研究[j].哈尔滨理工大学学报,2005,(5).

视觉概念设计篇6

中图分类号:U662.3 文献标识码:A 文章编号:1009-2374(2009)01-0114-02

目前国际上流行的一种“故事版情景预言法”的概念设计,就是将要开发的产品置于一定的人、时、地、事和物中进行观察、预测、想象和情景分析,其形式是以故事版的平面设计表达展示给人们。于是,产品在设计的开始便多了一份生命和灵气。然而,设计表达在信息时代已是多元化的展示形式,虚拟现实技术的应用,使设计思路和设计表达如虎添翼。让人多了一种直观的、亲切的及交互的感受,这样开发设计的产品与传统相比,大大减少了投放市场的风险性,也为企业决策人寻找商机、判断概念产品能否进一步开发生产,提供更好的依据。

一、虚拟现实与虚拟现实技术

(一)虚拟现实(Virtual Reality,VR)及虚拟设计(Virtual Design,VD)

虚拟现实(Virtual Reality,VR)是利用计算机省城一种模拟环境,通过多种传感设备使用户“沉浸”到该环境中,实现用户与该环境直接进自然交互的技术。这里所谓模拟环境就是计算机生成的具有色彩的立体图形,它可以是某特定现实世界的真实体现,也可以是纯粹构想的世界。传感设备包括立体头盔、数据手套、数据衣服等穿戴于用户身上的装置和设置现实环境中的传感装置。自然交互是指用日常使用的方式对环境内的武体进行操作并得到实时立体反馈。虚拟现实是一种全新的人机交互系统,它能对介入者产生各种感官刺激,如听觉、视觉、嗅觉、触觉,给人身临其境的感觉,人能以自然的方式与计算机生成的环境进行交互操作。

虚拟设计是以“虚拟现实技术为基础,以机械产品为对象的设计手段”,借助这样的设计手段,设计人员可以通过多种传感器与多维的信息环境进行自然地交互,实现从定性和定量综合集成环境得到感性和理性的认识,从而帮助深化概念和萌发新意。

(二)虚拟现实技术

虚拟现实技术是人的想象力和电子学等相结合而产生的一项综合技术,它利用多媒体计算机仿真技术构成一种特殊环境,用户可以通过各种传感系统与这种环境进行自然的交互,从而体验比现实世界更加丰富的感受。

二、概念设计的定义及内涵

Pahl和Beitz在《Engineering Design》一书中提出“概念设计”这一名词以来,人们对概念设计进行了十几年的研究。他们将其定义为:在确定任务之后,通过抽象化,拟定功能结构,寻求适当的作用原理极其组合等,确定出基本求解途径,得到求解方案,这部分设计工作叫做概念设计。

国内的学者也对概念设计进行了大量的研究,其中邓家|在《产品概念设计》一书中将“产品概念设计”定义为“由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的,可组织的,有目标的设计活动,它表现为一个由粗到精、由模糊到清楚、由抽象到具体、不断进化的过程。”

在几十年的时间里,人们对概念设计的研究日益增加、不断深入,使概念设计的内涵更加广泛和深刻。主要体现在:根据产品生命周期各个阶段的要求进行市场需求分析、功能分析、功能的工作原理、动作行为的构思、行为载体的选择和方案的组成的等。可见,确定方案是概念设计的最终结果,产品生命周期全过程的满足才是概念设计的关键。设计方法上更加全面融合各种方法,寻求综合最优方案,同时使设计更具创造性。

概念设计是对产品或部件的构思,目的是捕捉产品的基本形状。这个阶段,产品的形状和精确尺寸尚未确定,设计人员有一定变更自由,所以尽可能考察设计方案,以便选出生产成本最低、创意良好的方案。利用传统的计算机辅助设计,往往多是二维交互工具,缺乏三维或者多维的功能,但是产品却是三维的部件,这样必然导致人机交互效率低。现行的计算机辅助设计系统要求定义零件的尺寸,而在产品的概念设计阶段这样的尺寸可能无法精确得到或者根本没必要精确定义,这样必然影响设计效率和周期。传统的计算机辅助设计需要两类人员配合,即产品的设计人员和电脑绘图员,产品设计人员有关产品的概念信息通过草图或者口述的方法传达给电脑人员,这样导致信息的丢失或者绘图者的曲解,而如果设计者本人直接参与电脑辅助设计建模的话,由于现行的电脑辅助设计系统的操作复杂和交互能力若,大大分散了设计者的精力,限制了思路。为了克服这样的限制,充分发挥设计人员的创造性,人们开始把虚拟现实技术引入计算机辅助设计系统进行概念设计,将虚拟现实技术和概念设计有效结合,利用丰富直观的交互手段,在虚拟环境中进行概念设计,从而节省产品精确描绘和尺寸定义的时间,这就是基于虚拟现实技术的计算机辅助概念设计,即虚拟概念设计。

三、虚拟概念设计的研究方向和应用前景

(一)概念设计中应注意的两个问题

1.虚拟现实环境下的概念可视化。概念可视化是指设计师透过画面或者模型,将市场的需求转换成可视化的具体形态。概念设计是否能符合目标用户的要求,“眼见为实”的图面或者模型是最具有说服力的。

2.虚拟现实环境下的人机交互界面。想实现人机互动,必须解决一系列技术问题,形成和谐的人机环境。虚拟现实就是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境,具体地说,就是采用计算机技术为核心的现代高科技省城逼真的视听触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、互相影响,从而产生“沉浸”于等同真环境的感受和体验。

(二)虚拟现实技术在概念设计中的前景

在虚拟现实环境下,进行产品的概念设计是虚拟现实技术的基本内容。在电脑虚拟现实提供的良好的可视化条件下,对电脑辅助设计建立的三维模型在几何、功能、加工与装配等方面进行交互性的修改,利用虚拟现实给用户提供诸如视听触觉等各种感知交互手段,最大限度地方便用户的操作,从而减轻用户的负担、提高整个系统的工作效率。相关人员可以对原型的各方面包括视觉效果、部件间比率进行评价。针对不同用户的爱好要求,在不同的虚拟环境中,亲自体验修改模型;选择产品的可选部件,观察设计和修改过程。

概念设计是设计过程的初步阶段,它的目的是获得做够多的有关产品式样和形状的信息,同时它又是设计过程中的重要阶段,因为产品成本的60%~70%是由这个阶段决定的。面对日益加剧的产品市场竞争的挑战,可以预见,基于虚拟现实技术的计算机辅助概念设计必有长足发展,最终将与现有计算机辅助设计系统实现无缝集成。激烈的全球市场竞争,各国投入大量的资金对虚拟现实技术及其在工业设计领域中的应用进行深入研究。将研究的成果及时转化为生产力,这是产品迅速占领市场的关键。

参考文献

[1]周洪玉,王慧君,周岩.虚拟现实及应用的研究[J].哈尔滨理工大学学报,2005,(5).

视觉概念设计篇7

中图分类号:J02文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2011)05-0064-03

一、 概念艺术的发展

新的技术往往孕育出新的产业,而新的产业又总能激发出新的需求,这种新的需求反过来又经常推动又一轮技术的进化。比如在飞机发明以前,绝不会有人想到要在机场的周围进行驱赶鸟雀的作业;又比如在手机还是硕大的模拟机阶段,也一定不会有人要求手机同时具有拍照或摄像功能,或甚至是GPS卫星定位的功能。近年来,就有“概念艺术”这一名词越来越多地出现在人们视野中。这也是一种由新技术带动的,新的需求催生的事物,从诞生初期的默默无闻转而开始活跃在大众文化的舞台上,为人们传递着越来越多的信息。究竟什么是所谓的“概念艺术”?

(一)概念艺术概述

概念艺术(Concept Art)或称“概念设定”,是一种插画艺术,其目的是为某一文艺作品――通常是影视、动画、视频游戏、漫画等构建虚拟的视觉形象。其中包括将该作品的主题、背景和感情基调等通过绘画等手段视觉化,往往是后续创作的基础。

以上是狭义上的定义。目前概念艺术已经在影视、动画、游戏等领域成为不可或缺的一部分而事实上,我们经常可以发现,在越来越多的场合,需要动用其更广义上的性质来描述概念艺术。往往在某一文艺作品或文化产品中,艺术家为观者呈现的是一个“概念”,而不仅仅是一个“形象”这么简单。例如在电影《哈利波特》系列中,出现过许多带有“脚踏板”一样零件的扫帚。如果脱离电影看,这是一个令人费解的“形象”。但是了解剧情的人都知道,在魔法世界里,扫帚不用来扫地,而是一种交通工具。而脚踏板在这样的语境下就显得十分协调,合情合理。片中也展示出了魔法师们如何驾驭这种带有脚踏板的扫帚在天空飞行。此时这些“脚踏板”已经不是简单的形象,它们给影片中所有的扫帚打上了深深的魔法世界的烙印,也在观众内心植入了“骑扫帚飞行”这样一个概念。

同理,在整部作品中,又有许多这样的概念,这一个个概念组合起来,就构筑起一个宏大的世界的视野,在本例中就是多彩的魔法世界。

(二)概念艺术的发展

1890年,美国人托马斯・爱迪生发明了摄影机,1895年,法国的卢米埃兄弟把活动影像搬上了大银幕,自此标志着电影艺术诞生了。而到20世纪初,也就是电影发明后不久,动画片也诞生了。1914年美国漫画家温瑟・麦凯为观众们呈现了第一个银幕上的动画形象――恐龙葛蒂。(图1)恐龙葛蒂的诞生,也是银幕虚拟形象诞生的标志,事实上概念设计也同时诞生。恐龙葛蒂的形象在原始的恐龙形象基础上经过了作者艺术手段的处理,造型上显得圆润可爱,活灵活现,并且适当概括使得其生动传神的同时又可以减少作画量。这之中的设计,无不体现出作者的匠心。只不过在当时,动画制作者同时兼任导演、原画、动画等,也包括概念设计。所以在相当一段时间内并没有所谓“概念设计”这一独立的门类。

自从电影发明以来,艺术家们就不懈的尝试在影片中运用各种各样的特效。从《月球之旅》到《金刚》。值得注意的是1939年米高梅出品的《绿野仙踪》。片中大量使用了特效技术,创造了一个幻想国度“奥兹王国”。其中不但有妙趣横生的人物形象,更有充满想象的各种场景,如芒奇金城、绿宝石城堡等。自此,电影中的概念设计也正式诞生了。并且同时产生了角色和场景等不同种类概念设定的划分,这在后来的各类文艺作品中也都逐渐地被普遍接受。

1977年,另一部划时代意义的电影《星球大战》上映。这部影片不仅开创了电影特效的新时代,同时也开创了电影概念艺术的新局面。本片导演乔治・卢卡斯甚至为该片成立了专门的特效制作公司――工业光魔(iIndustrial light and magic)而该公司为日后电影特效及概念艺术的发展奠定了坚实的基础。而本片的概念设计则请到日本著名画家生赖范义。相应的在该片的概念设计中日本文化的元素可谓俯拾皆是。(图2)比如最著名的“光剑”,以及片中的服饰(最典型的要数黑武士的头盔,可以明显见到日本武士盔甲的影子)设计等。从此,电影中的概念艺术成为电影特效制作当中重要的一部分而固定下来。

这一时期日本的概念艺术则是存在于具有独特风格的所谓“特摄电影”中。日本60年代开始流行这种由演员穿着橡胶戏服表演的,应用大量特技拍摄的动作电影,往往取科幻或奇幻题材。在日本当地有广泛的受众群体,也有一大批特色鲜明的代表作。对于其电影特效技术的发展助益颇大。

80年代末随着任天堂家用游戏系统风靡全球,游戏软件业开始蓬勃发展起来。由于新的硬件系统有着更强的图像功能,屏幕上的游戏角色变得越来越复杂,游戏美术在一部游戏中占据了十分重要的位置,而游戏概念设计也逐渐成为游戏制作团队中不可或缺的一环。

迪斯尼和皮克斯在1995年合作推出了全CG动画电影《玩具总动员》。全片完全使用电脑图形图像技术来制作。标志着CG时代的来临。而这种崭新的形式也大受好评,之后该类影片的制作呈稳步增长的趋势。正如前文所述,这也是新技术催生的新需求。

随着各种文艺作品创作中大量虚拟形象不断涌现,概念艺术,以及从事这一行的概念艺术家已经广泛进入到包括电影、动画、视频游戏、漫画等各个领域中。

二、概念艺术的特点

如前所述,概念艺术主要的功能是为文艺作品构建其概念。同其他的艺术设计门类也有着许多共同之处。在早期概念艺术的成长的确直接从其他艺术设计门类中汲取营养,之后慢慢同自身的特点相结合,而逐渐走上了规范化,专业化的道路。这样的发展是必然的。由于其特殊使命,概念设计天生具有一些特点。这里我选取其中最有代表性的两对矛盾作为切入点,对概念艺术这一形式的特点做一简要的分析。

(一)合理性与观赏性的平衡

现实生活中合理性很容易理解。比如现实中的建筑要严格符合结构力学的规律,无论外观怎样漂亮设计过程中优先考虑的是稳定与安全。而现实中的工业产品设计,比如汽车等交通工具,不但要考虑结构的合理性,而且量产型汽车还要考虑到材料、配件等的成本以及使用寿命等一系列问题。总之现实生活中的人造物最重要的特性之一就是“合理性”。在合理性的约束下设计出的造型显得严谨,稳定并且平淡无奇。

在概念设计中,由于是为虚构的世界构建概念及形象,合理性的考量也不再至关重要。虚构的建筑物往往并不真的建设出来,而建造出来的部分往往也不会供人居住。因此不需要过多考虑结构、承重等问题。同样的,虚构的世界中交通工具,也只是以图像手段表现出来,所以这一类设计当中也可以较少机械以及空气动力学方面的思考及论证。留给艺术家更多空间将精力聚焦在作品的观赏性,充分发挥想象力为观众们呈现一个异彩纷呈的世界。

然而过分超脱于常规的设计,或忽视了一些重要的现实规律而做的设计往往令观众难以认同,无法产生共鸣。于是对于整部作品的感受也会大受影响。好的概念艺术家就能够在合理性和观赏性之间找到完美的平衡,让观者在赞叹作品奇思妙想的同时又感到其中的合理性,让人感觉有存在感,真实可信。以科幻电影《银翼杀手》为例,在本片之前的科幻电影表现未来世界,都非常干净漂亮整洁,一切都像是从工厂刚刚生产出来的。而该片呈现了一个破败的未来城市(图3),累年的建筑外表早已经破败不堪,用过的飞船表面坑坑洼洼。

相对于之前一尘不染的观感,这样的景色的确令观众更有亲近感和投入感。影片选择了更为真实,合理的设计而不是过分理想化,完美的形象。事实证明《银翼杀手》的概念设计是成功的,其塑造的未来城市已成为影史上的经典。

(二)视觉效果与实现成本的平衡

视觉效果与实现成本这一对矛盾从最原始的概念设计产生时就已存在。最著名的例子就是迪斯尼动画角色的设计。米老鼠、唐老鸭等经典形象都是只有四根手指。视觉效果上四根和五根的区别微乎其微,然而就是这一简单的改动,从五根手指减少到四根,为迪斯尼动画工厂节省了数以万计的作画时间,也即是节省了大量成本。这是一个视觉效果与成本之间寻求平衡的完美案例,不只在动画的行业内被传为美谈。

同样的问题在各种文艺作品中都存在。电脑图形技术的飞速发展推动视频游戏全面进入了3D时代,从最早的《德军总部3D》简陋的模拟3D画面到近年来画面几可乱真的《孤岛危机》等大作。视频游戏中所呈现的图像越来越精美,与来越复杂。而游戏玩家的期望也日渐提升。制约游戏画面飞速发展有两个主要问题,其一是游戏制作者方面,更精细的画面意味着更复杂的角色模型,更清晰的纹理贴图等等,也就意味着花费更多的制作资源,更高的开发成本;其二是,要在用户的计算机上再现这种精美的画面,依靠的则是用户端计算机的运算能力。越复杂和精美的画面对于运算能力的要求也越高。

在这对矛盾之间的寻求平衡贯穿于整个游戏制作的流程,然而好的概念设计师善于在视觉效果与实现其的成本之间取得良好的平衡,往往能在概念设计阶段就预见到后续制作中应对的问题,用相对简单、经济的元素来组成令人叹为观止的画面效果。如2003年育碧出品的3D游戏《XIII》就是一个典型的成功案例。《XIII》是一部改编自同名漫画的射击游戏,制作方活用漫画改编这一点,大胆在游戏中使用了当时颇为少见的卡通渲染来表现,呈现出一个栩栩如生的漫画世界,视觉效果令人赞叹,而更是得益于卡通渲染方式非常节省运算量的特性,该作几乎是同时期作品中对硬件要求最低的。其在高素质的视觉效果和实现成本方面取得了良好的平衡,该作品本身也成为一部经典,之后的效仿者甚众。

三、概念艺术的现状和展望

概念艺术发展到今天,经历了最初诞生的阶段,共生于文艺作品的创作过程中,例如前述的恐龙葛蒂一例;到简单分工的阶段,像早期电子游戏的制作就简单分为程序和美工等部分,美工的中重要的工作环节就包括概念设计;再到今天以专业团队或公司为主体,拥有完善的流程及详细分工的系统化作业的阶段。可以说概念艺术向着系统化,专业化的方向发展迅速。在这样的发展过程中有些值得注意的特点及趋势。希望这里对于其中一些具有代表性的问题的分析将会对于展望概念艺术未来的发展有所帮助。

(一)跨界联合发展趋势

俗话说“隔行如隔山”。然而从概念艺术的角度看,电影、动画、游戏等概念艺术的主要载体之间似乎不存在如此显著的隔阂。当然这只是从特定角度的认识。回顾概念艺术不长的历史我们发现其从诞生时期就较少受到行业间的区别造成的局限。比如前文提到的工业光魔最初组建时,主要成员包括建筑设计师、工业造型设计师、模型师等等,大部分并未从事过电影相关工作或概念艺术。当时年轻的艺术家们凭着热情和才能不断摸索最终完成了《星球大战》这一当时的视觉奇迹。后来工业光魔逐渐壮大,今天已经成为世界上最大的电影特效制作公司。这是从技术层面讲,概念艺术的出身,同其他艺术设计行业有着天然的联系。

而从内容上讲,大量应用到概念艺术的漫画、电影、游戏等基本都是科幻或奇幻题材,首先题材上是共通的。

比如奇幻文学开山名著《指环王》(图4),以小说为母本,有插图绘本,漫画等,有电影《指环王》三部曲,而负责电影概念设计的艺术总监正是长期创作指环王系列题材插图的画家艾伦?李。在电影大受欢迎之际,主创方不失时机地先后推出了数款《指环王》游戏,游戏中的大量设定就直接承袭自对应的电影,甚至制作团队人员方面都有重叠部分,之前电影视觉主创团队中很多人加入到游戏的开发制作中,再负责游戏中的概念设计。这样跨界联动的好处是,一方面节省成本,后开发的项目可以从前期项目中继承很多成果,许多资源可以共享,从而大大提高生产效率。另一方面,短时间内围绕同一主题在不同领域堆出作品可以形成联合造势的效应,电影带动游戏的需求,而游戏反过来促进电影的票房,互相激励。类似的例子还有很多,如《生化危机》游戏和电影系列,《蜘蛛侠》漫画和电影及游戏系列,等等。目前看这是一套比较成熟有效的模式,尤其在近期类似的作品呈逐年增长趋势,相信在未来相当一段时间内会成为商业作品概念设计主流的发展方向。

(二)符号化创作趋势

现代符号学以及符号论美学为美术理论的发展研究提供了强有力的方法论工具。符号美学家苏珊?朗格曾经指出“艺术是人类情感符号形式的创造”这一精辟论断阐明了古往今来各种艺术作品其符号化创作的本质。而概念艺术家也同样会自觉地利用视觉符号的象征性进行创作。也是概念艺术未来一大发展趋势。

《辛普森一家》是美国颇受欢迎的动画电视剧,以虚拟的美国小镇斯普林菲尔德(Springfield)为背景,呈现一个普通美国家庭平凡生活中的喜怒哀乐。该剧常用辛辣的讽刺针砭时弊。现实中的白种人在剧中全部被以黄色表现,而黄色人种则以白色呈现,体现出对种族问题的调侃和反叛的态度。而主要角色一律引人注目的黄色已经成为本剧最大的标志。

《千与千寻》是日本导演宫崎骏近年来的作品,影片描写的是小女孩千寻成长的故事,但是背景放在了奇异的神明的世界,在这多彩的幻想世界中,导演多用符号化的视觉语言,令人印象深刻。千寻父母在一间料理店大吃,结果变成了猪,其象征用意显而易见。如同千寻被剥夺名字,变成猪则是被剥夺了自我的强烈的表达。给人印象深刻。而另一处“无脸男”也是象征意味十足的设定。“无脸”暗示找不到自我,而变出金子,是因为别人喜欢金子,是对人的曲意逢迎。类似寓意深远而又出手巧妙的地方不胜枚举,整部影片让人在视觉享受中不知不觉中受教,其概念设计上的巧思可谓功不可没。

四、结语

严格讲概念艺术还是非常年轻的艺术门类,然而在短短几十年间发展迅速,无数才华横溢的艺术家在此探寻自己的道路。然而实践需要理论的指导,通过对本身的剖析和对相关领域的学习,才能助年轻的概念艺术持续向系统化、专业化方向发展。我希望这一翩粗浅的见解可以算作丰富相关理论做的有益尝试。为中国概念艺术健康发展和繁荣略尽了绵薄之力。

参考文献:

[1]【美】克莉丝汀・汤普森.世界电影史[M].北京大学出版社,2004.

视觉概念设计篇8

中图分类号:G267 文章标识码:A文章编号:

最近几年我们会发现身边突然多出来了一些具有质感的建筑,其特点分明,棱角线条简洁,但视觉感极强,从远处看似乎伸出手就能触摸到上面纹理效果,其立体感极强。不知道是不是《阿凡达》带动了3D热,小到服装行业达到建筑行业都突出了极强的“立体感”,尤其是富有肌理特征的建筑系,将我们传统观念总关于立体视觉的观念全部颠覆了,在实现视觉优化的同时也实现了多用途、广用途的建筑功能。

一 肌理视觉与建筑之间的关系

什么是肌理视觉,这个词是从艺术学生引用而来的,单看字面,肌:物体的表面;理:物体所体现纹理结构。在《黑与白――平面艺术》一书中指出,肌理是物体的一般属性,任务物理均有其肌理结构,肌理既是物体与外界接触的第一媒介,也是外界认识物体的第一媒介。可见肌理可以帮助我们更清晰、直接、透彻地认识一种物体,那么也可以这样说,建筑与人一样是具有肌理结构的,建筑可以通过自己的肌理结构更清晰的表达自己,或者我们可以利用建筑的肌理表现形式到达传达给人们信息的作用。那么建筑的肌理结构是如何表达的呢?建筑的多面立体的,其“肌”为建设的色彩、材料、形态等基本特征;其“理”为建筑表面的走向、细节,整体提出来的精神内涵还有地理位置形态。

二 肌理视觉建筑已经成为当代建筑业发展的方向

肌理视觉建筑是当代新生的事物吗?答案当然是否定的,在上文中就已经提到肌理一词是早就有了的,起初这种设计理念只是应用于建筑的立面设计与建筑中的,没有形成整体的设计观念,随着经济与艺术的进步和发展,近些年来肌理视觉才被应用到建设的整体设计概念中来,并且受到建筑行业的极大追捧,而促成这一现象的根本原因是当代建筑艺术的立面独立性与艺术性的发展趋势和当代建筑艺术设计体系中的表面化发展趋势。

(一)当代建筑艺术的立面独立性与艺术性的发展趋势

建筑立面是指建筑的内在组成形式、建筑的表现形式以及建筑体与外界环境所构成的体系,在建筑立面设计与建筑的漫长发展过程中,建筑立面经历了古典设计概念、现代设计概念和后现代设计概念这三个时期,直至最后终于脱了了其自然属性和建筑功能的束缚,获得了自身艺术上的独立性。在这期间,科技的飞速发展与人们艺术审美意识的唤醒是使其独立的两个重要因素。首先,科技的进步给建筑艺术提供了极大的发展空间,新型材料的应用实现了建筑组成结构更轻、更薄、更坚硬,从而在相同的空闲下建筑设计的可能性更多,建筑可实现的功能更全面,建筑的可能想更广。由于科技的力量让任何地面环境的建筑建设都成为可能,降低了地理位置对建筑行业的束缚。另一方面,由于人们的艺术审美意识没唤醒,当代人对美的追求越来越明显,对精神文化向往与日俱增,而建筑作为我们生活的组成部分,对其求新求变自然成为了人们的要求,而建筑行业的新和变最主观的就体现在其外部的视觉结构中,人们对建筑美的追其促进了建行设计行业的发展,也是建筑设计呈现出更多的可能。

(二)当代建筑艺术设计体系中的表面化发展趋势

当代建筑的去皮化发展主要是针对于当信息化发展建筑行业中,建筑也应该实现自身信息化变革。所谓建设的信息化变革是通过建筑的“肌理”属性能够使人们一眼就能看透它、感知它,以便更快速、清晰地了解建筑所要表达出的艺术内涵和精神内涵,建筑信息化是当代社会信息化发展的需要,也是使建筑行业与时俱进发生本质性改变的重要阶段。所谓去皮化是一种形象的比喻方式,简单来说就是把建筑的外部表现形式剥去直接表露出内涵本质和精神内涵,在信息化高度发达的今天,建筑信息表象化已将成为了建筑设计师们的共识,一方面设计师能通过这种方式更清晰、明确地表达出自己的设计理念,另一方面对于建筑的使用者来说也能通过这种建筑表象化的特点来招致客户,引来更多的经济行为。

三 有肌理视觉特征的建筑设计手法

(一)突出建筑中“肌”的概念

建筑中“肌”的设计手法有“点、线、面”这三个方式,而“肌”的表现形式则是“色彩、形状、材料”,将建筑的设计手法和表现形式有机合理地结合起来才能使建筑真正具有肌理特征。在建筑设计中我们结合窗户、建筑线条、建筑面起伏设计等多种手法来完成对建筑肌理视觉的构建。如北京鸟巢,其强烈的视觉表现力可以在第一时间抢夺人们的视觉目光,高科技的钢结构建筑、新型的设计手法让鸟巢不单单只是一个建筑,使与环境共存、资源回收利用、在相同的空间实现更多应用的可能等功能被兑现,可以使肌理设计不单单是建筑的视觉感被强,而且帮助建筑也实现信息化、高科技化的一种必然手段。

(二)突出建筑中“理”的概念

建筑之“理”我们可以理解成为与大的环境共存,在经济、信息等多元化发展的今天,我们已经再也找不到可以独立存在的行业了,大环境、多元素的融合体制才是经济发展的需求,当然对于建筑行业也不利外,与环境和谐共存、与城市和谐共存、与居民生活和谐共存也已经成为新时代城市建设对建筑的要求,而利用肌理概念中的“理”就让我们对新时期的建筑方向有了规划。在对建筑“理”的规划设计中我们可采用新型的设计手法,提高单位空间建筑使用的可能性,使用新型材料实现建筑更环保、更轻的可能,使用新理念让建筑技能成为独立的应用个体,也能融入环境之中与之成为一个大整体。总之采用肌理视觉设计必然是建筑行业未来的发展方向。

总结:

肌理视觉设计概念已经不仅仅是一种建筑视觉化设计理论,设计设计师们可以通过“肌理”概念在建筑设计之中的运用,使建筑更具视觉化、人文化、动态化,这是以实现建筑信息化的主要途径,是让建筑“活”过来的重要手段,也是实现建筑内在功能与外部设计一体化的大前提。

参考文献:

[1] 段安安.当代建筑立面设计的肌理视觉特征[D].北京:北京建筑学院,硕士,2006.

[2] 王林.从理念和方法看旧建筑再利用设计[D].北京:北京理工大学,硕士,2006.

[3] 王忠杰.线形构件在建筑形态建构中的研究[D].上海:上海交通大学,硕士,2006.

视觉概念设计篇9

第一,概念包装设计的功效。

它是包装设计的技术基础,如各种包装设计应具备的功能——承载商品、保护商品、储运商品、销售商品的能力。每一项功能都是概念包装所涉及的。

第二,概念包装设计的视觉。

这是概念包装设计的形态表现,主要表现在商品品牌、展示商品、形象装饰、商品广告等方面。概念设计探求包装设计中视觉各要素的发展过程、动态和趋势,在有限的视觉空间里寻找新的突破。

视觉概念设计篇10

中图分类号:J524.4 文献标识码:A 文章编号:1007-0125(2013)09-0241-02

企业在视觉传播上最离不开的就是标志,因为标志作为一个企业的视觉符号,它承载着企业的理念、企业文化、企业品牌、行业特征等讯息。各行各业的企业对自己公司的标志设计非常重视,乃至不惜重金聘请设计人员对其精心设计。肩负重任的设计师对标志的设计除了在创意上寻求突破,也在设计技法上不自觉地运用和探析,其中,对“反复”这种设计技法的运用炉火纯青。

一、反复技法呈现的美

反复是指在同一设计中相同的形象出现过两次或超过两次,它可以加强视觉印象,造成有规律的节奏感,秩序感和韵律感。大自然周而复始,年年岁岁,岁岁年年,这种自然现象造就了人类对反复这种有规律的秩序美有一种习惯性的喜欢,并在设计中尝试和运用这种美。反复分为单纯反复和变化反复。对于单纯反复的运用可以体现标志的端庄与质朴之美;对于变化反复则可以体现标志的活泼、欢快之美。

二、反复技法案例分析

以下两个都是标志济南社区服务站征集的标志。无独有偶,两个标志都运用了反复这一设计技法和体现市标最常规的双圆形作为最佳视觉载体。图一和图二的反复体现在“人”上面,社区服务站服务的不是一个人,是一个家庭,千千万万个家庭。这么多的人和家庭如何去概括,如何用视觉符号去表达这个“众”的概念?在中国我们归纳“众”的概念是三人为众,故反复的技法在思维中就已经注定了。

图一的概念体现是家园,在这个标志中,有蓝天、有人群、有房屋、有小溪,体现美好家园。

图二的概念体现的是家庭,用变化反复体现家庭,体现包容,体现“人本”思想。

图三是英国慈善基金会慈善推广标志,该标志使用了变化反复( 头发上的变化)来体现“众人拾柴火焰高”的理念。

图四是日本排球运动会标志,该标志也使用了变化反复(颜色上的变化)来体现“共同呵护”的团队合作精神。

在图一、图二两个标志在创作技法上都使用了反复,构图都很饱满美观,有的有秩序美,有的有文化性,有的很浪漫。基于这种选择方向矛盾性的存在,评定更合适的标志就需求评判标准的参与和指引。从有内涵这条就可以判定图二更能体现行业特征和文化性,即以人为本的思想和人与人互相包容的理念;图一在概念上体现的是家园,感觉停留于表面,没有折射为人服务的行业特性。图三和图四使用变化反复的技法,团体、团结的概念很清晰,符合慈善行业和排球行业特征;另外图三和图四的构图更是为这两个标志在内涵上添砖加瓦。图三的三角形构成,从视觉上很稳定,很可靠,这个标志让人情不自禁地联想到只要大家团结一致,就可以为需要帮助的人提供源源不断的关爱和帮助。图四的构图让“同心协力”的概念更明显,更是折射出了体育的精神。

通过以上案例的分析,我们可以看出,反复技法通常情况下被用在表达“众”、 “集体”、“团结合作”等诸多概念。

三、反复技巧在教学中的实效

学生作品一 学生作品二 学生作品三

学生作品一使用反复技法表达三原色,结合CMYK,结合活跃的艺术思维,巧妙的用艺术专业最常见的色彩形式等元素来表达艺术学部的标志。

学生作品二是为一个小学设计的标志,利用反复技法和比喻的手法表达幼小的种子只要得到很好的呵护,就可以成为参天大树,结出丰硕果实。

学生作品三是为一个主题公园设计的标志。对汉字“六”进行变形,结合反复技法来表达“家人”的概念。

四、结语

反复作为标志设计技法中的一种,单一运用这种方法可以创作出许多有思想内涵的标志作品。如果结合其它技法加以触类旁通、综合运用,一定为设计师的设计锦上添花。

总之标志设计的方法是一种概括的辩证法则,在进行标志设计时,可以遵循标志设计构成形式的一般规律和形式美法则,仔细推敲设计中各要素之间的关系,从而以丰富,多变的视觉语言,达到简洁明快,和谐统一的视觉效果。

参考文献:

[1]王芙亭.标志设计[M].北京:中国纺织出版社,2011.

[2]吴国欣.标志设计[M].上海:上海人民美术出版社,2009.

视觉概念设计篇11

这需要深入挖掘设计对象的企业背景、企业文化、业主的设计要求、兴趣爱好等内容。比如做某电脑公司的展示空间设计,便要做深入的市场调查,了解业主是IT企业,代表高科技,在这里我们便找到诸如高科技、尖端、现代等词汇,这就是此空间应该给受众生理及心理上的第一映像。设计过程中,要充分的重视与业主的沟通,以获得全面的资料,它们是设计师获得设计概念的源泉。

1.2内因———设计师自身的积累

即设计师的阅历及对生活、对艺术的感悟能力和他的美感经验。设计概念是设计师灵感的迸发,这灵感可来自任何时候、任何地点,是量变到质变积累的必然结果,也是设计师用敏锐的心灵和双眼认真体会生活的必然结果,是设计师个人对生活的感受、审美品位、教育背景等各方面综合因素融会贯通的结果。如一个对音乐感悟力强的人在听到《雨打芭蕉》这首清脆、动听的古典民乐时,能够将此种感觉运用到空间中(类似于文学创作中的通感),营造出一个坐窗听雨声的闲散、惬意的空间;再如某设计师生长在海滨,蓝色的海洋与金色的沙滩形成鲜明的对比,因此在他的居室设计方案中,以此感受提炼出“沙滩与海”作为整套方案的设计概念,使设计具有鲜明的地域特色和个性特征。

人类的设计思维源于生活,源于思考。从上述内容我们可以看出设计概念的定位关乎于想象与灵感。室内设计创作是一件煞费苦心的事,且又要它有益于生活。我们正处在读图时代中,电脑图片极度泛滥,一大部分人陷入会使用绘图软件就是设计师的误区,实际上是不能用电脑代替人脑的。室内设计师不是只会做电脑效果图,若是这样的话,那么设计便会陷于平庸“。艺术必须有‘创造的想象’。既是‘想象’,就不能无中生有,因为它不能离开意象,而意象是由经验得来的。既是‘创造’的,就不能只是复演旧经验,必须含有新成分。创造的定义可以说是:‘根据已有的意象作材料,把它们加以剪裁综合,成为一种新形式。’材料是固有的,形式是创新的;材料是自然,形式才是艺术。凡是艺术创造都是平常材料的不平常综合,创造的想象就是这种综合作用所必须的心灵活动。”①从以上可以看出,普通平凡的生活积累是寻找并确定设计概念的基础,设计概念的定位是内、外因相互综合的结果,设计概念是设计师个人的智慧、情感、记忆在作品中的综合体现。

2设计概念的分析与提炼

此过程也就是将属于情感语言的设计概念变为可实际操作的实体符号,使空间有个性、有表情、会说话。举个例子:如何将“赛车”这个设计概念运用到一个主题酒吧空间中?这需要设计师把从已定位好的设计概念那里得到的最初感性语言进行打散、颠倒、夸张、变形等手法来获得最终的艺术效果。这其间要对设计概念进行分析与提炼。对“赛车”这个设计概念展开开放性思维,挖掘一切与之相关的事物,如材料、形态、色彩等等,使所设计的空间有内涵,有说服力。同时,也正是因为有了固定的设计概念,此空间才有了高度统一的表情语言,而不致使空间东一块,西一块,一会儿现代情调,一会儿古典意韵。

此过程也是“放”与“收”的过程。将运用开放性思维所得到的结果进行取舍,这也是对设计概念进行分析和提炼的必然要求。将所得结果进行总结和概括,从而得出最具代表性的符号,使其作为掌握设计整体性的视觉映像。

另外,它还是由具象到抽象的过程。物质先于意识,人的意识反映客观存在,这里所说的设计的“具象”是指设计师在长期的生活中,对客观存在的自然物如人、动植物、山、石、水等有所认识“。抽象”是指在对客观存在认识的基础上,将所获得或积累的信息如形态、个性等进行艺术加工,将其转变为设计语言来获得既定概念下的艺术效果。再回到前面的“赛车”概念的酒吧中,可以将轮胎的形体夸张、夸大,形成卡座,以此来渲染赛车概念下的主题空间环境。这样的设计语言,使空间既有了十足的视觉元素,又不乏实际功用。设计的抽象与具象是相对而言的,是通过几何符号、色彩、点、线、面的组合等抽象元素来表达设计概念,传递情感。经过对设计概念的分析和提炼,运用开放性思维我们便逐渐找到了表达空间、传递情感的设计语言及设计元素。总之,在设计概念形成之前,需要设计师投入较多的时间和经历去调查、沟通、观察、分析,从而获得大量的信息。这些信息经过筛选、提炼和概括。

3设计概念的物化

设计概念的物化阶段是指将前面两阶段获得的设计语言综合运用于室内空间中,精心收集和审慎挑选有助于训练设计师的头脑和眼力。将设计作品的灵魂———设计概念及其形成的设计语言、符号等通过造型、色彩、材质、灯光等手段来传递给受众。这个环节是设计概念的具体体现,是设计概念的物化过程,通过装饰材料、工艺、制作、科技手段来作用于空间,以达到设计概念的具体表现和实施。一个好的室内设计作品要既满足于物化功能,又能满足精神需求,还要具有独特魅力。于是,设计概念的主导地位和灵魂的作用不可忽视,它贯穿于设计的始终。在追求创意美的同时,设计师还要兼顾造型美、结构美、色彩美、材质美、灯光美、工艺美等方面。这样,一个有个性、有特殊旨趣的空间便赫然出现了。

视觉概念设计篇12

这需要深入挖掘设计对象的企业背景、企业文化、业主的设计要求、兴趣爱好等内容.比如做某电脑公司的展示空间设计,便要做深入的市场调查,了解业主是IT企业,代表高科技,在这里我们便找到诸如高科技、尖端、现代等词汇,这就是此空间应该给受众生理及心理上的第一映像.设计过程中,要充分的重视与业主的沟通,以获得全面的资料,它们是设计师获得设计概念的源泉.

1.2内因———设计师自身的积累

即设计师的阅历及对生活、对艺术的感悟能力和他的美感经验.设计概念是设计师灵感的迸发,这灵感可来自任何时候、任何地点,是量变到质变积累的必然结果,也是设计师用敏锐的心灵和双眼认真体会生活的必然结果,是设计师个人对生活的感受、审美品位、教育背景等各方面综合因素融会贯通的结果.如一个对音乐感悟力强的人在听到《雨打芭蕉》这首清脆、动听的古典民乐时,能够将此种感觉运用到空间中(类似于文学创作中的通感),营造出一个坐窗听雨声的闲散、惬意的空间;再如某设计师生长在海滨,蓝色的海洋与金色的沙滩形成鲜明的对比,因此在他的居室设计方案中,以此感受提炼出“沙滩与海”作为整套方案的设计概念,使设计具有鲜明的地域特色和个性特征.人类的设计思维源于生活,源于思考.从上述内容我们可以看出设计概念的定位关乎于想象与灵感.室内设计创作是一件煞费苦心的事,且又要它有益于生活.我们正处在读图时代中,电脑图片极度泛滥,一大部分人陷入会使用绘图软件就是设计师的误区,实际上是不能用电脑代替人脑的.室内设计师不是只会做电脑效果图,若是这样的话,那么设计便会陷于平庸“.艺术必须有‘创造的想象’.既是‘想象’,就不能无中生有,因为它不能离开意象,而意象是由经验得来的.既是‘创造’的,就不能只是复演旧经验,必须含有新成分.创造的定义可以说是:‘根据已有的意象作材料,把它们加以剪裁综合,成为一种新形式.’材料是固有的,形式是创新的;材料是自然,形式才是艺术.凡是艺术创造都是平常材料的不平常综合,创造的想象就是这种综合作用所必须的心灵活动.”①从以上可以看出,普通平凡的生活积累是寻找并确定设计概念的基础,设计概念的定位是内、外因相互综合的结果,设计概念是设计师个人的智慧、情感、记忆在作品中的综合体现.

2设计概念的分析与提炼

此过程也就是将属于情感语言的设计概念变为可实际操作的实体符号,使空间有个性、有表情、会说话.举个例子:如何将“赛车”这个设计概念运用到一个主题酒吧空间中?这需要设计师把从已定位好的设计概念那里得到的最初感性语言进行打散、颠倒、夸张、变形等手法来获得最终的艺术效果.这其间要对设计概念进行分析与提炼.对“赛车”这个设计概念展开开放性思维,挖掘一切与之相关的事物,如材料、形态、色彩等等,使所设计的空间有内涵,有说服力.同时,也正是因为有了固定的设计概念,此空间才有了高度统一的表情语言,而不致使空间东一块,西一块,一会儿现代情调,一会儿古典意韵.此过程也是“放”与“收”的过程.将运用开放性思维所得到的结果进行取舍,这也是对设计概念进行分析和提炼的必然要求.将所得结果进行总结和概括,从而得出最具代表性的符号,使其作为掌握设计整体性的视觉映像.另外,它还是由具象到抽象的过程.物质先于意识,人的意识反映客观存在,这里所说的设计的“具象”是指设计师在长期的生活中,对客观存在的自然物如人、动植物、山、石、水等有所认识“.抽象”是指在对客观存在认识的基础上,将所获得或积累的信息如形态、个性等进行艺术加工,将其转变为设计语言来获得既定概念下的艺术效果.再回到前面的“赛车”概念的酒吧中,可以将轮胎的形体夸张、夸大,形成卡座,以此来渲染赛车概念下的主题空间环境.这样的设计语言,使空间既有了十足的视觉元素,又不乏实际功用.设计的抽象与具象是相对而言的,是通过几何符号、色彩、点、线、面的组合等抽象元素来表达设计概念,传递情感.经过对设计概念的分析和提炼,运用开放性思维我们便逐渐找到了表达空间、传递情感的设计语言及设计元素.总之,在设计概念形成之前,需要设计师投入较多的时间和经历去调查、沟通、观察、分析,从而获得大量的信息.这些信息经过筛选、提炼和概括.

3设计概念的物化

设计概念的物化阶段是指将前面两阶段获得的设计语言综合运用于室内空间中,精心收集和审慎挑选有助于训练设计师的头脑和眼力.将设计作品的灵魂———设计概念及其形成的设计语言、符号等通过造型、色彩、材质、灯光等手段来传递给受众.这个环节是设计概念的具体体现,是设计概念的物化过程,通过装饰材料、工艺、制作、科技手段来作用于空间,以达到设计概念的具体表现和实施.一个好的室内设计作品要既满足于物化功能,又能满足精神需求,还要具有独特魅力.于是,设计概念的主导地位和灵魂的作用不可忽视,它贯穿于设计的始终.在追求创意美的同时,设计师还要兼顾造型美、结构美、色彩美、材质美、灯光美、工艺美等方面.这样,一个有个性、有特殊旨趣的空间便赫然出现了.