时间:2023-05-30 08:36:33
引言:寻求写作上的突破?我们特意为您精选了4篇视觉概念设计范文,希望这些范文能够成为您写作时的参考,帮助您的文章更加丰富和深入。

平面设计与印刷有着十分密切的联系,真正的平面设计始于19世纪,机械化现代印刷技术的发展是形成平面设计的主要因素,印刷技术的不断改进,极大的促进了平面设计的丰富性和艺术性,尤其是照相制版印刷和石板印刷的发明及发展,催生了现代平面设计。到20世纪初期,艺术改革运动的出现,极大的刺激了人们的视觉感官,平面设计在这一时期也得到了飞快的发展。海报风格及各种宣传画在世界范围内流行起来。从这个角度来说,印刷术是平面设计的原动力,也是平面设计进入大众传播领域的直接原因。平面设计是一种以视觉媒介为载体,由印刷制作而成的向大众传播信息和情感的造型活动,具有直接性、即时性、广泛性和渗透性。平面设计经过长时间的发展,已经广泛的渗透到我们生活的各个层面:纸质包装、书籍封面、商店广告等,它是现代社会向人类提供多种视觉信息的载体,是信息传达,人类生存与发展的需要,同时在特定时期还兼具着一定的文化传播和艺术传播的职责。
1.2传统平面设计面临的困境
首先,传统的平面设计在现实空间的生命周期较短,人们在平面设计上的视觉停留时间极短,只能受到瞬间感染力的影响,这就极大的缩短了纸质媒介作为视觉载体的有效期。其次,印刷平面设计的批量生产容易导致生产过剩,纸质媒介的有效期短,使传达的信息在短时间内就成为过期信息,造成了极大的资源浪费,与当前建立节约型社会主流趋势相违背。最后,传统的纸质平面设计只能实现单向度的信息传达,无法与受众形成及时有效的互动,信息在缺乏交流的情况下,其传达效果大打折扣。平面设计不仅是一项简单的经济活动,同时也是为人们创造艺术的一项活动。随着人们欣赏水平的提高,毫无生命气息的设计产品已经无法吸引人们的兴趣,传统的平面设计已经失去了市场竞争力,取而代之的将是具有生命力、情趣化和富含一定意境的设计。
1.3视觉传达概念的提出
受传达和交流需求的影响,平面设计正在被视觉传达设计所替代。视觉传达设计的概念最早于1960年的日本东京设计大会中提出。会议参与者意识到视觉影像随着影像媒体的不断发展而开始独立存在,需要一种能代表设计的新名词,视觉传达概念由此开始被提出。视觉传达不仅包括平面设计,还包括电视、电影、网络等多种新型传播媒体,极大的拓展了平面传播媒介的范围,原有印刷平面设计所包含的内涵已经无法涵盖新媒体的创造性,美术设计范畴也难以容纳诸如影像设计、网络设计、动漫设计以及视觉环境设计等内容,视觉传达设计由此产生。视觉传达设计的起点为设计,中心为传达,信息传递的方式为设计,设计的目的是以清晰、条理和具有一定美学水平的设计传播信息,从而提高视觉传播的效率,可以说视觉传达是一种复合型的设计,或者说是一种动态的平面造型,一种视觉图像的呈现。随着传播媒介功能的扩展,视觉传达设计的内涵也在不断更新,并逐渐由注重设计者个人的表现过渡到关注受众者的视觉感受及信息感受。设计者已经完成了从商业艺术家到平面设计师角色的转变,当前正面临的是由平面设计师到视觉传达者角色转变的重任,新时期的平面设计将突破领域的局限性,逐渐走向交叉、综合、融合的新时代。
2视觉传达概念下平面设计的再生
2.1现代平面设计的主要任务
随着设计环境的不断变迁,平面设计或视觉传达设计的称谓都具有一定的存在意义,在未来设计行业中,将会出现更为广泛的行业定义,使视觉传达设计里包含更为全面的信息,涵盖生活中各行各业,使设计深入到各个领域。设计者原研哉曾说,设计不是一种技能,而是捕捉事物本质的感觉能力和洞察力,因此,设计者的主要工作不是设计实践,而是要保持对社会的敏感度,根据时代的变化,对设计领域的资源进行合理配置。
2.1.1合理配置媒体资源
设计若只依靠传统的媒体,不仅其发展将受到影响,还可能遭到社会的淘汰。网络的兴起及发展,并没有完全取代报纸,电子邮件和手机的发展也没有减少邮政物资的数量,因此媒体种类的增多会促使向多元化方向发展,增加人与人之间的交流方式。平面设计发展的新途径就是要把不同媒体资源进行合理配置,以促进平面设计的发展。
2.1.2设计信息的传达
现代设计产品信息的表达不同于传统平面设计的信息表达,而是对数据进行重新组织,将解读工具授予客户,使其根据自己的认知能力进行自我阐述。现代平面设计主要发展趋势为对信息过程的整合和视觉翻译者向信息传递者的演变。无论是传统的平面设计还是现代的视觉传达设计,都需要依靠设计职能来实现。无论新媒体技术如何发展,都将成为平面设计的发展空间,是视觉载体范围的扩展,同时也为平面设计再生提供了更多可能,进一步提升了平面设计的社会价值。
2.2平面设计未来发展趋势
2.2.1数字化市场
数字化市场发展趋势主要是由新媒体和网络为代表的主要力量,新技术的出现,为平面设计开拓了新的市场,也促使新产品、新设计和新服务的诞生,如电子邮件广告、在线广告、广告搜索、博客、手机市场等,这一系列的数字化市场具有的特征如下:消费者是设计活动的参与者,设计过程将观众的喜好作为重要的考虑因素;消费者对设计具有一定的控制力;注重设计的社会影响力,加强与消费者的互动交流;新媒体的选择和检索对设计的影响越来越突出。
2.2.2通用设计
通用设计指设计本身不需要调节或者变动,就可最大程度上适用于多数人产品的设计,设计者的作用是帮助消费者改变或者协调环境和产品。通用设计是交流设计的一部分,是未来设计的新动向,该设计的主要原则为设计多样化的力量为人们所用,其次使用方法简介直观。如公共场所自动人行道及电梯的图画说明设计等。
2.2.3可持续型设计成为社会关注的焦点
文化、资源都具有可持续再利用的特性,现代平面设计也应该将产品和设计材料进行谨慎的思考,在设计过程中,设计者若能使用恰当的方法传递环保意识,可极大的改善人类的生存环境。
中文名:吴海文
英文名:Herman Ng
国 籍:中国
现居地:澳大利亚,布里斯班
职 位:概念艺术设计师
吴海文的工作经历:
2003.6月~2004.2月澳大利亚耀眼工作室(Fuzzyeyes Studio Pry Ltd)作为学徒概念艺术家参与了游戏《热狗辣妹》cHotDogs HotGals)的开发
2005.4月~12月澳大利亚AND工作室(AND Studlos),作为学徒概念艺术家,制作商业电视节目故事板。
2005.1月~2006.1月在澳大利亚羽衣甘蓝香味工作室(Kalescent Studios),兼职做概念艺术家。
2006.1月~2007.1月澳大利亚耀眼工作室(Fuzzyeyes Studio Pty Ltd)作为概念艺术家参与制作了游戏《黎明之刃》(Edge of Twilight)。
2007.3月至今,创造集合澳大利亚工作室(creatlve AssembIy)作为资深概念艺术家参与本公司游戏项目的开发。
O'A
以下访谈中[幻想艺术] 简称为 F
吴海文 简称为 H
F 很高兴您能接受我们的采访。
H 我也很高兴能和读者们分享我的经验。
F 那么,首先,您能否告诉我们您是什么时候开始画画的吗?
H 我从小就喜欢画画,但是正统的学习还是在澳洲读大学的时候开始,到现在已五年了。
F 能否谈一下您的创作过程?
H 每个人创作方法都不一样我的方法一般分了四步:
第一步,画草图,把可以想到的概念都绘在纸上,画成基本的黑白稿。
第二步,把草图中好的概念组合起来画成基本的线稿。
第三步,在线稿基础上添加基本色绘制出大体的感觉。
第四步,开始刻画细节,慢慢的用颜色把线覆盖,这是一个不断重复的过程,只有经验和工作要求可以决定什么时候停止。
F 您觉得角色设计应该具备哪些要素?
H 角色设计有三个重要的关键点
第一人体比例。人体比例错了,画什么也不会有很强的说服力,而且你的角色也难以被建模;
第二,要有自己的素材库。要把平时各种各样的图像信息存入你的图库,那么你的角色就不会局限在一种风格之中,也增加了你被各种类型公司所接受的机会;
第三,颜色。有了颜色你的角色就有了生命,而且别人更容易理解你的设计,例如文化和时代背景。
F 您如何让您的角色具有某些特殊背景?
H 如果你想要你的角色具有鲜明的背景,那么你就必须要让它拥有相关风格的元素。概念设计中的风格有很多,例如科幻、恐怖、奇幻、蒸汽朋克等等。所有的这些风格都有其明确的象征性符号,你需要在设计的时候在明显的位置上体现出它们。例如奇幻风格,基本上你需要为你的角色添加很多中世纪元素。而在恐怖风格中,很多黑暗而邪恶的元素,例如血,吸血鬼、僵尸等常常非常有效。但是你必须明确什么风格是你的角色需要的,如此你才能保证你的主体风格,混合自不同风格的元素是一个危险的举动,大多数的时候并不推荐使用。如果你想熟练的使用这些元素,那么日常的练习必不可少,另外,也要多注意生活中各种视觉元素,这些在你做设计的时候都有可能用的上。
F 您如何表现一个角色的个性?
H 就我个人而言,我喜欢这样的女孩:拥有冷峻的外表,高个并且温文尔雅,在眼中还有那么一丝丝狂野。好吧,如果你是个设计者,你想表达她的个性,你会怎么做7这是一个非常简单的问题,因为你可以用任何事情来表达她的个性。从手势到面部表情,再到服饰,所有你能绘制的东西,都可以用来表达角色的性格。如果我要设计一名角色,我会首先考虑这是为客户制作的还是一个个人作品。如果是为客户,那么通常你都需要按照他们给你的详细要求去设计,即便你不喜欢,你也要跟着做。如果是个人作品,那么自然是跟着自己的喜好来,怎么好玩怎么画。
F 您欣赏一些什么样的艺术作品?他们对角色设计工作有什么帮助?
H 对我来说,我能够欣赏很多完全不同的艺术作品,从日本动画到现实主义绘画,但是我认为一个好的角色设计至少需要精准的人体结构,对动作及姿势的良好感知,再来就是好的色彩以光影设计。但是最主要的是要有原创的想法和设计,抄袭是一个非常不好的习惯,而且这也会让你的作品蒙羞。
F 您在设计角色的时候首先考虑的是什么?功用还是个性?
H 很难完全按照他们的功用去设计角色。你可以把角色设计的充满细节,但是如果角色不能并为他的假定目标服务,那么这个角色就是不成功的。务必确定你的角色是有用的,我通常试着想象或则常常画下他会做的动作连贯图。我也常常假想自己就是我的角色,这样我能在设计他的时候找到更多的感觉。
F 您觉得作为一名角色设计师最重要的一点是什么?
H 在电影以及游戏行业,概念设计师必须知道,你的作品最终会被制作成3D或者动画。所以你的设计必须清楚的显示出结构。模型板是建模师在完成2D向3D转化的过程中重要的参考资料。所以在你设计作品的时候,一项最重要的标准就是您的作品是否能被3D建模师完全3D化,如果能,那么你的设计就是非常成功的。所以,请务必多和模型师一起工作,这样他们才能把你的作品都变成3D的。
F 您对年轻的艺术家有什么建议?
H 如果有志向成为专业美工,我只有两个建议:
第一,了解世界CG的发展,多去国外网站,例如了解最新的游戏预告片,或者可以去了解最新的CG电影动态,还可以进行画技的交流。而对于一般专业美工可以到诸如和这样的网站进行了解。
第二,不断坚持练习,不停的画画。作为专业美术工作者,日常练习是非常重要的,无论生活的情况如何都必须坚持练习。
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)09-0011-03
Design and Implementation of Flow Mining Algorithm and Resistance Concept Drift System Based on Storm Platform
LU Yuan-fu, PENG Tian-ci, Ji Kai-yang, TAN Hai-yu
(College of Computer Science, Nanjing University of Posts and Telecommunications, Nanjing 210046, China)
Abstract:With the rise of cloud computing and Internet of things(LOT) technology,stream data widely exist in all fields as a new mega data form.This article propose a stream-classifying algorithm and system oriented to big data,which is based on DCP (Distributed Computing Platform).Parallelize windows and CVFDT algorithm are both adopted.We use a DCP to test whether the mutation concept drift happened in data stream,so as to change the inflow of modeling sample data adaptively.The accuracy and efficiency of stream data model will be improved at last.
Key words: big data; data mining; classifying algorithm; concept drift
1 背景
随着云计算、互联网+等技术的快速发展,生产制造控制、无线通信网络、电子商务交易、金融信息监控等领域形成了高速、海量、动态的数据流,而有效的对数据流进行处理并从中挖掘有价值的信息就显得尤为重要。
在流数据分类挖掘中,概念漂移是指流数据特性的改变使得目标分类模型随着时间的变化而变化。针对流数据挖掘过程中的概念漂移问题,Hulten等人提出了概念自适应快速决策(Concept-adaptingVeryFastDecisionTree,CVFDT)算法[1]。CVFDT 算法是一种扩展了VFDT算法用以解决概念漂移问题的高效算法,通过在原有的算法基础上改进添加滑动窗口使得建立决策树模型的数据流能够不断实现更新,从而保证在概念漂移的数据流中模型建立的准确率。
本文主要讨论研究了基于分布式实时计算系统STORM平台的去概念漂移算法及系统的设计与实现,在流挖掘过程中,利用分布式平台的特点采用并行化窗口方案来检测数据流中是否发生概念漂移,并行化窗口bin-win根据数据流中的概念漂移自适应调整窗口大小,从而自适应的改变建模样本数据的流入,提高了流数据的准确性和高效性。
2 算法分析与实现
2.1 CVFDT算法
2.1.1 CVFDT算法的原理
概念自适应快速决策树(CVFDT)[2]是一种扩展了VFDT算法用以解决概念漂移问题的高效算法,具有类似VFDT的HT树生成过程,在保持了VFD的速度和精度的前提下,能够处理样本产生过程中所出现的概念漂移问题[3]。CVFDT对样本维持一个滑动窗口,并能够动态改变窗口的大小。CVFDT算法过程包括CVFDTGrow过程、ForgetExample过程、RemoveExample过程和CheckSplitValidity过程。算法主要思想是先根据当前的数据构建临时决策树,然后并不断地获取新的数据去优化已建立的决策树。若在某个时候出现了概念漂移,则算法会在出现漂移的节点上建立一个新的替代子树。当替代子树的分类效果优于当前的决策子树时,就直接取而代之。
2.1.2 CVFDT算法抵抗概念漂移问题
概念漂移表示目标变量的统计特性随着时间的推移以不可预见的方式变化的现象[4]。在流数据分类挖掘中,也指流数据特性的改变使得目标分类模型随着时间的变化而变化。CVFDT周期性的扫描HT生成树的内部节点来检验原先的分裂节点是否依然是最优的分裂属性节点。当该节点发生了概念漂移,最优分裂属性节点已不再是原先的Xa。CVFDT算法会重新寻找最佳测试属性,新的属性不直接取代原有的测试属性,而是成为一个替代子树的根节点,并且依据该根节点建立替代子树。如果后继滑动窗口的样本在替代子树上有较高的分类精度,则替代子树便取代原先的决策树,以维持滑动窗口的样本和更新后的决策树的一致性。
2.2 基于STORM平台的CVFDT算法实现
2.2.1 CVFDT并行化窗口抵抗概念漂移算法设计
本小节讨论以STORM作为分布式实时计算平台,结合CVFDT流挖掘算法,解决数据流的概念漂移问题,从而提高模型建立的准确性。基于storm分布式平台的并行化窗口抵抗概念漂移方案,通过并行化窗口bin-win对数据流实时检测实现概念漂移抵抗[5-6],窗口调整流程图如图1所示。
从流程图中,可以看到并行化窗口根据数据流中的概念漂移自适应调整窗口大小,当窗口检测数据流未发生概念漂移时,则增大窗口中的样本量,反之,则减小并行化窗口的大小,有利于较快的适应概念漂移。
其中,检测是否发生概念漂移模块,通过对HT树中的非叶子节点的替代子树调用CheckSplitValidity函数,计算属性增益,从而判断是否发生概念漂移,流程图如图2 所示。
2.2.2 CVFDT算法实现与分析
在现实生活中,大部分数据都是非平稳分布的,数据流根据时间的推移不断发生变化,即发生了概念漂移[7]。CVFDT算法通过并行化窗口检测数据流是否发生概念漂移,窗口太大不能快速有效的抵抗数据流中的概念漂移,窗口太小影响模型建立的时间和模型一段时间内的稳定性,如图3所示在建立决策树模型时检测到概念漂移,则减小窗口的大小。当数据流稳定时,则增大窗口的大小,从而有效建立准确的决策树模型。
3 系统实现
3.1 系统总体架构
CVFDT算法在STORM平台上的实现方式有两种,一种是垂直并行化实现,一种是结合随机森林的实现,该抵抗概念漂移系统的设计主要基于垂直并行化的实现方式。系统包括三大模块:并行化窗口模块、抵抗概念漂移模块、决策树建立更新模块。系统整体框架如图4所示。
3.2 系统界面
抵抗概念漂移流分类挖掘系统参数设置界面如图5所示,用户输入训练样本、更新样本、测试样本以及样本所在文件的具体地址。点击确定之后传输相应参数,CVFDT算法执行结束之后,弹出该算法挖掘结果显示窗口,姐main如图6所示,结果展示界面输出当前决策树以及其评价结果,以及未分类样本的标记结果[8]。
4结束语
本文以分布式实时计算STORM平台,设计并实现CVFDT算法,解决在流数据挖掘过程中出现的概念漂移现象,保证了流数据分类挖掘模型的准确性和高效性。CVFDT算法对样本数据维持一个滑动窗口,在新样本到达的时候更新节点上的统计信息,并在样本滑出窗口的时候肩上其对应的统计信息。STORM平台保证算法能够提前预测数据流中的概念漂移,并实时更改窗口的大小,提高决策模型的准确性。
本文设计实现的算法与系统仅仅只是数据挖掘的一个方面,随着大数据时代的到来,数据流会越来越大,并且会不断变化,这就影响到了决策模型的建立与改善,因此,如何设计准确的算法和平台来彻底解决流数据的概念漂移仍然需要进一步的研究。
参考文献:
[1] Hulten G, Spencer L, and Domingos P. Mining time-changing data streams[C]//Proceedings of the Seventh ACM SIGKDD International Conference on Knowledge Discovery and Data Mining. San Francisco, California, USA, 2001: 97-106.
[2] Ganti V, Johannes Gehrke, Raghu Ramakrishnan. Mining Data Streams under Block Evolution. [J].SIGKDD Explorations, 2002, 3(2).
[3]Street W N, Kim Y S. A streaming ensemble algorithm (SEA) for large-scale classification[C]//Proceedings of the seventh International Conference on Knowledge Discovery and Data Mining. San Francisco, USA, 2001: 377-382.
[4] Mitchell T M. Machine learning[M]. New York City: McGraw-Hill, 1997.
[5] 杨雅双. 关联规则的并行挖掘算法研究[D]. 西安:西安科技大学,2010.
在电子游戏设计制作过程的各项任务中,电子游戏关卡环境的概念设计是最核心的任务之一,它是电子游戏前期策划内容中非常重要的一部分。因为前期策划阶段对游戏关卡环境的概念设计,是中期制作时在游戏引擎上最终实现游戏关卡环境的基础。对游戏关卡环境概念设计的各个步骤进行细致的分析,总结每一步骤的内容和方法,从而构成一个优化的流程体系,为今后的游戏关卡环境的设计制作提供借鉴,是本文研究的目的和意义所在。
一、寻找游戏环境创意
在一部动画电影的场景中,每一个物体、道具、建筑、景致都曾经是动画场景设计师头脑中的一个个零散的想法、点子和创意,动画场景设计师慢慢地把这些想法系统化的组织起来,就形成了一个动画场景。电子游戏的关卡环境也是一样。游戏的关卡环境最初只是游戏美术概念设计师头脑中的一个个模糊的、不定的想法,而这些想法和创意通过游戏美术概念设计师的组织和系统化,最终形成了一个具有可玩性的游戏关卡环境。一个游戏美术概念设计师实际上就是一个游戏世界的创造者。
游戏美术概念设计师的创意通常都是来源于对现实生活的观察。但是,游戏世界是一个虚幻的世界,往往与现实世界有很大的不同。作为一个虚幻世界的创造者,改变观察世界的视角是游戏美术概念设计师创造虚幻世界的重要方法之一。游戏美术概念设计师必须学会使用非惯用的视角来观察现实世界,以达到重塑现实环境、使之转化为一个虚幻的游戏世界的目的。可以说,改变观察物体的视角,是把现实世界重塑为游戏世界的一个非常有效的解决方案。
例如在图一中,平常我们惯用俯视视角来看的树根,由于观察视角的改变,呈现出了完全不同的视觉表现形态。这样,我们就通过视角的改变,把我们本已习以为常的现实场景异化成了具有独特视觉表现的场景空间。
游戏美术概念设计师必须不断地练习用特殊的视角来观察他周围的事物,并把这些事物异化为一个好玩的虚幻空间。通过对这些异化的空间里玩家路径等一些游戏玩法元素进行安排,一个游戏世界就会慢慢清晰起来。
另一个寻找场景创意的重要途径就是观看电影电视、玩电子游戏和阅读参考书籍。所有这些对游戏环境概念的形成有非常好的提示作用,因为这些作品里的场景已经是一个成熟的概念体系,可以很容易地被借鉴过来而进一步设计成一个新的游戏环境。和不断地练习用特殊的视角把周围的事物异化成游戏空间一样,游戏美术概念设计师也要不断地观察他所看的电影电视、所玩的电子游戏、所阅读的参考书籍上的场景表现来寻找创意灵感。
不断地重复练习上面所说的两种方法,把用不同视角观察事物、分析参考资料里的场景表现常态化,是源源不断获得游戏关卡环境概念设计灵感和创意的有效途径。
二、确定关卡环境的主题
一个关卡环境的主题,对于有背景故事和特定世界观的游戏来说,是由这个游戏关卡所对应的分剧情决定的;而对于没有背景故事、只有玩法的游戏来说,则通常是指这个关卡环境视觉表现的决定因素。关卡环境的主题是多种多样的,可以是某个特定的历史时期,某种天气状况,某个特殊地点等等,也可以是各种因素的集合。藉由这样一个主题,从而把游戏关卡中景物、建筑、道具、物体等等各种组分统一成一个整体。
例如,图二是《战神》中的一个关卡环境。这个关卡的故事背景是奎托斯要打败地狱中的重重阻碍,从而冲出地狱获得重生。那么这个关卡环境的主题就是由关卡的分剧情决定的,表现的是地狱这个特殊地点的环境。
而《面包房物语》这个游戏则没有任何的故事背景。从下图可以看出,“万圣节”是这个游戏关卡环境的主题,因为它决定了整个关卡环境的视觉表现。
游戏关卡环境的主题越明确,越有利于游戏关卡环境的概念设计。因为由于主题中各因素的制约,游戏关卡环境概念设计的方向会显得非常的清晰,方便游戏美术概念设计师设计出能够合情合理地体现游戏故事背景,并与游戏玩法类型相贴合的关卡环境。
三、设定关卡环境特点
有了明确的关卡环境主题后,就需要把关卡环境的特点确定下来,通常需要列明3到5点游戏关卡环境的特殊之处。在游戏美术概念设计师进行游戏关卡环境概念设计时,这个特点清单会帮助设计师明确设计内容的焦点是什么。换句话说,这个特点清单实际上就是游戏美术概念设计师在进行关卡环境创意时所要达到的目标。清单中的每一项特点,游戏美术概念设计师都要在关卡环境的概念设计中有所体现。
一般来说,清单中列出的游戏关卡环境特点分为以下5类:
1、视觉风格;
2、技术标准;
3、玩法特点;
4、情绪特点;
5、故事背景/游戏世界观。
游戏美术概念设计师通常会选取其中的某几类特点作为创作的焦点和目标。需要注意的是,特点清单中列出的特点越多,游戏美术概念设计师进行游戏关卡环境概念创作的时间就会越长。因此,清单中所列项目的多少与设计师的时间安排密切相关。
四、收集视觉参考资料
当游戏关卡环境的创意、主题、特点都确定下来之后,这个关卡环境的基本样貌也就昭然若揭了。下一步的任务,就是收集与游戏关卡环境的视觉表现相贴合的参考资料。
收集视觉参考资料是游戏前期策划阶段的一项非常重要的工作。从物件摆设的设计,到建筑样式的设计,再到图形细节的设计,所有这些林林总总的工作都离不开视觉参考资料的提示。这些参考资料可以引导游戏美术概念设计师创作出合情合理、真实可信、贴合游戏情境的游戏关卡环境。
按照参考内容分,一般需要收集以下5类视觉参考资料:
1、建筑参考;
2、景致参考;
3、道具参考;
4、布光参考;
5、美术风格参考。
每个人都有自己的预期目的。对于游戏美术概念设计师来说,应该尽可能多的收集这5类视觉参考资料,因为每一类视觉参考资料对游戏关卡环境中各种组件和元素的设计都会起到至关重要的作用。参考这五种类型的视觉资料,游戏美术概念设计师就可以依照游戏故事背景和玩法的安排,创作出游戏关卡环境中的一草一木和各种玩法组件,建立起一个合情合理、贴合游戏情境的游戏世界。
五、建立视觉焦点
视觉焦点是游戏关卡环境概念设计的重点所在,是一个关卡环境的地标性物体。在一个游戏关卡环境中,其视觉焦点应该非常醒目,以吸引玩家的注意。
建立视觉焦点在游戏关卡环境设计上的意义不仅仅体现在美术方面,游戏环境中的视觉焦点在完善玩家游戏体验方面也发挥着重要的作用。玩家通过视觉焦点来分辨玩家角色在整个关卡环境中所处的位置,从而明确玩家角色在关卡中应该如何运动。因此,对于那些具有巨大游戏地图并且地图结构复杂的游戏,视觉焦点的存在就显得更加重要了,它能够引导玩家顺利通过结构复杂的游戏地图。
图四是《上古卷轴》的一个关卡环境。由于《上古卷轴》的游戏地图巨大,所以关卡环境中的视觉焦点的建立就尤为重要。图中的高塔就是这个关卡环境的视觉焦点,在美术方面它是关卡环境概念设计图的构图重点,在玩法方面它起到了帮助玩家在游戏世界中定位、指引玩家角色运动方向的重要作用。
一般来说,单玩家游戏的关卡环境会有多个按顺序线性排列的视觉焦点,这样可以引导玩家角色顺利地从一个地点走到下一个地点。而多玩家游戏的关卡环境中则会安排多个并列的、且各不相同的视觉焦点,以方便每个玩家角色在复杂的游戏关卡环境中轻松地分辨自己的位置。
六、视觉风格设计
视觉风格设计包含了对游戏关卡环境的基本视觉风格的选择,和对色彩、影调、空间、线条、形状等基本视觉元素的安排。
可以说,每个游戏都有着自己的视觉风格。有些游戏,对视觉风格的设计卓有成效,在基本视觉表现、色彩、影调等元素的安排上风格独特,这就会使这个游戏显得很突出,更加吸引玩家的注意。虽然不具有突出视觉风格的游戏不一定就不是好游戏,因为游戏的核心不是美术设计而是其玩法,但是独具匠心的视觉风格设计会帮助这个游戏在同类游戏中脱颖而出获得玩家的注意和青睐。因此,在游戏关卡环境概念设计过程中,对关卡环境的整体视觉风格的设计和对各个视觉元素的安排是非常重要的。