英语硕士论文合集12篇

时间:2023-03-27 16:51:31

英语硕士论文

英语硕士论文篇1

马上就将面临毕业了,大家知道英语硕士论文致谢应该怎么写吗?下面是学术参考网小编为朋友们搜集整理的英语硕士论文致谢,欢迎阅读~希望可以帮助到各位。

Acknowledgements

MydeepestgratitudegoesfirstandforemosttoProfessoraaa,mysupervisor,forherconstantencouragementandguidance.Shehaswalkedmethroughallthestagesofthewritingofthisthesis.Withoutherconsistentandilluminatinginstruction,thisthesiscouldnothavereacheditspresentform.

Second,IwouldliketoexpressmyheartfeltgratitudetoProfessoraaa,wholedmeintotheworldoftranslation.IamalsogreatlyindebtedtotheprofessorsandteachersattheDepartmentofEnglish:Professordddd,Professorssss,whohaveinstructedandhelpedmealotinthepasttwoyears.

Lastmythankswouldgotomybelovedfamilyfortheirlovingconsiderationsandgreatconfidenceinmeallthroughtheseyears.Ialsoowemysinceregratitudetomyfriendsandmyfellowclassmateswhogavemetheirhelpandtimeinlisteningtomeandhelpingmeworkoutmyproblemsduringthedifficultcourseofthethesis

英语硕士论文篇2

Comparative Analysis of Reporting Verbs in Literature Review of M.A. Theses

WANG Hui

(Shandong Normal University, Ji'nan, Shandong 250014)

AbstractThis study, following Hyland's categories of reporting verbs, aims to make an investigation into reporting verbs in Literature Reviews in English M.A. theses by English native speakers and those by Chinese learners of English. The results of a detailed comparative analysis of data reveal that there are some considerable similarities and remarkable differences in the use of reportingverbs between the two corpora. Generally speaking, the density of reporting verbs in ELRs is higher than that in CLRs. It is found that Research verbs and Discourse verbs are preferred in both ELRs and CLRs whereas more Research verbs and Cognition verbs appear in CLRs. With regard to tenses of reporting verbs, the simple present tense is the most widely used one in both corpora, whereas total occurrence of the simple present tense employed in CLRs is higher than that in ELRs. In terms of voice of reporting verbs, passive voice is used more frequently in ELRs than in CLRs.

Key wordsreporting verbs; literature Review; M.A. theses; comparative analysis

0 引言

Swales (1990) 的体裁理论认为,语篇是一种具有交际目的的社会活动,这一交际目的决定了语篇的结构框架,并影响、限制了语篇的内容与风格的选择。硕士论文文献综述部分主要是作者转述或概括总结前人的研究成果并进行评价,这一交际目的主要是通过“转述”这一修辞手段实现。作者在转述他人的观点或研究成果时,往往通过转述动词表明作者对被转述人或被转述信息的态度,从而建立自己的研究空间。转述动词是学术论文中最清晰的评价手段之一。

Hyland (2002c) 在Thompson and Ye’s (1991) 的基础上对转述动词的分类做了进一步的简化,见表1。

表1转述动词的分类

人们在写作中提及或转述前人的研究时,在时态和语态上通常需要遵守一些惯例。常用的有三种时态:一般现在时、一般过去时和现在完成时。一般而言,从使用过去时态过渡到使用现在完成时再到一般现在时,意味着被转述信息在某些方面与作者越来越近:或接近于作者的观点,或接近于作者自己的研究,或接近于目前的知识状态(Swales & Feak, 1994)。语态则分为主动语态和被动语态,常用是主动语态,被动语态出现的比率很小。

1 语料与研究步骤

本论文的研究语料共包括50篇文献综述,由两部分组成:25篇是由以英语为母语的研究生所作的文献综述,另外25篇是由以英语为外语的中国研究生所作的文献综述。其中前者选自PQDD上美国著名大学硕士研究生学位论文,后者源于中国知网上中国著名大学英语专业硕士毕业论文。这50篇文献综述的作者均毕业于2005至2009年期间(包括2005年和2009年)。首先对语料进行细致的检索,并确定并提取转述动词。根据Hyland (2002c) 对于转述动词的分类方法,对语料中的转述动词进行分类和对比。接着对转述动词的时态和语态选择进行对比分析。通过T检测来比较所得的数据。

2 研究结果与讨论

2.1 转述动词在语料中的数量分布

作者对50篇文献综述中的转述动词进行了统计,在25篇英语本族语者所作的文献综述中共有1293个转述动词,而在另外25篇中国英语专业硕士论文文献综述中仅有809个转述动词,见表2。结果显示,国外语料中转述动词的数量比国内语料多,这说明以英语为母语的学生转述动词的使用意识要高于中国学生。

表2转述动词在两组语料中的数量

2.2 转述动词在语料中的分布

根据Hyland (2002c)对转述动词的分类,作者对两组语料进行了细致分析和统计,具体的类别分布如表3所示。

表3转述动词类别在两组语料中的分布

可以看出,两组语料中研究性动词和语篇性动词的使用频率较高,而与以英语为母语的外国学生相比,中国学生更偏向使用研究性动词和认知性动词。三种转述动词在两组语料中出现的数量差别显著(P < 0.005)。

接下来,作者又对语料中出现的高频率转述动词进行了统计,具体的频率分布见表4。

表4高频率转述动词在两组语料中的分布

可以看出,在国外语料中高频率使用的转述动词有37个,而国内语料中高频率使用的转述动词仅有25个,这说明以英语为母语的学生在转述动词的使用方面比中国学生更加灵活和熟练。两组语料中出现的使用频率最高的动词都是find, 各出现的78次和46次。因此,高频率转述动词在两组语料中的分布既存在相似之处,又存在显著的差异。

2.3 转述动词时态在两组语料中的分布

表5转述动词的时态在两组语料中的分布

中国学生和以英语为母语的学生在转述动词的时态选择上都显示了各自的特点。两组语料中转述动词的时态分布见表5。

可以看出,与以英语为母语的国外学生相比,中国硕士生在转述语的时态选择上存在着很大的不同。较之其他时态,中国学生选择最多的是一般现在式。两组语料中转述动词时态的使用频率在统计上存在显著差异(P < 0.005)。研究结果表明,中国学生偏向使用一般现在时,目的在于体现他们对被转述作者或被转述信息的客观态度,从而建立自己在学术界的地位。以上结果一方面说明中国学生缺乏英语时态惯用条例的知识,同时也反映了他们缺乏对前人研究批判性的评价,这对科研创新有着不利的影响。

2.4 转述动词语态在两组语料中的分布

除了时态之外,作者还对两组语料中的转述动词的语态进行了对比分析,其结果可见表6。

表6转述动词的语态在两组语料中的分布

如表6所示,两组语料中转述动词的时态主要是主动语态,少数使用了被动语态。然而,主动语态与被动语态在两组语料中的频率分布存在显著差异(P < 0.005)。与国外的学生相比,中国学生更偏向于使用主动语态,目的在于强调被转述作者而不是被转述信息,从而表达对被转述作者的态度。

3 结论

通过上述对比分析,我们可以得出以下结论:大部分学生能够积极地借助转述语这一修辞手段进行文献综述的写作,表现在他们能够选择多种转述动词以及使用不同的时态和语态。但与以英语为母语的学生相比,他们在转述动词的使用方面还存在着一定的问题。中国学生对于转述动词在文献综述写作中的重要性还认识不足;大多数中国硕士研究生还不能够熟练和灵活的使用转述动词,表现在他们使用的转述动词数量较少、动词类别不够丰富、时态惯例知识匮乏、对被动语态的功能认识不足等方面。中国学生使用转述语主要目的在于将被转述作者或被转述信息作为自己研究的权威支持,缺乏对他人研究的批判性评价。这样他们就很容易将自己的研究空间限制于一个很有限的范围之内。

参考文献

[1]Hyland, K. 2002c. Activity and evaluation: reporting practics in academic writing[A]. In Flowerdew, J. (ed.) Academic Discourse[C]. London: Pearson Education Limited, 115-130.

英语硕士论文篇3

论文是衡量英语专业硕士生语言水平、语言技能和和专业知识的标准 ,写作不仅是学生学习的重要环节 ,而且也是学习者将来进一步学习或进行科学研究的必不可少的基础。根据英语专业《教学大纲》的新精神 ,毕业论文表现出“见解独到”和 “意识创新”是两个重要的参照标准。然而 ,由于学生论文写作正确的态度和认识的缺乏,也因为他们自身语言基础知识和科研能力的有限,以致英语专业硕士生毕业论文整体水平达不到教学大纲的标准。 

二、国内外研究现状 

在西方国家,批判性思维研究在许多领域展开,尤其是在教育界。一般关于CT(critical thinking)的研究讨论了其可接受的定义,也讨论了CT的各种技能。Facione(2006)对CT提出的不同评价,为教授CT提供框架和指导。CT教学也采用了不同的辅助方法例如计算机辅助教学(Kurubacak,2006)。许多研究者对探索CT和写作能力之间的关系感兴趣,他们认为写作能力能整体反应一个人的观察能力,记忆能力,想象能力,语言使用能力,创造性思维能力。许多国外学者强调了中国学生的思维模式和写作能力之间的关系(Mohan,1985;arndx,1987;泰勒,1991)。Condon & Kelly-Riley (2004) 建构了一个批判性思维的程序来探索写作和批判性思维两者是否有着或根本没有必然联系。结果是令人惊讶的,因为写作和批判性思维呈负相关。这意味着写的越好,批判性思维的分数越低。他们得出结论,认为写作是批判性思维的载体,但写作本身不是批判性思维。他们写作评估组的评估者评判到写作考试倾向于展示良好的写作能力,但不会展示出批判性思维。即使展示出来,也是肤浅的。(Condon & Kelly-Riley, 2004)根据检查一所著名的加拿大大学里的15名工程专业的学生的写作过程和概念,探索了学生CT与写作能力之间的关系。研究结果表明,与写作的参与者思维能力是相关的。Gonzalez (2001) 从语言学,语用学,心里语言学角度分析了中国英语学习者的写作模式。从而得出中国学生的语篇组织文化的思维方式反映了他们的认知发展过程。Stapleton (2001) 日本北海道大学的一个教师,从45个日本大学生的写作中提出了一个模型探讨二语学习者的CT 并且尝试找出是否熟悉的内容会影响学生的CT。结果表明,熟悉的话题会产生更好的质量的CT。国外对批判性思维的研究较早,研究领域也颇为广泛。最早将二语写作与批判性思维相结合来研究的思想也是源于西方。有很多西方学者在这方面的思想值得我们借鉴。 

相比西方国家研究的CT,中国对CT的研究比较少。在中国研究的评价方法在理论和实践上都尚未系统化、科学化,他们中的一些人甚至没有评估工具,有的只是简要介绍CT或部分回顾了文献对CT的研究。然而,近年来,CT受到越来越多的关注。例如,一些学者已试图开发一个适合的仪器测试的中国学生的批判性思维。罗石(2002)还提供了理论背景的CT和评估工具。一些学者将学生的批判性思维付诸于实验研究(文秋芳,1999;高秋萍,1999)。纵观国内在批判性思维和英语写作方面的研究,虽然对英语写作的批判性思维研究从各个方面都有着一定的研究,但针对于英语专业硕士论文的批判性思维研究少之又少,此领域有待于深入研究。 

三、批判性思维自我培养策略 

英语硕士论文篇4

一、相关概念界定

(一)茶文化

茶文化是我国几千年来的传统文化,它包含的意义十分丰富,主要涵盖茶的生产、制作等方面,以及由茶而衍生出的物质财富和精神财富。笔者所提及的茶文化是专指茶的精神财富这一方面,主要是研究茶在应用过程中所体现出来的文化内涵和社会现象。从魏晋南北朝到明清时期,我国的茶文化从产生到发展经历了两千多年的时间,不仅汇集了我国大量优秀的思想和哲学理念,还传承了我国五千年的历史文明,最终形成了具有极高价值和思想教育意义的茶文化。[3]中国的茶文化不光是属于茶的文化,它与很多领域都有融会贯通的地方,这对充实和完善学生的知识体系、发展学生的思辨能力都起到了积极的作用。在全球化这一大背景下,英语教学是不可能实现一体化的,反而更能促进本土化的发展,使得英语教学呈现出多元文化的特性。那么,在英语教学中,教师不失时机、恰如其分地将茶文化这一本土文化融入课堂,不仅是对学生进行思辨能力和英语知识技能训练的一种行之有效的好方法,而且还可以使课堂教学更加活跃、生动。

(二)思辨能力

一百多年前,西方国家就开始对批判性思维进行研究。在教育学术领域,现代批判性思维之父——约翰杜威最先提出了批判性思维。实际上,他提出的“反思思维”是从实用主义教育思想中总结出来的,它的实质内涵与批判性思维非常相似。对批判性思维的定义、模型和理论的学习有助于深入理解批判性思维。因为知识不可能偶然获得,只有在不断思考的过程中获得的知识才能称为有价值的知识。“思辨能力”这个概念也就诞生了。批判性思维在教育系统中也起着重要作用。在20世纪40年代,批判性思维是美国教育改革的主题。在20世纪60年代和70年代,美国发起了批判性思维运动,并很快影响整个北美和欧洲。80年代,它已成为教育改革的核心,许多大学把批判性思维的培养视为一项重要的使命。1945年,哈佛委员会将“思考有效和批判性思维”作为其目标之一。彼得法乔恩开展了关于批判性思维的研究,并就批评性思维的定义、技能、性格、指导和评估达成了许多协议。他将思辨能力分为认知能力和情感特质两个维度。后来,美国的教育政策委员会指出批判性思维的发展贯穿于所有教育目的。批判性思维也被认为是高等教育为21世纪挑战做好准备的重要学习成果之一。自上个世纪初以来,随着批判性思维研究的发展,它才被引入中国。以此为契机,我国教育学术界围绕“思辨能力”展开深入研究。综合国内外专家对“思辨能力”的阐述与分析,本文所讨论的“思辨能力”应涵盖以下几个方面:A.学生的主观能动性B.收集、整理信息的能力C.正确、标准地提出重要问题的能力D.针对提出的问题,具有概括、总结和解决问题的能力E.对别人提出的观点和想法有宽广的胸怀和包容的心态F.能够正面、高效地与人沟通的能力

二、英语课堂教学中学生思辨能力的现状分析

2013年3月,教育部、发改委、财政部了《关于深化研究生教育改革的意见》,它指出,教师应重视对研究生批判性思维能力和创新精神的培养。课堂教学活动的设计应有利于开创学生的创造力和想象力。它还强调,课程应在提高学生综合语言能力的基础上,进一步培养学生收集和处理信息,并用英语分析和解决问题的能力,特别要注意提高学生的英语思维和表达能力。那么,要想在英语课堂教学中培养教育硕士的思辨能力,就应当了解当前我国英语课堂教学中学生思辨能力的现状。

(一)对学生思辨能力的研究不足

在中国知网(CNKI)上,输入关键词“思辨能力、英语”。结果显示,2004-2018年共有1884篇论文。这表明国内学者很重视思辨能力的培养。然而,从小学到大学,我们的教育仍然是以传授知识为主,学校考试主要侧重于让学生追求标准答案而不是探索问题。社会上还没有形成鼓励学生独立思考的氛围。关于对茶文化氛围很浓的少数民族地区的学生思辨能力的调查很少。原因如下:一是少数民族地区的发展远远落后于东部和北部,师生缺乏批判性思维意识;二是大部分教师主要采用填鸭式教学法将知识传授给学生。

(二)对学生思辨能力的培养不够重视

在课堂上,教师着重介绍背景内容、教授单词、解释语法、完成练习等,忽视了学生批判性思维能力和创新精神的发展。对于教师来说,首先,可以根据学生的批判性思维能力水平来制定教学计划,培养学生的批判性思维能力。其次,改变教师的教学模式,教学应该是以学生为中心的学习,在教学过程中,教师可以先问问题,引导学生思考问题。对于学生来说,调查学生的思辨能力可以帮助学生意识到他们的思辨水平,改变他们思考和学习英语的方式。更重要的是,调查学生的思辨能力可以帮助学生在学习过程中产生自己的观点,而不是被知识所控制。

(三)学生缺乏思辨意识

在阅读教学过程中,学生不应该被动地接受这些文本信息,而应该主动地理解文本的意义。它要求学生识别作者的意图和态度、区分意见和事实、做出预测、得出结论和提出自己的观点。然而,大多数学生在阅读英文文章时缺乏思辨意识,他们经常只关注单词、句子、语法,进而推断文本之间的隐含意义,并根据他们现有的知识来找出问题的答案。学生仍然处于文字阅读和解释性阅读的水平,在英语阅读方面缺乏思辨意识。

(四)教师对思辨能力的训练不够

教师希望学生在阅读理解部分取得好成绩,所以教师经常让学生阅读大量文章,并教授学生阅读不同种类的文章的方法。例如,教师通常会教学生如何分析新的单词、句子、隐含意义,并根据信息找出答案,以获得更好的成绩。然而,教师很少教导学生如何识别作者的意图、理清事实、做出预测,从而得出合理的结论或提出自己的观点。这一教法会导致学生的思辨能力偏低,教师应重视学生思辨能力的培养,提高学生的综合素养。思辨能力是学生综合技能的体现,也不是一蹴而就的。学生的思辨能力要想得到提高,社会、学校、教师层面都要引起重视,持之以恒地长期紧密联系起来。

三、基于茶文化的英语课堂教学策略研究

(一)师生互议教学内容

英语的学习不仅是学习语言,更是学习一种文化。由于英语教师的思想多年来受西方文化的影响较深,有时对中国传统的文化理解不是很透彻。然而,中国茶文化具有丰富的文化底蕴与内涵,有极高的研究价值。将茶文化引入英语课堂,是实现本土化与全球化相结合的一种有效方式。通常情况下学生是很愿意主动地去搜集自己感兴趣的话题或文章在课堂上与老师和同学们分享的。针对学生搜集的学习资料,教师需严把关,注意资料的难易程度。通过搜集学习资料,一方面,锻炼学生分析、阐释问题的能力;另一方面,也可以培养分享与沟通的能力。最重要的是,学生通过自己搜集学习资料这一过程,不仅发展了学生的思辨能力,而且还增强了学习的主观能动性,从而提高学生学习英语的兴趣。

(二)将茶文化引入说法、语法、词汇、阅读教学

英语硕士论文篇5

    Fan Zhang

    University of Limerick

    MEng. Computer and Communication Systems

    ID: 0526401

    Abstract: I am a video game fan, but not an addict. Since this topic attracted me a lot, I decided to choose this one as my topic for the third assignment of Processor Architecture Module. I started to play video games since I was five. While I was playing games, I found the game console itself just like a mystery, how could they react our actions to the controller then reflects so amazing pictures on TV? Although I have read a lot about it in game magazines, I admit that I didn’t try to find the answer until I found this topic. This is a great chance for me to answer the question myself. At the same time, I want to present you this paper, which should be fun.

    This paper concerns the differences of architecture between PC and PlayStation 2. Since the purposes of PC and PlayStation 2 are different (or maybe I should say the purposes of PC include that of PlayStation 2), the different objectives decide the different design orientation. I think PlayStation 2 is a good game console for the comparison. First, a lot of documentations about PlayStation 2’s Emotion Engine can be found in the Internet. Second, as far as I know, PlayStation 2’s design has straightforward purposes: 3D games and multimedia, which makes the game console is seemed to be born for these two reasons. Contrasts to PlayStation, current PCs do very well on these two aspects, but the cost is the unstoppable upgrade of hardware. PlayStation 2 is a product born 5 years ago. Today tens of millions of people are still enjoy PlayStation games at home. 5-year-old PCs have been washed out already.

    Keywords: PC, processor, video card, system controller, bus, Emotion Engine, Vector Unit, Graphics Synthesize.

    1. INTRODUCTION

    1.1 The evolution of game performance

    The computer technology has achieved rapid evolution this year. From Figure 1.1 to Figure 1.5 you can see, in almost twenty years, how great changes of game performance are, both PC and game consoles.

    Figure 1.1: Final Fantasy I (FC) 1987 by SQUARE

    Figure 1.2: Final Fantasy XII (PlayStation 2) 2006 by SQUARE ENIX

    Figure 1.3: Prince of Persia (PC) 1989 by Broderbund

    Figure 1.4 Prince of Persia: The Two Thrones (PC) 2006 by Ubisoft

    The screenshots above are the evidences of technique developments. In these twenty years, computers are almost 10 times faster than in the 1980’s. The cost of buying a computer is decreasing simultaneously. However, the development orientations of both PC and game consoles didn’t change much during these 20 years. Here I want to say game consoles and PC are different, although they both can be classified to ‘computer’ class, although PC includes all game consoles’ functions (but the software are not compatible each other). The differences include many areas, the architecture, the media, the software producing and selling model, and the customers.

    1.2 Why they are different?

    I would rather to say it is because of the distinct purposes. Of course PC can play games, can do anything that game consoles do, and in the present, PlayStation 2, the most famous game console in the world, can connect to Internet, can print paper, even can run complete Linux operating system, but PC is general purpose, this means PC should care too much things, and be good at almost everything. For instance, PC should be good at text processing, games, printing, Internet connection, a huge amount of protocols are settled for it; PC also need to compatible with all components and software that are designed and implemented by current standards. But game consoles are different. They need only care about games, which mean most designs are flexible. At the same time, the standards which PC has to obey do not affect it at all. No extra cost, no burden, only focus on games.

    Figure 1.5: Sony’s PlayStation 2

    1.3 Multimedia

    From later 20th century, multimedia has become one of the main purposes of PC. Corresponding new technology for enhancing the capability of multimedia processing on PC has been developed as well. However, the reality of transmission speed bottleneck hasn’t been changed much. Keith Diefendorff and Pradeep K. Dubey published an article named “How Multimedia workloads will change Processor Design” in 1996. They argued the dynamic media processing would be a big challenge for current processor architecture. They also thought it will force the fundamental changes in processor design.

    Before Pentium 4, the processors shared the same character: their data cache memory was big, but instruction cache memory was relatively small. It was quite useful for most usage, for instance, word editor, e-business, stock information processing, and so on. However, Diefendorff did not think it is useful, or efficient enough for multimedia processing, for multimedia data come and forth constantly, no need to settle a huge bulk of storage space for holding the information that rarely has chance of reuse. Contrarily, multimedia processing requires more calculation than others. So, for multimedia calculation, the instruction cache memory should become larger, both caches require faster transmission speed as well. We shall see this prediction has realized much in both Pentium 4 and PlayStation 2.

    1.4 The purpose and the brief layout of the article

    This paper is mainly talk about the architectural differences between PC and PlayStation 2, which is the most famous game console in the world. The article will discuss several aspects, the whole architecture, the CPU, the motherboard, and the graphics. In the following section, the whole architectures are compared. Two processors, Intel’s Pentium 4 and PlayStation 2’s Emotion Engine are discussed and compared in the third section. The fourth section is about the bus and caching comparison. The fifth section mainly talks about PC and PlayStation 2’s graphic devices, Video card and Graphics Synthesizer. The conclusion will be made in the last section.

    2. WHOLE ARCHITECTURE COMPARISON

    2.1 PC architecture

    The basis of PC could root back to 1940’s. John von Neumann (1903-57), who constructed a very basis structure of computer, stayed his name in the history forever. The architecture of modern PC is still based mainly on his architecture. Let’s see a diagram of PC architecture as our basis of illustrating how PC works for game performance in the future.

    Figure 2.1: PC architecture--------------------------------->

    Different regions in the diagram have different clock speed. We can see the system controller is the heart of whole PC system. It carries data between processor and other components in PC over bridge. The bridge is used to connect interfaces and buses. Two kinds of bridges exist in PC, North Bridge (the system controller) and south bridge (the bus bridge). The system controller provides an interface between the processor and external devices, both memory and I/O. The system controller works with the processor to perform bus cycles.

    From the diagram we can see, the system controller makes the whole diagram to be complicated. This is because the system controller has to adjust the bus cycles between the processor and the external device that it wants to access. Briefly, the PC’s working procedure can be described as follow:

    PC executes commandsèaccess data with the help of system controllerèreturns the execution resultèexecute commandsè…

    System controller also possesses the function of controlling DMA (Direct Memory Access), which is the ability to transfer data between memory and I/O without processor intervention.

    2.2 PlayStation 2 Overview

    Let’s first see the architecture of PlayStation 2.

    Figure 2.2: the architecture of PlayStation 2---------------->

    PlayStation 2 is composed of a graphics synthesizer, the Emotion Engine, the I/O Processor (IOP), and a Sound Processor Unit (SPU). The IOP controls peripheral devices such as controller and disk drive and detect controller input, which is sent to the Emotional Engine. According to this signal, the Emotional Engine updates the internal virtual world of the game program within the video frame rate. Many physical equations need to be solved to determine the behavior of the character in the game world. After this is determined, the calculated object position is transformed according to the viewpoint, and a drawing command sequence (display list) is generated. When the graphics synthesizer receives the display list, it draws the primitive shape based on connected triangles on the frame buffer. The contents of the frame buffer are then converted from digital to analogue, and the video image appears on the TV. Finally, the Sound Processor is in charge of sound card thing, it outputs 3D digital sound using AC-3 and DTS. This is the overview of PlayStation 2 working procedure.

    2.3 Comparison

    Compare Figure 2.1 and Figure 2.2, we can see that the PC’s architecture is far more complex than that of PlayStation 2’s. There are many reasons. PC has more devices has to care. For instance, PlayStation’s I/O processor, which is act as the same role as the system controller bus in PC, the chief responsibility of this chip is to manage the different devices attached to the PS2. 2 PlayStation controller port, and MagicGate-compatible memory card interface, 2 USB ports, and a full-speed 400Mbps IEEE 1394 port, which are much less than PC. The other main reason is processor’s speed increased much faster than other devices; the devices themselves had uneven speed increments as well. In general, PlayStation 2 has simpler architecture and less components and devices.

    3. ALL ABOUT PROCESSORS

    3.1 Pentium 4 Processor

    Pentium 4 adopts Intel’s 7th generation architecture. We can see in detail from the diagram below. Since the birthday of PlayStation 2 waiting for exploring was 4th March 2000, when Pentium 4 was not published yet. It is unfair to PlayStation 2. However, Pentium 4 is the most popular processor in the present, and PlayStation 2 is globally the most popular game console, whatever.

    Figure 3.1: Pentium 4 processor architecture

    Since the previous generation architecture (Pentium III) Intel began to use hybrid CISC/RISC architecture. The processor has to accept CISC instructions, because it has to be compatible with all current software (most software is written using CISC instructions). However, Pentium 4 processes RISC-like instructions, but its front-end accepts only CISC x86 instructions. A decoder is in charge of the translation. Intel doesn’t create the path for programs using pure RISC instructions.

    CISC instructions are rather complex, decoding one may cost several clock cycles. In Pentium III era, once a CISC instruction needed to be processed several times (i.e. a small loop), the decoder had to decode the instruction again and again. In Pentium 4 this situation has been improved by replacing Pentium III’s L1 instruction cache to Trace Cache, which is placed behind the decoder. The trace cache ensures that the processor pipeline is continuously fed with instructions, decoupling the execution path from a possible stall-threat of the decoder units. After decoding stage, Intel introduces the Renamer/Allocator unit to change the name and contents of 32-bit CISC instructions of the registers used by the program into one of the 128 internal registers available, allowing the instruction to run at the same time of another instruction that uses the exact same standard register, or even out-of-order, i.e. this allows the second instruction to run before the first instruction even if they mess with the same register.

    The other big advance of Pentium 4 is its SSE2 - The New Double Precision Streaming SIMD Extensions. 128-bit SIMD package offers 144 strong instructions. Intel prepares two SIMD instruction units for Pentium 4 (64-bit each), one for instructions, and the other for data. Let’s recall Section 1.3, Pentium 4’s 128-bit SIMD extension is Intel’s efforts for meeting the future requirements for multimedia implementations. Because of that, video, games implementation capability gained the drastic enforcement.

    Pentium 4’s pipeline is the most disputable place. When it was announced, 20-stage pipeline surprised a lot of people. Intel did so because the more stage pipeline can increase the clock rate of processor. However, once the pipeline does not contain the information what processor need, the pipeline refill-time is going to be a long wait. In fact, Pentium 4 is only faster than Pentium III because it works at a higher clock rate. Under the same clock rate, a Pentium III CPU would be faster than a Pentium 4.

    Figure 3.2: Pentium 4 Pipeline

    The scheduler is a heart of out-of-order engine in Pentium 4. It organizes and dispatches all microinstructions (in other words, uops) into specialized order for execution engines.

    Figure 3.3: Pentium 4 scheduler

    Four kinds of schedulers deal with different kinds of microinstructions for keeping the processor busy all the time. The ports are Pentium 4’s dispatch ports. If you read the diagram carefully, you can see Port 1 and Port 0 each is assigned a floating-point microinstruction, Port 0 is assigned Simple FP Scheduler (contains simple Floating-point microinstructions) and Port 1 is assigned Slow / Floating Point Scheduler (contains complex floating-point microinstructions). Port 0 and Port 1 also accept the microinstructions came from Fast Scheduler. For the floating point microinstruction may run several clock cycles, Pentium 4’s scheduler monitor decides to transfer the microinstruction to Port 1 if Port 0 is busy, and vice versa. Port 2 is in charge of Load microinstructions and Port 3 deals with Store microinstructions.

    3.2 PlayStation 2’s Emotion Engine

    PlayStation 2’s designers focus deeply on the purpose of 3D games. At the same time, they had to ensure it was completely compatible with DVD video. For performing 3D games well, PlayStation 2 has to possess perfect vision and audio functions. Emotion Engine acts as the role of Geometry calculator (transforms, translations, etc), Behavior/World simulator (enemy AI, calculating the friction between two objects, calculating the height of a wave on a pond, etc). It also in charge of a secondary job of Misc. functions (program control, housekeeping, etc). In general, Emotion Engine is the combination of CPU and DSP processor.

    Figure 3.4: The architecture of Emotion Engine

    The basic architecture of Emotion Engine is show in Figure 14. The units are composed of

    (1) MIPS III CPU core

    (2) Vector Unit (two vector units, VU0 and VU1)

    (3) Floating-Point Coprocessor (FPU)

    (4) Image Processing Unit (IPU)

    (5) 10-channel DMA controller

    (6) Graphics Interface Unit (GIF)

    (7) RDRAM interface and I/O interface.

    Something interesting in the diagram you may have noticed. First, inside the Emotion Engine, there is a main bus connects all components for data communication. However, between MIP III core and FPU, VU0 and MIP III, VU1 and GIF, there are dedicate 128-bit buses connect them. Second, VU0 and VU1 have certain relationship shown in the diagram. This design extremely enhanced the flexibility of programming with Emotion Engine.

    MIPS III Core connects with the FPU and VU0 directly with the dedicated buses. The pipeline of MIPS III is 6-stage. The MIPS III is the primary and controlling part, VU0 and the FPU are coprocessors to MIPS III. They compute the behavior and emotion of synthesis, physical calculations, etc For example, in a football game, the flying orbits of the ball, the wind effect, the friction between ball and the ground need to be calculated. At the same time, 21 player’s AI needs to be implemented (the last player is controlled by the user), the activity, the lineup, etc. After the calculation, MIPS III core sends out the display list to GIF.

    VU1 has a dedicated 128-bit bus connected to GIF, which is the interface between GS (Graphics Synthesizer) and EE (Emotion Engine). VU1 can independently generate display list and send to GIF via its dedicated bus. Both of these relationships forms a kind of dedicate and flexible structure. The final goal of EE is generating display list and send to GS. The programmer can choose either programming two groups (MIPSIII + FPU + VU0 and VU1 + GIF) separately, send their display list in parallel, or programming purposely, making MIPS III + FPU + VU0 group as the “coprocessor” of VU1, for instance, generate physical and AI information then send to VU1, VU1 then produces corresponding display list. The diagram below shows the two programming methods.

    (a)                                                       (b)

    Figure 3.5: Two programming methods of Emotion Engine

    MIPS ISA is an industry standard RISC ISA that found in applications almost everywhere. Sony’s MIPS III implementation is a 2-issue design that supports multimedia instruction set enhancements. It has

    (1) 32, 128-bit general purpose registers

    (2) 2, 64-bit integer ALUs

    (3) 1 Branch Execution Unit

    (4) 1 FPU coprocessor (COP1)

    (5) 1 vector coprocessor (COP2)

    What I really want to cover are two vector processors, VU0 and VU1. This is the main reason why PlayStation 2 is powerful.

    VU0 is a 128-bit SIMD/VLIW design. The main job of VU0 is acting as the coprocessor of MIPS III. It is a powerful Floating-point co-processor; deal with the complex computation of emotion synthesis and physical calculation.

    The instruction set of VU0 is just 32-bit MIPS COP instructions. But it is mixed with integer, FPU, and branch instructions. VIF is in charge of unpacking the floating-point data in the main bus to 4 * 32 words (w, x, y, z) for processing by FMAC. VU0 also possesses 32 128-bit floating-point registers and 16 16-bit integers.

    VU0 is pretty strong. It is equipped with 4 FMACs, 1 FDIV, 1 LSU, 1 ALU and 1 random number generator. FMAC can do the Floating-Point Multiply Accumulate calculation and Minimum / Maximum in 1 cycle; FDIV can do the Floating-Point Divide in 7 cycles, Square Root in 7 cycles, and Inverse Square Root in 13 cycles. In fact, as the coprocessor of MIPS III, VU0 only uses its four FMACs. However, VU0 doesn’t have to stay in coprocessor mode all the time. It can operate in VLIW mode (as a MIPS III coprocessor, VU0 only takes 32-bit instructions. In VILW mode, the instruction can be extended to 64-bit long). By calling a micro-subroutine of VLIW code. In this case, it splits the 64-bit instruction it takes into two 32-bit MIPS COP2 instructions, and executes them in parallel, just like VU1.

    VU1 has very similar architecture than VU0. The diagram below is the architecture of VU1 possesses all function that VU0 has, plus some enhancement. First, VU1 is a fully independent SIMD/VLIW processor and deal with geometry processing. Second, VU1 has stronger capability than VU0: it has a 16K bytes’ instruction memory and a 16K bytes’ data memory, which VU0 only has 4K bytes each. VU1 acts as the role of geometry processor; it burdens more instructions and data to be computed. Third, VU1 has three different paths to lead its way to GIF. It can transmit the display list from 128-bit main bus, just as VU0 + CPU + FPU do; or it can transmit via the direct 128-bit bus between its VIF and GIF; the last one is quite interesting, the path comes out from the lower execution unit (which I will talk about later) and goes directly to GIF. Three individual paths ensure two main problems of PC 3D game programming will not happen: first, the bottleneck of bus bandwidth; second, the simplex way of programming.

    Figure 3.6: The architecture of VU1

    VU1’s VIF does much more than that of VU0 does. The VIF takes and parses in which Sony called 3D display list. The 3D display list constructs of two types of data: the VU1 programming instructions (which goes to Instruction memory) and the data that the instruction deal with (which goes to Data memory). The instruction itself can be divided into two units, Upper instruction and Lower Instruction, which directly operate on two different execution units, Upper execution unit and Lower execution unit. The 64-bit VLIW instruction can be used to deal with two operations in parallel. Recall that VU0 possesses the same function but most of time it acts only as the coprocessor of MIPS III, this mode can only operate 32-bit SIMD instructions. Programmers also rarely ask VU0 to do the same thing what VU1 is good at.

    3.3 Comparison

    I strongly agree if you think Emotion Engine is more flexible than Pentium 4. The design of Emotion Engine is completely around the performance of 3D games. Two vector units, VU0 and VU1, contribute a lot for the game performance. Pentium 4 architecture is straight, you can trace the path of data from the very beginning, and soon you will be able to know how Pentium 4 works easily. For Emotion Engine, except you are the game designer, you will never know exactly.

    I did not put too much digits in this section, the comparison of digits does not make sense at all. The comparison between two PC processors depends on digits, because they are the same kind and work in the same situation. For game consoles, without the burden of compatibility, the designers think a lot for the perfect cooperation. This would results in better performance, plus less cost. Unfortunately the programmers don’t think it is a good idea, it cost them quite a lot of time to investigate the processor to figure how it works.

    4. BUSES AND CACHEING

    4.1 PC Motherboard

    While multimedia processing requires massive quantities of data to move rapidly throughout the system, the speed difference between processor and external devices is the main bottleneck of PC. Processor companies like Intel have put a lot of energy into getting the rest of the system components to run faster, even if other vendors provide these components. Improving the performance of motherboard is a good idea. Figure 4.1 is the main structure diagram of GIGABYTE GA-8TRX330-L Pentium 4 Motherboard. The bandwidth between Processor and system controller, main memory and system controller has reached to equally incredible 6.4GB/S. However, the latency of memory is still impossible to remove. Here I want to talk something about the processor caching mechanism.

    In the present, motherboard’s FSB (Front Side Bus) frequency has over 800 megahertz. However, it is slower than that of Pentium 4, which is over 3 gigahertz. Processor runs at a multiple of the motherboard clock speed, and is closely coupled to a local SRAM cache (L1 cache). If processor requires data it will fist look at L1 cache. If it is in L1 cache, the processor read the data at a high speed and no need to do the further search. If it is not, sadly processor has to slow down to the motherboard clock speed (what a drastic brake!) and contact to system controller. System controller will check if L2 cache has the required data. If has, the data is passed to processor. If not, processor has to access the DRAM, which is a relatively slow transfer.

    4.2 About PlayStation 2’s buses and caching.

    Recall Figure 2.2, we can see 32-bit interfaces between processor and I/O Processor, main memory and I/O Processor, which can achieve 3.2GB/S bus speed. Although slower than Pentium 4, Emotion Engine itself is relatively slow as well, 300MHz MIPS III processor. However, PlayStation 2’s 32-bit interface, 10-channel DMAC, 128-bit internal bus, and small cache memory group to an incredible caching condition. Any data necessary can be store or download in time. This strategy takes 90% of DMA capability. It makes the latency which main memory generates is acceptable for Emotion Engine.

    4.3 Comparison

    This time we can talk about digits some more. Let’s see a Pentium 4’s cache memory

    L1 trace cache: 150K

    L1 data memory: 16K

    L2 memory: 256K ~ 2MB total: 422~2204K

    Let’s see PlayStation 2 next

    VU0 data memory: 4K

    VU0 instruction memory 4K

    VU1 data memory 16K

    VU1 instruction memory 16K

    MIPS III data memory: 2-way 8K

    MIPS III instruction memory: 2-way 16K total: 64K

    Contrast to Pentium 4, the cache memory of PlayStation 2 is too small. Its capability is indeed ‘weak’ in the present. Pentium 4 is able to hold more data and does more computations in parallel. However, PC architecture hasn’t been improved along with the processor. No matter how Pentium 4 fast is, present bus architecture is never going to perform Pentium 4 100% capability. PlayStation 2 achieves a nearly perfect structure and mechanism, which helps it exert as much as it can (or maybe I should say because Pentium 4 is too fast, the memory speed is relatively too slow). Besides, it remarkably low down the cost, you can afford a PlayStation 2 plus a controller with the same price of a single Pentium 4 chip.

    5. VIDEO PERFORMANCE

    5.1 Comparison of performance between PC and PlayStation 2

    Figure 5.1 Need for Speed Most Wanted (PlayStation 2) 2006 by EA GAMES

    PlayStation 2 Graphics Synthesizer (GS)

    · 150 MHz (147.456 MHz)

    · 16 Pixel Pipelines

    · 2.4 Gigapixels per Second (no texture)

    · 1.2 Gigatexels per Second

    · Point, Bilinear, Trilinear, Anisotropic Mip-Map Filtering

    · Perspective-Correct Texture Mapping

    · Bump Mapping

    · Environment Mapping

    · 32-bit Color (RGBA)

    · 32-bit Z Buffer

    · 4MB Multiported Embedded DRAM

    · 38.4 Gigabytes per Second eDRAM Bandwidth (19.2 GB/s in each direction)

    · 9.6 Gigabytes per Second eDRAM Texture Bandwidth

    · 150 Million Particles per Second

    · Polygon Drawing Rate:

    · 75 Million Polygons per Second (small polygon)

    · 50 Million Polygons per Second (48-pixel quad with Z and Alpha)

    · 30 Million Polygons per Second (50-pixel triangle with Z and Alpha)

    · 25 Million Polygons per Second (48-pixel quad with Z, Alpha, and Texture)

    · 18.75 Million Sprites per Second (8 x 8 pixel sprites)

    Figure 5.2 Needs for Speed Most Wanted (PC) 2006 by EA GAMES

    PC Graphics Chip RADEON X300 SE PCI Express

    · Bus type PCI Express (x16 lanes)

    · Maximum vertical refresh rate 85 Hz

    · Display support Integrated 400 MHz RAMDAC

    · Display max resolution 2048 x 1536

    · Board configuration

    · 64 MB frame buffer

    · Graphics Chip RADEON X300 SE PCI Express

    · Core clock 325 MHz

    · Memory clock 200 MHz

    · Frame buffer 64 MB DDR

    · Memory I/O 64 bit

    · Memory Configuration 4 pieces 8Mx16 DDR

    · Board configuration

    · 128 MB frame buffer

    · Specification Description

    · Graphics Chip RADEON X300 SE PCI Express

    · Core clock 325 MHz

    · Memory clock 200 MHz

    · Frame buffer 128 MB DDR

    · Memory I/O 64 bit

    · Memory Configuration 4 pieces 16M x 16 DDR

    · Memory type DDR1

    · Memory 128 MB

    · Operating systems support Windows? 2000, Windows XP, Linux XFree86 and X.Org.

    · Core power 16 W (Max board power)

    From the data we can see. GS is too weak, contrast to low-level video card of PC. However, the performance of PlayStation is not too that bad. I don’t want to analyze data here. What I am interested to discuss is about the performance itself.

    Let’s see Figure 5.2 in detail. Texture is very clear and exquisite. This is what big video memory offers. The tree leaves in distance need a lot of polygons to build. The video card itself is low-level; possess no special effect for the game rendering. No refection and other sparking place can be found. In general, the game performance is only ok.

    Figure 5.3 PC game rendering related architecture

    Now let’s see PlayStation 2’s performance, which is in Figure 5.1. We see a good image. If you look the image in detail, you may found the mountain beside the road is weird: the shape of mountain is not that nature, like some spectrum graphics. This is done by VU1, which draws the Bezile, build 3D graphic based on the curve. Although not good enough, how many people will actually notice that when dashing at over 200km/h with his virtual car? VU1 does a lot of job like that and it could generate a lot of shapes without too many polygons to build. Now let’s see the car, the refection of cars is true reflection (which means it is not fake texture pretended to be the reflection), we can distinguish the mountains behind, however very blur. The whole image is not as clear as Figure 5.2 because the limitation of GS’s video memory (4M). However, this image is good enough for most PlayStation 2 players.

    5.2 Some more about the video performance

    Although Pentium 4 has enough capability to process image real time, the way of implementing games is still no change. The video card read the content of texture into its local memory card, the processor only deal with the data and instructions. After the calculation, the processor stores the display list (a list, recorded with the details of all elements, for instance, one single polygon’s position and texture code) back to the main memory. Video card then access the lists and process them, generate picture, transfer to analogue signal and output. Most special effects depend on the video card. So, no good card, no good performance.

    Let’s see figure 2.2, we will see there is no direct connection between GS and main memory. At the PC’s point of view, 4MB video-memory is not enough to show a single frame with 1024*768 pixels. How is PlayStation 2 able to perform like that? The answer is bus. So we come back to section 4 again. The specialized display list (which Sony called 3D display list) is directly sent to GS, along with the required texture. GS has a huge bandwidth (3.8GB/S), its local memory can work as fast as it is (maybe it is more suitable if we call the memory as cache). GS itself supports only a few special effects. However, this situation can be improved by the simulation calculations finished by Emotion Engine… Again, PlayStation 2’s elegant design makes its all components work as a whole.

    6. CONCLUSION

    Hopefully you have got the idea of how PlayStation 2 and PC architecture differ. Let’s go through it again.

    General architecture. PCs are more complex to read, but easier to implement. The system bus directly manages all devices inter-communications. PlayStation 2’s is easy to read, but much harder to implement. The communication between each other is convenient.

    Processor architecture. The trend of processor architecture design is meeting the requirement of multimedia. Both PC’s Pentium 4 and PlayStation 2’s Emotion Engine are qualified to run multimedia applications efficiently. Pentium 4 is much stronger than Emotion Engine, but the architecture is very ‘straight’ and has to do extra jobs of translating instructions to be compatible with current applications. Emotion Engine has no this burden, the specialized 3D game performance design make it easy to handle complex calculation jobs with relatively low clock rate.

    Buses and Caching. PC has classic bottlenecks and there is no way to overcome it. Current PC buses and cache has improved a lot by increasing the bandwidth and cache volumes, but the latency of main memory cannot be solved. PlayStation 2 works on nearly full load; perfect coordination between components is almost achieved.

    Video. Although Pentium 4 can run perfectly on multimedia applications, the PC game developers don’t think so. They still stick to push the texture and other data into the video memory for one time. The awkward situation is, when you want to update your PC for high requirement games, the first component came into your mind must be the video card but processor. It is impossible to ask PlayStation 2 players to update. Emotion Engine is in charge of many jobs what PC’s video card does. The good condition of data transmission makes it is possible to implement ‘true’ multimedia processing in games, that is treating game image as media streams, no need to supply huge data storage to hold that.

    Purpose: PC’s general—purpose VS PlayStation 2’s 3D game rendering purpose.

    PlayStation 2 is 6 years old now. According to the principle of game console life expectance, it is time to hand the baton to its offspring, PlayStation 3. It is a successful game console of Sony. Contrast to PC, it is too weird, but all its weird compositions seemed so reasonable as well. PC’s architecture is classical; all components have its space for upgrade. Maybe it is too early to say the architecture should evolve. However, PlayStation 2’s architecture gave us a good lesson. If you only were interested in games, you should buy a PlayStation series, not a PC. At least, you need not worry about upgrading your components for the next game. Special architecture can make it becomes the best in specialized region.

    7. REFERENCE

    [1] William Buchanan and Austin Wilson, “Advanced PC Architecture”, ISBN: 0 201 39858 3

    [2] John L. Hennessy and David A. Patterson, “Computer Architecture—A Quantitative Approach”, ISBN: 1 55890 724 2

    [3] Keith Diefendorff and Pradeep K. Dubey, "How Multimedia Workloads Will Change Processor Design." Computer, September 1997

    [4] Jon "Hannibal" Stokes Sound and Vision: A Technical Overview of the Emotion Engine Wednesday, February 16, 2000

    [5] K. Kutaragi et al "A Micro Processor with a 128b CPU, 10 Floating-Point MACs, 4 Floating-Point Dividers, and an MPEG2 Decoder," ISSCC (Int’l Solid-State Circuits Conf.) Digest of Tech. Papers,Feb. 1999, pp. 256-257.

    [6] Jon "Hannibal" Stokes “SIMD architectures”

    arstechnica.com/articles/paedia/cpu/simd.ars

    [7] “Graphics Synthesizer – Features and General Specifications”

    arstechnica.com/cpu/1q99/playstation2-gfx.html

    [8] “The Technology behind PlayStation 2”

    ieee.org.uk/docs/sony.pdf

    [9] Michael Karbo,“PC Architecture“

    karbosguide.com/books/pcarchitecture/start.htm

    [10] Gabriel Torres, “Inside Pentium 4 Architecture”

    hardwaresecrets.com/article/235/1

    [11] Thomas Pabst, “Intel’s new Pentium 4 Architecture”

    tomshardware.co.uk/2000/11/20/intel/

    [12] KuaiLeDaYuShu, “Video Card Parameters Analysis”

    blog.yesky.com/Blog/joyelm/archive/2005/07/30/253803.html

    [13]Howstuffworks “How PlayStation 2 Works”

    entertainment.howstuffworks.com/ps21.htm

英语硕士论文篇6

[中图分类号]H315 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2016)20-0130-02

一、绪论

摘要,无论是期刊摘要还是学位论文摘要都是文章的“文眼”,起到简明概述论文重要内容,包括研究背景、研究目的、研究方法以及研究发现研究等重要内容。摘要是论文要点的浓缩,好的摘要能有效地抓住读者的兴趣。因此,英文摘要作为学术论文必不可少的一部分越来越受到论文作者们的关注。作为文章在网络上,尤其是各大网络文献库中首先展现给读者的重要部分,对于读者是否会进一步阅读整篇文章起到重要的参考作用。纵观研究生硕士毕业论文英文摘要不难发现,许多摘要存在语法错误、时态混用以及摘要内容不完整等诸多现象。本文通过抽样数据重点分析硕士研究生论文摘要存在的问题,为硕士研究生英文摘要写作提供一定的参考依据。

二、硕士研究生论文写作现状

硕士研究生论文的摘要以提供文章主要内容为目的,其基本要素包括研究目的、方法、结果和讨论。硕士研究生毕业论文摘要属于信息性文摘(Information Abstract),论文作者应该用简洁、明确的语言让读者通过阅读摘要就能对研究的主要目的、研究方法和过程以及研究结果等有一个较为完整的了解。通过我们对长春理工大学硕士毕业生的问卷调查发现,大多数硕士论文英文摘要的写作并非真正的英文写作,而是基于汉语摘要的翻译,而且大多数翻译均有他人或使用百度翻译以及有道翻译等网络工具完成,因此其撰写的摘要存在大量的语言问题以及结构问题,语言不符合英文表达习惯,大量语法形态错用,文不达意,意思表达不完整甚至错误。为了调查硕士研究生论文写作,尤其是摘要部分的英文写作情况,本文随机抽取CNKI数据库博硕论文子库的工程科技、农业科技、医药卫生科技、人文社会科学以及经济与管理科学学科领域各40篇,共200篇硕士毕业论文的摘要进行摘要写作研究,主要分析英文摘要的时态使用、语态使用以及摘要中各语步的出现情况,以求发现硕士研究生论文英文摘要中普遍存在的问题,提出研究生英语写作教学中的对策。

三、研究结果与讨论

通^对于上文提及的200篇硕士毕业论文英文摘要进行数据统计发现,目前国内期刊的英文摘要普遍存在时态和语态问题以及内容结构的问题。

(一)时态的使用

研究结果表明,硕士研究生论文英文摘要中明显出现滥用一般现在时态的现象。由于硕士研究生缺乏摘要语篇中时态的相应知识,在进行摘要英文写作时,大多数学生们不考虑摘要的不同部分的作用,一味使用他们最为熟悉的一般现在时进行英文摘要写作。

摘要写作通过英语时态体现出其简洁的语言特点。时态方面常用一般现在时、一般过去时,少用现在完成时、过去完成时、进行时态、将来时和其他复合时态。John Swales和Christine Feak撰写的《Academic Writing for Graduate Students: Essential Tasks and Skills》是一本专门针对英语非母语的学生撰写的写作教科书,此书经多次再版,现已多次再版,书中指出一般现在时通常在背景和讨论部分出现频率较高,在方法和结果部分出现频率较低;而一般过去时在方法和结果部分出现频率较高。学术论文摘要概括作者就本学科领域里的热点研究。研究背景是现已存在的事实,因此多应使用现在时态,通常包括一般现在时和现在完成时。现在完成时的使用把过去发生的或过去已完成的事情与现在联系起来。而一般过去时态多出现在对于实验方法或研究方法的描述之中。而研究结果部分通常应使用一般现在时进行说明。总之,摘要是以经济客观、准确严密的语言表明论文作者的主题大意或所研究的问题及方法,为读者提供一个清晰的正文轮廓,突出正文的重点信息,因而不能一味地使用一般现在时,当然也没有必要用大量过去时态回顾过去事实或用将来时态预测未来。

(二)语态使用情况

由于受到汉语摘要表达方式的影响,样本英文摘要中的主动语态频率远高于被动语态的使用。为了避免英文摘要中第一人称代词,尤其是we,our和us的使用,研究生论文英文摘要使用了大量的非施动主语,例如this paper,the first chapter, the second chapter及其人称代词it作为主语进行摘要写作,甚至一些论文根据汉语省略主语的习惯,对英文句子进行无主语处理和翻译。非施动主语大量使用的原因可以追溯到1986年开始提倡的“使用第三人称作为主语”,而且在论文写作教学中许多教师也过多强调尽量避免第一人称的使用。但是纵观国际重要SCI, SSCI, EI期刊论文的摘要不难发现“We+verb”和“our+noun+verb”等主动形式的出现比例并不低。第一人称主动语态的使用可以突出和强调作者的观点,以及团队成员的合作。Hyland和 Milton(1997)曾指出被动语态是学术写作的特点之一。由于被动语态不强调动作的施动者和执行者,可以用于表达作者的客观态度,受到许多国外学者的青睐。但是硕士研究生论文英文摘要中的被动语态出现频率并不高。对比其中文摘要发现,主要原因在于汉语论文写作中较少使用“被”字句以及“把”字句,从而导致英文摘要被动语态的低出现频率,而非硕士研究生主动语态意识的提升。

(三)摘要内容结构

认为学术论文摘要是一种独立的语篇,其范式、结构、体裁大都遵循英美学术界通行准则,自成一格。Bhatia Swales(1993)提出论文摘要的四个语步:Introduction- Method-Result-Discussion,即IMRD结构模式。后来,Santos(1996)提出定位研究―引入研究―描述方法―陈述结果―呈现结论的五个语步模式。Hyland(2000)提出了背景-目的-方法-结果-结论五语步结构模式,这个摘要语步模式越来越受到论文作者以及期刊编辑部的认可。

我们对于收集的200篇硕士研究生论文英文摘要进行结构分析,发现如表1所示的各学科领域的摘要语步数量以及百分比:

通过数据分析不难发现,医药卫生科技类的硕士论文英文摘要的各语步占比较高,人文社科类硕士论文的研究结果语步是五个学科领域中出现比例最小的;背景语步和方法语步的整体比例较大,结论语步的占比较小。大多数抽样的硕士论文的背景语步过于冗长,人文社会科学尤其是人文科学的方法语步多为论文研究内容的概述,其展现形式多为首先……,其次……,最后……等,这一结论和人文科学的特点有一定的关系,但是也体现出了人文科学对于研究方法的描述的忽视。

四、对于英文摘要写作的教学启示

综上所述,硕士研究生毕业论文的英文摘要存在着时态、语态使用不规范,摘要内容结构不完整的现象。这一现象可以从一个侧面反映出研究生论文写作教学,尤其是英文论文写作教学中存在的问题:许多学校、教师以及学生不重视英文论文写作;一些学校开设英语学术论文写作课程,但是教师并不强调有关英文论文的语法特点以及结构特点,鲜有教师在教学中基于SCI,EI期刊论文进行英文论文写作教学,而且也不强调学生写作中的摘要语步意识,现有的英语论文写作教学往往忽略论文的体裁特点以及语篇特点。

作为重要的衔接手段,科技语篇中时态的选择,以及语态选择都是语篇连贯的重要体现。同时,语步模式决定了文的层次结构,以简练的形式浓缩了论文的重要信息。因此时态、语态等语法特点以及语篇结构都应成为论文英文摘要写作教学课堂的重点部分,进而提高研究生的语言基本功以及英语谋篇能力。我们认为在研究生论文写作课程的讲授中应加强学生的英文摘要的语言规范性意识,教授给学生分析科技或专业性文章的方法,帮助学生掌握学术论文的英文行文特点。教师应结合国际通行的摘要写作规范以及影响因子较高的SCI,SSCI和EI期刊论文中的英文摘要范例对于学生的英文摘要写作进行规范,进而提高学生的英文摘要写作能力。通过大量有效的语言输入提高研究生正确的语言输出能力,在教学的各个环节行之有效地提高研究生英语论文写作能力的。

【参考文献】

[1]Bhatia,V.K.1993.Analyzing Genre:Language Use in Professional Settings[M].London:Longman.

[2]Dos Santo,M.B.1996.The textual organization of research paper abstracts in applied linguistics[J].Text.16(04):481-499.

[3]Hyland,K.2000.Disciplinary Discourses:Social Interactions in Academic Writing[M].London:Longman.

英语硕士论文篇7

全球化的发展使我国越来越多的理工科高校力求把本校建设和发展成为国际型和研究型的大学,这就要求理工科学生在英文期刊中发表更多的学术论文。因此,理工科公共英语教学,尤其是研究生阶段的英语教学呈现出新的发展趋势,即在注重对研究生语言运用能力培养的基础上,更应该突出培养研究生掌握用英语参与国际学术交流和获取信息的能力,其中包括阅读、翻译英语专业文献以及用英语撰写、陈述学术论文。

1 研究生英语教育现状分析

1.1硕士公共英语课程设置

“国际型、研究型大学”的目标定位,对硕士研究生学术英语能力的要求越来越高。针对上述目标,2010年,我们对5所理工科高校公共硕士研究生英语的课程设置及课时分配进行了调研。其中研究生英语课时最多达到128学时,最少60学时,3所高校采取了两学期英语课程设置,第一学期为英语必修课, 第二学期为英语选修课。从调研结果看出60学时在所调查的高校中处在末端。但是,从2013年开始,很多高校特别是理工科院校硕士研究生英语课程设置做了重大改革,有的学校研究生英语课学时从原来的60学时压缩至32学时。这种课时剧减的形势迫使未来的英语教学模式不能面面俱到,必须更具有针对性,即强调硕士研究生学术英语能力的培养。

1.2硕士研究生招生状况

进入21世纪以来,我国高校研究生不断连续扩招,扩招比例曾经达到20%~30%。即便在最近3年,扩招比例还保持着2%~5%的增长。硕士研究生现状是人数多,以哈尔滨工业大学为例,硕士研究生每年入学人数基本保持在3 000人左右,这给英语教学带来极大问题,即学生英语水平参差不齐。在2011级硕士入学英语分级水平测试中,最高分数和最低分数相差55分。因此,单一的以技能训练为主的英语听说读写基础教学已经不能满足所有研究生的要求,这就须要我们探索出一种新的多元化的英语课程模式,以满足不同层次学生的要求。

所以,不论是从理工科高校“国际型、研究型大学”的目标定位,还是从硕士研究生人数多、英语水平参差不齐以及硕士英语课程学时剧减的现状,开设具有实用性的硕士研究生学术英语课程,已经势在必行。可见,突出学术英语能力的培养不再是博士研究生的要求。目前,我们急须探索出一种新型的课程模式来满足理工科高校硕士研究生的要求,即用指定选修课程的形式建构硕士研究生公共英语学位课课程模式。

2 硕士研究生英语教学现状分析

在英语教学过程中,就英语教学改革这个话题,教师不断与学生探讨,征求他们的意见和建议。在对3所理工科院校2011级硕士研究生英语课程的反馈调查中,我们发现:95.2%的学生认为无论在英语学习方法还是在内容方面,硕士阶段应该与本科阶段存在不同;89.5%的学生认为对于非英语专业的研究生而言,其主旨是提升学术交流(包括但不限于)方面的言语、书面表达;课堂上教师可以多进行一些与学术论文写作和学术会议等比较相关的、并且对研究生来说比较实用的英语教学;测试方面,应着重加强口语报告和学术论文写作两方面的考核。

而且,近年来我国高校根据自身特点,针对硕士研究生公共英语教学进行改革。各高校明确自己的定位,进行分类管理,制定出各自的分层次教学要求,并且按照学生的需求设置多元化的学位课程。很多理工类高校把研究生英语课程设置为英语必修课和选修课两种类型的课程。其中研究生英语必修课包括听说、读写等综合型基础类课程和英语实用口语等语言交流类课程;研究生英语选修课程包括英语技能型和学术英语运用型选修课程。技能型选修课程包括英文写作和翻译、英语口语、英文阅读和翻译等课程;学术英语运用型选修课程包括跨文化交际课程、国际会议英语、英语学术论文写作、英语高级口语与交流等。通过上述语言技能的训练,使学生具备应有的国际学术交流能力。

根据理工类研究生公共英语教学的具体情况,我们认为,可以把上述学校多元化的研究生英语选修课的这种教学形式应用到理工科高校硕士研究生英语学位课的课程模式建设中,增加英语课程的多样性。针对绝大多数研究生都是理工科学生这一特点,我们的重点应放在增设一系列和学术英语相关的硕士英语课程上,从而使学生经过该阶段有的放矢的英语学习,能用英语撰写研究报告或实验报告、学术论文及摘要,甚至能在英文期刊上发表学术论文、在国际学术会议上用英语宣读自己的论文以及与其他专家交流。

3 课程改革的理论研究分析

3.1《研究生英语教学大纲》

早在1992年,《研究生英语教学大纲》就明确规定:各个学校可以根据自己的实际情况,灵活地设置研究生英语学位课程。提倡研究生英语教学应该从实际出发,探索设置出一套适合我国实际情况的研究生英语教学体系。在之后2005年制定的《研究生英语教学基本要求》也提到:各所高校应开设具有自己特色的研究生英语选修课程,为学生提供更多的英语学习平台。这个等同于教学大纲的、具有指导性的《要求》为全国各地高校其中包括理工类院校的研究生英语课程改革提供了指导依据,使理工类院校可以根据自己的学科特点,改革和创建适合自己学校的研究生英语课程模式和教学内容。

3.2学习者为中心课程设置理论

David Nunan在《以学习者为中心的课程设置》中提到诊断学习者的外部需求,即客观需求,是课程设置的重点。因此,学习内容的选择也就成为这种教学模式中必不可少的要素。另外,理工类院校是培养国家科技人才的重要机构,该类院校应该把研究生公共英语课程设置的基本目标定位为利用外语提升学生的学术能力,把学习内容制定为与理工科相关的学术英语交流与写作等,以适应理工类研究生未来工作的需要。

3.3图式理论

图式理论为研究生英语课程改革的可行性提供了认知学和心理学基础。图式是一种关于人的知识如何被表征、被分类和被有效应用的认知理论。图示不是各个部分简单机械相加,而是在以往经历的旧知识与新信息相互联系的基础上,通过“同化”和“顺化”而形成的,是对以往经验的积极组织。因此,四年本科阶段的学习使研究生具备了一定基础的英语语言能力和一定程度的专业知识,使他们在听、说、读、写、译与其专业有关的英文学术文章时,感觉到实用和自如。

终上所述,无论从我国研究生英语教育背景、研究生英语教学现状进行了分析,还是从《研究生英语教学大纲》、课程设置理论以及认知心理学图式理论等方面,我国理工科高校研究生英语教学模式改革势在必行。针对上述理论和现状分析,我们提出了“用指定选修的课程形式建构理工科硕士研究生公共英语学位课课程模式”,这是对课程模式的一种新的探索:利用目前有限的英语课时,把选修课和必修课相结合。针对理工科高校英语必修课是一种大胆的实验;同时,对以后理工科高校硕士英语选修课的设立是一种初步尝试。从硕士研究生的角度,这种课程模式的改革更具有实用性、针对性,既保持了原有的对学生应用语言能力的培养,又可以在多元化、个性化的课程模式下,强调理工科硕士研究生学术英语能力的培养,真正做到学以致用、有的放矢。

从我国理工科高校未来发展的视角,这种课程模式正符合很多高校“研究型大学”的目标定位。这种课程模式必将推动部分理工科高校“国际化、学术型、研究性大学”的建设。

参考文献:

[1]何福胜.清华大学研究生英语课程体系改革与创新[C].大学英语创新与发展――首届四大名校大学英语研讨会论文集[M].上海:复旦大学出版社,2010:7-12.

[2]教育部.非英语专业研究生英语(第一外语)教学大纲 (试行稿)[OL],1992.

英语硕士论文篇8

《全国工程硕士专业学位研究生英语教学要求》指出,工程硕士研究生英语教学的目的是培养攻读该学位的在职人员具备硕士学位研究生应具备的实际英语运用能力,在本学科的全面素质上体现工程硕士研究生的特点,即:具有较熟练的阅读理解能力,一定的翻译写作能力和基本的听说能力,以适应在本学科研究中大量查阅国外文献和进行对外交流的需要,并为以后在英语方面的深造打下坚实的基础。结合工程硕士教学要求,教师应该探索如何结合教材内容,进行多种形式,多方交叉式的课程教学改革。我们的教学应该有两个目的:(1)从学生角度出发,了解学生想学什么,需要什么,并科学合理的加以引导。(2)培养学生学会学习,享受学习的快乐,而不仅是为完成任务,通过考试。本文将从工程硕士学生特点和学生需求角度对工程硕士英语教学模式进行探索。

一、工程硕士研究生英语学习状况及问题分析

随着经济社会的不断发展和用人单位的实际需求,近年来各高校每年工程硕士研究生的招生数量和在读人数都在增长很快。2011年工程硕士研究生录取人数达到13.9万人。由于工程硕士研究生来源比较复杂,年龄层次不一,本科毕业时间有很大差距,诸多因素导致他们公共课和专业学习水平有比较大的差异,这为提高工程硕士教育水平和提高实际专业能力提出了很大的挑战。

1、英语听说读写译五个方面中,工程硕士研究生的听说水平最差

由于工程硕士研究生一般已经工作四年以上,年龄较大,并且大学阶段通过大学英语四级之后,除了专业英语之外很少再接触英语学习,外语水平相比大学阶段已经有很大的差距,与研究生英语大纲要求相差一段距离,并且对多数工科学生而言,英语本身就是老大难问题,所以入学后英语学习比较吃力,困难较大。

2、写作水平较差,不知如何进行英语应用文写作,甚至不能表达思想

大学阶段,学生英语写作学习局限于三段式的论说文,鲜有涉及应用文的写作。而工程硕士研究生来说,他们急切需要学习的是工作实际中的实用写作的需要,比如英文信函、英文摘要、实验报告、学术论文等,这些实际需要对他们的英语应用文写作能力提出了更高的要求。

3、对英语学习投入时间少,重视不够

工程硕士研究生都是在职攻读学位,这就避免不了工作时间和学习时间的平衡问题,从而直接影响了英语学习的投入时间。据调查,多数学生承认除了课上有限的时间外,课外忙于工作和家庭,很少有机会静下心来学习英语,投入时间太少,重视不够。

4、以精读教程为主题的课程设置无法满足培养学生多元化实际交际能力的要求

传统的工程硕士英语课程设置及教学内容在某种程度上是大学英语教学的翻版,这类以阅读为主、带有重复性的英语课程又将研究生带回到语言基础训练阶段,从而浪费了教学资源及学习时间。语言学习的阶段性标志之一是教学内容的差异。国外语言研究者区分基础阶段教学差别是所采用的普遍方法是词汇难度阶梯以及课文难度指数。很显然,在工程硕士研究生阶段,英语教学的内容应注重语言能力向运用技能方向的转换,特别是应该提高学习者英语听说交际技能的培养。

二、从学生需求角度提高工程硕士研究生英语语言应用能力

课堂教学是大学人才培养的主要环节,也是创新人才培养的主要渠道。在教学内容上,应以学生探究活动为主线,强调知识发现的过程,通识将科研最新成果引入教学。由于工程硕士课程设置的特点,结合学生的实际需求,教师应该在教学实际中更加注重学生英语语言应用能力的培养。

1、课程设置的改进

工程硕士研究生英语教学的目的是培养攻读该学位的在职人员具备硕士学位研究生应具备的实际英语运用能力。结合这一要求,我们首先应该摆脱过去照本宣科式的只重视精读的教学模式,在课程中逐步开设应用文写作和实用英语写作类型的相关课程。由于工硕学生大多有实际工作经验,实用英语书信如申请书、推荐信、社交书信、公文书信等对大家更有吸引力。还有,非书信类的应用文体如电报电传、标识语、证明书、请柬、海报、广告、旅游指南及演说词等也具有很高的实用性。这些看得见、摸得着、用得上的东西是学生感兴趣的,也是容易被接受的教学内容。

2、教学内容的改进

工硕硕士研究生在实际工作中有很多接触外国人和外国文化的机会,因此,他们对了解外国文化和外国风俗习惯有迫切要求。在实际教学中,教师应该比较多的介绍西方英语国家的概况,如人文、政治以及各种风俗习惯,这也能进一步增加学生对外国文化的了解和修养,培养更全面的国际化人才。举个例子:教师可以就西方饮食习惯开设专题讲座,播放饭店英语等视频,使学生对出国如何点餐、如何结账等有基本的了解。毋庸置疑,这种专题课会极大地激发学生学习的兴趣,促进语言应用能力的培养。

3、教学形式的改进

结合具体教学实践,工程硕士研究生英语课程应该彻底摒弃教师“一言堂”式的教学模式,在实践中给学生创造应用英语的机会。在课堂上可以结合学生特点,着重开展小组合作学习模式,从而培养学生的认知能力和锻炼交际能力。作者体会,课堂活动要具备以下几个特点:(1)能够使人产生“说”的欲望,即交际的欲望,就是说,存在一些需要学生通过交际找到信息、观点或原因的障碍,从而达到交际的目的;(2)重点在于信息交流,能够使学生将注意力集中在该说什么而不是该怎么说上;(3)使用语言达到一定的交流目的;(4)能够鼓励学生创新,提出自己的想法。

三、结语

工程硕士研究生学生具有不同于全日制研究生和大学生的自身特点,其身在学校但是又和社会实践紧密结合,所以他们的英语学习更应该注重应用能力的培养。因此,我们应该在工程硕士研究生教学实际中不断发现、不断总结,进一步完善课程设置,丰富教学内容,激发学习兴趣,培养出英语语言应用能力强的新型人才。

【参考文献】

英语硕士论文篇9

【中图分类号】G 【文献标识码】A

【文章编号】0450-9889(2012)02C-0103-03

一、调查背景

培养研究生的研究能力在我国很受重视。但是,随着近年来就业形势的日益严峻以及高校教师对学历要求的日趋博士化,大量的英语专业硕士研究生面临着毕业后无法进入高校从教的现实问题。据统计数据显示,2010年浙江省内英语专业硕士毕业生入高校的比率仅为21.7%,这也意味着大批毕业生走上社会之后将脱离科研环境,面临就业选择的日趋多样化,包括从事有关外交、经济、贸易、法律、广告、新闻等行业。如果专业学生的语言能力在整体上跟不上一般非专业的学习者,该专业便失去了它最根本的优势。为了进一步了解英语专业硕士研究生的英语口语水平的真实情况、社会就业岗位对英语专业硕士研究生的口语能力的现实要求、现行的英语专业硕士研究生的培养大纲是否符合新时期的人才培养,本科研小组对所抽取的英语专业硕士毕业生用人单位、已毕业在职的硕士毕业生和在校硕士研究生三个群体进行了有针对性的实证研究。

二、调查方法及分析

分别针对浙江省内的英语专业硕士毕业生用人单位、已毕业在职硕士毕业生和在校硕士研究生三个群体设计和发放问卷。问卷形式采用选择题的形式为主,让受测者根据自身情况作出选择;并以主观题形式为辅,给予更大的表述意见的自由度。

(一)用人单位

向浙江省20家用人单位发放问卷。填写问卷的20家单位在近3年内招收过英语专业硕士毕业生, 这些单位包括高校与科研机构3家,集体与私营企业6家,机关1家, 国有企业2家,“三资”企业5家, 其他事业单位3家。在地域上主要集中在杭州、温州、湖州等大中型城市,这也与现在城市具备更多研究生学历的就业岗位有关。填写问卷的大多为企业人力资源部的负责人,本身一般都具有较好的英语水平和相应的判断能力。问卷的反馈如各表所示。

问题1:贵单位对英语专业硕士毕业应聘者的英语水平有何要求?(可多选)

问题2:贵单位招聘时进行何种语言能力测试?(单选)

问题3:贵单位录用的英语专业硕士研究生在工作中是否经常需要使用英语口语的表达?(单选)

问题4:请对贵单位最近3年录用的英语专业硕士毕业生在工作中表现出的英语水平的不足之处给予评价。对这一开放性问题的回答内容比较丰富,总结出来有几条主要信息:(1)英语口头交流能力未达到期望值,在实际的工作过程中遇到口头交流障碍。其中18家提到这一点,其中15家认为他们该方面能力有所欠缺,7家认为在一段时间的工作之后能力有所提高。(2)其中有11家提到翻译能力问题,5家认为他们在口译方面的能力有所欠缺,2家提到在笔译能力方面不尽如人意。(3)9家提到他们对专业用途英语方面的知识欠缺较为,仍需要通过培训及长期的工作和学习提高。(4)5家提到一些具有专业性的英语能力,如专业英语写作以及用英语做专业的presentation等能力不足,难以达到公司要求。

(二)英语专业硕士毕业生

针对这一群体发放问卷共50份。被调查者有高校教师、企业员工、各类事业单位员工等,他们毕业于省内省外的9所院校的英语专业,至少毕业两年及两年以上,具有一定的社会经历及阅历。为了保证调查结果的可靠性和有效性,还选择了10名调查者进行预测(pilot study),根据预测情况对问卷设计的题目和形式进行再次修改,最终形成所采用的问卷。

问题1:你认为英语口语能力对你目前工作影响如何?(单选)

问题2:你认为在现在工作中哪方面的英语能力表现比较薄弱?(可复选)

问题3:你如何评价在研究生阶段的学习(主观题)。本题为自由发挥的主观题,通过概括主要总结为以下3点,以下顺序以所占比例从多到少排列:(1)38位提到研究生阶段的学习较少接触英语,因此英语各方面的能力有所退化。29位提到口语能力大幅下降。(2)31位提到研究生阶段的学习与今后职业没有多大关系,因此没有目的性。26位提到在就业过程中除了硕士学历,在能力方面缺乏优势。(3)18位提到研究生阶段自己的学术研究处于被动状态,更热衷于从事兼职等社会活动。(4)15位提到研究生阶段的课程较为抽象,学习较为被动与茫然。

(三)英语专业在校研究生

我们选择了浙江省内5所高校的共450名在校英语专业研究生的学生进行调查,为了保证统计的方便性与研究的可比性,每所学校分别发放问卷90份,一、二、三年级每年级30份问卷。测试结果如各表所示。

问题1:你认为的英语口语水平相比本科阶段如何?(单选)

问题2:你是否在说英语时常常觉得自己口语能力匮乏?(单选)

问题3:你是否经常有练习英语口语的机会?(单选)

问题4:当前英语专业硕士研究生培养课程是否以英语教授?(单选)

问题5:目前的研究论文(除毕业论文)是否以英文写作?(单选)

问题6:你对英语专业硕士研究生学习阶段的期望是?通过总结归纳,在校英语专业研究生的期望主要集中在以下四个方面,以下顺序以所占比例从多到少排列:(1)希望通过对英语语言的深入研究,能更好地运用英语,为今后的职业打下坚实的基础。(2)希望硕士研究生的文凭能在今后的过程中给自己带来优势。(3)希望能学习到与自己今后职业密切相关的专业用途英语,做到学以致用。(4)希望培养自己的学术研究能力,为进一步扩展研究能力做好铺垫。

三、调查结果分析

从调查结果可见,用人单位在招聘英语专业硕士毕业生时, 对英语口语能力的要求是普遍存在的, 对包括口语在内的英语综合能力的期望值更高。85%的单位还采用在面试阶段对研究生的英语口语能力进行测试。结果显示,超过半数的用人单位将代表口语能力和英语综合能力的证书作为评价标准;英语专业硕士毕业生在工作中表现出的口语能力难以达到多数单位的期望,但其中7家表示在一段时间的工作之后能力有所提高,说明高频率的练习和使用是提高口语的唯一途径,其余不足之处还包括对英语专门用途方面知识和实际运用能力的匮乏。

英语专业硕士毕业生是联系学校与社会工作岗位的纽带,对本专业有较深刻的认识,具有发言权。在毕业后他们中的绝大多数在工作中需要接触英语。调查中发现,94%的调查对象表示英语口语在工作中的作用很大或较大;同时却有90%的调查对象认为自己在口语能力方面较为薄弱,这是一对矛盾。对研究生阶段学习的评价结果显示,76%的调查者关注到自身的口语水平无法跟上工作需求,超过半数的学生认为在研究生阶段的学习对自身今后的发展无太大帮助。由此可以看出,当今英语专业硕士研究生口语的实际能力与社会对他们在该方面能力的需求存在差距。

上述调查从一定层面上反映了英语专业硕士研究生教学的外部环境:一方面,随着经济全球化的飞速发展与对外开放的深入,社会对人才需求规格的不断提高。尤其是浙江作为区域经济发展极具特色的地区,对复合型外语类人才的需求更是旺盛。而其中英语口语能力是多个行业所需要的一项基本语言技能,包括以学术成果作为评估重点的高校,口语依然是教学过程中的必要技能,是进入高校前面试和试讲中必过的一道关卡。同时这也是在英语教育普及化的形势下英语专业在英语能力上优胜非英语专业的方面。另一方面,在竞争日益激烈的就业形势下,英语专业硕士毕业生空前感受到来自本科生毕业生、非英语专业毕业生的竞争以及来自扩招背景下的压力。作为社会认可的英语专业四级与八级证书是英语专业区别于其他专业的一大护身符,但随着其普遍性的增加,已难以满足用人单位的招聘参考标准。对于硕士学历的毕业生而言,这不再是自身优势的体现。虽然我国早在20世纪80年代末就提出培养复合型英语人才的目标,到20世纪90年代末才开始提出培养创新型英语人才。但是,对于英语专业硕士研究生的培养依然受制于单一学术能力的培养的瓶颈。这种压力已经传导到英语专业研究生的培养与教学上,我们无法再视而不见。

对在校英语专业硕士研究生的调查结果显示,76%的在读研究生认为自己的口语水平相比本科阶段呈退化趋势。其中一、二、三年级选择“稍有退步”和“退步很多”的人数呈上升趋势;一、二、三年级在感觉口语能力的匮乏一题中选择“经常”项的人数同样也呈现逐渐上升趋势。从内因上分析,这主要是因为大部分学生在本科阶段通过了专四、专八和研究生入学考试后就没有再进行过较为系统的英语学习,再加上研究生阶段的学习缺乏考试的压力,也就失去了练习英语口语的动力。如调查结果所显示,78.44%的学生反映研究生培养课程较少或几乎没有使用英语教授;76.88%的学生反映目前的学术论文几乎没有使用英语写作。这从外因上剥离了研究生英语听说训练的环境。在生存压力剧增的今天,很多学生往往为了更好地就业而选择继续深造。对英语专业硕士研究生学习阶段的期望的调查结果中,绝大多数学生提到了希望通过研究生阶段的学习给自己带来就业能力与学历上的优势。这种现实与期望之间的差距进一步暴露了当前传统的培养模式滞后于现实社会的形势。

四、思考

在一系列的调查和研究分析的基础上,我们对以下五方面进行了探索与思考,希冀对英语专业研究生培养模式的方向有更为清晰的认识。

(一)规定在英语学术期刊上发表文章的数量

英语专业硕士研究生学习阶段的主要目标是学会如何进行科学研究并作出一定的实践成果。国内在语言学与文学类期刊,包括大学学报,绝大多数为中文类,包括最具权威的《外语与外语教学》、《外国语》,等等。该领域的研究人员的目光便集中于此,久而久之,缺乏运用学术英语的机会与经验。规定研究生在英语类期刊上发表文章的数量,并将其与学期学分挂钩,不仅能调动学生学习英语的积极性,也创造了一种以英语为基础的学术氛围,避免英语系学生的第一外语语言能力的逐渐丧失。

(二)每学期设置期末英语口语和综合能力测试

在每学期末设置英语口语和综合能力测试,相类似于全国英语专业八级水平,并与学分挂钩。这样做能切实布置给学生一个明确目标,营造一种压力与氛围,从而不断巩固和提高英语的综合水平,使英语系研究生保持英语能力上的优势。

(三)规范教师以英语授课为主

虽然教师在研究生阶段的主要任务是传授学生学术研究方法与思考方式,但是用英语授课能为英语系学生提供一种英语学术环境,毕竟英美国家在语言学和文学方面的研究走在更前端,用母体语言来理解与思考前人的学术理论更加纯正;同时也营造了稳定的听说训练环境,做到鱼和熊掌兼得。

(四)开设各类选修课的尝试

教育必须与职业需求相符。研究生学习的内容更加精细和具有针对性,面对毕业后择业形势的日益严峻,各高校应根据地域等实际情况在课程设置上作出调整。学生可以根据自己的今后的职业规划、兴趣爱好自由选择相关课程;学校也可以根据学生对选修课不同的热衷程度,建立起符合自己学校专业特色的研究生英语教学体系和评估体系,开设学生切实需求的英语基础类课程和专门用途类英语课程。并将目光从学术研究上不断拓宽和延伸,甚至开辟其他有特色的研究方向,使研究更具现实意义和社会意义,使学生真正能够学有所用。

(五)安排英语实践机会

研究生不同于本科生,在从事学术学习与研究的同时,需要通过实践活动来不断提高自己各方面的能力,以便更好地融入社会。学术研究本身是现实的抽象与升华,最终要回馈现实才能实现其价值。通过实践不断发现问题,从而促进解决问题和从事研究的动力和灵感,并将研究付诸实践,在实践中不断解决问题。这是两个相辅相成的步骤,缺一不可。学校为英语专业的硕士研究生安排英语实践机会,能为其今后踏上工作岗位做好提前的培训,将书本知识与现实结合起来,既抓好科研工作,又锻炼英语口语与工作能力。

【参考文献】

[1]文秋芳,论外语专业研究生高层次思维能力的培养[J].学位与研究生教育,2008(10)

[2]何兆熊.对英语专业的现状和未来的几点思考[J].山东外语教学,2004(6)

[3]谢宇,韩天霖,林放等.研究生公共英语教学现状的调查与思考[J].外语界,2007(1)

[4]文秋芳.英语专业创新人才培养体系的研究与实践[J].国外外语教学,2002(4)

英语硕士论文篇10

在高等教育国际化的背景下,如何与国际接轨,适应教育国际化的需要,已经成为教育特别是高等教育的当务之急。教育部2001年颁发的第4号文件《关于加强高等学校本科教学工作提高教学质量的若干意见》中明确提出“要在高校积极推动使用英语等外语进行教学,加快高校高层次教育与国际接轨的步伐”。但是高等教育的国际化并非一日之功,必须结合我国高等教育的现状和学科本身的特点展开。本文针对物理学科的基础性和硕士研究生的过渡性,结合笔者自身的研究生专业英语教学经历以及对中外研究生培养的调研,对物理学科的硕士研究生专业英语教学提出一些探索性的建议,以期为学生进一步的专业深造和高等教育国际化打下基础。

一、物理学科的基础性与硕士研究生过渡性分析

本部分主要对物理学科的基础地位和硕士研究生的过渡性,结合我国高等教育的现状进行深入分析,指出专业英语教学改革的必然性。

1.物理学科的基础性分析

物理学科是研究物质的基本结构、相互作用和物质最基本最普遍的运动形式及其相互转化规律的学科。它的基本理论渗透在自然科学许多领域,应用于生产技术的各个部门,它是自然科学的许多领域和工程技术的基础,大学物理课更是高等理工科学校各专业学生的一门重要的必修基础课。这也使得物理学科可以成为高等教育与国际接轨,实现双语教学的突破口。所以物理学科专业英语的提高可以为高等教育国际化服务。

2.硕士研究生的过渡性分析

硕士研究生处于从本科向更高级科学研究的过渡阶段。硕士研究生在物理专业上经过大学四年学习,具备了较为系统的基础知识;在英语方面基本都具备较好的听说读写能力。在国际接轨和人才市场竞争激烈的社会大环境下,他们已经逐渐走出了英语仅仅用来过级、用来考试的误区。面对专业的挑战,他们强烈地渴望能够拥有用英语思考和解决专业问题的能力,以了解专业前沿动态和发表学术成果。

二、物理学科硕士研究生专业英语教学目标改革

专业英语是学术研究的基础,其教学目标是提高学生用英语对本专业信息进行表达和交流的能力,不等于公共英语加专业词汇,也不等于专业英语阅读加专业英语写作。专业英语教学的初级阶段的教学目标是使学生能够较顺利地阅读与专业基础知识相关的英文材料。

但是,物理学科的基础地位使得物理学科硕士研究生的教学要兼顾科学研究和为高等教育国际化服务。所以物理学科的硕士研究生专业英语的教学必须在培养学生用英语的思维方式了解专业前沿的同时,引导学生正确、熟练地用英语表达物理学的基本知识。这样一方面使得想要继续深造的学生能够经过专业英语的学习,准确阅读和理解外文专业文献,写出合乎英文思维模式的专业论文;另一方面使得走上工作岗位的学生,尤其是走向教育岗位的学生能够响应教育国际化的要求,实现双语教学。因此,物理学科硕士研究生专业英语的教学应该两手抓:一手抓科学研究,一手抓为教育服务。

三、物理学科硕士研究生专业英语教学内容的选择

专业英语是贴合专业的英语,但绝不是用英语讲述某一门专业课程。物理学专业英语属于科技英语的范畴,同时具有一定的专业特色,在教学中应该选择合适的教学内容,以引起学生的注意和共鸣,同时还要兼顾物理学科的基础性,为教育与国际接轨做好铺垫。

1.认识专业英文文献

硕士研究生教育的目标之一是培养学术研究的后备人才,大部分的硕士研究生也都期望自己能够在专业上有所建树。随着国际学术交流日益频繁,社会对高学历科技人才的英语要求也逐步提高。现在,高等院校、科研单位越来越多的研究生被要求在国际知名学术期刊及国际学术会议上,即使在国内刊物上也要提供英文题名和摘要。但是由于中文和英文在语法、句子结构、表达方式等方面差异很大,从而经常出现许多让外国人摸不着头脑的“中式英语”,结果很多数据很好的文章因为表达问题被退稿或者被要求重写。如何提高专业英语写作水平、加强对外交流的文字表达能力,已成为迫切需要解决的问题。

培养专业英语思维模式的最好方法就是阅读专业外文文献,从实用的角度出发,以论述与实例结合的方式介绍科技英语论文各章节的基本结构、写作要点、实验方法的描述、理论分析常用句型等。通过讲解英文文章的基本结构,让学生通过结构来认识专业文献。此部分教师可以选择一些母语为英语的作者写的专业文献,通过剖析文献的写作思路让学生对科技论文有基本的认识。

2.辅助外文资料的选择

硕士研究生的学习属于高级学习,他们对于提高英语应用能力的自我意识空前觉醒,学习动机和求知欲也明显增强。因此,自我监控、深入思考与积极参与实践是这种学习模式的关键。所以专业英语课的教师在教学环境中的角色不应只是教材内容的传播者,还应该是学生学习的指导者和示范者。教师的重点是引导学生形成专业性的英语表达和思维模式。

笔者认为,在物理学科硕士研究生专业英语辅助资料的选择上越基础越好,最好是国外原版本科专业英文教材,这部分教材也是相对成熟、可靠、逻辑清晰便于学生接受的教材。这样学生在阅读和使用时,可以结合所学知识,深入理解英文表达与中文表达之间的异同,引起学生的共鸣,让学生在一种自我启发和引导的模式下学习,从而在有限的教学时间内,锻炼出能够终生受用的专业英语应用能力,在原文教科书中最大限度地获取本学科的英文表达和写作模式,从而为后续学习打下基础。

3.教学内容的四个重点

一是词汇。词汇的教学既是重点,又是难点。专业英语教学的一个很重要方面就是指导学生学习和掌握一定量的专业词汇、专业术语。但是专业英语词汇具有专业性强、缩略词多、组合词和派生词多等特点,让学生望而生畏,因此我们可以采用多种教学方法力求将词汇的教学组织的形象、生动、有趣。比如,学生普遍感到对基础英语和专业英语中有不同含义的单词理解记忆困难,我们可以采用启发式教学,让学生从大量的专业文献阅读中去吸收消化。

二是时态与语态。相对于公共英语的时态而言,专业英语的时态比较简单,使用最多的是一般现在时、一般过去时和现在完成时。要通过专业英语的教学,使学生可以基本掌握时态的使用,并进一步根据时态明确作者想要表达的真实含义。例如,在介绍背景资料时,应该用一般现在时来叙述不受时间影响的普遍事实,而如果是对某项研究的动向进行概述,则应使用现在完成时;论文的内容介绍模型、算法、分析方法等,应该用一般现在时,而如果是实验则通常用一般过去时描述。

三是长句。专业英语中从句、长句用的比较多,句子一般会比较长,甚至可能存在多重嵌套,增加了阅读的难度。所以专业英语教学的一个重要内容是以大量的长句实例对学生进行分解性的讲解,教会学生一些快速解析长句的技巧和方法。引导学生对主要句型进行连词拆分,先把整个复合句拆分为几个简单句,根据引导词的用法来判断各从句分别是哪一种性质的,确定各句之间的关系,再按照三点法,快速找到句子的主、谓、宾结构,采用这样的简化法和还原法,不仅使句子结构清晰,而且提高了专业文献的阅读速度。

四是常犯错误。本部分要求老师花大量的时间与精力,结合自己的科研和教学经历整理出科技英语中常犯的错误,以实例的形式进行讲解。中国人在科技英语中常会出现不完整的句子、缺少连接词、时态或修饰词语误用、不合理的比较等。例如:“The tests are nearly all completed”和“The tests are all nearly completed”两者表示的意思完全不一样。前者表示大多数的测试已经完成,还有少量未做完;后者表示没有一个测试已经完成,但是所有的都会很快完成。一个修饰词语nearly的位置不同导致两句含义完全不同。

总之,物理学科硕士研究生专业英语有其自身的特性,在教学中应该选择合适的教学内容,以引起学生的注意和共鸣,同时还要兼顾物理学科的基础性,为高等教育的国际接轨铺垫。为提高专业英语的教学效果,需要授课教师和学生的主动互动,根据硕士研究生本身的学习特点和学科特性,根据学生的语言能力水平和研究方向,制定合适的教学计划和目标、教学内容。这个过程中,学生是学习的主体,教师是向导。让学生学习与实例相结合,促进学生完成从学习到实际应用的过渡,为学生的继续深造和走向工作岗位打下良好基础。

参考文献:

[1]艾永乐,李端.研究生专业外语教学实践探索与体会[J].中国电力教育,2009,(14).

英语硕士论文篇11

近年来,工程硕士作为我国研究生的主要专业学位之一迅速发展。在工程硕士的教学体系中,英语作为一门主要必修课程具有重要作用与意义。《全国工程硕士专业学位研究生英语课程教学大纲》指出,工程硕士研究生的英语教学目的是“培养攻读该学位的在职人员具备硕士学位研究生应有的实际英语运用能力”,即具有较熟练的阅读理解能力,一定的翻译写作能力和基本的听说能力,以适应在本学科研究中大量查阅外国文献和进行对外交流的需要。但工程硕士研究生是一个特殊群体,如何通过英语课程的学习来提高他们的英语交际能力?本文基于对目前工程硕士研究生英语教学实际情况的分析,阐明了建构主义学习理论对提高本课程教学质量的启示作用。 

    一、当前工程硕士英语教学状况分析 

    近五年来,笔者曾在华中科技大学为计算机专业以及软件专业工程硕士研究生教授过学位英语课程,通过教学实践,认为工程硕士研究生英语教学情况具有以下特殊性: 

    1从生源看。 

    (1)工程硕士研究生英语水平差距较大,总体上看基础相对薄弱。具体表现在英语基础较为薄弱,词汇量、基础语法知识、阅读和翻译能力及写作水平都不十分理想,口语和听大相比之下更差。因为相当一部分学生大学毕业多年,在工作中很少用英语。另有一些外资企业的员工,大部分为技术人员,平时接触外文科技资料和外籍员工的机会较多,英语阅读能力和翻译能力都较好,但领域太狭窄,主要限于专业技术上的探讨,因此口语交流也有困难,英语写作能力也不算强。 

    (2)学生年龄偏大,大学毕业时间较长。本人曾经教授的班级中,35岁以上的学员一般都达35%左右,有10%左右大学毕业近20年,严重影响了第二语言习得效果。如在词汇记忆等方面劣势明显,语音语调的习得也常受负迁移的影响。 

    (3)学生的英语学习动力,无论是内部动力还是外部动力都不足。英语对大部分学生而言,现实用途似乎并不太大,最关心的是能否通过课程考试。 

    2.从教学条件看。 

    (1)学生“进校不离岗”。教师到各教学点集中授课,一般每次至少印学时。 

    (2)面授课时少。教学大纲规定,工程硕士面授课时为80学时,而全日制研究生英语课时一般不少于240学时。 

    (3)教材单一。一般使用由清华大学出版社出版、全国工程硕士学位教育指导委员会推荐的《工程硕士英语研究生英语基础教程》作为教材。 

    (4)课型单一。大多只开“基础英语”,无听力、口语等课程。 

    3.从教学手段和方法看。 

    各个教学点都使用多媒体方式授课,但教学方法比较单一,大多采用灌输式的教学模式,不能有效激发学生自主学习兴趣,不能达到最终使学生构建知识、培养英语交际能力的目的。 

    二、建构主义学习理论对工程硕士英语教学的启示 

    建构主义(constructivism)又称结构主义,是认知理论的重要分支,最早由瑞士著名心理学家皮亚杰(piager)于20世纪60年代提出。后来,许多心理学家和教育家,如维果茨基(vygotsky)和布鲁纳(bruner)等丰富和发展了建构主义理论,也为其具体应用于教学过程创造了条件。它揭示了人类学习过程的规律,阐明了学习如何发生,意义如何建构以及学习环境对知识建构的作用。 

建构主义学习理论强调学生是认知活动的主体,教师的任务是为学生的自主性学习提供引导。在教学过程中,教师可利用情境、协作、会话等学习环境要素充分发挥学生的卞动性、积极性和创造性,最终达到使学生有效实现对当前所学知识的意义建构的目的,教材是学生进行主动学习的认知工具,而不是学习的终极目标,多媒体的应用是为了学生的自主性学习和优化学习资源,而不是作为灌输型教学的工具。借助这一理论,能为我国目前工程硕士英语教学各个环节的改进提供有益的启示。 

1.教学计划。 

建构主义学习理论认为,学生学习是一个积极主动的建构过程。每个学习者都要对新旧知识经验进行反复发现,都以自己原有的经验系统为基础对新信息进行编码,建构自己的理解,而原有知识又为新经验的进人发生调整和改变。同时,由于学生特点各异,建构活动的方式也不尽相同,对意义的理解也因此不同。教学过程不再同步,不同学生可以沿着不同学习途径,建构相同结果。因此,每个教学点在遵守《全国工程硕士专业学位研究生英语课程教学大纲》的前提下,应根据学生现有知识结构特点,采用不同教学计划。 

    建议每一教学点在第一次上课时,可对学生人学时的成绩、年龄、大学毕业时间、目前工种、使用英语情况和英语学习动力等进行统计。在此基础上,以统编教材为基础制定出该教学点的教学内容和计划,既要充分考虑不同学生个性,又要尽可能使用学生期待的教学方法,同时解决好语言知识和交际能力间的矛盾。 

    2.充分利用有限面授时间。 

    建构主义学习环境下的英语教学设计的流程应该是:依据教学目标一进行情景创设一引人主题一进行自主学习或协作学习一加人强化练习一进行学习效果评价。换言之,依据培养目标及课程特色,结合学生实际,充分贯彻建构主义教学观,进行量体裁衣式教学设计。 

建议将工程硕士英语面授时间分三阶段来完成:一是温故阶段;二是提高阶段;三是技能训练阶段。温故阶段指复习原有基础知识(包括语音、词汇和语法等基础知识)。此阶段的课时数各个教学点可根据学生原有英语知识结构来确定,不宜太长,不超过总课时的1/4为宜;提高阶段是指针对语篇的阅读、写作和翻译的教学,本阶段是教学的主体,课时至少应占总课时的2/4;技能训练i价段,着重培养学生基本的英语日常听说能力,可根据学员工作的需要有选择地训练。一般不超过总课时的1/40。

3.教学方法。

根据建构主义学习理论,学生是自己知识的建构者,不是被动接受外在信息的存储器,而是经过主动的选择和加工,建构信息的意义。因此,教师应以学习者为中心来组织学习。在教学中,教师不宜逐字逐句地讲解,同时需要采取措施激发学生学习的兴趣和持久学习英语的动机,依据每个学生已有的认知结构、经验、心理结构以及信念的差异来进行教学。不能只向学生提供脱离现实生活的纯理论语法知识,让他们机械记忆,而应对统编教材的课文和训练内容有所取舍,在教学中尽量引用流行词汇、专业同汇和最实用句型,结合学生的专业,引用例句,鼓励学生活学活用。还要注意到每个学生自身的优势和劣势,不强求每个学生都遵守一种学习策略,允许他们采取适合自己的方法。其次,建构主义主张只有在特定的情境中学生的学习才有意义,这种情境应该具有多样性、真实性和整合性。教师不应总是将提前准备好的内容教给学生,而是提供解决问题的原型,指导他们进行探索发现。

    以阅读能力的培养而言,教师要让学生自己在规定的时间内进行语篇阅读,并提出和回答与所阅读语篇有关的问题。在构建英语情境教学模式下教师可让学生用英语进行日常报告,也可就某个话题设计课堂小组活动或者个人演讲等活动来营造英语氛围,给学生足够的时间思考和练习,在这些有趣情景下,学生不再盲目被动地接受知识,而是主动地进行自我探索,将学习过程变成积极参与建构知识的高水平思维过程,使他们在解决问题的过程中掌握英语知识,更新原有知识结构,建构新的知识结构,从而提高英语交际能力。

    4.利用网络优势,批改作业,答疑解惑。

    建构主义学习理论注重互动学习方式。学生通过与其他学生和教师的不断交流,在一定情景下借助别人的帮助,利用相关的学习资料,在自己原有知识背景下建构新的知识。基于这样的出发点,在目前的工程硕士英语教学中构建信息化教学模式对促进学生主动学习有积极意义。鉴于面授时间有限,教师应充分利用网络资源辅助课堂教学,让学生进行课外交流和协作式学习。针对课堂教学的内容,教师应布置一定量的书面作业,通过网络群发给学生,规定他们在一定时间内完成并反馈给教师。课外阅读材料可为不少于10万字的某个领域的专著,学生要交读书报告,这样既培养了学生的阅读能力,也培养了他们的写作能力;翻译材料可指定也可自选,但译文不少于1001)字。

英语硕士论文篇12

硕士研究生招生全国统考科目为思想政治理论、英语一、英语二、俄语、日语、数学一、数学二、数学三、教育学专业基础综合、心理学专业基础综合、历史学基础、西医综合、中医综合。

硕士研究生招生考试的全国联考科目为数学(农)、化学(农)、植物生理学与生物化学、动物生理学与生物化学、计算机学科专业基础综合、管理类联考综合能力、法硕联考专业基础(非法学)、法硕联考综合(非法学)、法硕联考专业基础(法学)、法硕联考综合(法学)(其中:教育学专业基础综合、心理学专业基础综合、历史学基础、数学(农)、化学(农)、植物生理学与生物化学、动物生理学与生物化学、计算机学科专业基础综合试题由招生单位自主选择使用)。

硕士研究生招生初试一般设置四个单元考试科目,即思想政治理论、外国语、业务课一和业务课二,满分分别为100分、100分、150分、150分。

教育学、历史学、医学门类初试设置三个单元考试科目,即思想政治理论、外国语、专业基础综合,满分分别为100分、100分、300分。

体育硕士、应用心理硕士、文物与博物馆硕士、药学硕士、中药学硕士、临床医学硕士、口腔医学硕士、公共卫生硕士、护理硕士初试设置三个单元考试科目,即思想政治理论、外国语、专业基础综合,满分分别为100分、100分、300分。

会计硕士、图书情报硕士、工商管理硕士、公共管理硕士、旅游管理硕士、工程管理硕士和审计硕士初试设置两个单元考试科目,即外国语、管理类联考综合能力,满分分别为100分,200分。

金融硕士、应用统计硕士、税务硕士、国际商务硕士、保险硕士、资产评估硕士初试设置经济类综合能力考试科目,供试点学校选考,满分为150分。 科目 总分 题型 分值 政治 100分 单选、多选 50分 分析题 50分 英语 100分 完形填空 10分 阅读理解 60分 写作 30分 数学 150分 单项选择题 32分 填空题 24分 解答题(包括证明题) 94分注:考试所需材料

(1)2013年12月25日至2014年1月6日,考生可凭网报用户名和密码登录研招网下载打印《准考证》。《准考证》正反两面在使用期间不得涂改。

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