网络沉迷的建议合集12篇

时间:2023-07-25 09:25:15

网络沉迷的建议

网络沉迷的建议篇1

摘 要:随着电脑的普及和网络游戏的发展,越来越多的家庭有了孩子沉迷于网络游戏的困扰。防沉迷系统在我国的推行已有7个年头,作为网络游戏产业的一个重要政策,它的实行并没有达到预期的效果,那么它的实际效果怎样?有何方法推动其改进?本文笔者通过对“防沉迷系统”的调查分析,提出了一些可行性的建议

关键词:网络游戏;未成年人;防沉迷系统

中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2014)05-0122-02

“防沉迷系统”是2005年政府推出的一项用以防治未成年人沉迷于网络游戏的系统,它是用技术手段限制未成年人在线游戏时间,进而限制他们的游戏收益,用这样的方法试图达到控制沉迷的效果。就目前来看,这是关于网络游戏的产业政策中一个落实得十分不成功的政策。

一、“防沉迷系统”的出台背景

2005年8月23日,新闻出版署就公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。当时的网络游戏出版业就正在蓬勃发展。

(一)网络游戏快速发展,带动互联网经济复苏

2001年,我国的网络游戏市场已十分火爆。第一款自产网游《万王之王》推出并顺利盈利,盛大公司引进了《传奇》,在国内掀起一股网络游戏热潮,我国网络游戏市场从此进入了发展的高速公路。

据《2004年度中国游戏产业报告》统计,2004年底全国网络游戏用户数达2025万,占总网民数的21%。网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%,同时为接入服务和IT业等创造产值达250亿元,网络游戏已经成为互联网出版产业的“火车头”[1]。

(二)行之有效的监管成为了保障产业健康发展的关键

在游戏这个朝阳产业中,为了谋取利益不择手段的商家不在少数,新闻出版总署每年都要在申报的游戏或出版物中发现存在渲染暴力、低俗等问题的产品。几年来新闻出版总署就在对申报的游戏出版物审查工作中,对24款电子游戏出版物、11款网络游戏出版物做出不予批准出版的决定,并查处了100多种网络和电子游戏非法出版物[1]。为保证产业健康发展,行之有效的监管变得至关重要。

(三)网络游戏的负面影响不绝于耳

以红极一时的《传奇》为代表的多款游戏玩家故意伤害他人、自我伤害等各种负面报道不绝于耳。“网瘾少年”这个称呼也逐渐进入我们的生活,有些家庭甚至因为这样四分五裂。对未成年人沉迷游戏的防治刻不容缓。

二、“防沉迷系统”的实施和内容

自2007年7月起,各大网络游戏运营商均按要求投入使用防沉迷系统,要求注册玩家提供身份证、姓名等信息,网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。

该系统定义了未成年人的累计“健康”游戏时间、累计“疲劳”游戏时间和累计“不健康”游戏时间,并对通过不同时间段的收益的控制来试图减少未成年人沉迷于游戏的目的。同时,《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》规定,注册系统由运营商维护管理,验证系统由公安系统接洽完成,查询系统提供给未成年人父母来监督孩子。

三、“防沉迷系统”的真实效果

(一)相关调查数据

根据《2009年中国网络游戏市场研究报告》调查显示,认为“防沉迷系统”没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统[2]。“防沉迷系统”成了鸡肋。

(二)网络游戏防沉迷系统漏洞太多实行至今效果甚微

很多网友表示,未成年人只要借用家长的身份证号码,就可以轻松避开实名验证这一环节――系统无法验证注册信息者是否本人,甚至无法验证身份证号码与名字是否对应。网上还有一种软件叫“身份证号码生成器”,未成年人可以使用软件生成的号码注册游戏。甚至还有一些不法商家为了获利,提供给未成年人已经绑定了身份证号的游戏账号。

(三)即便“防沉迷系统”可以有效实行,其设定也不符合中国国情

按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》的规定,游戏的前三小时为健康游戏时间,每下线累计五小时即可清零累计游戏时间。这样算来未成年人可以在规则内游戏三小时,休息五小时,再继续游戏,这样下来,一天的“健康”游戏时间可长达九小时。反观现在未成年人接受教育的情况,一天花在游戏上九小时的学生,难以成为“好学生”,甚至仍然可以算是网瘾少年。

四、对于有效实施“防沉迷系统”的建议

(一)应强制要求游戏公司将身份证号码核实与公安部门联系起来

“防沉迷系统”实施不成功的根本原因就在于未成年人可以盗用他人身份证号码来登陆游戏,并且没有任何被查处的风险,这其中也或多或少有游戏公司的默许与消极怠工。

设想,每个玩家均要通过公安部“全国公民身份证号码查询服务中心”进行认证,才可以注册游戏。一来可以有效防止未成年盗用他人身份信息规避“防沉迷系统”,二来保护了个人信息,可以杜绝一些不法人士利用他人信息进行违法犯罪行为。“防沉迷系统”才有可能变成一个有效的系统。

(二)可以借鉴“休息奖励制”

在一些美服(美国网游服务器)中,网游公司为防玩家沉迷,实施的是另一种“休息奖励制”,而非“沉迷严惩制”,表面上似乎是一个道理,都是想让玩家不要沉迷,但正如教育孩子是采取“打击批评法”,还是“鼓励促进法”一样,需要每一个防沉迷系统推行者做出明智的选择。

但是对于游戏开发商来说这并不是一件好事情,限制玩家的上线率很大程度上增大了成本减少了利润,还给游戏推广带来了一定程度的困难。可欣喜的是国内已有一些游戏采用了“限时进入副本”的方式来一定程度上防止陷入沉迷状态的玩家。如腾讯公司2008年上线的《地下城与勇士》,人物升级必须进入副本,对进入副本的时间进行控制,一定程度上遏止了沉迷玩家的疯狂练级。

(三)防沉迷系统随着时代的发展可以不局限于未成年人

伴随着电脑长大的一代已逐渐成年,沉迷于游戏之中也不在是未成年人所面对的问题。越来越多的大学生,甚至是工作人士也有了同样的困扰,在失去了家长、社会严厉的管制后,他们往往变本加厉的沉迷,大学缺课、挂科、无法毕业的情况屡见不鲜,甚至也有上班族因为游戏影响夫妻感情,家无宁日。

随着社会现状的变化,需要“防沉迷”的对象早已不局限于未成年人。只有游戏运营商服从政策,政府加大监管,才能有效避免祖国的未来垮在电脑前。

网络沉迷的建议篇2

中图分类号:G455 文献标识码:A

近些年由于成绩不合格而退学、试读或留级的大学生中,因沉迷网络游戏的占多数。大学生沉迷于网络游戏现象越来越严重,产生的影响也越来越大。有研究表明,大多数大学生沉迷网络游戏后会有意识障碍,人格障碍,攻击性增强等表现,并且会花费很多时间和金钱在网络游戏方面。①因此,游戏通常被人们称之为“电子海洛因”。医学专业作为一个比较特殊的专业,医学生在网络游戏方面又会有怎样的表现?我们通过自制问卷调查,了解医学生沉迷于网络游戏的情况,及时发现和反映网络游戏带来的危害,并根据我们的了解和认识提出相关建议。

1 调查对象及方法

1.1 调查对象

以川北医学院顺庆校区的在校医学本科生为对象。其中2010级600人,2009级600人。男生550人(41.9%),女生650人(58.1%)。调查的学生专业包括临床医学系(2009、2010级),麻醉学系(2009、2010级),医学检验学系(2009、2010级),法医学系(2009、2010级),口腔学系(2009级)。

1.2 调查方法

采用自制的问卷,先由经过短期培训后的调查员对川北医学院各年级、医学专业进行预调查,确保问卷问题的完整性及其回收率。再到教室分发问卷,由被调查者现场填写,调查员现场回收。一共发放问卷1200份,回收问卷1156份,有效问卷1146份。有效回收率95.5%,符合统计学标准。

2 结果分析

我们可以从调查结果中发现医学生玩网络游戏总体情况良好,少有严重情况,但也存在些许不足,需要采取措施。

2.1 医学生沉迷网络游戏的基本情况分析

经统计,在回收的1146份问卷中玩网络游戏的同学有734(64.38%)人,其中男生482(65.67%)人,女生(34.33%)人,从比例可以看出接触网络游戏的男生明显多于女生。因为男女性格不同,男生喜欢将自己的情绪宣泄在虚拟的网络世界里,而女生倾向于在现实生活中与朋友聚会、逛街、聊天等,她们通过这些方式就已经可以调节生活,因此只有少部分女生玩网络游戏。76.47%的同学玩网络游戏是不花钱的。我校学生大多来自农村,家庭情况一般,他们更愿意将金钱花费在正常消费上。81.95%的同学玩网络游戏的平均时间集中在两小时内。通过软件分析,被测试者中沉迷网络游戏的人仅有9.53%,52.35%人仅仅是喜欢而不沉迷。这是由医学这个特殊专业决定的,医生是救死扶伤的职业,如果没有过硬的理论知识和熟练的技术操作,很可能发生严重的医患纠纷,所以医学生把大部分时间花在了学习上而无心顾及网络游戏。同时医学生知道沉迷于网络游戏会诱发“电脑眼病综合症”(视力模糊,视力下降,眼睛干涩,发痒,灼热和畏光等)。“电磁”污染对身体具有慢害,医学研究表明:在电脑辐射的作用下,人很容易产生紧张,失眠,嗜睡等自主神经功能紊乱症,进而引起神经、心血管、免疫功能及眼睛等方面的改变,严重影响人体健康。

2.2 玩网络游戏后的影响分析

调查还发现绝大多数人认为网络游戏对其学习生活等方面都基本无影响,游戏后依然能很好的处理自己的日常生活。但根据我们的调查也不能完全否认网络游戏就对医学生没有影响,也有可能被调查者没有意识到或者是在一定的程度上抵触网络游戏会对自己产生影响的事实。也有部分人发现玩网络游戏后对其自身产生了巨大影响,根据软件分析这一部分人中92.35%人都是网络游戏沉迷者。他们发现游戏后自己会出现一系列学习下降、沉迷忧郁分不清现实等网络游戏戒断症状。这一部分人应该受到学校的重视,要积极采取措施帮助其戒除网瘾。也有多数人发现玩网络游戏后自己在现实和游戏中的表现不同。他们往往会不断地放大虚拟的自我,而回避现实的自我,形成双重自我经常错位的人格。②有46.72%的同学发现玩网络游戏后对自己身体会造成多方面的影响,例如手腕关机不适、腰酸背痛 、免疫力下降、紧张、焦虑、失眠、思维迟钝等。

2.3 医学生对网络游戏的看法分析

调查还发现在对网络游戏看法方面,同学们持两种相反的观点。64.05%的同学认为网络游戏可以逃避现实,例如生活中失意的人可以在游戏中找到成就感和满足感,让压抑和焦虑的心情得到暂时的释放;玩网络游戏浪费时间,耽误学习生活;网络游戏让人们分不清现实与游戏,有时会有攻击性的行为。但是,也有29.56%认为网络游戏可以让我们在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到工作学习中,充分的填补了空闲时间,提高了集体意识;网络游戏还可以扩大交际面,大家一起组队打游戏建立了良好的友谊,结识了更多的朋友,例如性格相对内敛的人,在现实中不善于和别人交流,通过虚拟游戏世界的交流表达,逐渐打开心扉,慢慢的融入周围的生活。我们应该以辩证的观点看待网络游戏。网络是一把“双刃剑”,它开阔了大学生的视野,使他们在尽情享受着高科技带来的前所未有的便利和丰富生活的同时,也在思维方法、价值观念、行为方式、个人成长等方面受到了一些负面影响和冲击。作为医学生课程相对繁多,偶尔的网络游戏可以放松身心,有助于心情的调节以及智力的开发。值得注意的是,我们不能将网络游戏作为唯一消遣的方式,不能深陷其中,无法自拔。

3 使医学生理性对对待网络游戏的建议

医学生玩网络游戏的情况总体良好,绝大多数人都不沉迷网络游戏。对于调查中沉迷网络游戏的小部分人我们应该采取以下措施。高校应该多开展些课外活动,增添大学生的生活色彩。还应该开展关于此方面的教育讲座,通过老师的谆谆教导,使同学们在内心力真真的体会到网络游戏带来的危害。老师也要积极联系学生家长,让家长多与孩子进行沟通,缓解沉迷网络游戏的情况,同时也可缓解学生与父母的关系。家长应该从多方面关心自己的孩子,了解孩子的心理情况,多和孩子聊天沟通。学生自己也应该多进行户外运动,这样既打发时间,又强身健体,还能增近同学之间的感情。

本文系川北医学院2012年度学生科研课题(编号:12058)的研究成果

网络沉迷的建议篇3

网游自诞生以来,就一直背负着影响玩家工作和生活的坏名声。最近几年,一些网游玩家因为缺钱玩游戏而偷盗、抢劫的消息不时见诸报端。许多家长更是将网游视为引导自己孩子堕落的洪水猛兽。

网游真的是洪水猛兽吗?

北京师范大学教授沈绮云说:“网络游戏有它积极的一面。青少年可以通过它了解自然、认识社会、锻炼团队精神、加强策划和应变能力。健康的网络游戏能起到学习知识、娱乐身心的作用。”她认为,作为一种文化产品,网游不仅具备娱乐功能,也具备文化扩张的功能。因此,必须积极发展我国的网游产业。

这就意味着,网游必须要发展,同时也必须降低青少年对它的沉迷程度。

过度沉迷就是沉沦

笔者身边一朋友小A,曾是某IT公司的技术总监,因事业不顺心辞职隐居在家。从此他沉迷于网游,只有在上洗手间、小憩片刻、去超市买方便面和可乐的时候才会离开电脑。房间一个月没有开窗、无人打扫,之后的一天,小A猝死于家中。一个IT精英以这样的方式离去,不禁让人为之扼腕。

无独有偶。本月9日,韩国一李姓男子在网吧里连续打了50个小时的游戏以后,终于把一个游戏打通,但同时也因劳累过度导致的心脏衰竭而死。据他昔日的同事和网吧的员工透露,此男子不久前辞掉了工作,以便能有更多时间打游戏。

这两个例子虽然典型,但也在一定程度上反映出,沉迷网游已成为日益严重的社会问题。防沉迷系统标准推出后,本报与新浪网自8月23日起就相关问题开展了一次联合问卷调查,仅一天半的时间就有4000余人主动参与,可见此类问题已得到社会的普遍关注。

据此次调查结果显示,有33.33%的人每天花5小时以上的时间玩网络游戏,另有28.5%的人平均每天玩3~5个小时。据韩国近期的一次调查显示,在韩国有410万人沉溺于网络游戏,其中一半是青年人。网络游戏已深入到人们的生活当中,成为休闲娱乐的一种主要方式。

网游沉迷带来的社会问题不容忽视。一些青少年的家长痛心地目睹了自己的孩子逐步脱离正常的人生轨道,荒废了学业,有的甚至走上不归路。如果说因网游而影响学业还不算什么严重情况,那么因受部分格调低级的暴力网游影响,而诱发青少年暴力犯罪事件,则必须引起整个社会的关注。在游戏世界里,几乎所有的问题都可以用武力解决。当青少年习惯这种解决问题的方式之后,如果他们在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决。在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没有太大不同。2005年,一名少年偷车贼在抢夺了一名警察的枪后,接连3枪,击中3名警察的头部,将他们杀害。在被捕后,这名少年说:“人生就像是一场游戏,你随时都可能死。”随后,两名受害人的家属《侠盗车手》游戏,认为其“训练并推动”了犯罪。

上海市社科院青少年研究所所长杨雄表示:青少年善于学习和模仿,但识别能力和自控能力较差,容易受到各方面事物的影响。带有暴力、色情等内容的网络游戏,对青少年健康思想观念的形成无疑有着严重的危害。青少年沉迷于此类游戏中,容易在他们正在形成的性格中增加暴力倾向,也容易导致各种犯罪行为或自杀等悲剧。

成瘾容易戒瘾难

面对不良网络游戏产生的社会问题,很多国家的政府部门不得不出台一些相应措施整治市场。今年8月,美国加州众议院执行议长余胤良提出了电子游戏法案,要求电子游戏必须标明分级,同时对分级系统给予说明,以提供家长所应获得的信息。另外,在处理网络游戏的暴力影响方面,韩国开展了针对玩游戏上瘾等社会问题的咨询和治疗工作的中长期计划,督促各游戏厂商实行行业自律。

在国内,社会和政府都在采取积极的措施,克服和解决这一问题。去年7月,新闻出版总署多次建议网络游戏企业采取技术手段解决这个问题,许多企业也在自己的游戏里采用了一些防沉迷措施,但是由于游戏设计上的障碍,并没有达到预期的效果。

也有其他一些戒除网瘾的方法进行了一定的尝试。先是在宁波,后又在北京,某些医院开设了通过药物治疗戒网瘾的专科门诊。但本报记者在曾经做过的探访和报道中,发现光靠药物是不能从根本上解决问题的。另外也有一些采用心理疗法的,比如华中师大客座教授陶宏开等专家在各地开展的“挽救上网成瘾者”行动,湖南开设的戒除网瘾志愿者工作室等,但效果都不明显。

北京师范大学沈绮云教授介绍,青少年由于自控能力差,在网游成瘾现象中受到的影响最严重,网游成瘾的比例也相对最高。要想让网游玩家戒除网隐,只有让他们自觉接受、自觉行动,才能真正有效果。在美国,主要采用的是心理治疗法,一般每100多个人就会有一个心理医生。但是在中国,现有的具备相关资格的心理咨询师只有3000人左右,而实际需要的数量是150万人。等着我们的心理医生成长是不可能的,等着相关法律的成熟也来不及,这需要方方面面的齐心努力和连动合作。目前,相关法制不健全,治疗环境也跟不上,一切都是处在探索的阶段。现在,虽然有一些专家在利用心理医学帮助网游成瘾者脱瘾,教育界也在做相关课题,但仅仅靠产业界的力量是难以完全解决问题的,必须从国家和政府的角度下大力气才行。

防沉迷系统有用吗

防沉迷系统标准的核心思想是通过玩家在游戏中的收益随时间衰减的方式来降低玩家的兴趣。但是,这样做到底能不能降低玩家对网游的沉迷程度?还是会促使深度沉迷玩家更疯狂?

实际上,早在两年前,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟就考虑限制玩家的在线时间,但具体如何实施,也颇费了一番周折。

用行政命令的方式要求规定时间一到便自动断线,这从技术上讲当然容易实现,但显然不够人性化。这种情况下玩家是被强制下线,而不是自己情愿的。因此,目前最好的办法就是使玩家在游戏中的收益随时间衰减,从而降低玩家长时间在线的兴趣。

这一思想已经在一些网游中得到体现。比如在今年非常火爆的《魔兽世界》中,玩家如果下线一段时间,就能在经验值上获得相应的奖励:下次上线杀怪物时,将在一定范围内获得200%的经验值。

最初的时候,寇晓伟准备用一个软件来实现这个思想:找个第三方的软件公司来开发,然后要求所有网游都安装这个软件。但很快,他就发现这种做法行不通。不同的网游在细节上差别很大,想要通过一个软件去解决这些网游中的收益问题,难以实现。于是,他转而寻求制订一个标准,定义一些基本的原则,而具体如何在网游中体现,应该是网游开发商自己根据产品的实际情况去解决的。

因此,此次的,实际上只是一个标准,真正的“防沉迷系统”是交给各厂商自己或会同网游开发商去建立的。这样的做法,显然更富可操作性。

7家主流网游厂商也表现出了积极配合的态度。不仅董事长或总裁级别的高层悉数到场,而且积极同一些上游开发商协商,希望尽快实施这一系统。上海盛大网络发展有限公司总裁唐骏表示:“今天,我们在这里签署了一个责任书。我们希望所有这个行业里的企业,都能共同加入到这个行列中来,以我们的社会责任作为企业发展的重要目标。”在宣布参加防沉迷系统的网游清单中,包含了占国内网游市场前几位的著名游戏,如《传奇》、《魔兽世界》、《大话西游》等,可见企业的支持力度。

具体到细节,目前的防沉迷系统标准有一些特别的设定。比如,玩家不能通过频繁上下线来避开收益衰减。标准中规定,玩家只有累计下线时间达到5小时,累计在线时间才会清零。也就是说,如果玩家下线后立刻重新上线,系统仍然会继续计时。

然而,必须看到,这个标准还处于试验阶段,在推广到所有网游之前,它还需要经受考验。对于深度沉迷的玩家来说,他们总是希望找到长时间玩网游的办法。

赛迪顾问战略与投资中心副总经理陈文认为,玩家沉迷于网游,关键问题不是在网游身上,表面上是网游带来了问题,其实这些问题挑战的是中国的教育。如果强制执行防沉迷系统,不仅玩家能够找到一些规避的方法,也可能会增加玩家在不同游戏间的流动率,“等于是发了企业一张均富卡”。

玩家最容易想到的规避方式是采用多个账号。玩家可以通过不同账号轮换在线的方式,使自己能在一个游戏中接着玩(不是扮演同一角色)。但是,对于玩家来说,这样做的坏处是必须花多份钱。另一个办法是选择多个游戏,轮换着玩。当然,这样做能起到一定的“调剂”作用,毕竟不同游戏的风格有差异,但玩家同样要付出花多份钱的代价。寇晓伟表示,对于此类问题,最好的解决办法是采用实名制。

而且,还有不用多花份钱的办法,或者说,还有根本不用花钱的办法――玩私服。这就玩得有点过了。据寇晓伟透露,今年我们国家版权局跟信息产业部已经了互联网著作权保护的行政规章,预计明年上半年国务院的有关法规也将出台,这对非法行为的打击力度将会更大。也有玩家表示,可能会选择海外如美国地区的服务器,“顺便练习一下英语”。不过,这毕竟是少数人。

可见,目前防沉迷系统标准的作用,是提高沉迷玩家的长期在线成本,而不能绝对避免玩家沉迷。不过,如果成本高到一定程度,长期在线的玩家数量必然会下降。

舍小利保大利

防沉迷系统的推出,不可避免地将对中国网络游戏产业产生影响。唐骏在代表7家企业宣读《北京宣言》时说:“为了整个社会的健康发展,我们愿意牺牲短期的利益,在两者之间取得平衡。”

唐骏引用某调查结果说,一般玩家的最佳游戏时间为3小时。他表示80%的网络游戏玩家都不会受到防沉迷系统的影响,因为这80%的人平均每天玩网络游戏的时间并没有超过3小时。真正受到影响的,是剩下玩网络游戏时间超过3小时的20%。因此,唐骏认为该系统对七家主要网络游戏运营商的未来业绩影响并不大。

广州网易计算机系统有限公司首席营运官董瑞豹则认为,防沉迷系统的推出,对公司短期的收入可能会有所影响,但从长远来看,对网络游戏产业是好事。

在正式防沉迷系统开发标准之前,国外几家咨询公司和股市分析师专门找到寇晓伟,询问该系统的推出是否会影响到几家运营商的运营状况和股票价格。寇晓伟说,纳斯达克看重的是企业持续稳定的盈利增长空间,而不仅仅看短期效益。防沉迷系统的推出,实际上是为了使网络游戏产业能够长期稳定发展。

“要舍小利保大利。”寇晓伟说,“沉迷问题已经成为一个全社会关注的问题,如果我们没有采取一个有效的办法,这个社会问题可能会继续演化,甚至爆发成一个影响社会稳定的突发性问题。如果出现那样的局面的话,我想不仅网游公司的眼前利益得不到保护,长远利益也得不到保护。”北京新浪互联信息服务有限公司首席执行官汪延的认为:只有保护好玩家,才能保护好市场,产业才会继续发展壮大。

摩根大通的分析师迪克・魏认为,防沉迷系统的推出会在一定程度上影响游戏玩家的在线时间,但对各家网络游戏运营商的收入不会产生大的影响。“沉迷玩家的数量并不大。”他说,“其次,经验值并不是游戏玩家在网上追寻的唯一东西,他们还会做其他事情,比如说网络虚拟结婚或者聊天。第三,政府的着眼点是这个产业的长期发展,他们并不想阻止这个产业的壮大。”

但是,陈文认为,防沉迷系统还不够完善,以目前的管制程度来看,也是非常容易被规避的。他认为,网络游戏应当是一个纯市场化运作的经济形式,现在用强制性的政策来管制它,本身就是不符合市场经济的发展规律的。

陈文说:“在网络时代,没有哪一堵墙是能够绝缘的,我们想用法律的保护伞把孩子们罩起来的想法或许过于单纯了,‘亡羊补牢’总是有损失的。即使没有网络游戏,网上的色情、暴力、赌博等不健康内容还是会时时刻刻威胁着我们的孩子,难道我们需要彻底将互联网掐断?”

“因此,请家长、媒体以及政府有关部门,不要把所有责任都推给网络游戏,游戏本身是没有罪的,游戏也承担不了这么重的责任。”陈文说,“如果一个十六七岁即将成年的孩子,仍没有自我控制能力的话,我们或许应该更多地检讨一下我们的教育方式和教育体系。治理网络游戏只能治标,而教育才是根本。”

相关链接

玩家说防沉迷系统

――新的规定总有些缺陷,不过总体看来还是不错的,毕竟健康最重要。

――我认为这是在浪费时间物力,这样做治标不治本。不能说有人沉迷,就说是网游的错。

――如果玩家在一个游戏里有好几个账号,如果玩家同时在不同的游戏中分别开几个账号,就完全能躲避防沉迷系统。如果真是这样,这个防沉迷系统反倒成了“网络游戏鼓励系统”。因为,如果玩家想多玩点时间,就必须多拥有几个账号或者多玩几个游戏,结果变成鼓励玩家玩更多的游戏了。

――我认为这个提案本身是好的,但也不能一概而论。首先是周末和平时的时间设定要区分开来,适当延长周末的时间;其次未成年人和成年人要有分别,对成年人可以适当放宽。

――幸亏我及时注册了8个ID,一天总共24小时,这样还是不会耽误我玩啊!

――不错的规定,总的来说对人们是有益的,谁叫中国有太多人沉迷网络游戏了呢!我也是玩游戏的,不过我强烈支持这一规定!

――出发点我不反对。问题是,这就好像我们不提倡大学生恋爱一样,可是如果大学出台一项规定:谈恋爱的学生必须要拿80分才算及格。诸位怎么评判?

――时间限定本来是为了让玩家减少游戏时间,去更注重身体健康,可是玩家会因为过度珍惜时间而高效率地游戏,导致游戏时异常紧张,适得其反。

《防沉迷系统标准》解读

防沉迷机制:

・累计在线3小时以内属于“健康游戏时间”,玩家收益(含经验值、虚拟物品)正常;

・累计在线3~5小时属于“疲劳时间”,该标准建议将玩家收益降为50%;

・累计在线5小时以上的为“不健康游戏时间”,标准建议将玩家收益降为0。

频繁上下线规避系统:

・玩家下线后,只有“累计下线时间”满5小时,被累计的在线时间才会被清零。

提示和警告:

・当玩家累计游戏时间达到3小时,游戏应做出提醒,并对继续进行游戏的玩家给予警告。随着游戏时间的不断增加,警告时间间隔也会缩短。

记者手记

在碰撞中前进

不久前,我们还只有一个现实的世界;现在,我们自己又整出了一个网络世界。早先,这两个世界还相对平行发展,井水不犯河水。可如今,这两个世界开始相互影响、相互交叉甚至融合。如果你通过网上银行进行转账,你能很清楚地认定自己是在同网络世界打交道、还是在同现实世界打交道吗?

当两个已发展出自己的价值观与行为准则的世界相遇时,相互间产生差异、碰撞是完全可以理解的。从这个角度看,无论是此前对网络实名制的争论、还是这一次对于网络游戏防沉迷系统的争论,都是这种碰撞的一种表现。

这是好事。

在防沉迷系统标准的消息传出以后,网上的各种评论一直不断。有趣的是,许多网民开始呼吁把玩家中的未成年人和成年人分开,建立网络游戏分级制,甚至更直接、明确地说支持网络实名制。这与网络实名制试点刚出现时的网民反应似乎南辕北辙。

难道这些网民人格分裂吗?当然不是。当第一次碰撞发生的时候,人们可以很容易地选择自己的立场:是坚守网络世界的规则还是现实世界的规则。但是,当第二次碰撞发生的时候,由于有前后矛盾的可能性,这种选择就不那么容易了。这正好给了一个促使人们去思考的机会。

网络沉迷的建议篇4

随着互联网的迅速发展,网络已成为我们小学生学习知识、交流思想、休闲娱乐的重要平台。网络拓宽了我们的求知途径,为中小学生打开了认识世界的一扇窗,更为他们创造了一个求知的广阔空间。互联网在极大的方便人们交流和获取信息的的同时,个别网站也存在着传播不健康信息、提供不文明服务等严重危害社会的问题,尤其危害我们小学生的身心健康。个别同学沉迷网络,荒废学业,进而引发暴力等社会问题;网上的腐朽文化侵蚀了我们小学生人生观、价值观、道德观。所有这些,令人痛心,令人警醒。

我们小学生是祖国的未来和希望,是最具科技意识和创新能力的一代,如果我们在上网时不加以抵制不良信息、不能够做到文明上网、健康上网,就会对在网络环境中成长的我们这一代中小学生产生极其不利的影响。

为此,我向全体同学们发出文明上网、健康上网,做文明上网的好学生的倡议:

一、要认真学习、贯彻和践行以八荣八耻为主要内容的社会主义荣辱观,坚持文明上网。

二、互联网做为崇尚科学知识,传播先进文化,塑造美好心灵,弘扬社会正气的主阵地,中小学生有责任和义务来共同营造积极向上、和谐文明的网上舆论氛围。

三、从自身做起,在主观思想上建立一道防线,抵制网络上反动、腐朽、不健康的内容对自己精神上的侵蚀,树立与之斗争的信念与决心。

四、努力学习网络知识、技能,提高操作水平,自觉维护网络安全,建设网络文明,勇做倡导和维护网络安全的先锋。

五、广大小学生朋友上网要做到三不和三上,即:不进营业性网吧;不进色情、垃圾网站;不沉迷于网络游戏;健康上网,把网络作为获取知识的园地;文明上网,正确处理上网与学习的关系;绿色上网,熟悉上网的安全通道。

同学们,让我们信守倡议,从现在做起,从自我做起,坚持自尊、自律、自强,努力弘扬网络文明,遵守《全国青少年网络文明公约》,自觉远离网吧,追求健康时尚的网络新生活,为社会的和谐健康发展做出自己的贡献!

历口中心学校宣

二〇一七年三月十六日

学生文明上网倡议书【2】

随着互联网的迅速发展,网络已成为我们小学生学习知识、交流思想、休闲娱乐的重要平台。网络拓宽了我们的求知途径,为中小学生打开了认识世界的一扇窗,更为他们创造了一个求知的广阔空间。互联网在极大的方便人们交流和获取信息的的同时,个别网站也存在着传播不健康信息、提供不文明服务等严重危害社会的问题,尤其危害我们小学生的身心健康。个别同学沉迷网络,荒废学业,进而引发暴力等社会问题;网上的腐朽文化侵蚀了我们小学生人生观、价值观、道德观。所有这些,令人痛心,令人警醒。

我们小学生是祖国的未来和希望,是最具科技意识和创新能力的一代,如果我们在上网时不加以抵制不良信息、不能够做到文明上网、健康上网,就会对在网络环境中成长的我们这一代中小学生产生极其不利的影响。

为此,我向全体同学们发出文明上网、健康上网,做文明上网的好学生的倡议:

一、要认真学习、贯彻和践行以八荣八耻为主要内容的社会主义荣辱观,坚持文明上网。

二、互联网做为崇尚科学知识,传播先进文化,塑造美好心灵,弘扬社会正气的主阵地,中小学生有责任和义务来共同营造积极向上、和谐文明的网上舆论氛围。

三、从自身做起,在主观思想上建立一道防线,抵制网络上反动、腐朽、不健康的内容对自己精神上的侵蚀,树立与之斗争的信念与决心,

四、努力学习网络知识、技能,提高操作水平,自觉维护网络安全,建设网络文明,勇做倡导和维护网络安全的先锋。

五、广大小学生朋友上网要做到三不和三上,即:不进营业性网吧;不进色情、垃圾网站;不沉迷于网络游戏;健康上网,把网络作为获取知识的园地;文明上网,正确处理上网与学习的关系;绿色上网,熟悉上网的安全通道。

同学们,让我们信守倡议,从现在做起,从自我做起,坚持自尊、自律、自强,努力弘扬网络文明,遵守《全国青少年网络文明公约》,自觉远离网吧,追求健康时尚的网络新生活,为社会的和谐健康发展做出自己的贡献!

学生文明上网倡议书【3】

范县中小学生朋友们:

大家好!

随着互联网的迅速发展,网络已成为学生学习知识、交流思想、休闲娱乐的重要平台。网络拓宽了学生的求知途径,为学生打开了认识世界的一扇窗,更为他们创造了一个求知的广阔空间。网络为学生提供展现自我的个性空间,学生在这里拥有自己平等的权利和展现自我的机会。

互联网在极大地方便人们交流和获取信息的的同时,个别网站也存在着传播不健康信息、提供不文明服务等严重危害社会的问题,尤其危害中小学生的身心健康。少数中小学生沉迷网络,荒废学业,进而引发暴力、色情等社会问题;网上的腐朽文化侵蚀了我们中小学生人生观、价值观、道德观;网上的黄色流毒摧残了我们中小学生的身心,所有这些,令人痛心、令人警醒。

我们中小学生是祖国的未来和希望,是最具科技意识和创新能力的一代,如果我们在上网时不加以抵制不良信息、不能够做到文明上网、健康上网,就会对在网络环境中成长的我们这一代学生产生极其不利的影响。

为此,我局向范县广大中小学生发出文明上网、健康上网,做网络时代好公民的倡议:

一、要认真学习、贯彻和践行以八荣八耻为主要内容的社会主义荣辱观和社会主义核心价值观,坚持文明上网。

二、互联网做为崇尚科学知识、传播先进文化、塑造美好心灵、弘扬社会正气的主阵地,学生有责任和义务来共同营造积极向上、和谐文明的网上舆论氛围。

三、从自身做起,在主观思想上建立一道防线,抵制网络上反动、腐朽、不健康的内容对自己精神上的侵蚀,树立与之斗争的信念与决心。

网络沉迷的建议篇5

0引言

当代大学生的生活是丰富多彩的,在当今的网络时代,不上网的大学生几乎没有了。上网本是一件平常而又正常的事,但很多同学却沉迷于网络中不能自拔,上网时全力以赴、全神贯注;上课时却无精打采,萎靡不振,严重地影响了学习,且危害健康。

1何谓“沉迷”

上网绝不等于沉迷。如果一个人工作或学习中经常使用电脑,偶而也游戏一下,那么此人只能说是一个普通的电脑使用者或电脑爱好者;如果某人对电脑着迷,经常上网冲浪或游戏,但尚能自控,不影响工作或学习,那也最多称为网迷;若上网成瘾不能自拔,严重影响了正常的工作和学习,就可能到了“沉迷”的程度了。

对于“沉迷”,国家有关部门已有明文规定。新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部等八部门联合发文,从时间角度对“沉迷”进行了界定:累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间。也就是说5小时是一个界限,超过5小时即为“沉迷”。

那么这些“沉迷者”究竟“沉迷”在哪里?对此社会上的看法基本一致,是“沉迷”在网络游戏中,只有游戏才能使人上瘾,进而造成“沉迷”,而用电脑做其他事情时都不易上瘾。

2网络游戏的利弊

好玩本是人的天性,适当地玩一玩本无可厚非,偶尔玩一下没什么坏处,可是一旦上了瘾就会后患无穷。

2.1网络游戏的积极意义网络游戏并非一无是处,适当的网络游戏既可以放松学生学习的紧张压力,获得玩的享受和快乐,又可以充实学生的课余文化生活。游戏的过程中还可以锻炼学生灵活的应变能力、开发学生的智力。

2.2过度游戏的危害对于以“学为天职”的学生来说,把时间和精力放在玩游戏上,势必会带来极大的危害,以至产生一些不良的后果,主要表现在以下几个方面:一是分散学生的精力,转移学生的学习兴趣。有趣的游戏、精彩的游戏画面极大地剌激了学生的感官,很容易上瘾,使其分散精力,从而影响学习。二是有损于学生的身心健康,电脑屏幕的长时间电磁辐射,会引发神经衰弱、视力下降、脊椎畸形等不利于青少年身心发展的疾病。三是引发不良行为、造成不良影响,学生中最流行的、最时髦的语言都来自网上,至其中当然不乏污言秽语;经常玩游戏的学生日常行为中可能还表现出攻击性和暴力倾向;网络中的黄色内容影响则更坏。

2.3理性看待网络网络是一柄双刃剑,使用不当会贻害无穷;正确使用则会大有裨益,成为人的良师益友、必备工具。它不是洪水猛兽,没有必要拒之千里,而应理性地看待、科学认识它、高效地利用它。提倡科学上网、文明上网。

3大学生沉迷网络游戏的原因分析

要解决好大学生沉迷网络游戏问题,就必须首先找出原因,方能对症下药。据我们调查分析,大学生沉迷网络无非是下面几个原因造成的:

3.1网络的极大诱惑力古代的书生信奉“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉”。现代社会则不同了,大学生手中的书本怎比得上网络的精彩?网络中不仅有好看的、有好玩的,花样还不断翻新。可以说,网络的超级诱惑力牢牢地吸引了学生,为之心驰神往、朝思暮想。

3.2校园文化生活枯燥与网络的超级诱惑里形成鲜明对比的是校园文化生活的枯燥乏味。当代大学生兴趣多元化、爱好广泛,因此校园文化建设也应力求多元化,避免单调。单调的文化生活和网络的巨大诱惑形成了悬殊的力量对比,好比用婴儿去对抗一个巨无霸,怎么打得赢?

3.3校园管理不到位大学校园里都有严格、完善的管理制度,但执行起来往往不到位,比如到课率的检查、晚自修的检查、按时就寝的检查等经常流于形式,留给学生的自由时间很多,给网络沉迷创造了时间条件。

3.4大学生心理及性格弱点前面三项原因尽管很有说服力,但毕竟属于外因,学生自身的心理及性格弱点才是内因。大学生的心理弱点主要体现在缺乏自律、自控能力差,畏惧压力、逃避现实;追求刺激、好奇心强等几个方面。正是这些心理弱点给了网络以可乘之机,如果学生心理素质过硬、自制力强,网络将无机可乘。

4对策

网络沉迷的原因是多方面的,要解决问题也必须多管齐下,我院针对网络沉迷的现状,进行了多方面综合治理,效果比较理想。

4.1加强纪律约束纪律约束可以维持正常的学习秩序,使学生按时到课、准时休息、定点起床,确保学习时间,同时也消除了网络沉迷的时间条件。

4.2丰富校园文化生活我院在校园文化建设中主要做了大量的工作,共建立了24个学生社团,社团的活动内容包括体育、艺术、旅游、集邮、文学、科技等各方面,深受学生欢迎。校内还经常组织各类大赛,如各种体育比赛、校园歌手大奖赛、辩论会等,都吸引了大批学生参加,丰富了校园文化生活。

4.3提高学生自我管理、自我保护的能力,倡导网络文明我们利用网络问题的典型案例,组织大学生讨论,使大家充分认识沉迷网络的危害性,从而自觉抵制网络不良信息的侵袭,不断提高大学生分析、鉴别和利用信息的能力。自觉抵制不良习惯,倡导网络文明。

4.4因势利导,变玩为学管理固然重要,正确的引导也不可或缺。既然上网是不可避免的,我们为什么不让学生玩一些实用的软件呢?为了让软件学习更有吸引力,我院举办了各类软件大赛,包括Flash大赛、Photoshop大赛、3Dmax大赛、AotoCAD大赛、UG大赛、电子商务大赛等,获奖作品挂在校园网上供大家观摩和欣赏。这些活动吸引了大量学生参与,从而形成了积极向上的学习空气,走进学生宿舍时常常看到学生为备战大赛而专心练习,网络沉迷现象大大改观。

5结论

5.1连续上网5小时以上称为网络沉迷。

网络沉迷的建议篇6

一、未成年人沉迷网游危害

一是引起角色混乱,诱发犯罪行为。网络游戏给了学生扮演各种各样角色的机会,同时也为学生的角色混乱埋下隐患。网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩赛车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,迷失了自我,以至不能理性地行使现实社会中的角色。

二是占用大量时间,影响学习成绩。学习压力大,拿玩网游当成放松的借口,谁知道,一旦上瘾,做在电脑旁就是好几个小时,甚至还有好几天的。另外,在上课中,总是想着虚拟的网络游戏,会产生走神,精神不集中的现象。

三是消耗大量金钱,没钱时会非法获取。玩网游消耗上百万的玩家比比皆是,但这类人群一般都是上班族,如果是学生玩网游,因为得不到家长的支持,只能靠平时节省下的生活费来满足网瘾,一旦捉襟见肘,便想着其他非法的渠道获取,甚至抢劫杀人。

四是损害身体健康,影响正常发育。学生正处在长身体的时期,长时间僵坐在电脑前缺乏适当的锻炼,会引起他们视力下降、精神疲惫,严重的直接猝死。经常上网的学生会造成左脑发育不良,语言表达力下降,甚至思维混乱。

五是人格异化,淡化道德约束。沉缅于网络游戏的学生,往往过度依赖于网络的虚拟世界而不能面对现实世界,而且长时间进行网络游戏,淡化他们在现实社会的社会规范和道德约束,导致现实生活中人际关系不和谐,家庭反目。

二、对策建议

网络沉迷的建议篇7

一、未成年人沉迷网游危害

一是引起角色混乱,诱发犯罪行为。网络游戏给了学生扮演各种各样角色的机会,同时也为学生的角色混乱埋下隐患。网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩赛车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,迷失了自我,以至不能理性地行使现实社会中的角色。

二是占用大量时间,影响学习成绩。学习压力大,拿玩网游当成放松的借口,谁知道,一旦上瘾,做在电脑旁就是好几个小时,甚至还有好几天的。另外,在上课中,总是想着虚拟的网络游戏,会产生走神,精神不集中的现象。

三是消耗大量金钱,没钱时会非法获取。玩网游消耗上百万的玩家比比皆是,但这类人群一般都是上班族,如果是学生玩网游,因为得不到家长的支持,只能靠平时节省下的生活费来满足网瘾,一旦捉襟见肘,便想着其他非法的渠道获取,甚至抢劫杀人。

四是损害身体健康,影响正常发育。学生正处在长身体的时期,长时间僵坐在电脑前缺乏适当的锻炼,会引起他们视力下降、精神疲惫,严重的直接猝死。经常上网的学生会造成左脑发育不良,语言表达力下降,甚至思维混乱。

五是人格异化,淡化道德约束。沉缅于网络游戏的学生,往往过度依赖于网络的虚拟世界而不能面对现实世界,而且长时间进行网络游戏,淡化他们在现实社会的社会规范和道德约束,导致现实生活中人际关系不和谐,家庭反目。

二、对策建议

网络沉迷的建议篇8

1.角色的混乱。青少年网络成瘾者,过度地沉溺于网络中虚拟的角色,将网络中各种角色带到现实生活中引起角色的混乱。

2.道德的弱化。由于网络成瘾者在网上的自由和任性,缺少现实中道德规范的约束,在色情网站中很容易放纵自己的欲望从而弱化其道德标准。

3.人格的异化。网上大量的黄色暴力信息泛滥,不利于网络成瘾者树立正确的人生观、价值观、世界观,导致其在现实生活中情感淡漠,对亲人和朋友缺乏人性,容易冲动,从而导致人格的变异。因为网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩飙车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多,暴力、色情游戏甚至被一些人称为“电子海洛因”。

4.学习的挫折。网络成瘾者因为在网上的时间太多,没有时间学习进而逃学,即使上课也常常是沉醉在网络游戏中而听不进去老师讲课,从而导致学业毫无进展。青少年长期沉迷于网络和游戏,长此以往,左前脑发育受到伤害,就会进一步影响右脑的发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。

5.身心健康的损害。青少年长期沉迷于网络世界,日常生活则被完全打破,饮食不规律导致身体变得越来越虚弱,严重者甚至会猝死;另外由于长期在虚拟的世界里生存而导致孤僻、缺乏自信、自卑、悲观和抑郁。

6.浪费时间。游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,在游戏中设置了好多关口和陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至能通宵达旦,废寝忘食。

7.浪费金钱。上网不是免费的,作为一名没有收入的青少年学生,沉迷于网络游戏无疑是增加家庭的经济压力。

第二:针对青少年的网络成瘾问题,笔者认为应从以下几个方面进行教育:

1.学校和家长要为青少年学生营造条件,为其发挥潜能和培养特长应多开展文体活动、科技活动和社会实践活动,充实青少年课内外活动的内容,培养学习兴趣,在活动中树立信心。

2.积极开展心理教育。开展各种心理咨询活动,对学生出现的各种心理障碍进行救助,对学生成长中遇到的各种困惑给予明确的解答,通过各种教育让青少年学生正确认识网络成瘾的危害,从而提高自我控制能力。

3.建立良好的亲子关系。在小学生的网络成瘾的原因调查中,笔者发现,缺乏父母关爱与监督是造成其成瘾的主要原因。因此做父母的要多关心自己的孩子,多抽出点时间来陪陪孩子,这样便可随时掌握和了解孩子在想什么,需要什么,可以有效地避免孩子过多地沉迷于网络世界。

4.加强对网吧经营者的监督管理。政府要采取积极措施,有得允许未成年人进入网吧,加大对“黑网吧”、“地下网吧”的打击与惩处力度,社会有关职能部门要加强对网络的过滤与接管,建立信息安全“防火墙”,弘扬积极向上的网络文化。严格执行《互联网上网服务营业场所管理办法》以及《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》。

网络沉迷的建议篇9

在我看来,我们学生应当上好现代信息技术课,掌握基本的电脑技能。条件允许的话,在家长或老师的指导下,也可以适度适量地上网,下面,我想大家提几点建议:

一、不要沉迷于网络。大多数同学都喜欢玩电脑游戏。在家长允许的前提下,休息时间适当玩一玩,我认为是可以的,但千万不可入迷。长时间上网和玩游戏会严重影响我们的身体健康。据专家介绍,长时间坐在电脑前的青少年中,百分之三十患有缺铁性贫血,近视、脊椎及身体其它部位的疾患也明显偏高。长时间上网还会影响学习成绩。我建议,在家上网一定要得到家长同意,并严格控制时间,不玩大型的网络游戏。不上网吧。

二、遵守网络道德。很多同学都在网络上碰到过骂人、说脏话等不道德的现象。网络是个虚拟的空间,有些人会想,既然不是真的东西,没人知道我是谁。网络道德主要是靠自我约束,遵守网络规范是我们每个人的道德责任。我要求,上网交流中做到文明用语;上网不发表和传播不良信息等。其实,网上发表的任何信息都是可以追查来源的,如果触犯了法律,警察很快就会能找到你。

网络沉迷的建议篇10

 亲爱的同学们:

互联网的日益发展在给我们带来诸多好处的同时也产生不良的影响和危害,从而,营造健康文明的网络文化环境已成为保障大学生健康成长的迫切需要。为了深入贯彻和全面落实四川大学锦城学院三风建设的要求,院校园文明劝导志愿服务队特向全院同学发出以下倡议:自觉遵守《全国青少年网络文明公约》,自我约束,互相监督,健康文明上网,积极营造网络文明新风。

一、大力宣传、贯彻、落实八荣八耻社会主义荣辱观和三讲三心明德教育,以崇尚科学、团结互助、诚实守信为荣,坚持文明上网,把互联网建设成宣传科学理论、传播先进文化、塑造美好心灵、弘扬社会正气的阵地。

二、不在网上违反四项基本原则和国家法规的言论,不利用网络进行煽动闹事,不在网上宣传、色情、迷信、暴力的内容。

三、坚决抵制与社会公德和中华民族优秀传统美德相背离的不良信息,自觉抵制网络低俗之风,净化网络环境,不刊载不健康文字和图片。

四、不发送不健康短(彩)信,不在网站社区、论坛、新闻跟帖、聊天室、博客等中发表、转载违法、庸俗、格调低下的言论、图片、音视频信息。

五、不沉迷于网络游戏,不利用网络做造谣生事、冒名顶替、污蔑欺骗、拨弄是非、骚扰恐吓的事情,不利用网络进行个人攻击、毁人声誉、损害他人利益的行为。

六、不利用网络进入未经授权的计算机,不在网上使用可能引发病毒传染的各种来历不明的软件,不在网上制作和散步计算机病毒。

中学生文明上网倡议书【二】 

 同学们:

大家好!

随着互联网的迅速发展,网络已成为我们学习知识、交流思想、休闲娱乐的重要平台,它为我们提供展现自我的个性空间。但我们也看到,网络是一把双刃剑,网络在极大地方便我们交流和获取信息的的同时,个别网站也存在着传播不健康信息、提供不文明服务等严重危害社会的问题,尤其危害我们小学生的身心健康。所有这些,令人痛心,令人警醒。

为了使我校校园保持清新、健康的舆论氛围,学校向全体同学发出文明上网、健康上网的倡议:

1.规范自身行为,自觉抵制诱惑,远离网吧。不沉迷网络游戏,正确把握上网时间和上网时段。

2.明确上网目的,利用网络充实、提高、完善自我。

3.文明健康上网,访问文明网站,做文明上网的模范和榜样。

4.宣传文明上网,倡导文明上网,做绿色上网的宣传员。

5.关心身边同学,奉劝远离网吧,帮助同学充分认识不良网站的危害。

让我们全体同学信守倡议、自尊自爱、自强不息、严格要求自己,让文明、健康的网络文化在我校蔚然成风,共同促进我校校园文化的健康发展。

株洲光明学校

20xx年11月15日

中学生文明上网倡议书【三】 

随着网络时代的到来,以信息技术为代表的科学技术迅猛发展,越来越多的人利用网络从事研究、传递信息、交流情感,互联网得到迅速普及并逐渐渗透到社会生活的各个领域,也成为青少年学习知识、获取信息、交流思想、休闲娱乐的重要平台。

但互联网上信息量大,内容繁杂。网上的腐朽文化,对青少年的人生观、价值观、道德观进行腐蚀;网上的黄色流毒,对青少年的身心进行摧残;网上的暴力文化,对青少年的行为进行误导。一些青少年因受到网络的负面影响,身心健康遭到极大的损害,走上了犯罪的道路。

为了教育引导我班学生养成健康文明的网络生活方式,八年级三班班委会向全班同学发出文明上网、健康上网,做网络时代好公民的倡议:

一、要认真学习、贯彻和践行以八荣八耻为主要内容的 社会主义荣辱观,坚持文明上网。

二、互联网作为崇尚科学知识,传播先进文化,塑造美好心灵,弘扬社会正气的主阵地,小学生有责任和义务来共 同营造积极向上、和谐文明的网上舆论氛围。

三、从自身做起,在主观思想上建立一道防线,抵制网络上反动、腐朽、不健康的内容对自己精神上的侵蚀,树立 与之斗争的信念与决心。

网络沉迷的建议篇11

沉迷于网络游戏的大学生,学习成绩受到不同程度的影响。尤其是大一新生,刚从高考的压力中解放出来,还没有适应大学的学习生活方式,极易受到网络游戏的诱惑。刚刚入学不久就开始沉迷于网络游戏,即使当时成绩下滑不明显,实际上也是一个隐患。这些同学基础不牢,到了高年级学习专业知识时,劣势就会显现出来。

2.对大学生身心的影响

大学生一旦沉迷于网络游戏,长时间置于电脑前的辐射和高度紧张中,会损害其身心健康,伴随出现视力下降、神经衰弱、失眠甚至虚脱。

在心理健康方面,由于长期对互联网虚拟世界的依恋,人机对话和以计算机为中介的交流,容易使人的性格脱离现实社会而产生异化。抑郁、烦闷、孤僻、多疑、暴力倾向等不同症状在“网瘾”学生身上表现出来,导致不同的人格障碍。尤其是暴力游戏,玩家可以任意实行暴力,不受约束。无形中增强了这些学生的暴力倾向,是其可能构成犯罪的一个潜在因素。

3.对大学生人际交往的影响

沉溺于网络游戏的大学生,驰骋于虚拟的世界中,与现实产生隔阂,甚至逃避现实。导致人际关系疏离,情感冷漠,对其他事情无法产生兴趣。长此以往,他们将表现出封闭、抑郁等不良心理特征,导致人际交往障碍。有的在现实中遇到挫折后,更易在网络游戏中,寻求心理补偿及寻找庇护。而再面对现实时,会产生更多的无力感和挫败感。

4.对大学生家庭的影响

沉迷于网络游戏的学生,与亲情疏远,不让父母知道自己在校的真实情况,而欺骗父母,骗取钱财。

二、大学生沉迷于网络游戏的原因

1.奋斗目标的迷失

进入大学后,相对松散的管理模式,使部分大学生们想要充分地享受相对自由的空间。对于新的生活目标表现出迷茫,不知道自己应该做些什么,于是开始打游戏寻找快乐。

2.理想和现实的差距所产生的失落感

大学生在高中时对于大学都有自己的憧憬。但是,到了大学后,现实和自己想象的有差距,于是产生失落感。对所在学校或所学专业不满意,开始变得消极。有的同学便投入到游戏中,去寻求刺激,补偿心理的失落。

3.对学业压力、人际关系的逃避

有的学生原来作为当地的佼佼者,得益于赞许的目光。但是,到了大学之后,发现同类者甚多,学习的压力是可想而知的。学习竞争是激烈的,当成绩不理想,甚至挂科时,又不能及时调整心态和学习方法,便开始对学习产生逃避心理,而游戏也就成了一个逃避的途径。

五湖四海的大学生来到新的环境中,有着不同的文化背景、生活习惯、处世态度,这样在人际交往中经常会遇到摩擦或纠纷,产生失意和焦虑。此外,还有部分大学生在交往过程中过于理想化和单纯化,而现实又并非如此。这些原因使得部分大学生对人际关系产生不满意感,产生挫折感。个别人甚至出现人际关系失谐、人际关系僵局等。有的学生为躲避同学,独来独往,沉迷于网络游戏,在游戏中寻求解脱。

4.补偿所缺失的心理需求

沉迷于网络游戏的大学生,一般都是由于解决不好现实生活中存在的问题,便采取逃避态度。在游戏世界中,他们可以在精神上得到寄托和满足。现实中人际关系搞得不好的学生,在游戏中可以寻觅到共同的战友、网友,从而得到所谓的温暖和关爱。学习竞争中的挫败,可以在游戏的竞争中获胜,来获得虚假的成就感。在现实中,不能发泄的方式,积存的愤怨,可以在游戏中用暴力来解决,从中得到一种。网络游戏补偿了他们所缺失的心理需求。

三、对策及建议

1.重视对大学生职业生涯规划指导

针对部分大学生沉迷于网络游戏的状况,学校应该对学生进行职业生涯规划指导,帮助他们明确目标,激发和培养学生的内部动机。要让大学生了解职业生涯发展规划的特点、环节、实施方法,使大学生掌握职业生涯发展规划的理论方法。其中重点掌握和应用大学生职业生涯规划的四个步骤,包括评估自我、确定短期和长期目标、制定行动计划和内容、选择需要采取的方式和途径。在实践中,大学生可以根据自己确定的职业生涯规划,明确奋斗目标,努力学好专业基础知识,掌握基本技能,不断地完善自身的综合素质,使大学生活过得充实而有意义。

2.成立“爱游戏,不忘爱自己”的社团

把沉迷于网络游戏的学生7~10人结为一组,组成一个团体。这样的团体会使他们有归属感,没有压力,没有歧视,真正地暴露自己。由专业的心理老师来负责这个团体,以“磨练意志、陶冶情操、完善人格、摆脱游戏”为目标,开展活动,进行团体辅导。

开展促进成员自我探索的活动,如 “生命线”――对过去的我、现在的我、未来的我作评估和展望等活动。通过活动,促进学生的自我探索,使他们能够客观地认识自我。

开展建立相互信任与彼此接纳的活动,如“信任之旅”――通过帮助他人与自己受到他人帮助的体验,增强对他人的信任与接纳。

开展这些活动。让他们去感受去成长,转移兴趣,逐渐摆脱沉迷于网络游戏的状态。让他们相互影响,相互感染。看到他人的进步,对自己就是一种潜移默化的激励。

3.加强心理疏导,创造大学生人际沟通的氛围

人际交往是大学生活的重要内容之一。但是,由于缺乏经验,对于如何建立良好的人际关系,不少大学生感到迷茫,存在许多误区。于是,便沉迷于网络游戏当中,在网上寻找伙伴。对此,我们应对这样的学生加强心理疏导,在现实生活中,为他们创造人际沟通的氛围。例如,开展 “我想对你说”等主题班会,以寝室为单位开展谈心活动,加强同学间的交流和沟通。

4.加强校园网络管理

网络沉迷的建议篇12

新闻出版署音像管理司副司长寇晓伟在介绍“网络游戏防沉迷系统”时向记者强调: “部分未成年人沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活等均受到不同程度的影响,由此造成一系列家庭和社会问题,给社会安定、团结造成了隐患。”

为了有效解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题,新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委于日前下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,通知规定,2007年4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统; 2007年6月15日至7月15日为系统测试时间; 2007年7月16日起正式投入使用。

其实,未成年人沉迷于网游,心理因素是一个很重要的方面。记者就此采访了中国政法大学心理学教授杨波。杨波教授主要从事成瘾行为及犯罪行为的心理学研究,他从心理学角度剖析网游成瘾的真正原因。

“感觉寻求型”易患网瘾

杨波教授认为,青少年沉迷于网络不能自拔的原因很多,但主要是其身心特征导致。随着青春期第二性征的出现,青少年往往认为生理上已经成熟,但在心理上其实他们并不成熟。在这个过渡阶段,网络虚拟环境容易让他们产生成人感和归属感,自然而然就对这种虚拟体验难以割舍。

另外,杨波教授的网瘾研究小组发现,性别差异和个体差异也是影响沉迷网络群体差异的重要因素。一般青少年中男性更容易出现网瘾特征,而“感觉寻求型”的人群患上网瘾的几率更高。“这是心理学所特指的高危人群,他们喜欢去冒险,寻求刺激,所以对于网络虚拟环境产生了所谓的‘身不由己’现象。”

青少年沉迷于网游、甚至染上网瘾的原因主要包括三个方面: 首先是匿名性,网游中所扮演的虚拟角色与玩家真实的姓名往往无关,玩家利用网络的匿名性达到对个人行为不负责的目的; 其次是便利性,网游的多人在线平台跨越了地域、血缘、性别等交际范围的限制,容易满足青少年追求平等的地位和人际关系; 最后是逃避现实性,因为绝大多数网游玩家都希望在虚拟世界重塑自我形象,逐渐远离现实社会中的不理想形象。

“很多学生刚开始玩网游是因为在学习、生活中遇到了挫折,当在现实社会中有一道坎过不去,他们往往选择放弃努力并在虚拟的网游世界获得解脱。当然,网络还满足了他们其他方面的需求,例如攻击及性本能的替代性满足。”杨波教授认为,家庭教养和学校监管是解决青少年沉迷网游的有效途径。

由于之前有网游玩家表示,社会大众对他们存在偏见和误解,杨波教授指出,判定是否网络成瘾有严格标准。他说: “患上网瘾的青少年一般都会出现耐受性、戒断性症状等特征,后者包括情绪低落、焦虑、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等表现。”

网瘾是一种病

通过使用专业的脑电波仪器检测,杨波教授发现,网游成瘾的青少年在大脑的相关区域受到了损害,其脑结构和功能都发生了一定的病变。病变后的脑电波与正常人的脑电波出现了显著不同,而脑功能的损伤会直接影响记忆力下降,并容易产生负性情绪。杨波教授告诉记者,青少年的这种脑功能异常与长时间上网而导致的重度网瘾有直接联系。

记者在采访中发现,青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,而获得上述奖励,主要靠长时间在线累计,因而导致部分青少年沉迷其中。

而《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是: 未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的两小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

据杨波教授描述,由于网游成瘾对玩家的大脑和身体产生了很大的负面影响,极容易令这部分青少年产生一种虚幻的感觉,对现实社会与虚拟世界无法有效区分。2005年湖南有一名16岁的少年在网吧玩一种杀人游戏,身旁的另一位游戏玩家对他的杀人水平嘲讽,该少年立即拔出随身匕首刺向了身旁的玩家,直到警方赶到仍对杀人事件毫无觉醒。

“网游成瘾对青少年的危害主要有六个方面: 第一是交往方式的错位; 第二是人性异化; 第三是自我的迷失; 第四是道德的失范; 第五是技术崇拜; 第六是社会功能的退化。”杨波教授表示,网络中的暴力、色情信息极有可能促使青少年群体在现实社会中的犯罪和越轨行为。

“按照美国的相关心理学标准,重度的网瘾将归为轻度精神障碍。也就是说,在国外已经把重度网瘾特别是沉迷于网游定性为一种疾病,类似于大家了解的毒瘾、赌瘾等等。”杨波教授解释说,针对已经患上网瘾的群体,目前国内的心里学专家一般采用药物治疗和心理治疗相结合的方法。在心理矫治方面,“认知行为疗法”和“叙事疗法”在世界各国都收到了较好的成效。

言 论

网易丁磊:网易专门成立了一个网络游戏研究部门,由包括经济学、人类生命学、社会心理学等各个领域的专业人士以及资深玩家等组成,深入研究网络游戏,减少由于经验主义带来的对游戏品质的影响。

盛大陈天桥:盛大在这6年中做了构建雏形、内容提供、商业模式、平台建设四件事情。盛大6年所做的这四件事,其实就是自己在不断变化,这种变化无一不是蓝海式的创新,而不是红海式的竞争。

征途史玉柱:我比较过,国内投资在4000万元以下的小游戏很多都死了,而投资在4000万元以上的游戏,大都能生存下去。

金山雷军:即使在世界范围内来看,真正明白网络游戏的人和团队还是非常少,之前金山对网络游戏有点“无知者无畏”,现在做网游越深入,越发现网游的“水很深”。

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美国的网络成瘾(IAD)自测量表

1.你是否对网络过于关注(如下 网后还想着它)?

2.你是否感觉需要不断增加上网时间才能感到满足?

3.你是否难以减少或控制自己对网络的使用?

4.你是否对家人或朋友遮掩自己对网络的着迷程度?

5.你是否将上网作为摆脱烦恼和缓解不良情绪(如紧张、抑郁、无助)的方法?

6.当你准备下线或停止使用网络的时候,你是否感到烦躁不安、无所适从?

7.你是否由于上网影响了自己的工作状态或朋友关系?

8.你是否常常为上网花很多钱?

9.你上网时间是否经常比预期的要长?

10.是否下网时觉得心情不好,一上网就会来劲头?

结论:答一个“是”得一分,看你的总分有多少?

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