角的分类教学设计合集12篇

时间:2022-05-23 12:17:05

角的分类教学设计

角的分类教学设计篇1

“角的分类”是义务教育课程标准实验教科书数学4年级上册第二单元第三课时的内容。它是在学生初步认识角,会用量角器量角的基础上进行教学的,教材借助两把折扇的实物素材认识平角和周角。通过观察、动手实践、探究掌握锐角、直角、钝角、平角、周角之间的关系,让学生感受到数学学习内容是现实的、有意义的。在教材的编排方法上,它充分采用了不完全归纳法,步步设疑,层层推进,引导学生在做中悟理、在看中归纳、在用中深化揭示新知。考虑到学生的年龄特点和知识水平,教材以直观操作作为思维的起点,综合运用了基本的逻辑方法和数学方法,在培养学生的动手操作能力、迁移类推能力、自主探究能力和归纳概括能力方面均有较为重要的作用。

学情分析:

学生已经初步认识了锐角、直角和钝角,并学会了测量角的度数,知道直角的度数是90度。他们在生活中也接触了大大小小不同的角。但是学生对角的认识多存在于直观和感性认识层面上,缺乏理性的认识。

教学目标:

1.使学生根据角的度数区分直角、锐角、钝角、平角和周角,并理解这些角之间的关系。

2.通过生动、有趣的数学情境和活动,培养学生动手操作、观察比较、抽象概括的能力,发展学生的空间观念。

3.培养学生的合作意识和自主探究学习的能力,激发学生学习数学的兴趣,感受数学与生活的密切联系。

教学重、难点:

认识平角、周角,依据角的度数区分锐角、直角、钝角、平角和周角,利用平角和周角来求出两条相交直线所形成的4个角的大小。认识周角。

教学设想:

本节课考虑到学生的心理特点和对知识的认知程度,我把课堂交给学生,放手让学生去探索交流、去寻找问题的答案。考虑到分类这一现象生活中到处可见,我把学习建立在学生原有的生活和经验的基础上,让数学带上生活味,充分调动学生的积极性、主动性,渗透分类的思想。

教具学具:折扇、活动角、量角器、三角板。

教学过程:

一、谈话交流,导入新课

师:同学们,昨天我们学习了角的测量,今天我们继续学习和角有关的知识。(板书课题:角的分类。)

【设计意图:本节课我采用直接导入的方式,重在让学生明确本节课的学习内容,使学生能够很快把精力投入到本节课的学习过程中来。】

(请学生自己画几个角,然后小组内把组员所画的角进行分类。)

汇报分类的结果(锐角、直角、钝角),并板书。除了这3种角,我们今天还要认识两种新的角。如果有同学知道,则由学生说出。(平角和周角)如果学生说不出则教师呈现。

【设计意图:让学生画角,并回顾之前学过的角,是为后面学习角的分类以及几种角之间的关系做铺垫。】

二、自主探究,学习新知

1.学习数学书第41页例2

(1)出示平角和周角。

(2)学生质疑。(这是角吗?)

(3)小组内讨论:平角和周角到底是不是角。

(4)汇报。结合角的定义,学生会知道第一个图形有一个顶点,两条边,是从一点引出两条射线所围成的图形,所以应该是角。

第二个图形学生可能会理解不了,因为直观看去只有一个顶点、一条边。拿出折扇慢慢打开,使学生看清把扇子转了一圈的动作,明白是两条边重合在一起,所以也应该是角。

(5)动手画一个平角,一个周角。

(6)找身边的平角和周角。

【设计意图:平角与周角的定义直接给出,而至于什么样的角是平角,什么样的角是周角,为什么说这样的角是角,这一系列的问题都由学生通过自主活动找到答案,教师适时地点拨,激发学生的探究欲望。这样的学习过程,调动学生多种感官参与到课堂学习活动中来。找身边的平角与周角,巩固学生对在生活中处处都有角,都有数学知识的认识。】

2.学习例3

我们现在都认识了哪些角?(锐角、直角、钝角、平角、周角。)你知道这些角之间有什么关系吗?

(1) 学生小组内测量上课初所画的角的度数。填学习汇报单。

(2) 通过小组讨论,学生会发现锐角小于90度,直角等于90度,钝角大于90度小于180度,平角等于180度,周角等于360度。

(3)总结:锐角小于90度,直角等于90度,钝角大于90度小于180度,平角等于180度,周角等于360度。

1平角=2直角

1周角=2平角=4直角

【设计意图:测量角的度数,可以对上一节所学的角的测量这一部分知识进行巩固。学生在小组内测量,那么测量的过程中就会发现,直角、平角、周角的度数是唯一的,而锐角、钝角的度数是不唯一的,他们就会自主去探究锐角和钝角度数的范围。】

三、学以致用,拓展升华

知识大闯关。(课件出示。)

第一关:基础达标

1.拿出活动的角,按老师的要求,摆出各种角。

2.教材第43页第2题。

3.判断。

(1)1平角=2直角。 ( )

(2)钟面上3:00时,时针和分针所成的角是锐角。( )

(3)钝角都大于锐角。( )

(4)常用的计量角的大小的单位是“度”。( )

(5)角的大小与角两边叉开的大小有关。( )

第二关:拓展延伸

1.教材第43页第4题。

2.利用三角板拼角。

3.教材第44页第7题。

【设计意图:设计闯关练习的目的是为了充分调动学生的兴趣,练习以课本中的习题为主,并在此基础上进行了拓展。其中用活动的角摆角和用三角板拼角的练习,不但随机性强,而且能使学生的练习不局限于纸笔。】

角的分类教学设计篇2

教学内容:人教版实验教材四年级下册P83-P84。

教学目标:1.通过观察、猜测、操作、验证、比较,发现三角形角和边的特征,会给三角形分类,理解并掌握各种三角形的特征。2.经历探究过程,培养学生观察能力、操作能力和抽象概括能力,重点培养学生的数学思维。3.激发学生的主动参与意识、自我探索意识和创新精神。

重点:会按角和边的特征给三角形分类。

难点:区别掌握各种三角形的特征。

学具:三角形纸片、学习卡、点子图。

教具:多媒体课件、三角形纸板。

教学过程:

一、创设情境,导入新课

课前小游戏:米粒在哪里,我来告诉你。

(设计意图:师生互动游戏,体现学生是学习的主体,教师只是组织者和引导者,构建和谐课堂。)

1.谈话引入,感知分类。

同学们,我们又见面了,还记得我吗?怎么称呼我啊?今天老师要和大家上一节数学课,你们做好准备了吗?上课前老师有个要求:请你把课本放在桌面的左上角,文具放在桌面的右上角。

2.揭示课题。

(课件出示“水”字)谁来说说你看到了什么?想到了什么?

“水”字由6个图形组成,它们有一个共同的名字叫什么啊?(三角形)

每个三角形都有三条直直的边,和三个角。如果让你把这些三角形进行分类的话,可以怎么分?这就是我们今天要探究的内容。(板书课题:三角形的分类。)

二、探究新知

师:请同学们先独立思考,然后同桌交流一下把哪些三角形分为一类?按什么分?

(根据学生回答取其中的两种分类方法。板书:按角分、按边分。)

师:那我们就先按照三角形角的特点,把这些三角形进行分类。可以怎么分呢?

(一)探究活动一:按角分

师:请小组长拿出学具袋中的六个三角形。

1.小组初步分类。

(1)小组内认真观察这六个三角形,讨论交流一下哪几个三角形可以归为一类?说说你这样分的依据。

(2)把同一类的三角形放在一起。

2.小组汇报展示分类方法。

(1)指名请一个小组上讲台展示作品。

(2)全班交流。

(3)请另一个小组同学说说这一个小组为什么这样分类。

生汇报:

一和一是一类,它们三个角都是锐角,这样的三角形叫——三角形。

一和一是一类,它们都有一个角是直角,这样的三角形叫——三角形。

一和一是一类,它们都有一个角是钝角,这样的三角形叫——三角形。

板书:

3.经过刚才的研究,大家也一定很辛苦了。下面我们来轻松一下,做个小游戏。

请你猜一猜这是什么三角形:

(老师手中拿有三种三角形,用一个物体将三角形的一部分遮挡住,只露出一个角,让学生根据这一个角猜测这个三角形可能是什么三角形。游戏完后作归纳。)

只露出一个直角:这个三角形肯定是直角三角形。

只露出一个钝角:这个三角形肯定是钝角三角形。

只露出一个锐角:这个三角形可能是锐角三角形、可能是直角三角形、也可能是钝角三角形。

露出两个锐角:这个三角形可能是锐角三角形、可能是直角三角形、也可能是钝角三角形。

师:怎样的三角形才能称之为锐角三角形?(3个角都是锐角)

(二)小组自主探究活动二:按边分

师:三角形除了按角来分分类,还可以按什么分?按边怎样给这些三角形分类呢?请小组长拿出学具袋中的统计表。

1.小组初步分类。

(1)认真观察这六个三角形,也可以利用手中的学具量一量、折一折,对比每个三角形的三条边,统计出每个三角形相等的边数。看哪个小组做得又对又快!(课件出示:统计表)

(2)小组完成统计表后,观察对比一下哪几个三角形可以归为一类。说说你这样分的依据。

2.小组汇报学习情况。

(1)结合学生回答填好统计表。

(2)请一个小组同学上讲台展示作品。

(3)说说这样分的理由。

生得结论:

和是一类,它们有两条边相等,这样的三角形叫——三角形。

是一类,它三条边都相等,这样的三角形叫——三角形。

是一类,它们三条边都不相等,这样的三角形叫——三角形。

板书,

师:等腰三角形、等边三角形除了具备一般三角形具有的特征外,它们各部分也有特殊的名称。

3.认识等腰三角形、等边三角形。

(1)等腰三角形、等边三角形各部分名称。

(课件演示。让学生说说自己的发现,说说各部分名称。)

(2)探索等腰三角形、等边三角形的特征。

师:同学们,你们看等腰三角形、等边三角形长得非常相像哦。等边三角形是不是等腰三角形呢?大家讨论一下。

生汇报:

等边三角形是特殊的等腰三角形。

师:你还有什么新发现?(教师组织学生进行全班交流,通过交流,引导学生发现:等腰三角形的两个底角相等;等边三角形的三个角都相等,都是锐角。)

师:在我们生活中大家有没有看到过这两种三角形呢?

(3)举例说明:(课件出示:道路交通警示标志、三角板、红领巾等。)

三、巩固与提高

1.趣味数学“数学小法官”。(课件出示)

A.有两个角是锐角的三角形一定是锐角三角形。

(

)

B.一个三角形中不可能同时有两个直角。

(

)

C.如果一个三角形中最大的角是钝角,那么这个三角形一定是钝角三角形。

(

)

D.所有的等边三角形都是等腰三角形。

(

)

E.等边三角形的三个角都是锐角。

(

)

(学生独立完成后汇报、交流。)

2.趣味数学“钓鱼比赛”。

课件出示:连线题。

四、收获与感想

角的分类教学设计篇3

【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2009)01―0051―04

电子游戏作为游戏的一种形式,因其以其真实模仿现实、游戏内容丰富和时空虚拟、交互性、娱乐性和满足感等对玩 家有深深的吸引力,已深入到现实社会生活的诸多方面,有 着“第九艺术”[1]的美称。通过结合教学模式,将教学目标、 教学内容和教学活动依附于游戏情节之中来设计教育游戏则 是一种现实的选择。而鲜活的游戏角色是吸引学生的关键, 对激发学生的学习动机至关重要。笔者认为,探究式教学与 角色扮演型游戏融合的关联性更强,角色扮演型游戏成为探 究式教育游戏设计的主流模式之一,是值得期待的。

一 游戏角色在不同类型游戏中的特点

目前,电子游戏各具特色,依据流行的分类方式可以分 为:角色扮演类(RPG)、射击类、即时战略类和动作类等。 但游戏角色在各类型游戏中都是必要的。有玩家就要有可供 玩家选择的游戏角色存在。

角色扮演类游戏允许玩家“变成”游戏中的一个角色, 接受该角色,并以该角色的身份在游戏提供的环境中完成系 列任务伴随游戏的进程生存和成长。在被动设定的故事情节 下,角色被赋予一种虚假的主动性,这种虚假的主动性如何 在游戏场景中实现――构成了 RPG 类游戏的交互性。

射击类游戏的显著特点是玩家(跟随角色)的置入感强 烈,特别是三维技术和第一视角的应用,使得玩家面对一个 真实的三维世界。其次是交互性的提高,三维地图使得玩家 们摆脱了 ACT 游戏由一条路径前进的限制,玩家操控角色可以沿多种路径到达终点,这更增加了搜索前行的乐趣和不确定性。NPC 所具有的一定的智能和适应性,也使玩家面临更 复杂和有趣的游戏场景。

即时战略类游戏通常提供一个复杂的背景,并提供大量 的工具、人物、宠物供玩家控制,玩家所扮演的角色往往要 组织并指挥这些人物进行生产、作战,有目的的完成各种任 务。在游戏中的策略一般是通过资源采集、生产、后勤、开 拓和战争来振兴本种族或国家,并战胜其他的种族或国家。 即使是指玩家在紧张地排兵布阵的时候,敌方也在进行各种 操作,不因玩家停下来而停下来,双方都在和时间赛跑,使 游戏更加紧张刺激。

运动类游戏一般是模拟真实世界的某种运动项目,例如 赛车、足球等。它要求角色完成巧妙的竞技动作,例如,转 身、投掷和击球等,所以此类游戏特别重视控制这些动作的 力度,以获得较高的技巧。

故而,在各类游戏情景中,玩家操控角色展开游戏的模 式是相通的,既角色起到联系玩家与游戏的纽带作用。

二 RPG 类游戏与探究式教学模式相融合的深层思考

角色扮演类游戏的游戏过程,可以描述为:玩家依据个 人喜好,选择可扮演角色进入游戏,依据游戏主线的推进, 承担各类游戏任务,追求自身需求、完善自我形象的进程。 探究式教学模式的教学过程,可描述为:教师依据教学目标 和教学任务,设计有利于学习者学习特定知识和技能的教学情景,学习者带着学习任务,进入学习情景,通过自主探究 和寻求帮助,完成对相关知识和技能的自我建构。对比上述 两个活动进程可以看出:学习者和游戏角色的任务和使命是 相通的;学习情景和游戏情景的创设目的和功能是类似的; 游戏主线、支线和学目标、具体目标相对应等等。进而, 这两种形式的活动所存在的时空切合点,已经隐约可见了。 融合探究式教学活动与角色扮演类游戏――探究式教育游戏 是值得研究的。

笔者认为,探究式教育游戏是将教学内容、探究式教学 活动有效地依附于游戏情节之中,并将教学目标与游戏情节 的进程、关卡分配、流程线的结构密切结合之成果。角色作 为探究式教育游戏的灵魂,不同的角色承担不同的剧情任务; 学习者是学习活动的主体,学习者已有特征是一切教学活动 的起点,也是其选择角色的基本参考点。学习者选定扮演角 色,与故事情节和环境发生互动,学习者的情绪和智慧会逐 步通过角色来展现,角色的境遇和成长也会影响着玩家的态 度。鲜活的角色设计,是建立在对游戏角色的“内”、“外” 两个属性区深度分析并准确把握的基础上,结合游戏情节发 展的需要,将角色的属性精当的融合到情节之中,是提高探 究式教育游戏吸引力之基石。教学内容、探究式教学活动与 情节融合的精当,则要依靠于对游戏角色设计过程的把握以 及对游戏角色“内”、“外”属性区机制的研判。

三 游戏角色之属性机制探讨

1探究式游戏角色设计理念

在游戏中,角色作为玩家替身,是玩家使命的承载者,又是游戏中的“当事人”,玩家和游戏之间的矛盾统一体现 在了所扮演的角色上。玩家通过选择和操纵角色这一“替 身”来体验游戏,在探究式教育游戏中,这层关系还有另一 层新的含义――角色替玩家“试误”。依据维果斯基的“最 近发展区”理论,学习者存在一个在已有认知结构基础上的 “最近发展区”,此概念旨在阐述教学与儿童发展之间深刻 而内在的联系,揭示教学发挥积极作用的前提、途径与机制。 游戏运行机制要求角色能迅速的承担玩家的使命,并适时升 起矛盾,接受任务。在探究式教育游戏中,角色是探究型学 习者的“先锋”,能够起到具象玩家“最近发展区”的作用。 体现了游戏角色对教育环境的改善,使复杂问题的逻辑结构 和解决过程,在游戏活动进程中得以物化的展现,也使学习 者的“最近发展区”得以动态地体现。教育游戏玩家的体验 和学习过程自然也存在并遵循这样的“前提、途径与机制”。

2探究式游戏学习活动运行机制

教育游戏中的重要角色有学习者角色、指导者角色和帮 助者角色三大类,其中帮助者角色一般是 NPC类角色

(Non-playing-character)。在游戏中,可扮演角色可以同时具 有学习者和指导者两重身份,以设置玩家的多重身份,丰富 游戏活动。玩家无论以哪种可扮演身份进入游戏,都会和其 他角色有交互活动发生,这些交互本身就组成了游戏情节的 一部分,伴随着这些活动的进行,角色的内外属性才能得以 展现和展开。角色的学习活动的推进,动机的激发、维持以 及角色态度的转变,都要通过角色间交互活动来展开。帮助 者的作用和功能,是依据游戏任务设计框架和任务类型,分 派特定的任务给可扮演角色,这一过程要考虑角色的状态和 角色所处的场景,建议设计 NPC 类角色来承担之。

如图 1 所示,各个可扮演角色从接受任务,到努力打拼(或接受帮助),再到完成任务、获得成就的过程是交叉进行 的。当然,角色的成长和角色内在属性的展现就体现在问题 解决的过程中,设计者融入的教学内容也就以任务或关卡的 形式出现在游戏中。

四 探究式教育游戏角色设计与玩家体验之机制探讨

游戏角色设计包括设计者创作期和玩家体验期两个阶 段。在现有的教育氛围中塑造角色的重点,往往放在设计者 在创作期的一厢情愿之上,表现为粗糙的融入教学内容或刻 意包装角色的教育性,而在玩家体验阶段就大有刻板、生硬 的印象了。鲜活的角色设计应该统筹兼顾这两个阶段,让教 育性的融入和娱乐性的展开,在前后呼应中博弈。特别是在 探究式学习型游戏中,玩家以扮演角色为主要探究形式,来 展开游戏活动,角色的外在特性,影响着玩家选择扮演的态度趋向;角色的内在特性的展开,又起到激励和维持玩家兴趣的作用。从一定程度上讲,角色设计的前后衔接和“默契” 配合,决定着玩家认同所选角色的程度。

笔者认为有必要从下面三个方面来具体探讨角色的生成 途径:

1 设计者的开发设计过程与玩家的欣赏和认同过程的博弈

首先,设计者的设计流程是从角色的某些突出的特征来 寻求角色的原始形象,进而依据游戏中一般任务的特征、需 求及表现,来丰富角色的一般特性。这是一个着眼于整个游 戏进程的需要而丰满角色形象的过程。而玩家则是从已丰满 角色形象开始选择扮演的,其中角色的生理特性、社会背景 等属性是呈现在玩家面前的,随着游戏的深入进行,玩家也 会随着角色的成长而领略角色的各项潜在功能属性。如下图 所示:

设计者与玩家对角色领略的起点不同、目的不同,设计者丰富角色的智慧体现在前两个步骤中:由 创意到丰满;玩家解读角色的策略体现在后两个步骤中:由 选择“外”在属性到体验“内”属性,再到玩家形成自己的创意理 解。但是,在客观上存在着设计者与玩家潜在的呼应认同, 把前后两个过程联系成一个整体。丰富角色形象,即要给角 色融入精神风貌和承载各类要表达和演义的知识点,是一个 封装的过程,把教育性封装于娱乐的角色形象中;玩家解读, 即玩家操纵角色,在完成相应游戏任务的过程中,逐步领略 角色所展现的“寓教于乐”的功能。“教育游戏在教育中闪出 游戏的影子,在游戏中隐约教育的灵魂。”[2]

2 设计者融入教育内容的智慧与玩家追求娱乐功能的博弈

设计者要体现角色内外属性的有机结合或风格统一,就 要考虑如何为玩家体验内在属性而设置辅助成分,同时也不 能回避属性呈现次序,及要匹配角色某一状态时已有的认知 结构、水平等问题。深入探讨探究式游戏学习过程,笔者认 为这与加涅所阐述智慧技能的习得过程是相通的,加涅强调 教学不仅要考虑学习者的内外条件,更要考虑知识本身的复 杂水平。如下面两个过程的对照图所示:

解决问题的过程是个动态的进程。从上表中,我们可以 看到这一过程包含四种能力(辨别、具体概念、定义性概念 和规则、高级规则),而且这四种能力之间是相互依赖、排列 成由低到高的层次。[3]在不同层次上,角色所面对的问题不同、 问题的解决方式也会不同。在“辨别――具体概念”的认知 理解阶段,角色需要了解游戏情景,调用原有的知识和技能, 以提高相应概念的熟练辨析和相应技能的熟练应用为目的。 在“概念――规则”的思维辨析阶段,角色所面临的任务或问 题不是玩家已有知识经验所能直接作用的,要想缩小这一差 距,角色往往需要激活和调用多方面的知识和经验,并通过 综合推理和转化,来形成新的问题解决图式。在“规则―― 问题解决”的提升过程中,角色要探索形成的新概念、新图 式等自己独特的问题解决方式。上诉三个子过程是线性的, 符合学习者问题解决的一般规律,自然成为角色设计特别是 角色动态运作时应遵循的原则,也是设计鲜活的探究式教育 游戏角色、角色活动过程的理论依据。而以此为主线,整合 情景设计和动机激励设计,也是一种有效尝试。

回放一下《西游记》中孙悟空大战金角大王的片段,我 们用上述角色设计的视角来解读其中悟空角色的鲜活性:

(1) 角色使命――唐僧被金角抓走,救出师傅是角色 刻不容缓的任务;

(2) 直接交战后,悟空发现金角的两件宝物阻碍了任务 的完成,但也激发了悟空留心学习、寻找机会克敌制胜的欲望;

(3) 悟空设法得到宝物后几经尝试和试用的过程,使 其逐步学会使用法宝,也使悟空越战越勇、进一步增强战胜 敌人的信心……

迁移到探究式教学游戏的角色设计角度来审视,悟空这一探究学习的过程,可以给我们以下三点启示:

(1) 只有当角色的需要与一定目标相结合时,才能形 成较为稳定的学习动机;

(2) 只有当角色对某种事务产生需要时,才可能对其 产生强大的欲望和浓厚的兴趣;

(3) 当角色的个性需要得到满足时,个体才能产生决 定和执行意志行动――克服一切困难,得到满足。在此,知 识点或问题解决的融入步骤呼应了角色的认识和成长过程。[4]

3探究式角色反馈的智慧与维持玩家动机的博弈

玩家依据角色的“外”在属性选择角色,角色同样依据其“内”在属性的展现来反馈和激励玩家。动机的激发和维 持是探究式游戏学习活动的重要因素。受游戏情景和游戏任 务的影响,玩家会对所扮演的角色产生新的认识,在共同文 化特征下,角色承担着共鸣性的意向传达的任务。《海底总动 员》中的一个反馈的场景:当小鱼莫克被潜水员抓走后,鱼 爸爸的一组特写镜头(义无反顾、拼命狂追)给无数受众留 下深刻的印象。其中一个显著的原因是一贯怕事、唠叨的鱼 爸爸形象,在此时其“内”在的坚韧和勇敢属性得以凸显, 反馈给受众的是一个强烈的态度转变,进而是感情的共鸣。 借助角色的这一“反馈”,很自然的掀起了第一个高潮,设 计者融入的人与自然的矛盾得以很好的呈现。这种把“内” 在的观念,用具体形象表现的方式――意象思维的流动和迁 移,传递着角色形象的文化特征,有利于激励和维持受众的 动机,角色的“内”在属性恰如其分的展现了。在消费文化 时代,当人们萌生标志性符号愿望时,根据中国特有的意象思维流动方式所设计出的动画形象,可以迅速地与其欣赏者达到心理共鸣,同样也可以充分发挥动漫艺术本身的无限的 创作空间。[5]

通过上述对角色生成过程三个方面的分析,可以看出鲜 活探究式教育游戏角色的设计是一个系统的工程,不在于各 个部分都能用最好的资源和技术,而在于设计者着眼于全局 效果的整合过程。

五 结束语

综合以上论述可以看出,教育游戏是一种别具特色的学 习媒体,教育游戏角色设计自然离不开对学习者特征的分析 和玩家学习过程的模拟,角色的学习过程是学习者学习活动 游戏化承载过程。在对学习者特征和具体学习活动的科学把 握的前提下,设计鲜活的教育游戏角色是有其途径和机制可 循的。

参考文献

[1]邱善勤. 游戏架构设计与策划[M].北京:电子工业出版 社.2007:22.

角的分类教学设计篇4

一、卓越计划视角下建设类高校本科法学实践教学的重要意义

1、卓越计划视角下建设类高校本科法学实践教学是贯彻落实党的教育方针和政策的要求

教育部《关于进一步加强高等学校本科教学工作的若干意见》(教高[2005]1号)第10条指出大力加强实践教学,切实提高大学生的实践能力。教育部《关于进一步深化本科教学改革全面提高教学质量的若干意见》(教高〔2007〕2号)第9条指出高度重视实践环节,提高学生实践能力。建设类高校本科法学实践教学的创新是贯彻落实党和政府关于加强和改善实践教学的方针和政策的要求。

2、卓越计划视角下建设类高校本科法学实践教学是实现建设法学人才培养模式改革的重要途径

在当前的社会形势下,传统建设法学人才培养中学生实践能力欠缺的弊端日益明显,需要从人才培养模式的方向进行改革。创新实践教学模式正是培养提高学生实践能力的重要途径。

3、卓越计划视角下建设类高校本科法学实践教学有利于培养学生的法律实践能力

建设类本科法学实践教学对于学生的工程实践认知能力、交际能力法律运用能力、调研能力等实践技能均会有较大程度的提升。另外,通过法学实践教学,使得学生清楚理论知识学习的重点和难点,对于学生学习目的的明确和学习积极性的提高具有重要的引导作用。

二、建设类高校本科法学实践教学面临的问题

建设类高校本科法学实践教学对于人才培养具有积极的推动作用,但是在高等教育发展和社会需求对接的新形势下,凸显出了一些问题。

1、建设类高校本科法学教学实践育人的意识弱化

当前,我国很多法学院系相当多的教师和管理干部缺乏实践育人的意识,对于建设类高校本科法学实践育人更是如此。相当部分教师对于建设类本科法学教师实践停留在口头上和会议中,或者完全为符合实践教学文件要求,将工作流于形式,并未真正建立起实践育人的观念。

2、建设类高校本科法学教学实践教学经费不足

教育部在2005年颁布的《关于进一步加强高等学校本科教学工作的若干意见》,要求“大幅度增加实践教学专项经费,尽快改变实践教学经费严重不足的状况”。我国高校实践教学经费总体就偏少,而作为法学和工程学科交叉的建设法学实践经费就更少,对于深化开展建设法学本科实践教学负面影响较大。

3、建设类高校本科法学教学实践教学方法单一,实践教学体系不够完善

当前建设类高校本科法学教学实践形式真正纳入教学环节的主要是教学实习。但是诸如法律诊所、法律援助、社会调研、实地案例教学和普法宣传等教学形式重视不够,经常性开展不足,持效机制不健全,对学生真正有教育作用的很少。此外,各实践教学环节内部缺乏沟通,没有形成一个综合性的实践教学体系。

4、建设类高校本科法学教学实践教学师资匮乏

建设类高校本科法学教学实践对教师提出了更高的要求,不仅要求教师具有深厚的法学理论知识,而且又要具有丰富的工程实践经验。高校具备这些综合素质和能力的教师相对不足。即使部分教师具备这些能力,但由于日常教学和科研任务的繁重,或者教师工作收益问题,也无法或者不情愿指导学生从事法学实践活动。

5、建设类高校本科法学实践教学基地建立困难

建设类高校校外实践部门和个人基于安全、公司收益等因素往往对建设法学教学实践予以拒绝或者附带条件。整个社会没有形成各单位协助学校育人的观念和制度。当前很多建设法学本科教学实践基地的建设都是依赖教师和学生的私人社会资源来实现。

三、卓越计划视角下建设类高校本科法学实践教学具体形式之创新

传统建设类高校本科法学实践教学存在诸多困难,必须在卓越计划视角下寻求突破,并在实践教学的具体形式上予以创新。

1、专业实习的创新

专业实习是卓越计划视角下建设类高校本科法学实践教学最差成熟的实践环节。创新专业实习,我们认为可以通过两个途径。第一要从顶层设计角度建立健全校园二级建设法学实践教学制度。注重实践教学过程管理和质量反馈。第二,采取灵活的实习形式,采取集中实习和分散实习相结合的方式。对多数学生强调要在学院建立的实习基地集中实习,对于部分学生特别是在实习单位有就业意向的学生可以允许其分散实习。

2、专业见习的创新

卓越计划视角下建设法学专业见习具有组织灵活、学生接触面广泛的优势,对于学生提前接触建设工程法学实践具有重要作用。我们认为,专业见习的创新也具有两个途径可以操作。第一是充分利用寒暑假集中组织学生进行建设法学专业见习活动。要求每个学生按照就近便利的原则,真正参与到假期的专业见习中来,加强见习报告的考核和奖励。第二深化课程内容学习和专业见习的结合。对于建设法学各门专业课程要结合实际在开学时、学期中和期末开展。

3、法律援助的创新

法律援助是卓越计划视角下培养建设法学专业学生专业实践能力的很好的途径。卓越计划视角下法律援助的创新,我们认为要从援助对象、经费和指导教师方面进行创新。在法律援助对象方面,要坚持校内服务和校外服务相结合,以校外服务为主体的模式。学生在参与校外工程建设法律纠纷法律援助的同时,要针对学校内部学生权益的保护进行法律援助,充分利用多渠道的法律援助方式。在经费和指导教师方面给予从事法律援助的学生以大力的支持,从学校层面和学院层面设立专项经费,建立法律援助指导教师库,对学生的案件全程指导。

4、社会调查的创新

角的分类教学设计篇5

1 游戏角色和装备在不同类型游戏中的特点

当前游戏种类越来越多,不再是以前主要以网游、RPG游戏、射击类游戏的时代。随着网络技术的快速发展,即时类游戏、动作类游戏等等各种各样的游戏接踵而至。所以面对这些游戏,如何通过游戏装备的设计来抓住玩家的心,让更多的玩家能够驻足,通过游戏的角色装备展示让玩家拥有想玩游戏的冲动。下面将对一些主流的游戏特点进行介绍:

(1)角色扮演。所谓的角色扮演主要是玩家担任游戏剧情中主人翁,然后根据剧情的设计,玩家犹如身处其中并完成主角的任务。目前我国比较具有代表意义的角色扮演类游戏有《:仙剑奇侠传》系列《、古剑奇谭》《、轩辕剑》等等,这些玩家在进行扮演的时候需要完成设定角色的任务,设定的角色在游戏中逐渐成长,这种假设性的动作与玩家在实际的游戏场景中完成交互。

(2)运动射击。所谓的运动类设计有很多,通常会利用三维技术以玩家的第一视角进入到游戏之中,使得玩家可以面对一个真实的三维技术视角,三维地图使得玩家在运动射击过程中可以选择更多的路径,这样玩家的操作和控制性获得了更多的选择。使得运动类射击可以从很大程度上增加游戏的趣味性。例如,当前火爆的 CS、CF 等等各类射击类游戏,体现出此类效果。

(3)即时战略。即时战略游戏常常会存在着一个非常复杂的背景,并且需要大量的工具、宠物以及人物控制,玩家在扮演角色的时候需要指挥作战、生产、有目的的完成任务。游戏中的策略往往还有资源采集、生产、开拓、后勤以及战争。即时战略游戏玩家需要在游戏中进行排兵布阵,而地方势力不会因为玩家不玩而停下来。

2 游戏角色装备属性机制分析

(1)游戏装备属性的设计理念。游戏中的角色和装备占据着游戏的主要部分,游戏作为玩家的提升,装备则作为玩家的武器。玩家在角色的设定下,使用自己的武器去奋争游戏剧情中的胜利。那么我们在进行教育过程中则可以通过游戏玩家的不同尝试来对学生进行教育,使得学习者可以从自己的认知结构上发生变化。教学过程中采用游戏的角色实例来为学生提供学习的榜样,可以有效地促使学生在学习过程中获得相应问题的解决办法,而解决问题的方法、工具则正如游戏中装备,通过不同的装备来解决不同的问题。

(2)探索式教育在游戏装备设计学习运行机制。针对游戏装备设计的教学,采用探究式方法对游戏造型中的角色装备设计进行研究,在教学过程中存在着各种的角色,同时也存在着各种书籍等装备,这些都是学生通向学习成功的法宝。在游戏之中扮演的角色不变,但是装备却会改变,装备正如我们学习过程中的书籍、工具以及学习的方法,通过这些将为我们打开成功的门。

3 探究式教育角色装备设计和玩家体验之间的机制分析游戏角色的设计和装备设计主要包括了创作期和玩家体验期两个重要的阶段。而在目前的教育氛围中,对角色的塑造的重点和装备的特点往往是建立在设计者一厢情愿的思想上,具体表现为刻意的包装对角色的教育性和粗糙地融入教学内容,玩家在进行游戏体验时会有生硬、刻板、不灵活的感受。鲜活的游戏角色设计和装备设计应该具备统筹这两个阶段。尤其是在探究式学习类型的游戏当中,角色外在的特点及内在的内涵,装备的功能、特征、获得、背景等都时刻的影响着玩家在游戏时的体验,两个方面有机的结合能够不断地激励玩家和激发玩家的游戏兴趣。

以下我们从以下两个方面来

简单的分析角色生成的途径和过程,最后简单的点评一下装备设计需要注意的问题。

(1)设计者设计过程和玩家认同和欣赏过程的博弈。首先在角色的设计上,设计者的设计过程是从某些人物角色突出的特征来寻求角色最原始的形象,再结合整体游戏的背景对游戏角色进行说明,再根据一般任务的需求来表现角色的一般特性,这就是丰富角色信息的一个过程,玩家通过游戏体验过程来了解整个角色形象和游戏整个背景,当玩家从创建角色开始就是扮演角色的一个过程,随着游戏的深入,玩家随着角色的成长而了解整个角色的特点和丰富情感以及领略角色各方面的功能。同样的,装备设计也应该和角色设计考虑的内容是差不多的,但是有所区别,玩家通过扮演的角色通过各种方式来获取装备,那么玩家首要关心的问题就是装备的好坏以及装备的外形,这需要设计者综合考虑装备的等级、属性、背景、获得方式等是否会给游戏带来不平衡,还有设计者需要考虑设计的装备是否能被玩家所接受。所以在教学中,要让学生知道游戏角色和装备的设计要根据整个游戏背景和玩家的体验为基础,避免自己主观的想法代替玩家的想法的现象出现。

(2)设计者融入教育内容的智慧与玩家追求娱乐功能的博弈。设计者要体现角色内外属性的有机结合或风格统一,就要考虑如何为玩家体验内在属性而设置辅助成分,同时也不能回避属性呈现次序,及要匹配角色某一状态时已有的认知结构、水平等问题。

角的分类教学设计篇6

【中图分类号】G【文献标识码】A

【文章编号】0450-9889(2013)08C-

0191-02

当前,Cosplay在热爱动漫游戏的青少年、大学生群体中广为流行,但凡Cosplay的大小商业性或非商业性活动,都很容易得到关注追捧。动漫角色设计是动漫游戏专业的骨干课程,其角色的外在造型设计,即为创造一个完整角色极为重要的内容。可将两者相结合,把Cosplay的概念、做法应用到动漫角色设计教学课堂,以进一步提高教学质量。

一、Cosplay引入动漫角色设计课程教学的意义

Cosplay是英文costume play的缩写,如果直接从其词义理解,即为服装扮演之意,现在一般指实体自然人借用特制的服饰、道具、妆容以及表情来扮演影视作品、动画片、漫画书、网络游戏、桌上游戏等虚拟世界中的某个角色。把Cosplay引入动漫角色设计课程的教学,其意义主要表现在:

第一,Cosplay与动漫角色设计,两者在研究和表现的主题内容上,具有很大的关联性和相似性,甚至有时两者的概念具有同一性,Cosplay能进一步丰富、充实课堂的教学手段。

第二,大学生思维活跃,涉猎广泛,喜欢关注新潮事物并对其抱有热情。在Cosplay式的学习过程中,设计是为某个身份的“我”而设计的,而设计表现的最终造型效果也将由“我”来进行特定场合的展现。这样,学生能够从现实中走进虚拟世界,把自己置入所喜欢的、所创作的动漫角色中,把自己装扮成所仰慕的英雄游侠或是仙女精灵,无疑,这对于浸泡在动漫卡通环境中长大的学生,会是一件很有趣的事情,这将会激发起学生学习的兴趣,增加学习的动力。

第三,动漫游戏行业的发展核心是追求“创意”,创意的要求贯穿于整个设计制作的各个环节,角色的设计更是如此。引进Cosplay的概念,让学生在设计制作角色时,不断加强动眼、动脑、动手的协调互动,细心考虑方方面面,探索多种解决方法,设计与制作可能将因角色、因体验、因材料、因制作、因过程而变化。这样可调动发挥学生的主观能动性,培养学会灵活的应变能力,去除一些程式化和概念化的想法和做法。

第四,要制作完成一套完整的角色服饰道具并作精彩出韵的扮相,没有满腔的挚爱和忘我的投入,没有坚持不懈的执著态度,出现的许多困难将很可能让自己的Cosplay计划半途而废;以Cosplay设计、制作服饰道具的方法训练学生,将有助于让学生经受困难挫折的磨炼,锻炼韧性和耐力,培养坚持不懈、有恒心有毅力的学习和工作作风。

二、动漫角色设计课程要结合Cosplay作针对性、适应性的教学组织设计

高职教育以培养高素质与高技能型人才为目标,为生产一线培养具有创造力和动手能力的人才。动漫角色设计课程,一方面是要培养学生的角色创意设计能力,另一方面是要养成学生实际的动手实践能力。为了Cosplay和动漫角色设计课程有效结合,在进行课程教学的组织设计时,应考虑好几个方面的问题。

第一,教学的指导方针。即为从培养学生的职业能力出发,主要采取以任务驱动的一体化教学方式,指导学生在职业情境中完成典型的“企业生产一线的任务”;在各个教学实践环节引入Cosplay的概念和做法,把学生自我个体和特定的角色融和,循序渐进地把课程引向深入,以实现课程设计的学习目标。

第二,教材的选用和整合。在满足基本的理论知识获取条件下,一是要尽量选用案例讲解式、项目实训式的引导性和操作性强的教材;二是根据实际情况,对教材进行变通,更多地糅合进Cosplay的概念,并本着“实用、适用、够用”的原则,适当综合引申其他课程知识或是补充讲解新知识,如实体材料材质知识、透视基础知识、剧本知识、色彩搭配知识、化妆造型技巧,等等。

第三,角色的种类和表现手法。动漫游戏角色形象有男女人物形象、半兽人形象、野兽怪兽形象和机械形象等种类;另外,常见的设计类型,一是写实类和半写实类,二是夸张类和变形类。考虑为方便Cosplay在设计制作上和现实的对接,学习中选择的角色主要为男、女角色,并采用写实的类型手法为宜。

第四,突出角色设计的原创性。Cosplay主旨是在现实中表现原有的虚拟角色,原创性并不是其主要内容。但是我们必须从课程要求出发,在教学中突出角色设计的原创性,角色的设定需要从原创的、相对完整的概念设定、脚本设定当中得来。

第五,教师对课程尺度的掌控。学生如果在课程的Cosplay过程中陷入过深,除了造成无谓的花费过大,还造成出现占用过多时间、影响教学进度、偏离任务要求甚至游离于课程之外的情况。要避免此类情况,一是教师要根据授课内容仔细设计选定好适宜的任务、题材、角色对象,既要保证任务具有一定的难度和挑战性,又要不让其不影响教学进程,据此难度和工作量计算安排好使用课时;二是教师要尽可能保持在一线的检查指导,掌控好课程的发展进程。

三、Cosplay在动漫角色设计课程教学中的具体应用

(一)根据现有的典型动漫角色作Cosplay表现。课程展开的第一个环节的教学目标,是让学生在Cosplay现有的典型动漫角色中,深刻理解角色设计的概念,从制作阶段开始认识一个角色的诞生和感悟其设计方法技巧,锻炼学生的动手能力和解决问题的能力。

教师在本环节需要做好四个方面的工作。

第一,对现有动漫游戏作品的选定和对角色的协调安排。选定什么动漫游戏作品作为Cosplay的依据,除了参考照顾学生的兴趣意愿外,还要考虑的有:其中角色的设计是否符合当前行业的主流性和代表性; Cosplay的可操作性和难易程度;所需材料的搜集和统一购买的方便性。对于角色的协调安排,要把各个角色的特点、制作的复杂难易程度,和学生的性格类型、爱好方向和个体能力差异联系起来。

第二,对材料运用和制作的指导。此为本环节的教学重点与难点。首先是在现实中表现虚拟角色的服饰道具,必须考虑搜集购买材料、触摸手感、内在结构、连接附着、稳固牢靠等问题,教师应指导、鼓励学生在材料运用和制作上作灵活处置,使学生在锻炼动手能力的同时,调动、发挥他们思考问题和解决问题的创造潜能。另外,要求在外观细节上严格遵照要Cosplay的原角色,其既可以推动在制作中产生问题,又能让学生借此深入、深刻理解一个角色的设计道理和内涵,感悟其设计方法技巧。

第三,做好课堂内、外的监督和指导。教师要掌控好学生任务展开的程度、幅度和任务进度,除了做好课堂指导,主要的还是尽可能保持在现场的检查指导,督促学生充分利用好课外时间,互相协作帮助,保持紧张有序的工作生活节奏。

第四,做好点评与摄影工作。教师对完成的Cosplay作品,组织开展学生自评、互评和师生建设性讨论以及教师的验收点评,并应突出肯定和鼓励的色彩。还要配合背景与灯光辅助,由学生逐一展示作摄影存档,并可借助校园活动推出作公众展示。

(二)根据原创动漫角色设定作Cosplay创作设计。本环节在课程教学中起到承上启下的作用。通过之前Cosplay任务的学习热身,学生对角色设计的理解感悟加深了之后,教学便要转移到创造性设计的主轨道上来,进行具有原创性的Cosplay创作设计。其做法主要表现在四个方面。

第一,构思创作出相对完整的故事剧情。这是创作设计原创Cosplay的首要条件,需要到课程以外一定知识的补充,包括选定题材方向、做出大的概念设定、初步编写故事脚本等,细节可以粗略,但是线索和脉络须清晰。为了提高效率,可以从参考书和互联网上选用、改编适宜的现成脚本。

第二,做好主要角色的设定。此为本环节的教学重点。各小组在把握好上述概念与剧情的基础上,建立一份“角色设计清单”确定各需设定内容,如角色的姓名称呼、性别年龄、长相外貌、性格特点、行为习惯、服饰道具以及与各角色之间关系等;同时,搜集一些与造型相关的素材,搜集一些近似形象的设计资料以做参考。

第三,手绘角色设计效果图。此亦为本环节教学的重点,也是难点。对一个角色的设计思路总体把握明确以后,即可以以手绘图稿的形式对其作可视化表现。此既可以锻炼学生的创意思维能力,也可以加强学生的绘画技能、锻炼灵活表现方案的动手能力,是一个动脑与动手互动协调的过程。手绘图稿是多种构思设计的可视载体,其可以分为设计草图和设计详图。教师应在草图阶段密切对学生的创作指导,把握控制好学生各自的角色设计造型,使它们总体的风格统一化,并指导学生兼顾设计与Cosplay实际制作的关系,采取以简驭繁的方法,把正视、背视、左视、右视等标准面视图作清晰明了的表现即可。

第四,根据设计效果图制作服饰道具和化妆表演。此仍是一个完整的原创 Cosplay的重要部分,仍需高效、完整地将其完成,勿使其影响到后续教学内容。

(三)根据原创动漫角色设定作虚拟性的Cosplay创作设计。前两个环节Cosplay与设计动漫角色相结合的学习训练,是对课程现在的深入发展作的铺垫和预备。本环节将继续遵循原创性做法,完成动漫角色设计的一般程序,对学生强化职业所需的关键设计能力和制作能力的培养:一是在职业情境中,完全按照行业做法驱动学生完成典型的“企业任务”;二是引入竞争机制,对设定好的原创角色,让男学生分别设计同一个男性角色,女学生分别设计同一个女性角色,以形成比较;三是进一步强化手绘设计效果图的表现训练,强化对细节性和整体性的表现,这仍然是本环节的教学重点;四是应用电脑制作设计效果图,作虚拟性的角色Cosplay创作表现,这也是本环节的教学重点,同时也是难点所在。

本环节的手绘设计效果图,以及电脑制作的角色设计效果图,已脱离了后续需制作实体的服饰道具和化妆的各种条件限制,全部是虚拟性地完成其整体形象的表现,可以让学生自由、大胆地发挥创意想象力。其Cosplay的虚拟化,主要是把数码相机获取的本人相貌,经过相应的处理,植入于电脑制作好的角色形象,由虚拟的“我”在电脑中展示不同的标准面和姿势,完成对角色虚拟的Cosplay表现。

角的分类教学设计篇7

“三角形的分类”是“空间与图形”领域内容的一部分,是在学生认识了直角、钝角、锐角和三角形的特征基础上展开学习的,教材分为两个层次:一是三角形按角分类,分为锐角三角形、钝角三角形和直角三角形,并通过集合图形象地揭示三种三角形之间的关系,并体现分类的不重复和不遗漏原则;二是三角形按边分类,不等边三角形和等腰三角形,等腰三角形里又包含等边三角形。着重引导学生认识等腰三角形、等边三角形边和角的特征。

学情分析:

四年级的学生已经具备了一定的平面图形的知识,而且是在学生认识了直角、钝角、锐角和三角形的特性的基础上开展学习的,三角形按角的特点分类比较直观,学生容易理解。按边的特点分类相对比较难一些,要让学生通过度量边的长度(或折)来引出概念。

设计理念:

课堂分为三个教学环节:一是谈话导入,揭示课题;二是自主探究,合作交流;三是拓展练习,提高能力。自主学习的过程实际就是教学活动的过程,以活动促学习是本节的教学定位。在活动中给学生足够的时间和空间,自由开放的探究数学知识的产生过程,逐步建立对三角形的角与边特征的认识。通过测量、观察、概括等多种形式的学习,力求让学生真正动起来,充分展现了做中学,从而获得对三角形边、角特征的认识,培养创新的意识和能力。

教学目标:

1.使学生通过观察、操作、发现三角形角和边的特征,给三角形分类,理解并掌握各种三角形的特征。

2.经历观察与探索的过程,培养学生观察分析、动手操作能力,进一步发展学生的空间观念。

3.激发学生的主动参与意识、自我探索意识和创新精神,进一步感受三角形与日常生活的联系。

教学重点:学会从不同角度给三角形分类,掌握各类三角形的特征。

教学难点:会按边的特征给三角形进行分类。

教学准备:多媒体课件、三角尺、各种形状的三角形若干个、表格。

教学过程:

一、谈话导入,揭示课题

1.提出问题

师:这节课,老师带来了7个三角形,在看到第7个三角形之前,请大家想一想:第7个三角形会跟前6个三角形有什么共同的地方?(都有三条边、三个角)

请你再从这6个三角形里选1个跟7号三角形比一比看能发现有什么不同的地方?(角的大小,边的长短都不同)

(设计意图:复习有关三角形的知识,为下面探究新知做好铺垫,创设问题情境,引出要探讨的问题,激发学生学习的兴趣。)

2.揭示课题

二、自主探究,合作交流

1.我们通过小组合作探究的方式来对三角形进行分类,请同学们听清楚小组合作的要求。

小组合作要求:①每个小组选择一个观察角度(角的特征或者边的特征)给三角形分类;②每个组员负责测量一个三角形的相关数据,并记录在表格上,并根据数据的特点对三角形进行分类;③派代表向全班汇报分类情况。

2.小组成员分工合作,按照活动要求进行探究。(教师巡视)

(设计意图:为学生创设交流的机会,通过小组观察、测量、交流、讨论活动,使学生的自主学习与合作交流有机的结合。)

3.全班交流,按角分类

(1)师:请小组汇报你们是怎么分的?为什么要这样分?(按角分可以分为三类:①三个锐角;②一个直角,两个锐角;③一个钝角,两个锐角)

师:你发现这三类三角形有没有什么共同点?不同点呢?(相同点:都至少有两个锐角。不同点:第三个角不同。)

(2)画一画:现在请你们在点子图上任意画一个三角形,并标上名称。(生画图)

(设计意图:在学生动手操作充分感知的基础上,引导学生归纳出各种三角形的特征,培养学生的探究能力和归纳概括能力。)

4.全班交流,按边分类

(1)师:刚才我们按角分把三角形分成了三类,其他小组有没有用不同的方法进行分类呢?(生汇报)

(2)认识等腰三角形、等边三角形及它们之间的关系。

师:等腰三角形除了两腰相等,还有什么也相等?(折一折、比一比发现:两个底角也相等)

认识等边三角形,再折一折、比一比,看等边三角形除了三条边相等,还有什么特点?(三个角也相等;说明等边三角形是特殊的等腰三角形)

(设计意图:在探究的过程中渗透了等腰三角形与等边三角形的关系,渗透出“异中求同,同中求异”的辩证思维观念。)

(3)找一找,哪里有这两种特殊的三角形。(学生举例)

三、巩固应用,畅谈收获

本节课的学习,你有什么收获?

(设计意图:通过课堂总结,提高学生的概括能力,培养学生学数学、用数学的意识。)

四、拓展延伸

角的分类教学设计篇8

归纳法分为完全归纳法和不完全归纳法两类。归纳法是指从个别性知识引出一般性知识的推理,即由某类事物的部分对象具有某些特征,推出该类事物的全部对象都具有这些特征的推理。数学上的归纳法即由某些特殊的生活数学事实,概括出数学概念、数学规律、数学结论的推理^程。

二、妙用归纳法设计模式,彰显归纳推理魅力

小学数学教学中经常会采用“归纳法”组织教学,教师在设计教学过程时,要让学生经历“再创造、再发现”的过程,从而认可归纳的过程和归纳的结果。因此,我们可以采取分类进行归纳和转换数学形式演绎进行设计教学。

(一)分类进行归纳的设计模式

例如,“三角形的内角和”一课的教学设计模式:1.教师要引入内角和的概念,引导学生对三角形的分类进行回顾,得出三角形按角分,有直角三角形、锐角三角形、钝角三角形。2.让学生通过“测量、剪拼、折拼”等探究活动,对任意三角形进行探究,从而归纳得出结论:任意三角形的内角和是180°。3.感受归纳法的魅力。通过设计“三角形的大小与内角和的关系”和“三角形的形状与内角和的关系”,进一步感知“三角形的内角和是180°”。

(二)转换数学形式演绎的设计模式

例如,“乘法分配律”的教学设计:

1. 情境引入,如:植树活动中,每组有4名学生和2名老师,共有25个小组. 那么,参加这次植树活动的一共有多少人? (解答:(4+2)×25 =150人;4 × 25+2×25 =150人)

2. 情境变化,如:篮球比赛中,需要7套运动服,其中上衣20元,裤子25元. 那么,一共需要多少元?(解答:(20+25)×7=315元;20×7+25×7=315元)

3. 扩展至一般算式,如:56 ×(19+28)=56×19 +56×28……

4. 归纳并用字母表示,如:(a+b)×c =a×c + b×c。

三、角色定位,见证归纳法的教学奇迹

在教学推理思想的教材知识时,归纳法是很重要的一种教学方法。而在实际教学中,我们需要处理好师生的角色定位,不能一味强求学生归纳出结论,但又不能忽视引导学生探索知识的过程。只有活用好教学法,才能让我们的教学在平淡中见证奇迹。

(一)善于归纳,体现教师的教学地位

1. 主动归纳,突显教师主导者的教学价值

关于“万以内的加法和减法”的教学。这部分内容是小学生应该掌握和形成的基础知识和基本技能,也是进一步学习多位数笔算乘除法的基础。例如,两位数的乘法中要把两个部分的积加起来,实际是计算三、四位数的加法。两位数除法中每次“试商”后通常要做三位数的减法。在教学中学生最容易忘记的是相同的数位对齐和加进位的“1”或“减退位”的“1”。因此,教师在课堂上,要在学生演算展示后,主动引导并归纳出计算方法,可以归纳为“一对两注”。“一对”是指“相同的数位”要对齐,“两注”是指注意加进位的“1”或“减退位”的“1”。提醒学生在做题时都要提到“一对两注”,以提高计算的正确率。

2. 引导归纳,突显师生互动的教学价值

关于“有余数除法”的教学。这部分的知识具有承上启下的作用。教学例题前学生对有余数除法是完全陌生的,但是在现实生活中除法不可能是完全可以除尽的。如果在教学中直接教给学生算理,这样的教学方式对学生尤其是后进生来说比较枯燥,学生理解起来也比较困难,计算结果往往失误较多,教学效果不理想。因此,教师要在课堂教学中善于针对学生的学习特点将容易混淆的知识点进行汇总、分类,通过投影让学生观察、分析,让学生重点交流。

角的分类教学设计篇9

中图分类号:G633.63 文献标识码:A 文章编号:1006-3315(2011)11-007-001

初三中考的第一轮复习要面对全体学生,复习全面的知识点,基础知识、基本方法全面落实到位。下面就苏科版教材几何部分的知识复习为例,谈谈中考几何复习课的教学及问题设计。

一、整体把握,构建系统

我在复习三角形知识时主要进行了把握目标、归纳考点这样的设计。设计教学目标、考点的主要内容有:三角形的分类;三角形的性质;三角形中的主要线段;等腰三角形;直角三角形的性质;数学思想:分类思想,转化思想。

另外几何中基础图形的知识实际上是按概念到性质再到判定来构建的,教学中要引导学生抓住这一体系形成网状结构,反复进行知识联想,再现基础知识。

二、优化小题,复习知识

为避免复习知识的简单重复,提高学生复习兴趣,对于概念的巩固通常通过知识点小题化来实现。利用条件或结论变式,让学生展开联想加以类比,识别不同面貌而本质雷同的问题,从而在比较中掌握方法。

三、追问设计,多方联系

有效的问题教学应是以学生为中心的合作过程,通过问题的发现、思考、理解这三个过程来促进学生的学习、发展。例如,如图,已知DE∥BC,CD是∠ACB的平分线,原来设计:∠B=70°,∠ACB=50°,∠EDC=_____,∠BDC=_____。

修改后:∠EDC=35°,则∠ECD=_____。

追问设计:(1)图中有无等腰三角形?说明理由。

(2)若DE∥BC,ED=EC,则CD是∠ACB的平分线吗?

(3)就此图形请同学们再自编一道相关问题,并解决。

(4)对于前三问,我们可以看出这个图形中蕴藏的平行、角平分线可以挖掘出等腰三角形,这是一个基本图形,在综合题中,如能识别,则可以提高解题速度。

四、把握梯度,全面提高

苏霍姆林斯基说:“教给学生借助已有知识去获得知识的方法,这是最高教学技能所在。”而复习课的教学,是建立在学生以有知识和经验的基础上实现能力的再提高,例题的问题设计上应遵循低起点、小步子、深挖透的原则,教师要善于引导由一个简单小问题来激发学生的兴趣,让学生体验初步的成功,并期待下一个问题,然后不断扩大,逐渐深挖,不能有太大的跳跃性,要符合学生的认知能力和思维发展,循序渐进地引导学生积极主动探索,获得解题思路。问题设计要承上启下,以点带面。要求学生及时总结,归纳方法。

如图,在平面直角坐标系中,已知矩形ABCD的三个顶点A(0,2),B(0,0),C(4,0),若点G坐标是(1,0),点P从A点运动到点D,速度为每秒1个单位长度,运动时间是t秒,

(1)用t表示点P的坐标__________。

设计意图:原题设计为:边AD上是否存在点P使得PGC是等腰三角形?如果存在,请求出点P的坐标。原来的问题难度很大,综合性较强,不符合学生的需求,不利于中等及偏下的学生思考,容易造成他们的畏难情绪,一旦失去探索的兴趣,本题的复习效果即为零。后改为第(1)小问后,收效明显。

(2)t为何值时,CP=CG?

追问设计:此问题由学生独立解决并讲评,后追问

(1):作PMx轴于点M的目的是什么?

设计意图:由本问及时总结:代数几何综合题中,转化思想很重要,求t就是求点P的坐标,通常转化为求相关的线段长,而构建直角三角形利用勾股定理是必经之路。

追问(2):对于第(1)小问中的CP=CG可以得出什么等价结论?由此你可以怎样改编本题?

学生提出:t为何值时PCG是等腰三角形?

追问(3):这样的点P是唯一的吗?出示第三问。

(3)AD上是否还存在点P使得PGC是等腰三角形?如果存在,直接写出点P的坐标。

同学们独立思考后,均表示点P的位置不唯一。

追问(4):造成这个结果的原因是什么?根据这个原因可以怎么样分类?

追问(5):利用尺规工具找点可以怎样作出符合条件的点P?

设计意图:由本题总结这一类型的代数几何综合题,一点是分类思想的运用,由于等腰三角形的顶点的不确定而产生分类讨论,另一点是要求参数t的值,常常要以点的坐标为载体,转化为求线段的长。

新课程理念下的数学课堂,尤其是初三的第一轮复习课,教师要善于运用有效的问题教学,改变学生的学习态度,驱动学生思维,使学生都最大程度地参与到数学课堂学习中去,不断提高数学复习的效率和质量。通过问题的展开,让学生进行总结和归纳,感悟数学学习的思考方式,促进学生从数学的角度进行思考和更深层次的思维,培养学生发现问题、提出问题、分析和解决问题的能力和创新能力。

参考文献:

角的分类教学设计篇10

问题是数学学习的核心,在高中数学课堂上,教师应当精心设计“问题链”,通过设问调动学生思考的积极性,并逐渐引导他们多角度、多层次地进行探究,进而提高他们分析问题、解决问题的能力。

一、高中数学课堂“问题链”设计的原则

(一)适度原则

“问题链”的设计要立足学生实际,做到难易适度,既不能过于简单又不可过于复杂,应该立足实际,从学生的整体水平出发,充分挖掘他们的潜能,培养他们自主解决问题的能力。

(二)循序渐进原则

“问题链”的设计要有层次性,由浅入深,由易到难,通过问题的递进,引导学生在逐层深入中获得知识,掌握知识,使他们的思维的广阔性和深刻性同步得到提升。

(三)整体性原则

“问题链”的设计要遵循整体统一的原则,各问题之间互相联系、相互贯穿。在设计“问题链”时,要紧紧围绕教学目标和中心问题进行全方位设计,突出重难点。

(四)启发性原则

要调动学生学习思考的兴趣,让他们能够积极地参与到课堂教学活动中,教师就必须通过启发性的问题唤起学生的思考,启发他们自主探究的热情,激发他们的学习动力。

二、高中数学课堂“问题链”设计的策略

(一)类比“问题链”探究

高中数学知识点之间往往都是相互串联的,因此通过提出类比问题链的方式可以有效增强各知识点之间的联系,使知识具有系统性,结构脉络更清晰。在课堂上,教师可利用知识的相似性特征,通过设置类比问题链,用学生已知结构解答相应问题的理解,引导他们建立各知识点之间的联系,发展他们的知识迁移能力。

比如在讲授《二面角》这一章时,通过引入模型,教师可利用二面角与平面角的相似类比设计问题链:(1)在学习平面几何图形时我们是否有接触过类似图形?那么同学们还能够回忆起当时我们对于平面几何中的“角”是如何定义的吗?(2)通过类比,同学们是否已经知道了二面角的概念呢?这两个定义之间有哪些共同点?(3)二面角也有大小吗?如何确定其的顶点及两条边呢?是否可以通过计算使这个角的大小唯一确定?通过以上这些类比,不仅可以巩固学生以往所学知识,而且经过思考,可以使学生的数学迁移能力得到较大的提高。

(二)逆向思维“问题链”探究

综上所述,在高中数学课堂教学中,教师必须充分发挥智慧,制定好、把握好“问题链”的设计原则、设计策略,努力提高教学质量,只有这样,才能更好地促进学生思维能力的全面发展,培养学生掌握自主探究和科学学习方法的能力。

参考文献:

[1]朱永伟.设计问题链 促进学生理解.数学教学,2007(09).

[2]张素玲,吴维煊.如何构建数学思维“问题链”[J].教学与管理(理论版),2005(12).

角的分类教学设计篇11

问题是数学的灵魂。教师的“问”不仅可以解决教学中某一个具体知识点的问题,而且能使学生逐步学会发现问题和思考问题的方法,加强师生间的情感交流。初中数学课堂教学是在不断提出问题、分析问题、解决问题的过程中展开的,因此问题设计的好坏直接影响到学生知识与技能的掌握、思维能力和创新意识的培养。本文结合自身的教学实践,对新课程背景下的初中数学课堂问题设计与学生思维能力的培养进行了初步的探索。

一、设计趣味性问题,培养学生敏捷的思维能力

研究始于问题,问题产生于情境,所以设计一个好的问题情境是能否激发学生探究兴趣和明确探究方向和目标的首要问题。情境应是学生熟悉的,最好是现实的、真实可信的,并从情境中能提出引起学生求知欲的,且能指向目标的,明确的问题。例如九年义务教育课程标准实验教科书初中七年级数学(上)序言的引入,教师可让学生参与游戏:请同学们想好一个数,然后先乘以6,再加上9,然后除以3,最后再减去你想的数的2倍,算好后,看看老师能否猜出每个同学的结果是多少?(答案不论学生想的数是什么,结果都等于3)。初一学生对数学是比较喜欢的,但具有不稳定性,刚开始学习时,出于好奇,兴趣较浓,在上第一课时,学生们一般都抱着一睹“庐山真面目”的心理,期待着能够得到心理的满足,得到上课的乐趣。所以教师一定不能让学生失望,一定要让他们喜欢你,喜欢你的课。通过以上的游戏,学生们兴趣来了,感觉老师真神,数学真有趣,从而培养学生学习数学的兴趣与热情,为进一步学好数学奠定了基础。

二、设计类比型问题,培养学生的类比归纳能力

教师要利用设计的类比型问题,引导学生开展各种类比、归纳等丰富多彩的探索活动,以达到培养和发展学生创造性思维的目的。例如讲解“一元二次方程根与系数的关系”时,教师引导学生观察x2+mx+n=0,考察它们的根与一次项系数、常数项之间有什么关系,让学生用与m、n相关的式子表示两根之和与两根之积。再观察第二组方程(二次项系数不为1),启发学生思考:是否能得到相似的结论?最后师生共同归纳出一般结论。这样设计问题照顾了学生的接受能力,体现了思维渐进发展的过程,学生踊跃发言,学习情绪高涨。

三、设计开放型问题,培养学生的求异思维能力

在数学教学过程中,教师应鼓励学生敢于设想,追求创新,并且注意引导学生变换思维角度,这样既能激发学生的思考热情,又能使他们思路开阔,处于一种主动探索的状态。教师除有计划、有目的地设计一些一题多解、一题多变、一题多用型问题进行全方位、多层次探索外,还应注意搜集信息、积累资料,以便于设计一些开放型问题,通过寻求问题的结论或条件或某种规律,来开发学生的求异思维,培养学生的创新能力。例如讲解比例线段时,我做了这样的设计:已知数3和6,请写出一个数,使这三个数中的一个数是另外两个数的比例中项;又如在教学探索三角形相似条件时设计如下问题:在ABC中点D在边AB上,要使ADC与ABC相似,需要添加什么条件?这些开放题有利于激发学生学习数学的兴趣,培养他们的求异思维和创新能力。

四、设计研究性问题,培养学生的抽象概括能力

角的分类教学设计篇12

在教学文档管理中,由于文档种类繁多,如果没有安全性较高的权限管理,就会对文档中数据的安全性和保密性造成极大的威胁,由此我们结合RBAC权限管理的理论,并根据教学中的实际情况,设计出了教学文档管理平台的用户权限管理模式。

1 用户权限管理模型

1.1关于RBAC模型

说起权限管理模型,RBAC模型是目前使用比较普遍的一种访问控制方法。我们依据RBAC模型为基础模型创建了基于教学管理平台中的权限管理模型。RBAC模型共有四个部件模型,这四个部件模型分别是RBAC0、RBAC1、RBAC2和RBAC3,其中RBAC0是基本模型、RBAC1是角色分级模型、RBAC2是角色限制模型、RBAC3是统一模型[1]。它们的主要功能如下:

(1)RBAC0模型是RBAC控制系统的最小的元素集合。

(2)RBAC1模型引入了角色间的继承关系,这种继承关系有两个方面组成:一般继承关系和受限继承关系。

(3)RBAC2是在以上两个模型的基础上添加了责任分离关系。在以下的几种前提下,它约束一个角色时所应遵循的强制性规则:一是在角色被赋予用户时,二是权限被赋予角色时,三是当用户在某一时刻被激活时。

(4)RBAC3模型包含了RBAC1模型和RBAC2模型,既提供了责任分离关系,又提供了角色间的继承关系。

1.2 模型扩展

目前,教学文档被计算机系的全体教师普遍应用,随着教学改革的深入实施,该平台的使用范围将会逐步地扩大到全院教师的范围。该平台的使用范围特点是角色众多,角色间的关系复杂。在平台中,需要把不同的使用权限赋予不同角色的人员和不同专业团队的人员;此外用户还有全局和部门两种类型,拥有全局权限的用户(如主管教学的系主任)可以操作进行所有数据的浏览、添加、修改、删除操作,每个专业管理团队用户的访问权限只能限定在自己所在的或所管理的几个部门的数据中;此外还有一些功能只有特定人员才有权限使用,例如每个教师只能查看自己课程的教学任务书、课程大纲、教学日历、考试大纲等等,在平台中拥有不同权限的用户即使操作相同功能,其操纵权限也不相同,如教学主任和教学秘书都可以查看所有的考试任务书信息,但是教学主任有对数据进行操作的功能,而教学秘书只有该信息的查看功能。总之,平台中的角色很多,系统的权限分配问题也因而显得异常复杂。

基于上面提到的在教学文档管理平台中的实际权限应用需要,我们在RBAC模型的基础上进行了合理的改进和扩展。我们基于RBAC模型引入“组”这一新的对象,该对象主要应用在通过角色、分组等方式对功能进行分层次归纳中,归纳以后再通过组、用户和角色间的相互关系,在此基础上抽象出用户与功能间的关系视图。

2 权限控制的设计

2.1 数据库设计

基于以上的分析,我们在RBAC模型的权限设计思想基础上建立权限管理系统的核心对象模型。该管理模型首先使用在了数据库设计方面,教学文档管理平台的数据库ER图。

2.2 类的设计

在数据库ER图设计的基础上,我们在类的设计中应用该管理模型。教学文档管理平台的关系类图。

我们可以看出,在以上的类关系图和ER图中,所以权限可以抽象为五个对象组成。其中Permission权限中含有Resource和Operation的聚合。自包含的有Role和Permission。由于涉及到权限的继承,Resource资源也可能设计为一颗树形结构,并且资源也要实现自包含[3]。

3 实现权限控制

3.1 权限系统的核心

权限系统的核心部分主要由以下三部分构成:创造权限、分配权限和使用权限。这三个核心部分的权限操作、角色和动作之间的对照关系。

3.2权限管理系统框架

根据上面对权限管理模型分析,我们设计出了如图3.1所示的权限管理系统框架。

该框架中主要包括:授权规则管理模块、用户角色管理模块、访问请求监视、拦截部件等几大部分。

4 结语

在本文基于针对RBAC模型进行改良并在技术上实现的可行方案。该权限管理在教学文档管理平台中已得到了成功应用。

参考文献

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