游戏角色名字设计合集12篇

时间:2022-03-22 13:52:32

游戏角色名字设计

游戏角色名字设计篇1

物流是一个交叉性、综合性、应用性很强的学科。应用型物流人才培养将发展目标定位于培养直接面向市场和生产第一线,能够适应具体操作并兼顾高层管理的高级工程或管理人才的培养。也就是说,应用型的物流人才既要具备扎实的专业理论知识,还要具备较强的实践操作能力。但是现实中,由于物流类专业在我国开办比较晚,不像其他传统专业有多年积累的课堂和实践教学经验。因此,应用型物流人才培养的“错位竞争”战略定位必然要求其人才培养方案要有应用型特色。国内对物流游戏内容的设计研究不能够很好地和现有的本科教学体系相配合,远落后于实际课堂教学需求,处于一个相对滞后的状况,急待进一步的开发设计出一些成本低,规则简单、操作实施性强的游戏以丰富物流教学手段。笔者根据多年的教学经验,整理、总结出了与课程配套的游戏,来丰富课堂的内容。

1.2以《运作管理》课程为例,介绍物流教学游戏的设计

《运作管理》是本科物流管理专业的基础课程,以全球视野讲述企业运作管理的各方面内容。笔者根据章节结构,引入了大量的游戏。以第一章为例,在第一章物流运作的本质介绍中,引入了“签名游戏”、“无敌风火轮游戏”、“共搭新桥游戏”、“物资飞机公司游戏”以及“楚河汉界公司的竞争游戏”等五个游戏来,极大地丰富了教学过程中的兴趣。以“签名游戏”为例介绍如下:

(1)游戏目的。①了解《物流运作管理》知识的基本框架和需要决策的关键问题;②培养管理中的计划、组织、协调和运作管理的能力;③了解影响一个流程运作的基本要素(流程时间、流程能力、参与者效率)。

(2)游戏道具。①32开纸张若干(白色、彩色);②签字笔若干;

(3)游戏目标。①每个人不断重复地在若干张纸张上面签下自己的名字,直至在规定时间内在场所有人的签名均已完成;②计算签名单的合格完成率、记录完成时间、分析原因(人数、字体、动作、位置、传递、秩序、心理等)。

(4)游戏程序。①教师向在场学院分发32开纸张(白色),人手一张;②宣布时间的开始点并计时;③教师间或制造一些干扰写字的声音;④教师宣布停止时间,让学员自行检验自己面前合格的签名单;⑤以能辨认字体的名字为合格品,统计签名单上合格名字的份数;⑥要求学生对签名单进行分析;⑦重复进行多次(根据课堂时间而定),直到接近或者完成预期目标。

(5)游戏规则。①给定时间段(通常每次需要3~5分钟),每个学员找好在自己的座位;②所有学员在给定的纸张上面用正楷写下自己的名字;③每个学员不能代替别的学员写他人的名字;④计时开始方可开始写自己的名字;⑤听到教师宣布停止,即刻停笔;⑥每次结束后,允许学员相互讨论提出改进建议后,再次限时执行。

(6)游戏思考。①在给定时间目标下,能否完成“所有在场签名者的合格签名单”;②有什么好的流程(程序)能达到目标;③是什么因素“限制”了签字者没有达到预期目标;④参与者总人数规模是否有影响?如何改进;⑤签字者之间是否认识?“关系”是否能提升签字效率;⑥能否用有效的合理的在场参与者都能接受的签名流程完成目标;⑦每种流程完成后的流程能力、流程效率是多少;⑧签字流程需要重复多次才能准确寻找到“限制因素”;⑨重新做的设计方案,是否明确?目标:(组织的目标—客户的要求);输入:资源(产能、时间、工具);转换:场地、流程、监督;输出“:产品”(标准化—个性化)。

1.3营造课堂氛围的建议

游戏在物流教学过程中的渲染气氛、感悟理念、掌握技巧等方面的作用是显而易见的。但是在游戏中引导和把握学员与学员的互动,教师与学员的互动是至关重要的,它将直接影响游戏实施的效果。

(1)提问。提问在游戏中的作用是不可忽视的一种方法。教师在宣布游戏规则后,一定要对游戏规则的理解度向学员进行提问,对疑问处逐一解释清楚。其次,在游戏进行过程中,通过观察,如发现偏离游戏规则之处,应通过提问,确认情况,给与及时辅导。最后,在游戏结束分享时,提问的方法最关键。

(2)小组讨论。小组讨论是在游戏中应用较多的互动方式。一般游戏方案的制定,游戏阶段性小结,游戏结果的分享,都是通过小组讨论的方法加以实施。小组讨论的时间把握很重要,通常在10-20min左右。在小组讨论互动中,应要求组长引导,把控时间。另要求专人用大白报纸或投影片进行要点记录,以便大组分享。

(3)大组分享。大组分享与小组讨论经常是合并使用的一种互动方式,一般是安排在小组讨论后面。让每个小组派代表上台演讲小组讨论结果,每人时间一般把握在3min左右,对演讲精彩之处,应给予掌声鼓励,对演讲的闪光点,应加以发挥和总结。大组分享交流需注意的是:要点提炼和时间把控两方面的问题。

(4)角色扮演。多数管理游戏具有角色扮演的安排。通常情况下,教师应事先准备好角色说明书。角色的产生一般用主动报名方式,不宜采用教师点名的方式,以避免出现尴尬场面。角色产生后,教师应酌情给予必要的辅导。随后,给角色扮演者几分钟的准备时间。在角色表演过程中,教师应安排若干观察员,并要求观察员记录观察结果。在表演结束后,先由表演者自己谈感想,然后由观察员给予赞赏性和建设性两方面反馈,最后由教师进行总结性辅导。在有条件的场所,还可以把角色扮演的过程,用摄像机拍摄下来,并让扮演者自己观看总结。

游戏角色名字设计篇2

随着科学技术的快速发展与应用,在新形势背景下手机已得到广泛应用,手机游戏UI界面设计得到进一步的提升,采纳了UI界面设计流程内的新视点。手机游戏UI界面设计增加了人机交换的必备桥梁,设置了用户体验。如果在手机游戏UI界面设计中融入视觉艺术元素,将会拓展手机游戏UI界面设计的视野,创设出良好的视觉效应,以此丰富手机游戏UI界面设计。

1手机游戏UI设计中视觉艺术元素融入的目的

1.1人机交换

手机游戏UI界面设计过程中,设计师通常会将手机游戏UI界面设计中独有的文本段落进行缩减,让文本段落表达简单化、直观化,以此方便用户与手机之间的交互。与此同时,在手机游戏UI界面设计中增加三维图形,能够替代设计中复杂的机器语言,让用户更易于接受。如果手机游戏UI界面设计,没有相应的界面,那么所设置的人机交换流程就无法响应。在这个阶段,手机游戏UI界面设计可增加必备的响应,满足人机交换的需求,加强人机交换易用、易学和易理解的作用,让手机游戏UI界面设计更好地服务于用户。

1.2信息数据的传播

手机游戏UI界面设计具有虚拟性,能够显示出和手机有关的环境、人物、事件与对象等传递中必备的主体,传递这些信息数据,可以让用户做出后续的决策。通常情况下,手机游戏UI界面设计中增加的视频和图片能够将文字语言表达直观化,让文字表达更具生动性,更容易让用户接受与使用,并牢牢记在脑海中。

1.3娱乐享受

在设计手机游戏UI界面过程中,除了需要结合人机交换与信息数据传播因素外,还应充分考虑增加各种有趣的内容以此吸引顾客,起到锦上添花的作用。例如现在的智能手机,会增加一些新颖的设计界面,让手机游戏的界面更具吸引力。增加的趣味性内容,满足新形势下用户的购买需求,以此满足用户的娱乐享受。

2手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成

2.1游戏角色

游戏角色及时在手机游戏UI界面设计中,随着游戏情节发展而相继出场的一系列剧中人物的形象构成。在整个手机游戏UI界面设计中,游戏角色造型扮演着重要角色,是游戏角色中最关键部分,也是手机游戏UI界面设计中视觉文本的基本艺术构成元素。一部优秀的手机游戏作品,必须拥有良好的游戏角色才能充分传达出手机游戏设计的故事情节,凸显人物个性发展。角色造型不仅具有艺术性质,也具有更大的商业价值,有可能会被转拍成商业电影。例如《古墓丽影》这款游戏,在游戏角色选择方面以典型的人物——美女劳拉一举成名,之后故事被相继翻拍成同名的商业电影。又如《指环王》与《哈利波特》,设计师按照电影和故事情景中的游戏角色将其制作成手机游戏,主要是因为电影与故事里的解决深受受众的喜爱,而被商家在这一基础上开发成为一款经典的互动的电子游戏。

2.2游戏场景

在手机游戏UI界面设计过程中,融入视觉艺术元素除了注重游戏角色外,还应充分结合当时的游戏场景,通过游戏场景的设计,将相应表达的内容传达出来。因此,手机游戏UI界面设计中,游戏场景设计作为体现游戏故事情节、完成戏剧冲突和对人物性格刻画的一种时空造型艺术,要求设计师必须以游戏中的文字、人物与特定时间为依据,坚持“形式追随功能,场景追随故事”的基本原则进行设计。此外,手机游戏UI设计中场景设计造型凸显了游戏空间结构和风格刻画,这就要求设计师必须按照游戏整体布局和局部之间的关系,形成手机游戏造型方式的基本风格。例如,在《奥特曼打怪兽》的游戏UI界面设计中,奥特曼和各种怪战的场景中,需要转换视觉艺术元素,那么设计师在设计游戏UI界面过程中,需要从奥特曼和各种怪兽的视觉出发,将二者之间的对手交替呈现出来,让玩家在玩的过程中,融入创设的游戏场景中,以此丰富游戏内容,让用户体验到游戏的娱乐性。另外,在设计游戏UI过程中还应营造战斗的紧张氛围,让游戏设计风格和游戏内部保持一致。

2.3游戏色彩

在手机游戏UI界面设计中,色彩元素作为设计中不可缺少的视觉元素。加上同一个人在心理状态不同的情况下,所接受的颜色也是不一样的,并且色彩的运用本身能够反映出一个人的心理情绪,座椅在色彩不同的情况下,也让人产生不同的心理效应。因此,在手机游戏UI界面设计过程中,设计师必须按照用户的审美心理和习惯进行设计,创造出不同操作情况下色彩个性化的视觉效果,使用相似或者是接近的系统界面整体色调的色彩,确保界面背景的颜色与视觉艺术元素的颜色、文字设计颜色保持一致性,否则所运用的色彩将会与对比色出现冲突给用户使用情绪带来不良影响。另外,为了增加人机交换的协调性与手机游戏整个UI界面设计的艺术性,在色彩设计过程中,还可让用户按照自己的喜好来选择合适的系统色彩,实现手机游戏UI界面设计的活跃性。例如在《赤壁》的游戏UI界面设计中,画面色彩融入了我国特色的风格,游戏角色以红色、黄色、青色、黑色及白色等为主打色调,充分想象了我国民间绘画与脸谱色彩的“写意性”,而游戏场景中自然画面色彩简洁、优雅,又如我国水墨一般,游戏战斗画面精湛,色彩浓重却不零乱,将战斗中宏大的气氛渲染出来。

2.4字体设计

文字设计在手机游戏UI界面中起到解说和宣传的效果,如果用户在短时间内没有了解掌握所玩的手机游戏规则,那么用户将会难以激发对这款手机的兴趣。例如,在《疯狂猜成语》的游戏UI界面设计中,关于游戏说明方面,文字标题内容十分醒目,并且文字位置、大小与颜色编排也不同,每一块文字大小保持一种,合理布置文字位置。然后在文字旁边配置相同的图片加以说明,让用户通过图文结合方式来了解游戏规则。此外,设计师还对提示按钮的颜色和游戏UI界面颜色进行区分,以此方便用户点击。

3结语

手机游戏中UI界面设计运用视觉艺术元素,要求设计师必须明白视觉艺术元素融入的目的是人机交换,以此传播信息数据,为用户提供娱乐享受服务。因此,在设计过程中,设计师可将视觉艺术元素充分运用到游戏角色、游戏场景、游戏色彩与文字设计中,在满足用户的基本功能要求同时,让用户感受到视觉与心理的享受,追求精神上的审美与人性化关怀,让视觉艺术元素更好地服务于用户。

参考文献:

[1]朱婷.论视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用[J].商,2013(9):61.

[2]陈洁茹.手机UI设计中视觉艺术元素的构成[J].大众文艺,2016(3):109.

游戏角色名字设计篇3

关键词:功能主义美学;数字媒体艺术;游戏界面设计

第1章 绪 论

1.1功能主义美学在数字媒体艺术概念中的解析

在商品经济繁荣的今天,商品的外形,即商品的形式逐渐变为其功能的附属品。徒有外表的商品被市场所淘汰,商品的功能作为它的标志变得越发重要,促使人们讨形式与功能的关系,从而产生了功能主义美学的概念。

从19世纪末发展至今的功能主义美学可以说是一个广义的概念,它结合了早期帕金关于装饰与功能关系的思想①、包豪斯思想②以及新现代主义设计思想③,是对现代设计理念的继承和发展。在21世纪的历史背景下,功能主义美学的概念可以归纳为:主张形式跟随功能,以满足功能需要为前提,赋予形式以象征主义④的内容,通过在设计过程中去除不必要的装饰,来达到对基本形和原色的美学探索,最终实现功能与形式美的对立统一。功能主义美学的设计理念深受当今设计师们的追捧,其中较有代表性的是苹果公司的前行政总裁史蒂芬・乔布斯⑤,他可以说是近现代功能主义美学的最大追随者,在他任职期间始终秉持功能主义的产品美学,主张功能与形式不可分割,实用与装饰互融共生的设计理念,而由他带领的苹果公司所出品的一系列产品也是当今功能主义美学的直观表现形式。

如今的功能主义美学更贴近于新现代主义,可以说是新现代主义美学的代名词,从19世纪末发展到今天的功能主义美学证明了自身强大的生命力和与时俱进的理论品质,而今后其理论也必然会在数字媒体艺术领域得到进一步的发展。

数字媒体艺术是现今艺术设计领域最具活力的部分,理应在功能主义美学中有所获益。数字媒体艺术的表现形式丰富,而当中较为典型的电子游戏艺术在进入了21世纪之后发展势头迅猛,游戏界面设计也越来越受到重视,在此时将两者结合、互相吸收,必然会达到相辅相成的效果,所以笔者在这里就功能主义美学来探讨游戏界面设计的原则,对如今理论性不足的电子游戏艺术来说是迫切的。

1.2游戏界面设计的定位

游戏界面设计是新时期下一种数字化的工业设计,它与传统意义上的界面设计一脉相承却又不尽相同。与广义上的界面设计不同的是,游戏界面设计不是作为一个作品而单独存在的,它是电子游戏中不可分割的一部分,形象的说游戏界面的职责是为整个游戏过程服务的,因此它有属于自己的设计原则需要遵循。值得注意的是,在互联网高度普及的今天,电子游戏艺术发展迅速,但是业界却没有对电子游戏做过明确的理论分析,人们对电子游戏的分析大多停留在感性认识层面上,缺少对它的理性认识。在电子游戏的画面设计上,供以参考的资料几乎全部是应用层面的技法教程,缺少严整的理论指导,体现在游戏设计中则是一种乱象,所谓的游戏设计的乱象即游戏设计定位的不准确,具体的就游戏界面设计来说可以将这种乱象分为两种,第一种即是设计最终视觉效果的不美观,不符合传统美学,这种乱象是表面的,是可以通过长期的艺术修养的培养来修正的;第二种就属于内部矛盾了,即用美术的标准来做设计,我们知道美术的目标是张扬个性,而设计的目的并非如此,设计的目的是服务,态度需谦逊,万万不可过于跳脱,而一旦用美术的标准来设计,形式就脱离了功能,也就偏离了设计的本质。第二种乱象必须要依靠严整的理论来改变。如果容许笔者来给游戏设计定性,笔者认为游戏原画属于美术的范畴,是应该用来张扬创作者个性的;而游戏界面设计则属于工艺,是要为玩家以及游戏主题服务的,不能喧宾夺主,因此应遵循功能主义美学。

如今的数字媒体艺术可以从功能主义美学的奥义中受益良多,从传统的美学理论中汲取养分形成新的理论也是新时期下数字媒体艺术理论发展的趋势。隶属于数字媒体艺术的游戏界面设计亦是如此。

第2章 就功能主义美学来谈游戏界面设计

具体地说,可以将功能主义美学对游戏界面设计的启示总结为这样三个原则:从色彩角度分析的“朴素设计”、从构图角度分析的“整齐设计”以及从操作角度来分析的“亲切设计”。

2.1从色彩角度分析:“朴素设计”

2.1.1“朴素设计”界面的概念

这里的“朴素设计”是就功能主义美学影响下的游戏界面设计而言的,主要有两层涵义:一是指在处理游戏界面的配色时用色的清淡柔和――即用色要尽可能做到素雅、简洁。根据功能主义美学的设计思想,游戏界面的内在属性决定了它的色彩应是偏向朴素的,柔和的,不喧宾夺主的,因此游戏界面的色彩元素不应该过多。与美术不同的是,个性张扬地运用色彩是不被允许的,在游戏界面设计中个人主义是永不被满足的。之所以要运用朴素的色彩是因为对比强烈的色彩容易让玩家感到不适,引起玩家的恐惧,不实用也不符合功能主义美学。

二是指游戏界面整体色调的统――朴素设计也指游戏界面的色彩设计要统一,层层相辅相成。电影自身有统一的影调和整体质感⑥,游戏界面同样要有统一的整体质感,而这种质感通过游戏界面的色彩设计是最好表现的,不和谐的颜色,过多的色彩或者孤立跳脱的色彩是不易于表现游戏界面的整体质感的,因此朴素设计是游戏界面设计要做到的,是符合功能主义美学的游戏界面设计原则。

2.1.2游戏《limbo》界面的分析

《limbo》⑦是一款用黑白美术风格呈现的冒险解密游戏,错综复杂的谜题与简约的画面风格相辅相成,游戏运用了简单的黑白配色,从而达到一种压抑的视觉效果,又用逆光这种视听语言⑧带玩家一种阴森恐怖的心理感受。而这种游戏本身具有的独特质感对游戏界面也有着独特的要求。为这款游戏设计界面,色彩是必须要考虑的一个元素,为了配合其画面黑白灰的色调,界面的色彩必然不能过多。

游戏的开始界面是每个游戏的门面,在看了开始界面后就可以确定整个游戏的大致风格,在《limbo》的开始界面中没有用到任何图案装饰,而是将信息艺术化――利用花体手写字搭配粗体艺术化处理的游戏名称完成了这个界面,在一开始就向玩家述说了它的风格,有些像黑白美式老电影,怀旧中带着感情。

这正是所谓的朴素设计。可以很容易地察觉到这套设计的极简气息,有着很浓郁的功能主义美学色彩。

2.2从构图角度分析:“整齐设计”

2.2.1“整齐设计”界面的分析

如果说色彩是游戏界面的血液,那么构图就是游戏界面的骨骼。功能主义美学要求游戏界面的构图要整齐,共有两种含义,第一是说单张构图的规律性,即界面中各元素间的统一,例如单张界面中按钮和装饰图案的统一,字体和背景风格的统一等。功能主义美学强调设计的理性,体现在游戏界面设计上即是构图要有严谨的美学参考,要有迹可循,在追求美的装饰的同时要考虑到界面的实用性;第二是说整套设计的一致性,即界面和界面之间构图的相互呼应,上层界面和下层界面之间要有构图上的延续性,不仅要在装饰的风格上而且要在信息的传达方式上做到整体的一致。

莫里斯提出:“在许多情况下,我们称之为装饰的东西,只不过是一种我们在制作使用合理并令人愉悦的必需品时所必须掌握的技巧,装饰应该强调形式和功能,而不是掩盖它们。”⑨根据功能主义美学的理论,形成需追随功能,设计当崇尚理性应以简约为目的,过度装饰是与其初衷相悖的,体现在游戏界面设计上也是如此,过度装饰,或者说过度设计,都是不被提倡的,而所谓的过度装饰该如何定义,笔者认为这里的过度设计是指作品构图上的不严谨,不整齐,由此引出的整齐设计是与过度设计相对的,针对游戏界面设计提出的,单个界面以及界面与界面之间的装饰风格一致,构图简洁重视内容

2.2.2《FIFA Manager12》界面的分析

《FIFA Manager12》⑩是著名的游戏公司EA旗下的一款按照真实世界的足球赛事打造足球俱乐部经营管理游戏,游戏中玩家要面对大量的球员数据、比赛数据等,有着大量的即时数据需要处理,为了不让游戏的操控过于复杂,《FIFA Manager12》的界面才选择了这种符合功能主义美学的极简设计。

《FIFA Manager12》的游戏主页面被设计成一个虚拟办公桌,玩家可以根据自己的操作习惯在这个页面上添加很多小的数据表格,或者添加各种桌面装饰物,如此游戏的操控变得简单,各种新闻数据不会让玩家觉得手足无措。此外《FIFA Manager12》的层层界面之间构图统一,简洁美观,界面棱角分明,没有多余的装饰,处处体现着功能主义美学。

2.3从操作角度分析:“亲切设计”

2.3.1“亲切设计”界面的分析

根据功能主义美学的本质来定义游戏界面设计的第三原则――“亲切设计”,是指游戏界面对功能的高度重视,具体有三层含义:一是指玩家使用界面各项功能的舒适程度,即按钮的摆放合理度、上下级界面操控区域的对应等;二是指界面功能的最简化,即规划玩家需要用到的功能,将最可能用到的功能详细化处理,很少会用到的功能简化处理或者干脆移除,繁杂的功能往往让玩家手足无措;三是指终端操控的舒适度,即最终呈现的游戏界面是采用何种方式来操作,鼠标、键盘、手柄或是触控,当然最符合功能主义美学的是触控。21世纪的游戏已经迈进了触控时代,触控是对游戏操控过程的一种简化,是对实用功能的追求,是符合历史背景、时代精神的一种进步,而这无疑是一种亲切设计,是对游戏使用者的尊重。

2.3.2《cut the buttons》界面的分析

《cut the buttons》是一款以剪扣子为灵感的多点触控休闲类游戏,玩家需要像真实的控制剪子的方式,来控制游戏中剪子的开合,将一块块接连出现的布片上的扣子剪下,伴随着剪刀开合的声音以及被剪下的扣子落入下方的木盒中的清脆声音,没有即时剪掉的扣子超过3个即宣告失败。

该游戏的界面总数很少,从主菜单界面就可看出。在此界面中右侧是帮助界面和制作信息的入口,左侧则依次放置了音效控制按钮,左右手切换按钮以及开始游戏按钮,功能分区一目了然。另外按照功能的轻重,游戏将最重要的开始游戏按钮最大化处理,将几个属性设置按钮稍微缩小放在一边,而将信息类入口放在另一边,这样设计不仅帮助玩家更加轻松的上手游戏,也使得该界面整洁、有条理。PC上的很多游戏都将音量音效等属性控制按钮单独列出在一个子界面上,而《cut the buttons》考虑到手机设备的操作面积和便携性,并没有采用这种设计,而是将这样的功能简化为几个设计美观的小按钮放置在主菜单界面中,是一种在仔细考虑后对功能的简化设计,是很符合功能主义美学的设计,值得我们思考借鉴。

第3章 结语

功能主义美学近年来在艺术设计上的应用越来越广泛,使得其自身的理论体系也愈发完善,因此作为游戏艺术工作者在设计中汲取其理论精华,在严整美学理论的影响下做出既实用又符合传统美学的艺术作品才是正确的设计道路。根据功能主义的美学原理,游戏界面的色彩设计应是柔和不影响游戏画面的个性张扬的;游戏界面的构图应是理性并且符合传统美学的构图原理的;而游戏界面的操作又该是化繁为简的,亲近玩家的。

通过界面让玩家对一款游戏有一个初步的印象,利用理性且美观的构图让玩家愿意停留其中,以最轻松的心情进入游戏状态,这便是游戏界面的功能,也正是游戏界面的初衷。功能的美感是视觉美感的有力保证,而要想设计好一款游戏界面,要首先考虑界面的功能性,在功能无以复加的前提下实现视觉美感的最优才是游戏界面设计之道。(作者单位:南京艺术学院传媒学院)

注释:

① 帕金(Augustus W.Pugin1812-1852)英国建筑师,是工艺美术运动的先行者。帕金反对“纯美”的观点,在其《对比》一书中严厉抨击了当时设计标准的失落,认为当时的一些装饰过度的作品是“伪装而不是美化实用物品的虚假玩意儿”。帕金曾说过:“应寻找最方便的形式而后去装饰它,使最小的细节也具有意义并服务于一个目的。”

② 包豪斯三个基本设计理念:技术与技术的新统一;设计的目的是人而不是产品;设计必须遵循自然而与客观的法则来进行。

③ 新现代主义,是对现代主义的继承和发展。新现代主义设计思想结合了现代主义的功能主义和理性主义,同时又具有独特的个人表现,象征性风格,因其时代精神而被很多设计师所追捧。代表人物有贝聿铭、“纽约五人”等。

④ 象征主义,强调精神表达,通过象征性装饰表达内心思想的一种绘画思想。

⑤ 史蒂芬・乔布斯(Steven Paul Jobs1955-2011)苹果公司前行政总裁,主张“让科技与艺术完美结合”。他推崇功能主义美学的设计理念,并最终奠定了苹果的产品美学。

⑥ 电影的影调是指电影画面的明暗基调和层次,与场景中光的性质以及色彩的性质有关。电影的整体质感,是指画面的视觉设计、声音的整体情绪调子以及气氛的控制和设计共同构成的。

⑦ 《limbo》,国内又称《地狱边境》,是一款由playdead公司于2010年7月发行的一款动作解谜类游戏,凭借其黑白水墨的独特画面风格在游戏圈内获奖无数

⑧ 试听语言中的逆光是对光的性质的一种描述,指光线与摄影机相对,拍摄时受光面在背部,可以作为物体的轮廓光,有提取线条的作用,可以造成视觉心理上的恐慌或神秘。

⑨ 威廉・莫里斯(William Morris,1834-1896)拉斐尔前派画家,是近代设计运动的先驱。强调设计是为人民大众服务的,这段话是他在阐明所采用的装饰时所说的。

⑩ 《FIFA Manager12》,国内又称《FIFA足球经理12》,是一款根据真实世界足球打造的足球俱乐部经营类游戏,以其真实性著称,该作于2012年由EA公司发行,与前作相比,不仅提升了画面的精细程度,也增加些许了前作没有的新功能。

EA,美国艺电公司的简称(Electronic Arts),是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。代表游戏有《极品飞车》系列、《FIFA足球经理》系列、以及《模拟人生》系列等。

《cut the buttons》,是一款由open name公司于2012年在ios平台上的一款休闲益智类游戏,游戏的主题就是用手操控屏幕中的剪刀减掉布上的扣子,流畅的操控和精美的画面让这款小游戏广受追捧。

参考文献:

游戏角色名字设计篇4

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2012)30-0174-01

一、中国传统文化元素融入动漫画游戏设计的意义

(一)丰富游戏设计的表现形式

“动漫是一种能够代表一个国家民族精神的文化”,将中国传统文化元素运用于动漫画游戏设计创作之中,是中国动漫画产业繁荣发展的必然趋势。中国传统文化艺术造型语言非常丰富,蕴涵着丰富的人生哲理和民族文化,这些传统文化可以将中国各地本土文化语言成功运用于动漫画创作之中,创作时结合人们现代的审美需求,可以创造出使广大观众喜爱的动漫画作品。

(二)传承中华民族的传统文化

在信息技术快速发展的当今时代,动漫画作品是中国传统文化生存和发展的一种重要载体,做好传统文化元素与动漫画的有机融合,有利于提高传统文化的地位和知名度,进而达到挖掘和传承中华传统文化元素的目的。几千年来,中华民族积淀了厚重的民族底蕴和丰富的文化内涵,无论是思维方式、价值取向,还是审美观念,都无不体现着中国人“天人合一”的理想追求,无不对道家“贵柔法水”的主张、儒家“仁义”的人格追求,以及佛教的“般若”智慧、兵家的“诡道”思想等,进行着精细的传承和诠释。

三、对中国传统文化元素与动漫画游戏角色设计融合的研究

(一)动漫画游戏角色设计创意的思考

就动漫画游戏画面来说,角色造型对玩家的吸引力最大,而角色的最初设计形式便是创作中对人物造型的设计,好的角色造型设计往往会产生令人震撼的艺术效果,许多经典的令人叹服的游戏往往都有代表性的经典的角色设计。游戏是文化现象的具体表现形式之一,特别是在网络游戏中,每一个好的游戏角色的造型设计,都需要新的创作理念的铺垫和支撑,都必须符合其特定的历史文化与时代背景,人物造型的性格特点和综合特征都必须是具有一定风格的统一协调型的艺术设计。

(二)中国传统文化元素拥有不可估量的优选性

中国人口众多,游戏消费市场巨大,与此同时,众多消费人群对游戏角色的设计也会有不同的要求,这就需要设计者找到更多、更为合适的游戏角色原型,而在这一点上,恰巧中国传统文化中的人物具有不可估量的优选性。和西方游戏设计中那些“魔兽”比起来,中国传统文化元素中的怪兽毫不逊色。翻开中国五千年的文明史,从上古神话中的古老传说震撼登场,到近代文人笔下的举世“风流”,这写人物原型的骨子里无不镶嵌着鲜明的东方文化特色。特别是中国神话中任务“尚德精神”的亮光,在与西方神话特别是希腊神话比较时,显得更加耀目。

(三)中国传统文化元素与动漫游戏角色设计的融合

1、从中国传统文化艺术表现中取其精华

2008年,作品 《Crayon Physics Deluxe(蜡笔物理学)》荣获美国独立游戏节参赛作品第一名。该款作品就是以蜡笔为画面风格的休闲游戏,作品的显著特点是整个游戏都是在一个蜡笔样式的画面下进行,让人们看上去感到耳目一新,该作品不但获得了不俗的设计成绩,而且在艺术效果上倍受玩家的青睐。在中国传统文化中,剪纸、皮影、书法等艺术形式历史悠久,中外闻名,传播久远,如果从中取其画面精华巧妙运用到这类游戏设计中,则一定能使作品收到更好的艺术效果。

2、加强游戏角色设计造型的合理修改

做好游戏角色的设计,最重要的是要考虑游戏的整体与系统性,从众多的历史与神话人物中精选原型,依照一定的创作原则,进行造型重塑,在此基础上进行游戏与艺术的再造,赋予原型以新的生命力。中国神话传说中有名的上古诸神,如混沌天神、氏、火神祝融、水神共工、海神禺强、大力神夸娥氏、神农氏等,只是中国神话人物中的冰山一角,因此,中国传统文化是一个取之不尽,用之不竭的巨大宝库,按照游戏角色设计的方式,挑选富有个性特色的角色进行加工,通过对游戏角色设计造型进行合理修改,就会设计出众多活生生的颇具特色的典型游戏角色。

结语:游戏角色设计是游戏画面中精华的部分,我们要想做好自己的游戏,宣传自己的游戏文化,必须先从角色设计入手,进而对于游戏的场景、道具、动作、关卡、任务等各种系统进行全面的设计与梳理,在提高游戏设计质量,升华游戏内涵文化的同时,积极传播和发展中国的传统文化。

游戏角色名字设计篇5

角色游戏能满足幼儿的社会交往和自我价值实现的需要、发展幼儿的认知、丰富幼儿的经验,在我们的区域游戏中是必不可少的。本次研究就对实施角色游戏的策略展开的,以我班的商场为案例具体阐述我们的游戏过程与实施。

一、实施过程

(一)游戏来源

首先来看我们的游戏来源。刚开始幼儿在材料库发现了一个取款机,大家都很有兴趣地围观,问:“这个取款机是干什么用呢?”幼儿说:“取钱。”“那取完钱干嘛呢?”“买东西、逛商场。”然后和幼儿分享这个发现,大家一致决定要在班级里开设一个商场。

(二)游戏前准备

1.生活经验的储备。既然确定要开商场,那我们就要将“商场里有什么”“商场里的人都干什么”迁移到生活中展开讨论,积累游戏经验。我们充分利用家长资源,让家长周末带幼儿去逛商场,看一看商场里都卖什么?商场里有哪些人?我们再进行分享交流。他们认为商场里的人都是做买卖的,幼儿都是站在买的人角度看待商场的。

2.为商场取名。在分享交流的过程中,还有一位幼儿有新的发现:“老师,我发现商场的名字都不一样。”于是,就有了给商场取名字的活动。我们用投票的方式决定商场的名字,最后“爱莉商场”以18票获得最终胜利,我们的商场就取名为“爱莉商场”。

3.材料的准备。在拥有前期经验的基础上,幼儿自己带来一些需要的材料放在材料库,例如:衣服、鞋子、包包、帽子、娃娃等。

(三)引导发现问题

幼儿们就在已有的基础上进行游戏,他们自主选取自己所需要的材料,自己规划摆放的方式。在游戏过后,我们就进行了分享交流,幼儿自己发现了很多问题。例如:他们发现了格局布置不合理;“因为没人看管,大家一会儿就弄乱了”他们就发现了角色的不足;“没钱就来买东西,还跑来跑去的。”他们发现了规则的不完善。

(四)调整措施

1.回归生活。他们发现了问题,我们就继续引导幼儿回归生活,进行第二次亲子参观,去实践中寻找解决的方法。这次幼儿的观察角度发生了变化,在调查表交流过程中他们发现了各个区都规划明显,每件商品都有自己的价格。发现了各个工作人员的职责,如:鞋子的导购员要为顾客准备漂亮的包装。

2.迁移生活,生成游戏。在再次开业前,我们就要讨论商场规划的布局,由幼儿共同商量如何摆放,并记录下来。根据幼儿的划分我们班级的商场就规划出了玩偶区、鞋包区、配饰区、帽子区、小吃区、游乐区、服装区、美甲区。他们在每个区域都增添了导购员的角色,商品摆放也有变化。

(五)后续整改

在玩的过程中,我们还发现了一些新的问题及解决方法,如:角色争抢,引导幼儿要做计划;还有的幼儿说:不按规则,我就引导他们往生活迁移,增添了新的角色――警察。

二、实施策略

《幼儿园教育指导纲要》指出游戏是幼儿的基本活动,幼儿园教育应寓教育于游戏之中。幼儿喜爱游戏,不仅是幼儿身心特点的反映,更是幼儿身心发展的需要,教育活动的组织应寓于生活,有效地开展角色游戏对幼儿发展是不容小觑的。结合上面的案例,我总结出以下几点策略:

1.引导发现。这一路径设在真实的生活场景中。此项措施就要和生活相联系,将我们的问题带入生活中去寻找答案,再将答案进行讨论一起解决问题。例如:此案例中幼儿通过社会实践参观调查的方法,得到对商场的基本了解,讨论“我了解的商场”,从而为游戏奠定基础。

2.引导迁移。这一路径是引导幼儿从真实的生活情境向虚拟的游戏情境过渡。著名心理学家皮亚杰说:“儿童认知发展是在与周围环境的相互作用中积极主动建构的。”引导幼儿通过自己动手创作出游戏环境。此案例中就有制作价目表、制作计划和银行卡以及为商场取名的活动,这个活动大家都积极参与,区域中到处可以看到幼儿创作的痕迹,让他们做区域真正的主人。

3.引导生成。在活动中我们可以发现幼儿在不断地发现,例如没有规则,那我们就引导他们制定规则,他们发现一些问题,我们就引导他们与生活相联系,生成更多的区域来完善我们的角色区,这样就不断地生成,不断地丰富。

三、效果反思

整个游戏过程中,我们秉承幼儿在前、教师在后的理念。幼儿通过调查、参观等路径收集信息,并从中提出新的问题开展了一系列活动,接着幼儿迁移经验由真实生活情境向虚拟的游戏情境过渡。教师引导幼儿动手创设游戏情境,在游戏过程中进行角色扮演,不断引发新的问题,教师引导幼儿不断丰富新的活动内容和规则。这样不断循环,不断推进,让我们的游戏更加完善。由此可见我们的此项研究策略是有效的。

游戏角色名字设计篇6

角色游戏,是让幼儿通过扮演各种角色,参与到活动中,通过模仿和想象,体验活动的乐趣,创造性地反映其周围的现实生活。可通过角色游戏帮助幼儿掌握基本的数学概念。如:在复习整点、半点时,可做游戏“报时”,一名幼儿戴上公头饰,学公鸡叫“喔、喔、喔……天亮了”。教师扮演“太阳公公”,敲六下三角铁,其余幼儿扮演“时钟”将钟面的分针和时针分别拨到12和6,表示6点钟。

在数学活动中,还要接触到事物的数量关系和空间概念,可在“娃娃家”或“小商店里”,让幼儿扮演“小店员”或“娃娃阿姨”表演卖商品的游戏。还可以在“小诊所中”,让幼儿扮演“白衣小天使”的角色,给其他幼儿看病。还可以在“娃娃家”活动中提示幼儿清点娃娃的“数量”、玩具的“多少”,设计物品摆放的位置等。

在角色游戏中渗透数学知识,既调动了全体幼儿的积极性,又注重了对个别幼儿的教育,发挥了幼儿的创造力、想象力,达到了寓教于乐的目的。

1.2结合结构游戏学数学。

结构游戏中,幼儿在利用不同的结构材料时,要接触到大、小、长短、粗细、宽窄、厚薄和空间方位等数学概念。为了让幼儿更好地了解、掌握、熟练这些概念,在游戏中,教师应该有意识地加以引导。如:让幼儿明确用了哪类积木或插塑,应该放在哪个方位,哪块应该放在上面,哪块应该放在下面,哪块放在中间,积木的形状是梯形、三角形、圆形还是正方形、菱形,让幼儿搭座“小木屋”等。借助这些直观形象的玩具,帮助幼儿掌握抽象的数学概念。

2.识字教学

2.1以词代字。

在汉语中,一个字往往有多种意思,而一个音也可以表示不同的汉字,这就是常见的一字多义、同音字现象。学一个字时,多种多样的含义易使幼儿搞混,而且,幼儿容易把一些同音字混淆,如“十”,幼儿在口头组词时,会和“石”、“食”等混淆。以词代句,就可以防止或减少这种情况,因为词语的意义范围相对缩小,读音相对稳定,便于幼儿理解、记忆。

2.2从幼儿兴趣入手,分类学习词汇。

幼儿对名词、动词等可以直观感知的词汇一般比较感兴趣。名词可以分为动物名称、身体各部分器官的名称、颜色名称、人物称呼等,动物名称又可以进一步分为海里游的、天上飞的、地上跑的等。学习时,先和幼儿一起决定学习哪一类,然后由幼儿决定学什么词。比如,大家决定学习海里动物的名称后,问幼儿:“小朋友想先认识海里哪种动物的名称?”幼儿答:“海星。”老师便带领幼儿认识“海星”这个词……这样,幼儿对自己感兴趣的词学习积极性更高,在学习过程中,也自然进行了分类练习。

2.3根据幼儿特点,采用有童趣的教法。

有的老师在识字教学中,为了让幼儿记住,一般是反复让幼儿认读——“请你把这个字念五遍!”“每人把这个字念一遍”……在这样索然无味的气氛中,有的幼儿甚至打起了瞌睡。其实,可以通过一些动静结合的游戏,让幼儿快乐识字。如认识动物名称时,先带领幼儿观察、认识字形、练习读音,然后请幼儿学一学这种动物的动作、叫声等;练习时,可以请一位幼儿做模仿动物的动作,请另一位幼儿指认所模仿动物的名称并读出来。再如,可以把字写在苹果或鱼形卡纸上,和幼儿玩“摘苹果”或“钓鱼”的游戏……在有趣的游戏中,幼儿识字的兴趣和效率都得到了提高。

3.外来孩子产生不良心理的成因

良好心理素质的培养绝不是每周一、两节课或者组织几次活动就能实现的。事实上,大量的研究与实践经验都表明,心理健康教育和其他教育一样需要与幼儿园日常的教育教学活动相结合,需要树立“润物细无声”的意识和观念;良好心理素质的培养仅靠有限的时间、空间是难以实现的,同样需要在点滴的生活实践经验中积累而成。日常生活正是幼儿与人交往相对频繁和心理品质自然显露的时刻。生活需要合作、交往和合群,合群性可以在生活中培养。一日生活中课间休息、盥洗、饭后散步、区角活动等,孩子们都是在合作玩,但总有几个胆小、孤独的外来孩子,一个人站在远远的地方羡慕地看着同伴们尽情地玩耍,却始终不敢介入。这时老师可以以游戏中小鸟、小鸭等角色同伴的身份,主动鼓励他们,并邀请他们一同游戏,帮助他们克服不良的心理,高高兴兴地加入游戏,让幼儿养成积极主动参加活动的习惯。同时我们还有意识地组织外来孩子开展各种实践活动,体验所学的心理健康教育知识,通过生动、活泼、有趣的活动,培养外来孩子健康的心理品质。

4.科学启蒙教育

4.1营造科学环境,提供充分的材料,指导幼儿动手操作。

幼儿园天生好奇心强,思维活跃,只有为他们创造科学教育的良好环境,有目的有计划地提供丰富的材料和有效的指导方法,才能保证探索科学活动的顺利进行。

4.1.1自然角

在班上的自然角,为幼儿提供小动物,让幼儿亲自饲养,并在饲养过程中了解动物的基本特征及生活习性;指导幼儿随季节变化,动手栽种多种植物,引导幼儿观察发现季节特征与植物生长的关系,进一步了解不同植物的不同特征,知道植物在生长过程中,离不开水、空气、土壤、阳光等。

4.1.2科学壁画

为幼儿提供图片,与幼儿一起布置壁画,如表现神奇大海的《海底世界》,反映大自然四季变化的《美丽的春天》、《夏天的公园》等,让幼儿在活动中,潜移默化地受到科学的熏陶。

4.1.3科学小实验

为幼儿设计多种多样有趣的科学小实验,如在认识溶解的活动中,为幼儿提供水、盐、糖,让幼儿通过操作,知道糖和盐放进水里会溶解,培养幼儿的探索精神。

4.2在一日生活中渗透科学教育。

4.2.1在日常生活中

生活周围有许多事物、现象都蕴藏着丰富的科学知识。如在操场上玩滑滑梯,可以了解速度和惯性的关系;吹气球、玩风车,可以了解空气无处不在。教师要利用各种机会,随机地对幼儿进行科学教育。

4.2.2在学习活动中

游戏角色名字设计篇7

游戏角色是玩家与游戏之间的桥梁,成功的游戏角色能将该游戏完美的向玩家展现。在游戏的设计内容上,随着玩家数量的日益增多,游戏角色形象的设计逐渐受电影、动画、时尚杂志及他相关设计的影响。随着计算机技术的发展,特别是近几年次世代技术在游戏制作中的巨大影响,借助硬件技术的支持下对女性角色的设计表现提出了更高的要求。通过对次世代游戏女性角色的设计和制作,探析游戏女性角色的设计方法。

一 游戏角色设计调研

游戏角色设计前期需要完成对玩家的问卷调研以便了解大多数玩家的审美取向。根据角色设计中的相关要素进行问卷创建,并针对游戏玩家群体对问卷进行调查,通过调查得出的最终结论是目前国内大多数玩家在游戏类型的选择上更加偏向于角色扮演类游戏,占一半以上的被调查对象喜爱韩国的在线角色扮演类游戏角色形象。目前市面上运营的韩国游戏角色在设计上通常都带有明显的唯美卡通风格,这类风格的角色设计在身高比例上都较为夸张大都是以8头身到9头身为主。五官的塑造上主要凸显角色大而深邃的眼睛,鼻子小且尖翘。最具特色的是角色的服饰和道具,服饰和道具都极其精致、新颖。在唯美卡通风格角色表现的基础上,为了能适应女性玩家的审美喜好、充实角色的文化内涵和故事背景,需要对名著以及武侠小说等文学资料进行收集、整理、筛选的工作。

二 次世代女性角色设计

(1)故事背景及角色

考虑到设计对象的主体是女性角色,在游戏的故事背景中倘若能出现大量形形的女性形象可以更加直观地感受到女性的形象和个性。在角色扮演类游戏中很多故事的取材是直接以历史名著或武侠小说为蓝本进行改编设计的。在对游戏背景进行取材时,选择小说《杨家将》和《杨门女将》为游戏的剧本,这是因为小说中不仅出现了大量形色各异的女性角色形象为设计提供了丰富的文字素材,同时小说对同题材的戏曲产生了重要影响,杨家将小说的人物和情节内容成为后世戏曲艺术的重要来源或借鉴,特别是女性形象在以后的戏曲中大放异彩,京剧中的穆桂英的形象更是家喻户晓。这些光彩照人的女性群像的出现为女性形象的创作提供了宝贵的资源借鉴。

(2)女性角色的设计与制作

1)角色五官设计

不同的面部神态与表情往往能够把人物的性格,正义或是邪恶等内在的要素表达出来,所以角色五官的设计的好与坏,能让角色生动,活灵活现,栩栩如生。能让角色活起来,让玩家觉得角色存在于现实生活中。在对四个角色进行设计时需要根据角色性格来对五官进行设计。穆桂英的设计上对角色的面部需要体现成熟的性格,年龄表现不宜过小。为了更好地突出角色较为沉稳的个性,需要特别在在眼神的塑造上需要多加揣摩。杨排风在四个角色中性格最具男性色彩,所以其在脸型及五官的条线可以表现的更加硬朗。杨延琪的鬼马性格决定其面部形象可以在表现上偏卡通风格,特别是表情的处理上较为夸张。杨延瑛作为角色中年龄最小的女性,面部表现需要突出可爱、懵懂的特点,表情变化不宜过多。

2)角色服饰设计

在对女性角色服饰进行设计时,首先考虑的是角色所处的年代背景,依据小说描述的故事背景为北宋,需要对北宋时期女性服装样式图进行收集和整理。宋代的女装是上身穿窄袖短衣,下身穿长裙,通常在上衣外面再穿一件对襟的长袖小褙子,很像现在的背心,褙子的领口和前襟,都绣上漂亮的花边。目前在中国大多数玩家受到影视、动漫和时尚杂志的影响,偏向具有个性的在外形象,角色服饰的设计一定要突出女性较好的体态曲线的前提下还要求服饰造型的独创性,特别是对服装细节的表现上需要独具匠心。通过对宋代服装样式的收集及特点的分析,在此基础上结合女性玩家对角色外在的审美需要对不同性格女性的服饰进行设计。考虑到角色的职业背景为女性将领所以服饰设计上除了保留一些少量的宋代女性服饰的造型元素以外,还增加了不少北欧中世纪时期的武将甲胄的设计,以便充分展现游戏角色本身的职业背景,当然在设计过程中不仅需要让厚重的铠甲可以最大限度地体现角色的完美体态还需要给服饰在视觉上减负,所以增加了一些极富现代气息的设计元素,如:亮片、绑带、盘扣等装饰物以及厚重的皮靴造型等。

三 女性角色的三维制作

完成对角色设计的原画绘制后就需要进行女性角色的三维制作,角色三维制作的环节是次世代游戏角色制作的核心部分,其制作具体流程为:首先根据原画中反映的角色形象信息在3DMaxs软件中制作角色的大致模型,制作的模型需要保持低面数。其次给完成的角色模型进行分UV、展UV,这样可以为接下来的模型贴图绘制做准备。最后把展开来的UV文件和模型文件导入到ZBRUSH雕刻软件进行模型雕刻,通常情况下雕刻越精细,最后的画面效果越好,雕刻完成后的文件可以在ZBRUSH软件中生成法线贴图绘制,除了法线贴图以外还需要绘制出带有明暗效果变化的颜色贴图和高光贴图。最后将三种贴图附加在模型文件上进行渲染,这样就完成了次世代游戏角色的设计和制作了。

四 结论

通过上述对次世代游戏女性角色的设计与制作,不仅仅只是对游戏角色的制作,通过详细具体的制作流程可以探讨科学有效的设计方法,与此同时研究、挖掘了游戏女性角色的价值和发展空间。该研究不仅有利国产网络游戏女性角色的设计和开发,消除国内游戏女性角色设计中的雷同性和局限性,也适用于其他数字媒体领域角色的设计与制作。

游戏角色名字设计篇8

在解释文艺的产生原因时,有这样一种论点,是游戏产生了文艺,原始人在游戏的过程中创造了最早的诗歌,音乐等文艺形式。[1]由此我们也就不难理解,网络游戏的产生了。比如美国著名游戏商ea的品牌游戏《模拟人生》在游戏本质上跟我们儿时所玩的“过家家”并没有多大差异,同样的角色扮演,在网络环境下它摇身一变,就成了可以创造无限商业价值的rpg(角色扮演类游戏的英文简写)。游戏发展到了网络时代,自然也就产生了网络游戏。

网络游戏的产生主要经历了以下几个主要的阶段。

一 前网络游戏阶段

1972年美国的雅达利公司生产了第一款基于计算机技术的游戏,命名为《ping-pang》,游戏仅仅由分布于屏幕两端的两条横线,跟一个在两条横线间移动的圆点组成,模拟两个人打乒乓球。将计算机技术应用于游戏方面,并将其制作生产用于商业用途,这是史无前例的。技术所限,此游戏仅能供一个人进行游戏,但是将计算机技术应用于游戏之中,这一事件对于网络游戏有着开天辟地的意义。

随着计算机技术的发展,简单的乒乓游戏已经不能满足游戏制作者和游戏玩家的要求,于是更多的游戏种类出现了,最著名的要算电脑上的角色扮演游戏。角色扮演类游戏英文简称crpg,它缘起于纸上进行的“桌上角色扮演游戏”,是二十世纪七十年代风行于美国的一种游戏。最早的rpg游戏是1978年richard garriot制作的第一个图形rpg游戏,名叫《akalabeth》,后来这个游戏发展为rpg游戏史上经典的作品之一——《创世纪》(ultima)系列。

在rpg游戏风靡的同时,网络技术也已经逐渐的成熟起来,二者的结合最终催生了网络游戏。

二 mud时代的网络游戏

由于单机版rpg缺少人玩家之间的互动,于是mud(multiple user dungeon)诞生了。目前公认最早的mud出现于1979年英国的essex大学,由从事人工智能研究的两个大学生roy trubshaw和richard bartle所完成[2]。1980年初roy又推出更新一代的版本,也就是为人所知最早的mud。最早的mud其实是游戏名称而不是游戏类别,起初的mud中文名应当翻译为《多人地下城》,但此后mud这一称谓就成了此类游戏的总称。

mud是英语multi-user dungeon的缩写,直译成中文就是多人参与历险游戏。由于其简写跟英语“泥巴 ”的拼法相同,所以中文称为网络泥巴,或者索性简称“泥巴”。泥巴是一个多人在线的网络游戏 ,需要有一部计算机作泥巴服务器,控制玩者所经历的事件和场景的转换。它是现在网络游戏的雏形,是真正意义上的网络游戏的鼻祖。

中文mud最早于1993 年出现台湾的几所大学院校的校园网络上,一个称为《东方故事》的mud站。annihilator (网名)为首的一群学生将当时流行于 internet 的 mudos 系统加以改进,使其具有处理中文 big5 内码的功能,并且引进mudos所发行的 tmi mudlib 加以中文化。1994年annihilator鉴于tmi mudlib的游戏系统对于武侠题材的呈现方式限制太多,便放弃tmi mudlib重新自行开发一个新的 mudlib 系统,称为《东方故事2》,简称 《es2》。es2 mudlib 后来以开放原始码方式发行,在包括北美、大陆、台湾等地造成流行。目前大多数的中文mud仍直接或间接受《es2》的影响。在mud中,有三种角色,由电脑控制的非玩家角色(npc),玩家所扮演的角色(player),游戏的管理者(wizard)。

最初的mud游戏都是以文字形式在玩家面前呈现的,类似于网络聊天。游戏者通过输入文字指令来进行游戏。这类文字型的mud游戏要求游戏者有一定的计算机编程知识,所以早期的网络游戏实际上是曲高和寡。随着电脑软件技术的发展,微软的windows为代表的图形视窗系统取代了dos系统。此时已经是二十世纪九十年代初,受图形视窗技术的影响,mud也从枯燥的文字界面变成了图形界面。如在大陆地区发行过的《万王之王》,《石器时代》,都是mud发展到图形阶段的产物。简单易懂的图形界面游戏,无疑放宽了游戏者水平的限制,使得大量新游戏者进入到网络游戏中来。

三 网络游戏产业化时代

时间进行到二十世纪末,计算机的发展进入了新时代。多媒体与人工智能技术的发展,都给网络游戏带来了前所未有的机遇。

1998年美国的著名游戏企业,暴雪公司出品了代表2d图像游戏最高境界的游戏《暗黑破坏神2》,此游戏从最初的1.0版本到现在的1.11版本,经历了若干的升级,但仍然经久不衰,拥有众多的游戏用户。《暗黑破坏神2》无论从游戏程序技术层面还是从游戏模式设计方面,都开创了网络游戏的新篇章。从技术上讲,游戏中的2d图像技术非常成熟;从游戏模式上讲,升级,任务,多角色的选择给arpg(act.rpg,动作rpg)树立了标准的典范,为后来arpg游戏流行创造了条件。

当今的网络游戏,拥有华丽的3d图像,离奇曲折的剧情,简单易懂的规则,将无数的男女老幼吸引到网络游戏的世界中来。电子游戏作为数字娱乐业一个重要的产业部门,已经越来越受到各国的重视。而网络游戏又是电子游戏产业中发展最快的部分,据国际数据公司(idc)和国家新闻出版总署的调查,2003年中国网络游戏市场规模达到13.2亿元人民币,2004年为24.7亿元[3],而由此为电信增值服务、网吧、出版和媒体业等上下游产业带来的间接收入高达270亿元。网络游戏已经被拍成电影(《古墓丽影》已经拍摄到第三部),而流行电影也被改编成了网络游戏(《指环王》游戏)。基于游戏而生产的服装,玩具,装饰品,也在为壮大游戏产业做出贡献。

网络游戏已经进入到一个产业化的阶段,游戏的制造者,销售者,和使用者正在形成一股新的力量,成为社会中一个新的群体,开始对社会产生影响。网络游戏时代到来了。

游戏角色名字设计篇9

一、引言

《守望先锋》是由暴雪娱乐公司开发的一款第一人称射击游戏。该游戏拥有数位英雄角色,每一位英雄都有各自标志性的武器和技能。这款游戏进入中国后,很快就获得了高度关注,备受中国玩家欢迎。一款国外游戏,能否在中国市场获得广泛关注并取得成功,与该游戏的汉化质量密不可分。游戏汉化是指在不改变原游戏内容的前提下,把一些基于游戏主机的外文游戏的界面、内容等,翻译并修改成中文,使玩家能以中文的视角进行游戏。《守望先锋》这款游戏便是汉化品质优良的佼佼者之一。本文将从“信”、“达”、“雅”翻译原则赏析游戏《守望先锋》的角色名称翻译。

“信”、“达”、“雅”翻译原则由我国思想家严复提出的,他在《天演论》中的“译例言”讲道:“译事三难:信、达、雅。求其信已大难矣,顾信矣不达,虽译犹不译也,则达尚焉。”“信”指意义不悖原文,即译文要准确,不歪曲,不遗漏,也不要随意增减意思;“达”指不拘泥于原文形式,译文通顺明白;“雅”则指译文时选用的词语要得体,追求文章本身的古雅,简明优雅。“信、达、雅”可以作为衡量翻译作品质量的一个标尺。

二、游戏角色名称的翻译

目前《守望先锋》游戏里面共有23个角色,其名称主要分为两大类:其一是人物本名,其二是代号。

1.角色本名的翻译

名字的翻译遵循国际惯例,采用音译的翻译方法。例如:McCree译为“麦克雷”,Torbjorn为托比昂,Reinharot为莱因哈特,Winston为温斯顿,Zarya为查莉娅,Lucio为卢西奥,Ana为安娜,Genji为源氏,Hanzo为半藏,Mei为美,Zenyatta为禅雅塔。这些音译选择的字都是约定俗成的翻译常用字,以翻译的“信”原则为导向。

在这些音译的名字当中,以Zenyatta音译为“禅雅塔”最出色。Zen这个音节选用“禅”这个字,可谓形神兼备,发音相似,而又体现这个人物的明显特征――与佛教、僧侣相关。Zenyatta是一位游走于世界寻找灵魂升华之道的机械僧侣。翻译“雅”原则的遵循在此可窥见一斑。

2.角色代号的翻译

另一部分游戏角色以代号形式出现,并非其本名,不宜采取音g的翻译方法。如:“Soldier:76”,翻译为“士兵:76”。他曾参加过美国的“士兵强化计划”并接受过专业训练,衣服上印有数字“76”。“Soldier:76”翻译为“士兵:76”,采用了直译的方法,形式没有变动,体现了人物的身份及外貌特征,符合翻译的“信”原则。

“D.Va”的官方代号仍然使用“D.Va”,并未做出改动。这是因为“D.Va”是这位英雄的游戏账号。她曾是一名职业玩家,而现在则利用自己的技巧驾驶一台尖端机甲保卫国家。作为游戏账号,“D.Va”在游戏的中国服务器上并未做出汉语翻译,仍然使用“D.Va”,便是最大限度地遵循“信”原则。“D.Va”本身只有3个字母,发音朗朗上口,即便没有汉语翻译,也很容易让中国玩家记住。

“Bastion”的官方翻译是“堡垒”,正是这个英语单词的本义,充分体现了翻译“信”原则的应用。在游戏中,他属于防御类角色,可以变身为一座固定炮台。“Bastion”的字典释义有“棱堡;堡垒;设防地区,阵地工事”,这里选择了“堡垒”,也是为与英文单词的发音相应和,实在巧妙。

“Reaper”的官方翻译为“死神”,完美地诠释了翻译的“信”、“达”、“雅”原则。“Reaper”在英文里有“收割者”和“死神”的含义,这里选用了“死神”,在含义上忠实源语言。在游戏里,“Reaper”的装束便是骷髅面具与黑披风,与神话传说里的死神形象相似;而其特有技能也与死神相似,可以转变为幽灵形态,不会受到伤害,却可以穿越敌人。选用“死神”作为翻译,在游戏里完全说得通。在语言风格方面,“死神”一词也符合游戏里该人物的行事风格,他冷酷而致命。对游戏玩家而言,看到这个代号,便会了解其形象与风格。

“Tracer”的官方翻译为“猎空”。“Tracer”的本义为“追踪者”,对应了“猎”字,忠实于原文,遵循了“信”原则。而“空”这个字的选择深有寓意,“空”字点明了该人物的独有技能,可以穿越空间,闪现并闪回。“猎空”比起“追踪者”,更能让游戏玩家理解其人物特点,更显通达顺畅。而且,通过游戏画面,玩家很容易就能发现“Tracer”的动作非常轻巧空灵。“猎空”听起来就有空灵之意,人如其名,相当雅致。

“Mercy”的官方翻译为“天使”。虽然“mercy”的意思为“慈悲”,但在中国文化里,“慈悲”一词通常与佛家法号联系在一起,曾有玩家表示听到“慈悲”,以为会是一位慈眉善目的年长出家人。可是实际上,游戏里面的这位英雄是一位长发飘飘的年轻女士。她头戴金色光环,背后有翅膀,这活脱脱就是神话传说里的天使模样。而对其人物设定也是“支援型”角色,她就像守护天使一样保护战场上的队友,治疗或是强化队友,她还可以使用复活技使队友死而复生。在中国文化里,救死扶伤的医务人员就被称为“白衣天使”。“天使”一词体现了“慈悲”之内涵。所以,“Mercy”被翻译为“天使”,既忠实于“慈悲”之意,又体现了人物外形及技能,通达顺畅,方便玩家认知。

“Junkrat”的官方翻译是“狂鼠”。“Junk”的本意是“垃圾”,若把“Junkrat”直译为“垃圾鼠”或“拾荒鼠”,不免有失英雄本色,甚至易被人误解为其是反面人物。其实“Junkrat”原本是一位拾荒者,受到辐射后变成了一个痴迷炸弹的疯子,脸上总是挂着一抹疯狂邪魅的笑容,因此,译名里面的“狂”字倒是符合其形象。而“rat”直译为“鼠”,比较符合其瘦小灵活的身段。在动画世界里,“鼠”通常代表着灵活与机智。诸如西方动画《猫和老鼠》里的小老鼠杰瑞、《米老鼠与唐老鸭》里的米老鼠、中国动画《舒克与贝塔》里的两只老鼠,以及《蓝皮鼠与大脸猫》里的蓝皮鼠都深受人们喜爱。因此,“Junkrat”翻译成“狂鼠”符合“信”“达”“雅”原则。

提到“Junkrat”,就不得不说起他的搭档“Roadhog”,官方翻译是“路霸”。“Roadhog”的意思是“莽撞的司机”,若把这个单词分开理解的话,意思是“马路”和“猪”。虽然在游戏里“Roadhog”带着的面具及肥硕的肚子与猪的形象相仿,但是在中国的文化里,若把某人称为“猪”,极具贬损之意,用作游戏里的人物英雄名,实在不合适。因此,“hog”没有采取直译,而是意译为“霸主”。“Road”直译为“路”,符合游戏人物设定,“Roadhog”就是在一条残败的高速公路上打响了他的霸主名号。由此可见,“Roadhog”翻译为“路霸”,既没有篡改人物象征,又用词考究,遵循了“信”“达”“雅”原则。

“Pharah”翻译为“法老之鹰”。这个代号的翻译,既保留了名字本身的发音,又兼顾了人物形象。“Pharah”与“法老”发音相近,一提起“法老”就会让人联想到埃及,而“Pharah”的行动基地就是埃及。“鹰”在一方面体现了该人物的外貌特征――她身着像鹰一样的猛禽作战服,可以蹿升至高空并翱翔于天际,另一方面体现了该人物的性格特征――像鹰一样机警,恪守岗位,负责防卫,贡献与荣耀就是她最高的追求。按照汉语的组词习惯,这两层含义组合起来成为“法老之鹰”,这个翻译可谓形神具备。

与之有异曲同工之妙的是“Symmetra”的翻译“秩序之光”。“Symmetra”源自英文单词“symmetry”,含义是“对称”,暗含“秩序”之意。“Symmetra”的角色是光子构架师,她的武器就是光,通过控制高强度光束,可以将世界改造成自己想象中的模樱实现一个完美、有序的社会。“秩序”和“光”充分展现了她的人物特点,同样按照汉语的组词习惯,该人物的官方翻译定为“秩序之光”,遵循了翻译的“信”“达”“雅”原则。

“Widowmaker”的官方翻译是“黑百合”。“Widowmaker”的字面翻译是“寡妇制造者”,倘若直译,读起来会显得冗长且拗口,不符合翻译的“雅”原则。汉语名字或译名通常由不多于四个字的汉字组成。“百合”的象征意义有两层,一是象征纯洁,二是象征夫妻百年好合。在“百合”前面加上“黑”字,体现了相反的寓意。在守望先锋游戏里,黑百合是一位果断无情的杀手,然而在有“黑百合”称号之前,她不过是一名生活单纯的普通人的妻子,后来遭到绑架,被实施一项高强度神经重构计划,变成一个活体武器。她不再纯洁,肆意杀人,破坏人们原本应百年好合的生活,便由“百合”变成“黑百合”。

“Sombra”的翻译是“黑影”。“Sombra”是西班牙语,本义是“阴影”。游戏里选用“黑影”作为翻译,首先遵循了翻译“信”原则。选取“黑”字,更突出了游戏人物特征――她是一位强大的电脑黑客。

三、结语

《守望先锋》汉化版里的角色名称翻译,尤其是人物代号的翻译,不仅保留了英文版所要表达的含义,还突出了英雄角色们在游戏里的人物特征,而且选词准确优美,可谓达到了“信”“达”“雅”的翻译标准。精良的翻译为该游戏打开中国市场并赢得大量玩家做出了不小的贡献。

参考文献:

[1]Newmark, Peter. Approaches to Translation [M]. Shanghai: Shanghai Foreign Language Education Press, 2001.

[2]冯庆华.实用翻译教程[M].上海:上海外语教育出版社,2008.

[3]李培甲,常颖.从翻译角度探讨游戏软件《植物大战僵尸》的本地化[J].大学英语(学术版),2012(3).

游戏角色名字设计篇10

【中图分类号】G434 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2016)12-0066-04

游戏是儿童的主导活动,是儿童的存在方式,是小学生的重要生活内容。游戏之于儿童是“一种主客体和谐统一的体验”,在游戏中的儿童是全神贯注的,物我两忘的,是主客不分的[1]。

教育游戏是“通过设计、开发、管理合适的技术情景和资源,以促使学习者的生活体验与自身发展相融合为目标的理论与实践”(张琪等,2006),具有教育性和娱乐性并重的特点, 是“将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段的一套工具和方法论”(祝智庭,2005)。游戏化教学是传统“寓教于乐”教育思想的体现,它将教学目标隐藏于游戏活动中,将游戏的情境性、趣味性、参与性及竞争性融入到教学实践中,从而使学习者从乐趣中获得知识、提高技能和陶冶情操[2]。

Scratch简介及编程步骤

Scratch是麻省理工学院(MIT)媒体实验室“终身幼儿园小组”于2007年研发出来的一款面向中小学生的简易编程软件,设计理念为“想象―编程―分享”。它采用搭积木方式编写程序,与传统的代码式编程软件相比,更为简单易学。此外,Scratch交互性强、表现力好,可以制作交互式图像、仿真、动画、模拟等。Scratch 1.4的操作界面如图1所示,其中,“舞台区”是用来演示的;“控制部件区”是用来控制角色动作的;“脚本区”是用来编写程序的;“背景和角色编辑区”是用来选择背景和角色的。

Scratch编程的一般步骤如下:

(1)设置背景和角色。Scratch的背景和角色设置有三种选择,可以选择软件自带图形,也可以选择本地图片,还可以自己绘制图形。

(2)编程。Scratch编程主要是对角色和舞台进行编程,只需将控制部件区的积木用鼠标拖曳至脚本区,并按照一定逻辑顺序相互嵌套即可。

(3)演示。在Scratch舞台区点击绿旗进行演示,可以根据演示结果对作品进行完善。

游戏化教学的理论基础

1. 情境认知理论

情境认知理论认为,教师是学习的引导者和促进者,在教学过程中应辅导和帮助学生,充分调动学生的学习动机,提高学习兴趣,引导学生完成学习任务;学生则是学习的主体,学生的参与和实践、以及与他人及环境之间的相互作用构成了学习的本质[3]。情境认知理论还特别强调知识必须依托一定的真实情境呈现,同时,学习还需要社会性的交互作用与协作。在特定的游戏情境中学习,能够增加学生的沉浸感,解决教师预设的各种教育问题,达成预订的教学目标。

2. 多元智能理论

霍德华・加德纳认为,人的智能是多元化的,每个人都或多或少地拥有语言智能、数理/逻辑智能、肢体运动智能、视觉空间智能等多种智能,不同智能的组合造成了学生不同的潜能和智能。因此,教师在教学过程中要选取多元化的教学内容及教学方式,根据学生的发展特点制定教学目标和教学计划,注重因材施教。游戏化教学模式通过游戏方式开展课堂教学,不仅可以吸引学生的注意力,而且可以激发学生的多种智能,促进学生的全面发展[4]。教育类游戏已被证明能够高效促进批判性思维、创造性解决问题和团队合作这三种技能的发展,而这些技能能够帮助解决复杂的社会和环境问题。

3. 愉快教学理论

愉快教学是指教师在教学过程中爱护学生的情感,从学科特点出发,充分利用教材中的愉快因素,遵循学生心理发展的规律,采用学生喜爱的教学方法让学生愉快地学习,获得知识,从而成为学习的主人。愉快教学理论明确提出,学校办学并不是让学生学会如何应付各类考试,而是要教会学生如何做人,如何实现全面发展。《关于基础教育改革和发展的决定》明确指出,实施素质教育,必须端正教育思想,转变教育观念。强调学生通过实践,增强探究和创新意识,总体来说,愉快教学理论的目的就是让学生都能拥有快乐的童年。游戏化教学无疑是寓教于乐的,是愉快教学的可实施途径。

拼音教学游戏的设计与开发

1. 需求分析

通过对小学一线语文教师的访谈可以发现:小学生初学拼音,在辨别拼音形态与发音上存在一定困难,对字母笔顺很难把握,而且容易对枯燥的读写过程产生厌烦,缺少学习兴趣和学习动机。所以,开发一款小型教学游戏可以满足学生辨识字母以及正确读写的需求,既可以作为学生课下自主练习的助手,也可以对教师课堂教学起到辅助作用。

2. 教学设计

(1) 学习者特征分析

小学一年级学生认知发展处于具体运算阶段,对新知识的学习依赖于具体经验,机械记忆和形象思维占优势,逻辑思维不发达,很难理解抽象概念;他们好奇心强,活泼好动,有意注意的持续时间不长,且注意力多与兴趣、情感有关,这一阶段是学习方法和良好学习习惯的养成关键期。以兴趣作为前提,将教学内容融入游戏过程中,对学生进行合理引导,能够很好地体现“做中学”的教育理念。

(2)教学内容分析

拼音是小学语文最基础也是最重要的组成部分,小学生对拼音的熟练掌握能够直接奠定语文学习的基础。所以,教师在开展拼音教学时,应该以学生的兴趣爱好为出发点,将拼音学习设计成手拉手、找衣服、过桥、走迷宫等游戏,充分调动学生的学习积极性,使其参与到游戏化教学中,从而提高教学效率[5]。

(3)教学目标分析

游戏的教学目标包括识记字母、辨形、辨音三个部分;要求掌握拼音的基本形象、声调符号和笔顺;认识和学习使用四线格,能够在四线格内正确书写汉语拼音。

3. 游戏设计

(1)游戏目标设计

游戏目标有三:一是识记字母,基于学习者处于具体运算阶段的特征,每三个字母一组,将生活中常见的形象与拼音字母进行两两对应(例如,小女孩嘴巴张大的图片与字母“a”的形态)并配音,达到学生对音与形的识记;二是游戏辨形,每组字母学习完成后以配对游戏的方式随机出现某个字母与三个形象,要求选择第一步学习时对应的正确形象,达到形象与本体的统一,选择正确卡通形象获得奖励;三是游戏辨音,以奖励游戏的形式进行听音练习,根据游戏提供的声音选择正确的字母,达到音与形的统一,选择正确卡通形象获得奖励。

(2) 游戏主题设计

游戏以小学生耳熟能详的故事《西游记》为主题,主要角色为唐僧、悟空、八戒和沙僧,以去西天取经为游戏目标设置挑战项目,分别为“花果山”“拜师学艺”“五行山”等场景,需要小学生边学边玩,以自己的力量帮助以上角色度过游戏设置的关卡获取奖励。

(3)游戏结构设计

游戏采用全局按钮的控制方式,全局按钮设置为“首页”,学生可以随时跳转至开始页面选择学习内容。若选择“第一组”,则按顺序学习第一组字母,学习完成会呈现第一个辨形游戏,系统判断游戏是否顺利完成,若不能完成,询问是否“重新学习”或“重玩”游戏一;若完成则卡通形象获得奖励,同时进入第二个辨音游戏,游戏逻辑过程同一。第一组拼音学习完成,卡通形象获得额外奖励并进入第二组字母的学习与游戏,依次循环,直到学习完全部的教学内容为止。拼音教学游戏逻辑结构如图2 所示。

(4) 游戏交互设计

游戏除基本情节叙述外,主体交互方式以鼠标点击为主,设置正确响应与错误响应,操作正确,卡通形象获取奖励,操作错误卡通形象无奖励。设计全局按钮,允许学生随时返回学习界面与游戏界面。

游戏开发

1. 资料收集

将Scratch应用到小学拼音游戏化教学中,需要结合学习者特征和教学内容特点,确定每个场景、角色与音频,见表1。

2. 游戏背景和角色设置

(1) 舞台搭建

将1号场景的背景图片“蓝天彩虹”作为软件界面,点击Scratch舞台区,导入该图片。其他场景的舞台的搭建,同此操作。

(2)定角色

将收集到的第一组情景的角色卡通字母、悟空等依次导入,右击调整角色大小,移动到合适的位置。对于同一个角色不同动作的图片,导入到该角色的“新增造型区”。对于不满足需求的角色,充分利用“绘图编辑器”进行修改,如图3所示,依次导入其他情景的角色图片。

3. 编程

Scratch中程序命令包括动作、控制、外观、侦测、声音、数字和逻辑运算、画笔、变量8个模块,分别用不同的颜色来表现。根据每个角色的动作需求,在控制部件区找到合适的程序命令,拖动到脚本区,然后按照设计思路相互嵌套命令。不同的命令只有语法正确时才会结合在一起,高效地避免了繁琐的语法问题。下面将介绍一些复杂且特殊的角色脚本。

(1)角色特效

以1号场景角色为例,首先分析角色卡通“U”的像素滤镜效果。本情景中,当角色显示后,字母“U”就出现像素滤镜增加与恢复像素滤镜的循环。

开始编写脚本,首先在角色区选中角色“U”,根据分析将编程所需要的控制命令和外观命令拖至脚本区,最后将不同指令进行嵌套,如图4所示。这类编程动作的实现不需要鼠标的点击或触碰,还有一类编程是鼠标点击或触碰时实现特效,鼠标离开时特效消失,实现这类编程指令的结合,如图5所示。重复执行指令的添加是为了实现特效的反复呈现。

(2)移动与切换造型

以2号场景的角色“小鸟”为例,首先分析“小鸟”飞行的流程图。在本情景中,当角色显示后,小鸟就拍打着翅膀,一直从右向左飞着,如图6所示。

选中角色“小鸟”,根据流程图,将相应的指令拖至脚本区。仔细观察流程方向,将对应的指令进行嵌套,最终会得到编程,如图7所示。

(3)行进模拟

由二维动画制作常识可知,左脚向前与右脚向前两个造型间隔重复就能够实现模拟走路。同时,需要注意的是,要设置角色走路方向,从而实现其朝着自己预期的方向行走,如图8所示。模拟走路通过不断移动和切换造型实现,使静态的画面具有了动态感。

(4)广播指令

广播指令是角色间信息传递的指令,有助于作品的连贯性。以角色20与角色22、23之间的信息传递为例,当角色20发出“广播大师兄”的指令时,所有角色都可以进行接收,其中,角色22、23接收到大师兄后,执行的动作一致,只是执行动作的时间间隔有所不同,如图9所示。广播指令在整个编程创作过程中有多处应用,它与移动指令的结合,为连续的动态的创作提供了很大的帮助。

(5) 变量与计数器

变量是用来存储数字和信息的“盒子”,本作品中,在“看看提示的声音选择正确的拼音”部分,需要对剩余的题目数量进行计数,所以需要新建一个变量“剩余”,这时会出现关于“剩余”变量的几个程序命令,如将变量剩余的值设定为0、显示/隐藏变量剩余等。首先在控制部件区选择“新建变量”并将其命名为“剩余”,然后将变量“剩余”的指令与角色的编程相互嵌套,从而达到计数的效果。其中,“将变量剩余的值增加-1”是指当回答正确时剩余总量减去1;“如果剩余≤0”是通过剩余总量的数值来确定是否发出广播、切换舞台。

产品测试

本游戏中每一个角色编程结束后都需要进行测试。测试操作即选中角色,然后将鼠标移至脚本区,单击某段编程的左上角,当编程指令有白框出现时,角色就会在舞台区呈现出对应的动作。仔细观察角色,看其是否符合预设动作。角色编程全部结束后,需要点击绿旗进行整体测试。

结 语

将Scratch应用于小学语文教学过程中,可以创设愉快的学习情境,能够将抽象的知识生动有趣地展现在游戏过程中,增加拼音教学的趣味性,激发学生学习拼音的兴趣。同时,小学高年级学生可以结合所学过的知识运用Scratch软件进行自由创作,在对已有的知识进行回忆、综合、重整、发展的过程中,创作出以动画、交互式故事等形式表现的作品,培养学生变成创造力的同时促进逻辑思维能力的发展,加强团队协作能力和信息技能的培养,更好地迎接信息社会的挑战。

参考文献

姚春燕.小学语文教学中如何搞好游戏化[J].教学研究,2011:81.

牛玉霞,任伟.游戏化教学初探[J].教育技术导刊,2006:4-5.

单燕红.游戏化教学在小学数学教学中的应用与研究[D].河北师范大学,2013.

游戏角色名字设计篇11

中国文化博大精深,源远流长。中国传统元素就是在中国五千年文明发展过程中不断积淀的,能被人们所感知、认同,凝结着中华民族传统文化精神,凸显民族性格,具有区别于他国典型文化明显特征的,体现国家尊严和民族利益的符号、风俗习惯及精神理念。它植根于民族文化之中,是民族文化凝结的精华。

中国传统元素包含有形的物质文化和无形的精神文化。有形的物质文化可以理解为我们可以看到或听到的具体元素,它包括图形、文字、民族音乐、民族戏曲、国画、诗词歌赋等。无形的精神文化则体现在人们的生活方式、风俗习惯、心理特征、审美情趣、价值观念上,内化、积淀、渗透于人们的心理深处。

1.《惊梦》――将中国传统元素和手游相互结合

《惊梦》,主要讲述了一段亦真亦幻的爱情故事。杜丽娘和丫环春香到后花园游春后,在梦中与书生柳梦梅相会。醒后心中仍在追恋梦境,不久忧郁成疾葬于亭旁。三年之后杜丽娘托梦柳梦梅并让他掘坟开棺,最终杜丽娘复活并成眷属。它是由网易公司出品的一款纯正中国风手游,游戏的画面充满古香古色,背景音乐悠长动听。它推出让不少人惊讶,甚至还有些不太敢相信这是网易推出的产品,毕竟现在国内发行的大部分手游产品,出发点大多都是盈利,即便是部分单机弱联网游戏也难免要在底部加上一个广告窗口,真正从艺术和审美角度出发的几乎很少,更别说融合中国传统元素且做的这么精良了。

2.《惊梦》游戏中的中国传统元素

(1)剧情。《惊梦》中的剧情融合了中国传统元素中的戏曲文化,它来源于中国传统经典文学作品汤显祖的《牡丹亭》,如对“游园惊梦”进行吸纳、提取和再创造,并整合《庄子・齐物论》中《庄生梦蝶》的典故,构成唯美起伏的游戏剧情。

(2)音乐。《惊梦》中的背景音乐采用了中国传统元素中传统民族弦乐器和竹制管乐器,集合了著名古筝曲《渔舟唱晚》和著名古琴曲《关山月》等名曲。在中国都堪称经典。

(3)诗词。诗词是一种主情的文学体裁,诗乃文学之祖,艺术之根。诗是一种阐述心灵的文学体裁,按照一定的音节、声调和韵律的要求,以抒情的方式,高度凝练,集中地反映社会生活,用丰富的想象、富有节奏感、韵律美的语言和分行排列的形式来抒发作者的思想情感,在中国传统元素中占有重要的位置。在手游《惊梦》中,时常都用到诗词。如在游戏开篇“寻梦”章节中,男主人公柳生偶得奇能,双手可取自然之色。但见大门深锁,牌匾上赫然“惊梦”二字,寻思道:先不管不顾,想想如何开锁。遂取绿草之色,将其挥洒于墙上枯藤,宛如新生。行走不远,见一股青流溢于墙间,依葫芦画瓢,将水色注入盆栽,青花遍生,红蝶翻飞。柳生诗意大发,水色流转入花色,花荣尽展引红蝶。深宫朱墙,以色为匙,兴许就开了这锁,柳生果然入门。玩这篇章节时,右上角会以诗词的形式提示玩家吸取何种颜色,“水色流转入花色,花容尽展引红蝶”,此章节中此句就向玩家提示了先吸取水的蓝色染给花的颜色,此花开放,展引红蝶即可通关。此游戏中每一关的右上角都会以诗词形式提示给玩家。不论是在叙述剧情,还是在描述人物和阐述情感都起了至关重要的作用。

(4)建筑。在《惊梦》中运用了中国古代的经典建筑特征,即明、清时期古建筑的主要建筑形式。攒尖建筑则有三角、四角、五角、六角、八角、圆形、单檐、重檐、多层檐等多种形式。我们可以看到其中的建筑仿佛如天宫般,画面精美,让人惊讶其魅力。?

结语

游戏角色名字设计篇12

数字游戏被称为第九艺术,[1]是近年来发展迅猛的一门综合性很强的学科。其需要融合策划、美术、程序等多种学科背景的人才。而其中作为视觉表现部分的游戏美术人才的培养,大专院校相关专业的人才培养仍有很多值得思考的地方。导致很多毕业生不能直接满足企业需求,仍需岗前培训,不能满足数字游戏行业对美术能力的要求。

1 游戏美术与动漫影视美术设计人才培养的差异性

游戏美术设计仍属于美术设计大范畴,其需要遵循美术设计人才培养的共性。国内常把游戏美术人才的培养与影视动漫等人才培养混为一谈。造成动漫、游戏人才培养不分家。但由于数字游戏的制作工艺流程、载体及交互方式等诸方面的不同,其美术设计又具有自身的特征。数字游戏的运行需要考虑运行媒介,对资源实时运行效率要求非常高,游戏美术设计模型多采用复用模型,游戏美术资源的设计需要轻量化,对游戏美术人员的设计技巧要求非常高。游戏美术创作需要满足游戏自身运行规范,如贴图规范、模型规范等。

上述的差异系必定要求游戏美术人才的教学培养应有其自身规律。而当前游戏美术人才的培养存在着一定的不足。首先,师资的问题。大专院校的游戏美术教师主要是以动画影视等行业背景为主,从相关专业转到游戏美术教学。其缺乏有针对性的关于游戏行业的人才培养经验。而有行业经验的游戏行业从业人员由于诸方面门槛限制,又很难进入高校授课。另外,虽然部分从业人员有较深的行业经验,但又缺乏良好的教学经验。其次,n程设置问题。培养目标不明确,课程设置建立在原有动漫影视基础上,缺乏针对性,很多课程设置落后于行业新技术发展、课程设置脱离产业发展需求。

2 游戏美术人才的针对性培养

2.1 找准培养目标定位,提升师资水平和教学环境

专业课程设置避免大而全,对课程进行科学有效的设置,课程设置具有连贯性,系列性,针对性,如专门针对游戏产品的游戏场景设计、游戏角色设计等,使课程内容符合游戏行业美术人才需求。原有专业教师进行进一步的进修和培训提升,如参加unity公司认证讲师培训,专业教师并进入本地游戏行业,参与真正项目的开发与制作,积累实践教学经验。另外,积极引进具有游戏行业从业背景的人才,补充新鲜血液。积极与游戏企业进行教研合作,让游戏从业人员与专业现有教师合作共同教学,互为补充,从而更好地培养学生实践动手能力。积极补充和完善教学实验条件。本专业建有专业的游戏实验室。配备最新的游戏引擎软件,VR、AR硬件产品,动捕系统,配备高质量工作站。这些为教学创造了良好的条件。

2.2 扎实艺术设计基本功

如上文提到,游戏美术属于美术设计大范畴。学生需要打下扎实的美术设计功底。基于此,本专业游戏人才培养的前期课程设置为大平台基础课程。如造型基础、色彩基础、形式构成基础、图形图像处理、视听语言基础等。本专业的美术基础课程都经过严格论证,借鉴优秀院校的课程内容安排,每门课都由多名教师组成课程组,使学生真正得到大量正规的训练学习。培养学生良好的造型能力、设计能力、审美水平。

3 加强专业软件工具的使用

游戏美术人才是技艺融合型的复合型人才。扎实的艺术设计基础,是游戏美术的一只手。另外一只手,就是需要熟练掌握和运用多种专业软件工具。游戏美术涉及到的软件非常广泛,在有限的大学学习期间,如果全部学习不太现实,会造成学生什么都会一点,但什么都不够精通。所以,在课程设置中,务求少而精,一种软件精通,未来如果再涉及其他相关软件学习就会融会贯通。其中几种常用软件在教学中重点强化,使学生掌握。首先就是photoshop,主要用于绘制游戏贴图,原画。其次,3D Max,用于构建三维模型和游戏动画;再次,Zbrush,高精度模型雕刻软件,进行高分辨率模型制作。这几款软件贯穿到整个培养体系之中,在多门课程中不断强化。另外,学习axure原型设计软件,用于构思训练及交互设计;数字游戏涉及策划、程序和美术等多部门协作完成。学生还需要一定的逻辑思维能力的训练,读懂简单的程序和逻辑流程,这样也便于真正项目开发中的各部门的协作与沟通。所以,专业亦开设一定的程序设计课程、游戏引擎等课程。学生既可以胜任游戏原画设计、游戏建模、游戏动画、游戏UI等工作,亦可以通过提高课程的培养,从事相对更复杂的技术美术工作。

4 制定游戏美术课程教学规范

美术规范作为行业中对美术从业人员的基本工作规范和创作准则,它拥有很强的游戏专指性,对游戏美术教育具有重要的指导作用。[2]游戏行业的美术设计有自己一套独特的规范准则,是与动漫影视等专业不同的。我们在教学中也应据此形成一定的规范。应在最初就让学生清楚游戏制作中美术设计所处的地位和不同的工作任务与要求。如在游戏原画设计阶段,就必须考虑游戏后期实现技术层面的影响。如不同的游戏引擎渲染方式、游戏视角、物理碰撞、实时特效等因素的考虑。在游戏建模阶段,要考虑资源有效性问题。尽可能少的消耗资源达到最优的运行效果。这些对贴图和模型设计的技术要求都非常高。具体来说,从技术角度,甚至考虑模型面数的控制、贴图文件的格式与尺寸、模型的烘焙方式、动画的帧数、骨骼的数量、甚至是文件的命名规则等等。

当然,制定规范不等于限制学生的创造力想象力。应引导学生正确理解游戏美术作品与游戏成品之间的关系,比如好的游戏角色模型不一定最终成就一款好的游戏作品,游戏美术工作只是游戏成品其中的一个环节部分,应站在游戏成品角度去思考,在游戏最终成品中发挥最大的魅力是最终的评价标准。应培养学生在符合游戏自身内在规律的规范内,发挥学生的创作灵感。

5 结语

我国的游戏行业正在蓬勃发展阶段,游戏美术人才的需求也越来越旺盛。游戏美术人才的培养还任重道远,仍有很多值得思考的地方。作为专业教育工作者,更应在不断提升自身知识储备基础上,不断探索合适的人才培养机制与方法。使游戏美术的学生能够掌握良好的知识与理论,促进自身素质的提升,具备行业需求的综合专业能力。

友情链接