游戏市场调查报告合集12篇

时间:2023-03-14 14:51:26

游戏市场调查报告

游戏市场调查报告篇1

调查内容:关于网络游戏市场的调查

调查对象:网游用户

1.虚拟物品市场概况

网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。

当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 API 自动交易平台。

如图所示,20xx 年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx 中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 35.3%。

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx~20xx 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx 年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

2.虚拟物品市场特点

20xx 年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型 MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场 20xx 年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃 PC 客户端游戏的研发,转型移动游戏等。

游戏市场调查报告篇2

尽管这份报告还有些值得商榷的地方,例如过多的强调网游对于电子竞技的贡献,但是作为目前为止全国第一份较为正式的电子竞技行业研究报告,这本身就值得我们关注。

本刊驻上海记者就报告本身专访了本报告的负责人曹迪先生。

《电子竞技》杂志:艾瑞为什么会想要做这样一份调查报告,能详细介绍一下制作这个报告的过程吗?

曹迪:艾瑞本身作为一个互联网研究公司,对比如网络游戏、电子商务等细分领域每年都会做相关的研究报告。除了这些大的行业报告之外,我们每年都会针对一些更细小的领域做一些热点报告,比如前几年比较火的webGame,和今年的这份中国电子竞技行业研究报告。

其实写这份报告跟我个人也有很大的关系,因为我也是一个非常热爱电子竞技的用户,虽然我不是这个行业的从业者,但我也经常在想我能够为这个行业做些什么。“电子竞技”这个概念已经出现了这么多年了,但并没有一个明确规范的东西来给电子竞技行业一个市场化的标准。基于这点,去年我给我的上司提了一个关于做电子竞技行业热点研究报告的建议,在说服了老大们之后我就开始着手进行这份报告。总体上来说这份报告基本上是我一个人完成的,历时大概一个季度左右的时间。

《电子竞技》杂志:艾瑞的这份调查报告数据来源主要有哪些?

曹迪:一般来说我们做报告都会通过几个方面来进行,包括上市公司的财报、企业访谈、用户行为的收集和分析、一些经济原理模型的利用等等。另外基于用户面的用户调研也是我们研究的重要组成部分,首先我们可以通过用户调研来了解用户的诉求,同时也能给行业内的从业者和关注电子竞技的企业带来一个参考的依据,包括广告主和行业内的投资者都会希望看到这样数据上的东西出现。

《电子竞技》杂志:是否最近网游竞技概念被广泛提起才刺激艾瑞做这样一个报告?

曹迪:我们都知道传统的电子竞技都是以一些单机游戏为主,从网游市场来看,电子竞技和网游竞技并不是一个等同的概念。大多数网游都有PK这样的竞技元素,我们并不能把他们称为竞技网游,赛事也仅仅是所有网游都会做的一种市场推广手段而已。但从目前来说,单机游戏卖客户端在中国已经被证明是一个失败的模式,而网游竞技化则是一个必然的趋势,包括星际2在内,都在向网络化发展。我们在报告中研究和探索的一个主要环节就是这种趋势对中国电子竞技行业有什么好处,从而得出这个行业良性循环的资金链该怎么走,而不是单单的罗列出中国电子竞技行业有几家职业俱乐部,有多少个职业选手这样简单的数据。从艾瑞的角度出发,我们希望能从市场的大方向来看这个行业的未来会如何发展,从而为中国电子竞技行业内以及行业外关注电子竞技的个人和公司提供参考依据。

《电子竞技》杂志:也就是说艾瑞认为竞技网游在未来的发展会比传统电子竞技项目更有优势?

曹迪:传统电子竞技项目和竞技网游其实差别还是挺大的。简单来说就是这些游戏能给游戏厂商带来多少收入,传统电子竞技项目只能够为游戏厂商带来一个售卖客户端的资金,而竞技网游则能给游戏厂商带来一个更加长期稳定的收入,而且这种盈利模式无论是从成长性上来说还是从用户粘性来说都对游戏本身和厂商更有好处。那么从游戏厂商的角度来说他们在开发游戏的时候自然会更愿意去设计一款网游化的产品,用户能够玩到的游戏也越来越多的只会是网络游戏。

《电子竞技》杂志:为什么艾瑞认为2009-2012年是电子竞技的新兴爆发期?三个阶段的划分标准是什么?

曹迪:这是根据我们在调查中计算出来的市场规模来确定的,从2009年开始,我们把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏计算进了电子竞技的整体市场规模。虽然这两款游戏是从2008年开始运营的,但从2009年开始它们成为了WCG中国区的正式比赛项目,我们认为这两款游戏已经符合了电子竞技游戏的特征,所以我们把这两款游戏的市场规模算进了整个电子竞技的市场规模。这样电子竞技的市场规模就有了一个质的飞跃,我们也可以在报告中看到2009年电子竞技的整体市场规模增长了近5000%,就是因为这个原因。

另外从2009年起我们也看到了很多电子竞技进一步兴起的迹象,比如中国DotA的爆发性增长,中国在魔兽争霸3项目中获得绝对领先的世界地位,包括一些赛事组织方的投入也变得更大了,所以我们认为从2009年开始中国电子竞技市场进入了新兴爆发期。当然“新兴爆发”主要还是指网游竞技这个概念正式融入了电子竞技,所以电子竞技的整体市场规模就被无限扩大了。

《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中,艾瑞把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏的收入全部纳入了电子竞技行业的整体市场规模之中?

曹迪:对,这两款游戏都是WCG的正式比赛项目,可以说是中国竞技网游的代表性作品,从它们的宣传策略中我们也可以发现,竞技是这两款游戏的核心卖点。同时我们也把这两款游戏的用户都视为电子竞技游戏的用户,所以把这两款游戏的收入计算到了中国电子竞技的整体市场规模中。

《电子竞技》杂志:艾瑞是通过什么样的依据来认定《穿越火线》和《地下城与勇士》已经是电子竞技项目的?除了这两款游戏是不是还有别的竞技网游被列入了电子竞技的整体市场规模?

曹迪:在2009年和2010年的中国电子竞技市场规模中我们只算了这两款游戏,虽然像《跑跑卡丁车》这样的游戏也做了很多年的比赛,但我们能通过几个特征来区分这究竟是一个单纯的市场推广活动,还是已经成为了电子竞技游戏。我相信作为一款电子竞技游戏,它的各方面要求还是很严格的。我们当时在做这份调查报告的时候列出了作为一款电子竞技游戏的三个特征,一是塞个游戏是国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技项目,二韪通过国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技赛事中成为正式比赛项目,三是亚洲奥委会认证的比赛项目――也就是在上次亚洲室内运动会出现的极品飞车、FIFA等项目。只要拥有这三个特征其中的一个,我们就认定它是一个电子竞技项目。我们希望竞技网游能够走一个精品化的道路,只有符合以上特征的,经过用户长期认可的游戏,才能够称为电子竞技游戏。

《电子竞技》杂志:艾瑞如何理解电子竞技和网络游戏的关系?为什么在调查报告中电子竞技属于中国网络游戏行业的细分领域?

营迪:当然从广义的概念上来说,电子竞技并不属于网络游戏。报告里面的这个说法其实跟我们艾瑞定义整个游戏行业的概念有关系,在艾瑞以往的调查报告中,我们把”电子游戏“这个大的领域分为了PC游戏、手机游戏、TV Games等几块,而PC游戏又有单机游戏和网络游戏两个分支,网络游戏又被分为MMORPG、竞技网游、对战平台、WebGame等几个领域。而中国电子竞技行业的收入规模主要由像魔兽争霸3这样的单机游戏客户端售卖、对战平台的收入以及网游竞技的收入这三块相加。由于众所周知的中国单机游戏业现状,单机游戏行业的收入基本上已经微乎其微了,我们艾瑞也没有办法统计这一块的收入,这在我们的报告中也已经注明了。所以中国电子竞技行业的收入就是游戏平台收入和网游竞技收入相加,所以我们说中国电子竞技的市场规模是完全包含于网络游戏的市场规模当中的。

基于这一点,我们还可以做出一个对比:虽然中国网络游戏行业已经趋于饱和,网络游戏的市场规模增长率已经逐渐放缓,但电子竞技的市场规模的增长率反而比网络游戏要高,所以我们可以发现带有竞技元素的网络游戏在整个网游市场中活的更好,这对于电子竞技行业来说是一个利好的消息,有这样的一个数据对比在这里,可能在未来会有更多竞技游戏出现在市场中,也会有更多的个人或公司愿意把金钱和精力投入到竞技游戏中来。

《电子竞技》杂志:这次艾瑞的调查报告为什么没有将平面媒体纳入研究范围?毕竟平面媒体的读者本身就是消费者,是一个很好的样本。

曹迪:首先从我们艾瑞本身来说,我们是一个基于互联网为主的咨询公司,我们在互联网中的资源积累和信息来源都会更丰富一些;其次虽然很多平面媒体都有电子竞技的内容,但除了像《电子竞技》这样的专业电子竞技平面媒体之外,还有很多平面媒体在电子竞技的内容之外还有其他内容,所以这些平面媒体的整体收入我们就很难去计算了。像平面媒体、电子竞技赛事、职业俱乐部、从业人员等等这些收入数据都需要进行长期的调查和积累,从一个短期的研究调直成果来看,我们在做调查报告的时候会把这个行业先纳入到一个我们自己能够控制的数据范围内再去,所以像上面提到的这些在这次调查报告中都没有纳入调查范围。

《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中为什么艾瑞会将电子竞技游戏平台作为报告的一个主要研究对象?

曹迪:电子竞技游戏平台其实是一个中国的特色产物,虽然牵涉到一些盗版侵权的敏感话题,但毋庸置疑电子竞技游戏平台对推动中国传统电子竞技项目起到了不可磨灭的作用。像浩方、VS、掌门人等对战平台无论是用户数量还是收入规模都是非常可观的,而且我们也可以很直观的找到关于这些对战平台的相关数据。通过这些数据我们可以知道中国传统电子竞技项目的用户容量到底有多少,同时我们也可以通过对比来了解到传统电子竞技项目用户和竞技网游用户的付费率和消费习惯的差异。比如对战平台用户的付费比例虽然比较高,但月平均付费比较低,而网游用户则正好相反,虽然付费比例相对较低但是月平均付费比起对战平台用户来说就高了不少。通过我们的这些数据,游戏厂商、媒体和广告主就可以更好的细分市场和用户,从而做出更精确的判断。

游戏市场调查报告篇3

手机游戏业将进入一个高利润的稳定增长期。随着3G网络的投入使用,手机将真正成为一个集通讯、娱乐于一身的娱乐终端,人们普遍预期手机游戏将引爆2007年的财富火山。

近期,国内有调查公司分析报告说,2007年中国手机游戏市场规模将超过18亿元。此前易观国际的调查报告则认为,2007年中国手机游戏市场规模接近22亿元,到2008年时将超过60亿元。有关各方的统计基准可能不一致,但是无一例外都表达了对手机游戏市场前景的乐观。

手机游戏的美好发展前景让商家开始规划下一步。当乐网总裁肖永泉分析,从2000年起,移动游戏市场仅仅占到整个游戏市场收入的1/4,但在2006年却增长了90%。事实证明,手机联网将带动这个市场更快地发展。

魔龙CEO卢建也认为,手机游戏发展的进程也有它的一个规律,从简单内置到下载类游戏到联网游戏到多人联网游戏,再到跨平网游戏,也是逐渐地推动市场的发展。同时他进一步分析,应该用休闲类游戏来打动市场。魔龙推出了首款概念版手机联网游戏,这也是魔龙大规模进入手机联网游戏市场的开山之作。在现场演示中记者看到,概念版新品的结合了休闲益智、联网互动、竞技比赛等多种元素,玩家之间对战演示快捷流畅。

专业手机游戏门户网站捉鱼网CEO姚文斌也认为,通过建立互动社区和玩家之间沟通,可以调动整个游戏的人气。而其他一些手机游戏公司的负责人也已经拿出了联网产品,或是正在研发中。手机联网游戏也引起了产业链的高度关注。据悉,湖南移动正在与魔龙进行洽谈,将拿出共同的营销方案来推动市场。

游戏市场调查报告篇4

同时通过易观国际调研发现,无论是资金还是团队目前综合来看手机游戏开发商还都是以中小企业为主。在调研覆盖的手机游戏开发商中团队规模在40人以下的占比达55.8%,40-80人的开发商占总数的26%;同时66.2%的开发商注册资本在100万以下。交叉分析80人左右的团队规模成为手机游戏开发商的一道槛,向上突破发展难度较大,向下掉队甚至出局的风险却很大;因此需要加强企业内部资源配置和结构优化,紧跟行业变化。

结合以上分析,易观国际(Analysys International)认为,经过10余年封闭和单一的商业环境下发展中国手机游戏市场正处在变革期,各种非正常现象将逐步回归,未来的市场上能够脱颖而出的手机开发商,一定都是在用户利益和企业利益间平衡下足功夫,坚持游戏产品至上,苦练内功的开发商。

欲了解中国手机游戏市场的更多内容,请参阅Enfodesk易观智库或联系易观国际(Analysys International)客户服务部。

研究方法:

游戏市场调查报告篇5

与PC设备相比,手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地使用手机游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这对手机游戏用户在电脑端的游戏行为产生了影响,电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短,手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。

流量成为手机网络游戏门槛,体验不足成为用户进入障碍

网速是手机网民使用手机上网最重要的影响因素,而流量状况则是用户是否使用手机网络游戏的决定性因素。调查显示,手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的最主要原因是,担心会超出流量,比例超过一半。此外,手机网络游戏体验不足,使得非手机网游用户不愿意使用。调查数据显示,认为手机网络游戏视觉效果、音乐效果不好比例为9.9%,认为竞技体验不够刺激的比例为9.1%,这些都使手机网络游戏不能得到很好的展示。而WiFi、3G网络目前不够普及,也影响到了手机网络游戏的游戏效果,使得手机网游用户体验不足。

游戏平台发挥巨大作用,平台间竞争愈发激烈

游戏市场调查报告篇6

裁员、分拆、亏损乃至倒闭,已然成为时下全球IT业界面对金融风暴之中的常态现象,微软、英特尔、AMD、索尼、联想等巨头均不能免俗,而美国游戏巨头EA以及韩国网游行业的整体裁员似乎在某种程度上也证明着游戏圈亦逃不脱金融风暴的席卷。可一直在游戏圈里被视为“后娘生的”中国网络游戏厂商近况却显得出奇的乐观。不但在这场金融风暴中独善其身,不仅受到冲击最小,并且还获得一定的发展。

“2008年中国网游行业没有新的上市公司出现,也没有产出几款大作,但仍然保持了自2000年起50%以上的增长,比2007年增长了76.6%。”1月14日,中国游戏产业年会公布了《2008年中国游戏产业调查报告》。报告显示,尽管遭遇了金融危机,但中国网络游戏产业继续保持良好的发展势头,网游销售收入继续保持两位数增长。

2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%。其中中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%。共有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。同时,中国单机游戏市场出现萎缩。2008年,中国单机游戏市场实际销售收入为3060万元人民币,比2007年下降了58%。全年出版发行新单机游戏27款,比2007年减少了60.3%。

《2008年中国游戏产业调查报告》是中国出版工作者协会游戏工委与国际数据公司联合开展的中国游戏产业调查活动,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。

网游的“深谋”及“远虑”

据CNNIC的数据,2008年中国网络游戏用户规模达到1.87亿,这意味着差不多每7个中国人就有1个玩过网络游戏,网游在中国18-35岁年龄的人中渗透率已极高。

“未来两年内,即便发生经济危机,也难以拖累网游行业的增长。”易观国际分析师易飞凡认为,“经济危机的时候,人们会有更多的休闲时间,同时会追求更廉价的娱乐,一个月只需花费几十元的网游显然是个很好的娱乐选择。人们在削减支出时也会将网游支出排在最后几项。”

这无疑将加剧国内131家游戏研发公司之间的竞争。金融危机来临,网游行业虽由于盈利模式和产业结构的特点,没有受到太大影响,但一些中小规模网游公司,也将面临风险投资、贷款减少所造成的融资困境。“而像腾讯、盛大等上市公司,拥有充足的资金粮草,数量庞大的用户群体,在追求细分市场的形势下,它们的优势将更明显。”艾瑞咨询的网游分析师赵旭枫评价说。

以前国内网游公司只要推出像样的作品,获得风投的青睐,基本上就能活得不错。但如今已大大不同,未来比拼的是综合运营能力。

作为市场龙头的盛大,已经连续8个季度网游收入同比增长在40%以上。2008年其网游收入据艾瑞咨询预计约为34.28亿元,比第二名多了整整10亿元。

其他游戏厂商也同样用一系列行动开拓新的市场,金山展开上市后最大规模的招聘,并以800万美元收购Sky Profit公司30%左右股权,完美时空在北美设立全资子公司、正式开始运营《完美世界国际版》;千橡游戏动用五亿人民币开展V计划等等,都是另类于其他IT公司收缩战线、分离辅业这一集体行动的重大行业新闻。而这都一而再、再而三的证明了中国网游厂商的实力所在。

在上海一家网络公司的展台前,孙先生刚刚投完简历,并和招聘方初步约定,会后继续就“3D场景游戏开发工程师”岗位的有关问题进行沟通。他表示,本来还没决定自己要到哪类公司求职,但由于“金山公司用3辆宝马3系轿车及4辆马自达6轿车奖励《剑侠世界》开发团队”的消息,让他觉得今后即使金融危机影响再深,玩网络游戏的人也会越来越多。毕竟失业或者闲暇时,玩游戏是个打发时间的不错选择,因此这个行业肯定有发展“钱”途。

成文化出口新势力

在金融危机造成全球一片愁云惨雾的今天,中国文化出口的新军网络游戏企业却扬起风帆,拉响了“文化远征”之船的汽笛。

“网络游戏产业,在金融危机下却处在产品出口的快速增长期,”新闻出版总署科技与数字出版司司长张毅君指出:“中国网络游戏产业2008年出口达到7000万美元,国产原创网络游戏走出去成绩斐然、国产原创力量进一步增强。”

2008年,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。

骄人的业绩证明,优质的中国网络游戏企业已经成为中国文化出口的新势力。

除了产品特点,游戏业的运营特点也使得它在金融危机中游刃有余。

游戏市场调查报告篇7

[中图分类号]F123[文献标识码]A[文章编号]1005-6432(2014)43-0065-02

虚拟商品是指通过相关网站或网络游戏购买到的非物质性物品,这种商品的价格普遍大大低于实际商品的价格,消费者通常为虚拟社区或网络游戏用户,需要以购买虚拟商品来增加自己的满足感。据以往研究指出,中国在2010年中关于虚拟商品的财政收入已经达到了约50亿美元(WebMediaBrands,2012)。由此为我们想要研究此项课题的契机点。

文章针对的测试是虚拟商品的购买行为与假设因素之间是否存在因果关系,它们之间又是怎样相互影响的。为了检验这些假设的可能性因果关系,其中因变量月花销水平和购买行为频率与独立变量(例如价格、收入、喜好)进行了一一对比分析。我们的前期研究计划就是由我们对研究报告的假设建设而来,这篇研究报告其实也为预测虚拟商品市场走势提供了基本的分析和预测,对于国内外投资商都是一份含金量价值高的商业研究报告。

1研究方法和数据计算

研究主要针对于现有的中国虚拟商品市场状况,采样于北京工商大学和河南财经政法大学的近250名学生,这250名学生分别来自15个城市和地区,由研究人员随机选出。主要的调查方法我们采用了调查问卷的方式,调查问卷分为两大部分,第一部分是背景问题调查,例如学生的教育水平,收入水平以及年龄。第二部分为主题研究,问题包括学生是否有购买虚拟商品的经历,以及虚拟商品的哪些属性会导致一些频繁的购买行为。

11数据采集和建库

为了保证实验的准确和精确性,本次研究的抽样技术采用的是比例层叠法而不是常用的随机抽样法和系统抽样法。由于样品接触的局限性,研究人员这次仅仅关注于北京和河南的几所高校的大学生。从2011年的6月到9月,为期三个月的暑期实践,研究员完成了数据收集工作。采用的数据的收集方式为问卷调查,将问卷通过人人,QQ和相关网上问卷网站(Survey Monkey 和问卷星)进行分发。因为大多数调查对象为研究员的朋友和同学,所以反馈率几乎达到了100%,这也为后期的研究提供了大大的帮助和便捷。

由于这项研究针对的是中国在校大学生对虚拟商品的需求因素,所以就先将调查对象按照教育水平进行划分,共有三个层面,分别是:本科生,研究生和博士生,采集到的样本数为186个,经过筛选实际应用样本数为182个。在数据采集工作完成后,开始对有效数据进行编码以便于将来的数据录入和技术分析,为了将文字性数据转化为变量,我们用数字将数据进行了分类。首先列出所有的调查问卷变量,然后进行缩写改编,这样有助于节省数据录入时间。由于需要对各个变量间的相互关系进行准确描述,我们做出了概念分析框架。

12统计步骤

数据在数字化编码后录入计算机,然后运用EXCEL和SPSS 软件进行测试和分析。EXCEL 用于简单的数据录入和单一关系分析,制表和制图,例如被调查者的性别比例和学历水平比例等;SPSS软件主要被运用在t检验、非参数检验、方差分析、因子分析和多元回归分析。首先,用计算机计算出数据库中的主题数据的频次。

2结果分析

游戏奖励成为了最重要的原因,因此游戏开发商可以利用这一点,在游戏创作和商品开发的过程中增加购买用户的游戏奖励(例如更多的虚拟货币和游戏装备的获得)以刺激玩家的消费。快速提高游戏中的地位这个因素共有57人选择约占全体人数的50%,由此可以建议游戏开发商增加虚拟商品购买用户的PK几率,加快经验值增长速度和增长幅度。通过这道问题得到目标人群最在意的考虑因素是游戏奖励、快速提高游戏地位和虚拟游戏外观,这样就可以在游戏开发阶段,有目标的进行创作和调整,将投入成本进行最大化的利用以实现更大的经济价值。

把样本数据按照性别分成两大类,可以看出女性玩家无论在任何消费水平中都大大低于男性玩家,平均为每个水平消费的20%左右,因此网游企业就可以在市场需求调查方面加大对男性消费群体的了解,因为男性玩家在网络游戏中的虚拟产品消费是一个意愿性更强的群体。其次,从消费人数上的数字可以看出,小于50元的人数为57人,在价位为50~100元的小组中人数为32人,约占总人数的79%。因此网络游戏开发商就可以在商品定价时参考价位对消费者购买行为的影响,并且可以将价位为50~100元的商品进行大量设计开发以达到增加收入的目的。

由此可以推测出两个因素导致以上结果。第一,相比于网吧和校园的购买虚拟商品次数,在家的购买次数大幅增加,说明寒暑假中大学生网游时间相对较多,并且在家得到零花钱的数目和次数增加。第二,在网络游戏的时间长短分组中,3小时以内的人数较多,可以大概推测大学生在校期间往往借助于课间休息,晚上睡觉前进行网络游戏的概率较大。因此游戏开发商可以参考以上数据,增强在学生寒暑假的期间和晚上的游戏宣传力度,加大游戏稳定性的维护力度,加大游戏奖励频率和力度,开发更多虚拟商品种类,以达到吸引更多玩家和刺激更多消费的目的。

3结论

根据近期的市场情况和网友商家广告投放趋势,从而预计2015年网络游戏产业仍会保持当前发展的势头,而推动网游产业收入增长的因素主要来源于两个方面:一方面是智能移动终端拥有量仍表现出大幅增长的态势,这对用户对网络游戏的接受度有着积极地影响。另一方面则是受国内网游企业竞争力和品质的大幅提升的影响,网络游戏的海外市场出口收入也会持续增长。

参考文献:

[1]IChartsWhat age group spend more on virtual goods?[EB/OL].http://wwwichartsnet/chartchannel/chart/2012/what-age-group-spend-more-virtual-goods[Accessed 22/01/12].

[2]USA TODAYSpending on virtual goods continues upturn[EB/OL].http://contentusatodaycom/communities/gamehunterspost2010/05/spending-on-virtual-goods-continues-upturn/1[Accessed 23/01/12].

游戏市场调查报告篇8

“手游”是手机游戏的简称,分单机游戏(无需联网)和网络游戏。手游的火热并非偶然,它是依托着智能手机的迅速普及而散播开的。据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)2013年1-6月中国游戏产业报告显示,截至今年6月底,中国手游用户规模达到1.71亿人,相比去年同期增长119.3%。如此庞大的消费人群带来的相关市场商机着实令厂商垂涎欲滴,而我们的消费者对手游的火热是一种什么样的态度?这对意欲介入这块市场的厂商有参考意义。

为此,记者通过实地随机采访、电话采访和网络发放问卷的形式采访了100人,其中小孩及其家长23人,中学生17人,大学生24人,上班族28人,其他(中老年人及没有孩子的家庭主妇等)8人,得出如下数据图表:

根据调查数据分析,我们可以得出以下几点结论:

一、什么人玩?

年轻一族成主力军

93%的受访者都表示会玩手游。而中小学生因学习和家长限制的原因,接触手机游戏的时间不长,而部分小孩对手游呈现出一种“狂热”的追捧,有不少家长表示他们家的小孩一玩起手游就会异常专注,“比做作业还要专心”。而家长们忙着孩子的事情,一般很少去玩手游,但是不会抵触。大部分中老年人没有这个娱乐习惯,但也有少数会跟着潮流,与单位年轻一族共玩。

二、为什么玩?

方便打发填充零碎时间

问到为什么会玩手游,42%的玩家脱口而出“无聊。”手游可以打发闲暇空余的短暂时间,有被采访者直言手游本身就是无聊。但有家长表示不会完全限制自己的小孩玩手游,游戏对开发小孩的智力是有一定帮助的。

三、在哪里玩?

微信下载平台优势突显

从调查数据来看,手游下载平台以腾讯QQ微信为主,占45%,比例较大。这从为应用开发者提供数据与分析服务的机构App Annie(国际)的10月手游指数报告得到印证,报告显示,腾讯凭借微信强大的传播迅速成为iOS平台发行商下载量排名第二。在9月份手游指数报告里提到中国市场后的一个月里,腾讯的横版跑酷游戏《天天酷跑》就成功获得了10月份iOS平台手游下载量冠军的位置。

四、怎样玩?

游戏市场调查报告篇9

据中国游戏产业报告显示,2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元,而同年中国电影市场总票房为217亿元。今年1~6月份,中国游戏市场实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%,用户数量达到4亿人。预计全年的收入将达到912亿元,远超电影产业预计的280亿;中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到8亿美元,同比增长66.7%。

据17173统计数据,全世界玩家目前为止花费在《魔兽世界》这款游戏上的总时间超过593万年,相当于人类进化的时长。在中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作。中国游戏第一门户网站17173每年为玩家推荐的游戏超过200款,平均每个月超过20款新游戏。这是汽车行业新产品速度的10倍、家电行业的5倍、电子产品行业的2倍。日本游戏产业已经达到国家GDP总值的20%,韩国游戏产业占其整个文化产业总收入的58%。从上述数据我们不难看出,游戏正在酝酿改变世界的力量。

17173媒体群总经理赵佳在接受《计算机世界》记者采访时说:“其实游戏是非常普遍的娱乐方式,本身是单纯的,我们要对这个有客观的认知,不能把游戏看成是现实压力过大或者负面情绪的一个发泄渠道。我们要理解现在社会形态以及社会形态下用户的生活方式,理性看待游戏社会的价值和产业价值,这样才能让更多的企业来关注中国游戏产业。”

大数据见证中国游戏产业发展

2009年,在中国经济陷入历史最低谷,各个行业都受到全球金融危机冲击的背景下,第一届“17173游戏风云盛典”的“年度中国游戏风云榜”和“中国网络游戏市场调查报告”向外界宣布中国游戏市场依然保持着高速增长,为中国整个游戏行业以及现场所有的企业和嘉宾打了一针强心剂。让全世界的目光再次聚焦到中国游戏行业。

2010年,第二届风云盛典的“年度中国网络游戏风云榜”上,国产网游首次超过半壁江山。由此中国网游正式告别了“追逐者”的时代,宣告由国产网游推动中国游戏行业发展的全新时代的开启。中国游戏行业的黄金期也随之到来,各方资本的纷纷涌入为游戏行业注入了更多活力。

2011年,第三届风云盛典的《中国网络游戏市场用户调研报告》显示,2010年地级市网游玩家占到了29.6%的份额,已经成为国内网游的最大市场。面对二三线市场的崛起趋势,随后众多网游厂商纷纷调整以前一味追求高APRU的做法,针对二三线城市收入相对低于一线城市的状况,一批网游厂商推出游戏免费道具收费等全新运营模式。一场中国网游运营模式的革命开始酝酿,随后中国网游迎来了免费时代。

2012年的风云盛典上,17173媒体群总经理赵佳宣布,除了继续扩大17173中国游戏第一门户的媒体优势外,还将加强网站的服务和工具的功能性开发,提升和优化用户交互体验,把17173打造成一个为全球游戏玩家提供各种服务的平台。17173已经不仅仅是一个媒体平台,它已经成为中国游戏行业产业链中不可缺少的一环。成为联系玩家、厂商和渠道的重要桥梁和纽带。

2013年,风云盛典在行业中首次联合韩国主流游戏媒体,进行了“中韩游戏用户的行为习惯对比调查”。结果显示,中、韩两国网游用户在获取游戏信息的途径、游戏消费方式、每天玩游戏的时间段、玩游戏的地点等方面都存在明显差异。这为中国游戏企业走向海外提供了重要参考和启示。

2014年,迎来第六个年头的“17173游戏风云盛典”在北京751D PARK时尚设计广场举行,盛典上了游戏行业首份《Hard Core(核心玩家)白皮书》。通过对17173超过1.5亿活跃用户的大数据分析,首次详细诠释了如何通过玩家群体金字塔尖上20%~30%的Hard Core用户,带动剩下60%~70%的一般用户的核心方式。赵佳在现场讲话中说:“得Hard Core玩家者得天下。能辨别出哪些玩家是对游戏行业的发展有促进作用的,这是营销过程中最需要思考的问题。这也是为什么厂商愿意把一手新闻、一手资料,以及营销费用放在17173上面的原因。”

游戏产业潜力巨大

游戏市场调查报告篇10

随着移动互联网的快速发展,2013年我国手机网民继续保持良好的增长态势,规模达到5亿,年增长率为19.1%。受此影响,我国移动游戏在2013年也实现了爆发式增长。

《报告》显示,2013年,我国移动网游戏市场规模为128.2亿元,同比增长97.2%,以《我叫MT》、《大掌门》、《王者之剑》等为代表的移动网在线游戏产品月收入突破亿元。2013年,移动网单机游戏用户为1.7亿,比2012年增加95.1%;移动网在线游戏用户为1.2亿,比2012年增加349.4%,移动网在线游戏用户规模实现井喷。

受到行业的爆发以及资本的驱动,2013年,移动端网络游戏对于传统互联网端网络游戏的冲击开始显现。《报告》显示,2013年,移动游戏企业成为我国新增网络游戏企业的主力,大量新生创业团队进入移动游戏行业。尤其是四川成都,基于之前移动互联网企业和软件企业积累的人才优势,过去一年,其在移动网络游戏领域的发展突出。据统计,2013年,成都地区的网页游戏和移动网游戏创业团队已超过300家。

2013年移动游戏行业的爆发式发展,也使得相关游戏研发团队激增。《报告》数据显示,目前,移动游戏研发团队主要仍然分布在北京、上海、广州三大传统客户端游戏和网页游戏时代的重镇。三地的移动游戏研发团队占据了全国移动游戏研发团队总数的60%以上。除此之外,成都、深圳、厦门分列四至六位。

以盛大游戏、网易其他传统客户端游戏企业和以游族、昆仑万维为代表的网页游戏企业也已经开始向移动网在线游戏转型。同时,产生了以触控科技、乐动卓越为代表的移动游戏企业“新贵”,进一步推动了市场的发展。《报告》预计,未来,移动游戏将保持持续发展的态势,我国移动游戏产业链条将进一步成熟。

网游文化逐渐获得社会认可

随着我国网络游戏市场近年来的不断发展,网络游戏文化也逐渐受到社会的重视。尤其是随着2013年移动网游戏的良好发展,我国网络游戏文化呈现出新的特征。

《报告》指出,2013年,各大公司对网络游戏文化的重视为中国特色网络游戏文化注入了新的特点和活力,游戏业的“泛娱乐”文化概念逐渐形成。2013年1月,腾讯游戏与日本知名动漫出版社——集英社开展版权合作,获得了《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》等11部经典漫画的电子版发行权,凸显了游戏企业携正版动漫企业拓展动漫市场的愿望。2013年11月,乐堂动漫与华强数字动漫正式签署《熊出没》游戏版权合作协议,联手推出跑酷类、射击类、消除类等题材的网络游戏和移动游戏,以此扩大国内知名动漫作品的影响力。同时,越来越多的影视剧和文学作品的版权所有者也将目光投向游戏市场,并逐步形成产业链。搜狐畅游、完美世界等游戏厂商取得了金庸武侠小说的游戏改编权后,在2013年底对移动游戏领域的侵权游戏厂商展开了版权打击行动。以网络游戏为核心,影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛娱乐”文化概念形成。

2013年,移动网游时代的到来,也使得网络游戏真正从宅男宅女、技术控、高端玩家的小圈子里跳出来,走进了平常人的生活,成为一种全民娱乐方式。《报告》认为,物美价廉的使用终端、对时空的渗透、轻量化的内容以及付费方式的转变等这些移动网游的独有特质,尊重了人的基本需求,遵循了最基本人性规律的转变,令用户普遍获得了随时随地进行游戏的权利、平等游戏的权利、自由选择的权利以及社交游戏化的权利,令网络游戏深入到了更为广泛的人群,渗透到了人们生活的方方面面,潜移默化地推动社会文明进步。而这种轻松的娱乐方式也逐渐令社会舆论视游戏为洪水猛兽的观点逐渐得到修正,越来越多的人发现游戏其实是一种令人轻松娱乐的方式,有它的积极意义。

不过,《报告》同时认为,即使平台变了,游戏依旧还是游戏,会产生什么样的结果取决于人们对待它的态度。随着移动游戏不断显著的重度化趋势,每天机不离手的游戏“瘾君子”也在不断出现,同样令人产生了疑虑。但移动游戏的大普及至少给了人们更多的选择,给了社会一个正视游戏、正视自身娱乐需求的机会。

用新模式、新方法解决新问题、新矛盾

2013年,国内网游市场结构调整继续深化,客户端游戏市场门槛提升,网页游戏品质提升,网游产业整体进入以融资、投资、战略整合为主的稳步发展阶段。

游戏市场调查报告篇11

自主研发助力国产网游

现金充足无需大量贷款、运营成本低、没有工厂拖累,销售链扁平而几乎没有账期,人均消费低廉但人数众多,使得网游行业和那些资金占用巨大、周转速度慢、销售链长、依赖银行贷款的实体行业相比,显示出一定的优势。

在经济危机的阴影下,却有不少企业加快了自主研发、开拓海外市场的力度。中国知名游戏企业完美时空,除继续保持东南亚市场外,2008年还开辟了俄罗斯市场,并在北美设立子公司。此外,金山、游戏蜗牛等几家重视海外市场的内地企业亦未因金融海啸减低对海外投入力度。

而在国内市场,国产网络游戏的表现也让人乐观,过去欧美、日韩游戏一统江湖的尴尬局面已不复存在。

从2008年“17173第8届中国网络游戏市场调查”的“网络游戏风云榜”中,我们看到,在“年度市场占有率前15强网络游戏”、“年度十佳2D、3D游戏”、“年度反外挂十佳网络游戏”、“年度最受期待十大网游”等九大榜单中,国产网游所占份额从2007年的近65%,上升到了80%以上。值得一提的是,除了2008年鳌居年度十佳最受期待网络游戏榜首的仍然是国产游戏,其他如年度十佳2D网络游戏、年度音乐、音效十佳网络游戏,占据榜首的也均是国产游戏。

从2000年的游戏产品大量依靠进口到如今民族网游占据大半江山,国内网络游戏产业在8年时间里完成了逆转。

危机中不乏机遇

虽然经济危机让大部分玩家的消费能力下降,但是经济危机所造成的工作机会减少,似乎也成为网络游戏另一个“商机”:企业倒闭和裁员带来的大量闲置员工,就是网络游戏最大的潜在用户群。

而“17173第8届中国网络游戏市场调查”似乎也为这一点做了个最好的佐证。本次调查自2008年9月1日开启起来,从第一轮的网上投票到第二轮的手机投票,共回收有效问卷65万份,相比2007年的25万有效问卷,翻了一番多。

而从本次调查报告对于网络游戏玩家消费行为的数据分析中,也不难看出:相比房子、车子这样的大件消费品,网络游戏是网民最不愿意放弃的消费品之一。

虽然2008年的17173网络市场调查问卷为了适应经济的变化,在涉及玩家消费行为的一些问题上相对2007年做了相应的调整,但是对比这两年的数据,还是可以看到:高消费层次的玩家―月游戏消费金额在500~1000元之间的玩家,相比2007年降低了近2个百分点;而中低消费层次的玩家―2008年每月消费金额在300~500元的玩家,相比2007年每月游戏消费在200~500元的玩家,比例却提高了12个百分点。

游戏市场调查报告篇12

    中队负责辖区内网吧、音像、书报刊亭、电子游戏、印刷企业等场所的日常巡查工作,协助市执法大队监督全镇文化市场,派出所负责文化经营单位的安全审核、信息网络安全、治安秩序及消防安全的监督管理,严厉打击文化经营场所的各类违法犯罪活动;工商所负责核发文化经营单位的营业执照和对无照经营、超范围经营等违法行为的查处;广电站加强对辖区内广播、电视安全播出的监管,排摸辖区内私自安装地面卫星电视接收设施的行为,配合相关部门进行查处。在实际工作中,各部门根据各自职责,密切配合、形成合力。做到集中行动与日常监管相结合,积极规范和突出打击相结合,治标与治本相结合。

    日常监管常态化为加强当地文化市场监管工作,各地及时制订了文化市场监管工作方案,明确工作重点、工作目标。在日常工作中,做到每月巡查不少于4次,每季度开展1次以上安全生产检查或联合执法,每半年对文化经营单位开展1次法规培训,做到监管工作常态化,确保市场平稳有序。如马渚中队成立以来,累计开展100余次执法巡查活动,领导小组办公室组织协调中队、派出所、工商所、综治办、安监所开展综合执法13次,检查经营场所300余家次,取缔黑网吧11家、无证游戏室4家、音像(图书)地摊24个,暂扣电脑84台,收缴各类游戏机(电路板)135件、非法出版物27件,下发“小耳朵”整治通告36份。朗霞街道开展联合执法6次,累计取缔5家“黑网吧”、6家无证游戏厅,暂扣电脑58台,没收游戏机60余台,没收非法音像制品100余件;临山镇取缔“黑网吧”3家、2家无证电子游戏室,暂扣电脑24台、罚没款1万元,收缴游戏机8台;丈亭镇收缴各类非法书报刊、音像制品300余本(张),取缔非法歌厅1家,取缔“黑网吧”4家、无证电子游戏室3家,收缴电脑96台、机13台。宣传形式多样化各地在农村文化市场监管中,注重舆论宣传,积极营造良好的文化市场监管工作氛围。

    一方面,通过电视台、电台、余姚日报、工作简报、宣传栏、横幅、动员会等多种形式,全面宣传文化市场监管工作的目的、意义及有关文化市场方面的法律法规。如马渚镇文化市场监管工作在电视台上宣传4次,编发信息简报5期,悬挂宣传横幅5幅。另一方面,加强对文化经营业主的宣传培训。如泗门镇组织经营业主学习消防、治安方面的法律法规。朗霞街道下发《关于取缔“黑网吧”的通告》,宣传《互联网上网服务营业场所管理条例》有关条款,要求经营场所立即停止违法经营活动。三是充分发挥文化市场义务监督员的宣传、监督作用。义务监督员充分发挥时间充裕、监督方便的特点,对经营业主的违规行为及时进行制止,教育、劝告未成年人严禁进入网吧。如泗门镇、丈亭镇、陆埠镇联合关工委“五老”义务监督员开展“放心网吧”评比活动,进一步规范了辖区内网吧市场秩序。监管成效考核化按照余姚市委、市政府的统一部署,每年年底,对各乡镇(街道)文化市场监管工作进行考核,成绩作为年终市委、市政府考核指标之一。同时,文化局与余姚市文化市场管理工作领导小组办公室联合对各乡镇(街道)文化站进行年度考评,内容包括执法监管、市场秩序、安全事故等。要求各乡镇(街道)对辖区内文化经营单位每月至少检查一次,每季度有一次联合检查,文化市场经营秩序良好率在90%以上,重特大事故实行一票否决制。从而调动了农村文化市场监管工作的积极性。取得成效文化市场监管力量进一步加强。各地通过执法力量整合,在当地领导小组的组织协调下,监管网络得到加强。联席会议、联合执法等一系列制度为当地文化市场监管工作的规范化运作提供制度保障。各地还把文化市场监管工作纳入当地年度工作考核中,有力推进了成员单位对文化市场的监管力度。从而使得农村文化市场有人管、主动管的良好局面。农村文化市场秩序进一步规范。通过对农村文化市场监管工作的探索,一系列制度的规范动作,使得我市农村文化市场违规率明显下降。据统计,2005年至2006年,共查处各类违规经营单位74家(包括无证),市场违规率在14%左右;2007-2008;2009-2010,违规率下降到8%,市场良好率明显提高。执法监管手臂进一步延伸。各地农村文化市场监管工作在当地领导小组的协调下,文化、公安、工商、城管等部门密切配合,巡查频率、巡查密度,较之前均提高了10余倍,有效地填补了专业执法力量的不足,真正实现了农村文化市场的常态化管理。

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