课堂游戏论文合集12篇

时间:2023-03-28 15:08:21

课堂游戏论文

课堂游戏论文篇1

关键词:欢乐、无痕、游戏、思考

随着信息技术的日新月异,电脑已经成为人们工作生活中不可缺少的一部分。上网已成为人们的一种消遣方式,网络游戏也成为了一种最新兴的娱乐方式,而它也在青壮年人群中产生了深远的影响,在某种程度上,电脑游戏已经成为信息时代孩子们成长的见证之一。而就此产生的社会问题也是多不胜数,部分缺乏自制力的青少年学生沉溺于网络游戏不可自拨,游戏成瘾、荒废学业,影响其身心健康并诱发了一系列社会问题。更有甚至对游戏中的色情、暴力、迷信等不健康的内容产生不健康的道德观和价值观。有关部门和行业都采取了一系列的措施以尽可能减弱网络游戏的负面影响,并向全社会呼吁健康绿色的网络游戏。游戏是个人发展及社会文化发展的一项基本活动,是开始儿童教育的最好方式。那么为什么我们不能把教育引进游戏软件化教学呢!但是游戏软件能完成教学任务吗?寓教于乐又该何去何从呢?电脑游戏软件为教学服务的可行性我们针对这些问题,从以下几个方面进行思考。

一、游戏的可供娱乐与消遣性

在我看来,对于低年级学龄儿童来说,教育活动更多的应以游戏的形式出现。因为爱游戏是儿童的天性,引导他们在游戏的形式中学习是最好的教育。当我们从“教师给学生一杯水”到“教师教学生如何去找水”的理论中进行教学反思的同时,这种教育手段成为我们大多数教师最终的梦想。我们就更应该通过“使用合理的用水”升华为“教会学生如何挖掘水源或生产水”的本领。在前不久举办的“中国少年世纪论坛”上,一名来自山东的13岁女孩引起了许多人的注意。这位名叫林粼的孩子是一位小电脑专家,她最初接触电脑是从玩游戏开始的。她说:“我玩电脑游戏有自制、自理能力,不会上瘾。如今我正在学基础的电脑编程。”小林粼的经历,似乎不是独一无二的。据了解,大多数孩子学电脑都是从玩电脑游戏开始的。于是,有一种意见认为,让孩子适当地玩玩电脑游戏有好处。他们说,如今当大人的不讲玩电脑游戏的好处,只讲孩子们玩电脑游戏影响学业,有点以偏概全;他们更不同意部分家长和学校把电脑游戏划为“学习的头号敌人”的做法。

然而,似乎更多的家长认为,玩电脑游戏会使孩子的学习成绩下降。由于电脑游戏是一种“电子诱惑”,孩子很难抗拒,一玩就上瘾,所谓“适度”、“自制”都无从办到。而且,游戏光盘中往往掺杂着不良思想文化因素(尤其是社会上的游戏机房中,此类不良光盘更多),由于孩子缺乏自制力,往往会受影响而走上邪路。与其花时费力去引导、检查、制约,不如视之为“电子海洛因”,来个一刀砍掉。

二、游戏者的主动参于性

游戏是儿童自发自愿的、不受外力约束的自主活动。游戏没有外在的目的,它产生于儿童的兴趣、需要等内在动机,强调“过程”与“表现”,追求的是其本体价值——愉悦、享乐的功能,用儿童自己的话说即是“好玩”。然而,游戏与教学又有一定的联系,其联系主要表现在游戏使儿童享受乐趣,享受天性自由欢畅的同时也自发地促进了儿童身体、认知、情感和社会性等方面的发展。游戏的这一附属功能恰恰与教学所要达到的引发儿童发展的目标是一致的。例如在上《有趣的七巧板》一课中,用多媒体播放FLASH动画制作拼成的各种图案,吸引学生不知不觉投入其中。“师:同学们玩过七巧板吗?生:玩过!”一听到“玩”学生们都精神倍增,注意力集中。通过在网络上查找资料了解七巧板的历史,探索七巧板的性质。认识到任何复杂的图形都可以分解成若干个简单的基本图形。

三、游戏本身具竞争性

孩子生活在集体当中,随着年龄的增长,孩子的集体意识,逐渐加强,逐渐有了竞争意识。通过竞争性的游戏可以培养孩子们的团结合作的精神,还可以增强孩子的集体荣誉感。同时还可以让孩子感受到竞争的气氛,并在游戏中去寻找取得胜利的方法和技巧。因此,竞争性游戏很受他们的欢迎。在游戏中过关游戏给学生提供了竞争的氛围,为了取得胜利,就会认真的研究怎么玩。

这是一节乘法计算课,我们用游戏代替了练习让学生在游戏中体验学习的乐趣。如下图:

但是,在玩竞争性的游戏时,我们应注意的是,最后不论是胜利的一方还是失败一方都要给予相应的鼓励和奖励,避免挫伤孩子学习的积极性。对胜利的一方,一定要表示出对他们的肯定,鼓励他们在下一次的竞赛中取得更好的进步;而对失败的一方就更要进行鼓励,给他们加油,为他们鼓劲,给他们在下次竞赛中取得胜利的信心和勇气。

四、游戏中必须具有的合作性

基础阶段是孩子智力以及各方面能力飞速发展的阶段。这一阶段对孩子来说十分重要。而且这个阶段孩子对事物的兴趣也大大地提高了。低段是学生学习生活的过度时期,除了培养孩子自身的各项能力以外,还要注意培养孩子的集体意识和合作意识。这些意识在平时的教育活动中要有所体现。对于孩子来说,游戏是培养他们这些意识的一个不错的途径。而且在游戏中孩子可以不知不觉地感受到集体的力量,增强孩子的集体荣誉感。

如左图:勇闯数学城的游戏

在这个游戏中,两个人必须合作好才能取得胜利。若合作的不够默契,有可能被游戏里的算式砸死,或者是要花费很长的时间才能过关。所以在这个游戏中,两个人的合作至关重要。

五、游戏的规则性

没有规矩不成方圆,不论是在生活中还是在游戏中都应该遵守规则。孩子天生好动,在课堂上没有约束自己的能力,而游戏的趣味性却能使一个好动的孩子自主的约束自己。当孩子与伙伴们一起游戏时,他的思想情感开始向社会化发展,为了能与伙伴一起玩,他要控制自己的行为。如果与同伴发生争吵吃了亏时,就要学习如何对待挫折和创伤。另外孩子在游戏中,在教师和家长的正确引导下,孩子在模仿成人的行为的同时,也在理解,模仿,学习着成人的各种行为品质。孩子在游戏中常喜欢扮演自己熟悉、感到亲切可信的人:爸爸妈妈、医生、老师、司机、、警察等,并常模仿、学习着这些角色的各种行为表现。一般来说,孩子在游戏中的行为表现要高于日常生活中的行为水平。如在上《我画交通标志图》一课中,一个日常过于好动、缺乏自制力的孩子,在担任“警察”时,会以警察的优良行为的榜样来要求自己,会坚持在交通要道上持续5分钟的执勤,指挥交通保证行车安全和通畅,这会使孩子能更好地理解警察工作的认真和辛劳,感受到其优良行为品质的熏陶。在游戏时,为有趣的活动所吸引,为了把游戏玩好,乐于约束自己,抑制自己的愿望,自觉遵守游戏规则,使自己的行动服从于整个游戏的要求。这能够有效地培养孩子团结友爱、互相合作、互相配合、公平地解决发生的争吵和处理不同的意见,热爱集体的良好行为品质,培养孩子学会考虑别人的需要,克服自我为中心的倾向。

六、游戏环境中的虚幻性与想像空间

游戏对孩子创造力的发展有着不可估量的作用。孩子的所有游戏都离不开想象,而想象和创造关系密切,不可分隔。没有大胆的“异想天开”的想象,也就无所谓创造。仔细观察孩子的游戏,就会发现孩子的游戏中充满了奇特想象和不同凡响的创造与主动探索精神。游戏是孩子道德认识的源泉,孩子在游戏活动中,通过扮演角色与假想的各种人物交往理解着道德规范,行为准则,明辨是非,体察真假、区别善恶、评价美丑。道德认识是孩子品德形成的前提,孩子的道德认识越全面、越深刻,孩子道德观念就越明确,越坚定。因此我们要充分利用游戏形式,对孩子进行“晓之以理”的基础教育。

据我所知,有一些中小学生就是通过玩电脑游戏,才产生阅读中国古典名著兴趣的,如《三国志》、《水浒英雄传》等电脑游戏制作精良,情节繁复,人物众多,使小玩家们在沉醉于电脑屏幕上的刀光剑影之后,有兴趣去找原著来读。

课堂游戏论文篇2

二、游戏教学在语音学习中的应用

语音是英语交流的基础,正确的语音对于学生英语交流水平的提升与知识的进步非常重要。为了锻炼学生的英语发音能力,笔者常常在班级内开展“句子接龙”游戏。在“句子接龙”游戏中,教师作为“龙头”讲一个简单的英语句子,然后传递给学生A,学生A在教师说的句子基础上可以加一个或几个单词继续进行传递,被传递的学生既要负责检查传递者的句子是否正确,又要完成接龙。如果谁说错了被检查出来,他就要表演一个节目,如果出现错误但被传递者没有发现错误,就由两人一同表演节目。通过这个游戏不仅学生的语音能力得到了锻炼,对于句子的转换水平也得到了提高,这个游戏还能增强学生对语病的辨别和判断能力,可谓是一举多得。

三、游戏教学在句型学习中的应用

固定句型是小学英语中的重要教学内容,如果学生能够学好这方面的知识,学生的造句能力必然会有所提升。在小学英语学习过程中,固定句型有很多,教师可以根据不同句型的实际应用范围,设计游戏。例如笔者就以“It’ssth/sb”的句型设计了一个游戏。笔者事先准备好一个盒子,并在里面放入一些物品,在进行游戏时,笔者一边晃动箱子,让学生用听力判断,一边提出问题:“What’sinthebox?”,学生依靠自己的听觉判断,运用“It’ssth/sb”句型猜出箱子里的物品,猜对了加分,猜错了不扣分,最后比比看谁得的分最多。因为小学英语的固定句型较多,所以教师可以利用同样的游戏模式,通过对游戏内容和考察句型的变换,进行对学生多个句型的练习,切实提高学生对固定句型的熟悉程度,提高句型使用能力。

四、游戏教学在英语交际中的应用

虽然在小学英语教学中,对于英语交际能力的要求并不太高,但从学生英语学习的长远角度看,早点实现英语交际能力的提升对于学生的英语学习是有很多好处的。英语交际与朗读不同,其考验的不仅是学生的英语语言水平,还有学生的听力水平、思维能力等等。对小学生而言,这种教学内容是具有一定难度的,但只要教师在设计游戏教学活动时,把握教学内容的难易度,那么其对于提高学生英语水平的效果还是十分明显的。为了实现对学生交际能力的锻炼,笔者常常利用“龟兔赛跑”、“小蝌蚪找妈妈”等小故事让学生进行表演,在表演过程中学生只能用英语交流,通过这种第一人称的故事表演,不仅学生能够收获到快乐,还能够在表演过程中,通过与同学和老师的对话,提高英语交际能力,这对于学生未来的口语表达和交际能力有着非常重要的作用。

课堂游戏论文篇3

游戏化教学是指教师采取合理的教学方式,创造具有知识文化性以及趣味性的情景教学模式。游戏化教学是一项有效的教学方式,是传统教学的改革与创新,在游戏化教学过程中,使学生在愉快的教学氛围中获取更多的知识,以此提高教学效率。游戏化教学可以激发学生的学习兴趣,吸引学生的注意力,使课堂教学更加生动、有趣。游戏化教学的实施符合新课程标准的要求,同时也满足学生的兴趣需求,有利于教学质量的提升。

二、游戏化教学的实施原则

1.学生主体性原则

在小学语文教学过程中实施游戏化教学,必须遵循学生主体性原则,将学生作为课堂主体,教师作为课堂的辅导者,充分了解学生的兴趣爱好,制订适合学生的有效学习方法,通过这种方式,充分调动学生学习的积极性与主动性,培养学生良好的学习习惯。

2.学生参与性原则

小学语文游戏化教学的实施,应调动全班学生参与到游戏活动中,所以,对于游戏的设计,还需要注重学生的个体差异,根据不同学生的学习能力以及兴趣爱好,制订合适的教学任务,使学生能够在游戏中完成自己的任务,提高学生的成就感,进而使学生更愿意参与到游戏活动中。

3.游戏趣味性原则

对于课堂游戏的设计,必须满足趣味性的要求,否则游戏教学的实施,只能是浪费课堂时间,所以,教师应结合教学内容以及学生的兴趣爱好,设计贴近学生实际生活的游戏情境,这样学生较为熟悉,更容易调动学生的积极性。

三、游戏化教学在小学语文课堂中的应用

在小学语文课堂教学中,游戏化教学得到多方面的应用,下面主要从识字方面、阅读方面以及汉语拼音方面,对游戏化教学进行详细分析。

1.识字游戏化教学

识字是学习语文的重要基础,同时也是学生学习的重点,但是对于学生来说,学习识字非常的枯燥,学生不愿意认字,所以为了充分调动学生的积极性,在识字过程中,可以采取游戏化教学方式,使学生能够快速掌握R字的技巧,并找到识字的规律,促使学生能够在有限的课堂时间内,学会更多的字,使学生充分体会识字的乐趣。所以,教师应合理地设计识字游戏化教学,一般识字游戏规划有找朋友、接力赛以及偏旁接龙等,例如,在学习“燥”“躁”“澡”“噪”时,教师将这些生字写在魔方的每个面上,让学生将魔方抛出去,朝上一面的字,学生应念出来,并解释其意思,若有的学生抛的一面为空白,则应说出与其相似的字,这样不仅能将这几个字掌握,同时还能拓展学习的生字。另外,在完成游戏后,还需要进行反思和总结,让学生了解自身不足,以此不断完善自己。

2.阅读游戏化教学

由于小学生的理解能力有限,对于一些阅读内容,学生很难理解,这样更加降低了学生的学习积极性,所以,在小学阅读教学过程中,通过游戏化教学的实施,可以吸引学生的注意力,深化学生对阅读内容的理解,进而提高小学语文阅读的教学效率。所以,对于小学语文阅读游戏教学的实施,可以根据教学内容,创设教学情境,将阅读内容直观地呈现给学生,而且可以体验课文中的角色,体会人物的内心世界,进而加强学生对文章内容的理解,提高学生的阅读水平。例如,在学习《掩耳盗铃》这个故事时,教师为学生创设教学情境:“假如你是文中的主人公,你会怎么做?”让学生扮演课文中的主人公,并让学生在原文场景的基础上,让学生进行发挥,这样既可以加深学生对原文内容的理解,又可以拓展学生的思维。

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一、引言

游戏作为一种富有趣味性的活动,被广泛应用于语言教学中,尤其是儿童语言教学。维果茨基及其学派所提出的社会文化理论,包括游戏理论、活动理论和儿童语言发展理论等为游戏和游戏教学奠定了坚实的理论基础。维果茨基采用社会文化历史的观点解释人类认知的发展,认为人类高级心理机能是人类社会文化历史发展的结果(王光荣,2004)。在游戏研究方面,维果茨基坚持游戏的社会性本质,认为游戏创造了儿童的“最近发展区”,强调游戏是幼儿同化的最佳方式(吕晓、龙薇,2006)。而活动理论经过长期的发展、完善,也为游戏和语言游戏教学提供了重要的理论基础。第一代活动理论重点强调中介概念,活动系统由主体、对象和中介工具组成;第二代活动理论除了主体、客体、中介工具等核心要素之外,还包括共同体、规则、分工等调节要素;第三代活动理论又加入了网络的元素,主张建立活动系统网络。(于璐,2011)

根据上述理论,游戏中的学习不仅包括玩游戏过程中的学习,还包括玩游戏之后的另一维度中的学习,这两方面共同构成了游戏文化。Dongwan Ryu(2013)调查研究了英语作为外语的学习者在游戏中学习英语的全过程,指出游戏和学习之间的关系不仅在于学习者参与到游戏中,而且还在于游戏后的互动交流;并将“游戏文化”分为“玩游戏的过程”和“超游戏文化”两个相互影响、紧密联系的部分,指出游戏参与者并不是单独地通过玩游戏或超游戏文化来学习语言的,而是通过综合的游戏文化来学习语言的。所以,玩游戏过程和超游戏文化中的语言学习是相互联系、相互促进的,共同构成了游戏文化,进而使学习者在这种情境中提升语言水平。

由此可见,超游戏文化在语言学习中起到了重要作用。但到目前为止,国内的相关研究仍然仅仅停留在玩游戏的过程和课堂游戏层面,鲜有人关注到超游戏文化和课后游戏。目前在海外汉语教学中,尤其是在小学生汉语教学中,游戏已经成为必不可少的教学内容和环节。那么,在汉语作为第二语言的课堂上,小学生是如何通过游戏进行汉语学习的呢?超游戏文化在小学生汉语学习中有什么表现和作用呢?

据此,本文以澳大利亚大南方文法学校(Great Southern Grammar School)为例,调查了小学生的汉语游戏学习情况,并结合活动理论和游戏文化的已有研究作了分析,尤其强调了超游戏文化的作用和发展前景,以期能够丰富小学生游戏教学研究和汉语作为第二语言的教学研究。

大南方文法学校位于澳大利亚西澳洲最南部的奥尔巴尼(Albany)地区,是一所“K-12”(从幼儿园至12年级)一贯制全日制私立学校,分为学前部、小学部、初中部和高中部,共800余名学生。该校于2015年初在小学部(1-6年级)全部开设汉语课程。小学部共180余名学生,从一至六年级共10个班。所有学生第一语言都是英语,汉语课是作为他们的第二语言课或外语课。针对该校的实际情况和小学生的认知发展特点,汉语课运用了大量的游戏活动来带领他们学习汉语并感受汉语文化,得到了学生们的一致欢迎,取得了良好的效果。这所学校的游戏教学和学习情况对于调查小学生汉语游戏教学具有代表性。

二、课堂游戏过程中的汉语学习

(一)汉语课堂游戏

课堂游戏是一种有组织的活动,包括一个特定的任务或目标、一套规则、游戏者之间的竞争,以及游戏者之间沟通所用的语言(韩鑫兴,2009)。从广义上说,语言课堂游戏指二语课堂教学中一切有组织的语言活动;从狭义上说,语言课堂游戏指在二语课堂教学中为调动学生积极性,巩固运用所学语言知识,以趣味性、灵活性和多样性的内容穿插在教学过程中的语言活动;目的是为了活跃课堂气氛,提高学习者的学习兴趣和运用语言进行交际的能力,从而达到二语教学效果。(曾健,2006)

在澳大利亚大南方文法学校的小学生汉语课堂教学中,游戏活动出现在每一节汉语课中。例如,利用“抛绣球”“N-1”“传递信息笔”“猜词与抢答”等游戏来强化练习所学词语;利用“萝卜蹲”游戏来操练家人称谓;利用“模仿动物”游戏来学习动物词语;利用儿歌《两只老虎》及其动作和手势来学习汉语数量词短语和其他句子;利用“筷子夹乒乓球”“画脸谱”“叠龙舟”等文化游戏活动来学习文化知识等。游戏应用于汉语教学的各个主题、内容和环节,起到了积极的效果,促进了学生的汉语学习态度和动机。

我们以“汉语课上,你最喜欢什么”为题,通过口头提问和访谈法(主要针对1~2年级小学生)以及问卷调查法,针对该校小学部1~6年级全体181名学生进行了汉语课堂游戏活动的态度调查,其中1~2年级(6~8岁)44人,3~4年级(8~10岁)48人,5~6年级(10~12岁)89人,均为有效反馈。答案选项为:A.“所有事情”,B.“课堂游戏活动类”,C.“与语言本身相关”,D.“与教师相关”。调查结果如表1。

表1显示,学生最喜欢的汉语课内容中“课堂游戏活动类”的数量占到了决定性的地位,分别是78%、87%和92%。此外,学生在课堂游戏方面表现出强烈的“内在动机”,且随着年级的增加,自主性不断增强,对游戏的“内容性”“文化性”有更高的要求和期待。由此可知,课堂游戏活动对小学生汉语学习动机起着至关重要的作用,能够激发学生的学习兴趣和动机、增强学生的学习热情和学习效率。

(二)活动理论与课堂游戏过程中的汉语学习

根据活动理论,结合Dongwan Ryu(2013)对游戏过程中的语言学习的分析,小学生在汉语课堂游戏活动中的学习,属于“玩游戏过程”中的语言学习。小学生(主体)在汉语课堂中,通过一系列课堂游戏活动(协调工具)来学习汉语(客体),即参与到了有结构的、以特定学习目标为导向的汉语学习活动中。

课堂游戏活动激发了学生的学习兴趣,创设了一种简单的情境,学生可以参与到游戏的角色对话中,从而学习到汉语语言及文化知识。但是,玩游戏过程中的汉语学习具有较高的限制性。学生只是参与到“游戏者―游戏”的活动中进行汉语学习,而不是“游戏者―游戏者”的活动中。对于低年级学生来说,通过玩游戏来学习简单的词语和句子是非常有效的;但是对于高年级学生来说,玩游戏的过程也缺少真实的互动,游戏的内容、时间、规则、目的等已无法满足他们的需求。所以,这就激发了他们参与到课后的“超游戏文化”的汉语学习活动中,进行更多真实的练习、分享、合作和实践。

三、超游戏文化中的汉语学习

(一)超游戏文化

超游戏文化是一种受到课堂游戏的激发,学生自发形成的游戏延伸的环境和活动。游戏在课堂之外得到了延续和升华,并获得了新生命,从老师安排的“游戏中”的活动升级为“超游戏文化”。在超游戏文化中,每个学生都可以与其他同学、朋友或家人一起练习、交流、讨论、思考和实践等。

课堂游戏虽然能够激发学生的学习热情和兴趣,但也存在很大的局限性,不能满足学生对游戏内容和性质的更高要求,所以学生在游戏之外或课后就会自发形成超游戏文化。这种超游戏文化是课堂游戏活动的延续和升华,是对课堂学习内容的练习、思考和实践,是汉语课堂必要的、有益的补充和提升,对学生的汉语学习也起到了更加积极有效的帮助。

鉴于此,我们也对该校小学部3~6年级(8~12岁)全体137名学生进行了一项关于小学生汉语学习超游戏文化的调查。调查的问题是:在课后或回家后,你有没有将你在汉语课上的游戏内容和经历告诉其他同学、朋友或家人,跟他们一起对此进行讨论、练习,或者教他们汉语游戏内容,或者去查询更多资料?如果有,有什么表现?

调查的方法包括:1.问卷调查法:采用开放式问题的问卷。2.观察法:观察他们课后的汉语学习活动,如分角色练习、小组讨论、练习歌曲等;并通过和学生及学生家长的聊天,了解他们课后的汉语学习环境。

调查结果显示,在137名学生中,有109名学生作出了肯定回答并给出了具体表现,占到80%。其表现为:

第一,表达汉语游戏经历并讲述汉语内容。如:向家人讲述汉语游戏、活动、歌曲、故事等汉语课内容;跟家人讲“孙悟空的故事”等。

第二,跟他人一起进行小组式的讨论和练习。如:下课后和同学一起看十二生肖、脸谱等相关图片并进行讨论;和同学一起练习中文歌曲;和同学一起分角色练习汉语对话,如“买东西”主题对话等。

第三,以汉语游戏规则为依据,教他人学习汉语内容。如:教家人唱汉语歌曲;教家人或朋友说汉语词语和句子;教他们学中国功夫等。

第四,主动思考、探索和应用。如:查找十二生肖的来源并查找自己与家人的属相;思考并搜索“孙悟空的故事”;主动地用汉语跟中国人交流等。

结果表明,受到课堂游戏的激发,绝大部分小学生在课后能自发地与其他同学、朋友或家人一起,分享课堂游戏经历,进行讨论、练习,还会指导他人学习汉语,进而形成了汉语学习超游戏文化,在这种环境中操练和提升汉语。这种超游戏文化,突破了课堂游戏活动的限制,学生们在其中可以自由分享、讨论,可以更加积极地互动、练习、思考和应用。超游戏文化中的汉语学习活动,形式灵活、自由,满足了学生对游戏内容和性质的更高要求以及学生的认知发展特点,因此对学生的汉语学习更有帮助。

(二)活动理论与超游戏文化中的汉语学习

根据活动理论,结合Dongwan Ryu(2013)对超游戏文化中语言学习的分析,小学生在课后已经参与到了超游戏文化中的汉语学习活动中。小学生(主体)受到课堂游戏的激发,在课后也自发地与他人一起,对汉语课堂内容进行讨论、练习或思考(协调工具),进而参与到课后的汉语学习活动中(客体),来操练汉语并提高汉语学习水平(结果)。

此外,活动理论还包括规则、社区和劳动分工。这里的“规则”,是课堂游戏规则和汉语规则的类推。这里的“社区”,是小学生课后自发形成的小组合作空间,是社会文化视角下的个人与他人一起生活和学习的“个人学习环境”(于璐,2011;杨莉娟,2000)。在这种类似于“社区”的小组合作空间和学习环境中,学生与其他同学、朋友或家人一起,分享课堂经历,进行讨论、练习,学生也会指导他们学习汉语或做汉语游戏,进而参与到“超游戏文化”中的汉语学习活动。这里的“劳动分工”,表现于“行动者”(学生)和“指导者”(教师)的双重身份。一方面,学生处于“行动者”的身份,与他人一起分享游戏经历、讨论和练习。另一方面,学生还作为“指导者”的身份指导他人学习汉语。这是相互转换、相互促进的过程。

四、结语

综上所述,课堂游戏是超游戏文化的先导和基础,超游戏文化是课堂游戏活动的延续和升华,是对课堂学习内容的练习、思考和实践,是汉语课堂必要的、有益的补充和提升。学生参与到超游戏文化中的汉语学习活动中去分享、练习、互动、讨论思考、应用,进而使他们更加积极热情地参与到下一次课堂游戏活动中去,他们对汉语课堂游戏活动的要求和期待也会继续提高。所以,在汉语学习中,玩游戏的过程和超游戏文化是相互促进、紧密联系的,这两个方面不断融合,构成了汉语学习的游戏文化,进而使得学生们在这种游戏化的汉语情境中学习汉语并提升汉语水平。

此外,根据社会文化理论和活动理论,我们认为超游戏文化中的汉语学习更加真实、主动,更符合维果茨基提出的“社会文化”和“活动”内涵,也更有利于汉语学习。所以在小学生汉语作为第二语言的教学中,一方面要根据学生的认知发展特点,安排汉语课堂游戏活动;另一方面,是要积极创设适合学生学习汉语的超游戏文化环境,引导、帮助学生参与到汉语学习超游戏文化中;课堂游戏活动的设计要结合超游戏文化环境,激发学生在课后继续参与到汉语学习中,让他们更加真实积极地进行互动、讨论和练习。最后要结合汉语教学规律,提升游戏的交际性、情境性和文化性,形成适合各阶段学生汉语学习的游戏文化。

我们知道,海外汉语学习最大的困难在于学生是在母语环境中学习汉语的,缺乏能够让学生练习、巩固课堂所学汉语知识的真实环境,而且小学的汉语课堂教学时数较短,很难为学生提供更多的练习机会。我们认为,小学生汉语学习的“超游戏文化”恰好能够在一定程度上弥补这样的不足,值得在海外汉语教学中加以引导和推广,因而具有良好的发展前景。

参考文献:

[1]Dongwan Ryu.Play to learn,Learn to play:Language

Learning through Gaming Culture [J].Recall,2013,(2).

[2]韩鑫兴.试论游戏教学法在小学初中对外汉语教学中的应用[D].

上海:华东师范大学硕士学位论文,2009.

[3]吕晓,龙薇.维果茨基游戏理论述评[J].学前教育研究,2006,

(6).

[4]王光荣.维果茨基的认知发展理论及其对教育的影响[J].西北师

大学报(社会科学版),2004,(6).

[5]杨莉娟.活动理论与建构主义学习观[J].教育科学研究,2000,

(4).

[6]于璐.活动理论与当代教育[J].学理论,2011,(11).

课堂游戏论文篇5

[关键词] 课堂游戏;游戏意义;语文课堂;游戏运用

传统的语文课堂已经不适应当前的教学发展,无论是满堂灌的课堂模式还是一言堂的教学方法,都要退出语文教学的舞台。新课堂是开放的课堂、智慧的课堂、生活的课堂。使课堂变得生动有趣,极大地调动学生上课的积极性,发挥学生的潜能,是新课改下对语文课堂的要求。

现代教育心理学认为,课堂教学的效果不但取决于教师的教学方法、学生的学习方式,还取决于一定的教学和学习环境,这其中的教学和学习环境就包括物质环境和精神环境。物质环境是指客观存在的物质事实;精神环境,也就是平时所说的课堂气氛,它是课堂中师生之间和学生之间围绕教学活动而形成的心理状态。教学的目的不仅要教会学生学习的自主能力,也要帮助学生提高学习兴趣。教师要认真钻研教学理论,多动些脑筋设置适合教学的精神环境。

游戏是调节课堂气氛的最佳方式之一。游戏是孩子们都喜欢的,能给他们带来自由快乐满足。在游戏中,学生的创造性和主动性能得到最大的发挥。游戏是教学精神环境中一个必不可少的形式。有句话说的好,兴趣是最好的老师。在游戏中学习,学生会学而不厌,从而达到事半功倍的效果。游戏可以激发学生兴趣,使学生自然地被游戏吸引,从而更加深入地参与课堂,促使语文课堂活泼、和谐、自然;语文课也会由死板变为积极有效的引导,学生也会由被动的接受变为主动的探究。

一、课堂游戏的意义

游戏在人一生当中有很大的积极意义,尤其是对孩子。游戏充分的满足了青少年学生的好奇心、求知欲。学生玩游戏能培养一种独立意识、生存意识和动手能力,也能产生一种成就感,能树立正确的人生观和价值观。

教学中的游戏,让教学具有游戏的精神品格,建立平等民主的关系,设置了宽松的教学环境,使学生自由表达观点和情感,主动积极地参与到游戏中来,进而参与到课堂中来。游戏是孩子的天性,课堂上教师组织学生开展适当的游戏活动,既有助于学生体力智力交际能力的发展,又有利于激发学生的学习兴趣。

大量实践证明,科学地采用游戏教学将对学生的学有裨益,教育游戏有机结合是一个大趋势。喜欢游戏玩耍是孩子的天性,是学生认知世界的重要途径。游戏会促使孩子们讨论交流、探索想象和创造展示。学生在欢快活跃、热烈高涨的氛围中获取直观而生动的感性知识,在游戏中掌握课堂内容,从而吸取成长的种种经验,进而认识世界。

课堂上开展适当的小游戏,不仅能够活跃课堂气氛,而且可以拓展学生的思路,促进集体的团结,培养学生的创新精神,带动学生的学习积极性。游戏可以调动参与者的兴趣,并且能让他们从游戏中体会友谊和协作的乐趣,另外游戏还能帮助学员轻松学习,增强学习效果。游戏可以让教学课堂沸腾起来,游戏活动可以让课堂变得生动有趣,让学生快乐学习、快乐成长。

二、课堂游戏的选择要求

1.游戏要为课堂内容服务

游戏的设置一定不能脱离课堂内容,需要什么游戏必须是根据课堂内容来安排和决定的。

比如在《游戏+作文》这一作文指导课上,教师可以采用“击鼓传花”的游戏:盒子为“花”,一个盒子里有六张小纸条,分别写着不同的小问题;音乐代替鼓声,音乐一响,盒子就开始传递;音乐一停,接到盒子的同学就从盒子里抽出一张纸条来回答问题。不同问题的设置让学生在击鼓传花中获得心灵感悟,为这堂课的叙事及心理描写打下基础。学生在玩游戏时有真实的体会和感悟,这比教师单纯的说教来得更有效,学生的作文自然会叙事详细,把整个游戏过程写得非常清楚。这样既锻炼了同学们的观察能力和概括能力,又培养了学生的语言文字表达能力,完成了这堂课的教学内容。所以,游戏的设置一定要服务于课堂教学内容。

2.游戏要符合学生年龄特点

每个孩子都有自己的特性,不同年龄阶段的孩子有不同的特点,设置游戏时,一定要考虑到孩子的接受能力。比如在教授《从百草园到三味书屋》这一课时,有一个扫雪的片段,教师可以让两组同学上来表演扫雪,让学生在表演中和观察表演时记住动词的用法和体会作者对百草园的留恋之情。一个小游戏,符合了孩子的年龄特点,能够收到很好的课堂效果。

3.游戏要简便易行容易操作

游虻纳柚靡欢ㄒ是学生能够独立操作的,否则不仅不能带来游戏的效果,反而会游戏整个课堂。

4.游戏要考虑到学生的参与度

教学的对象是学生,每个学生都是学习的主人。游戏时切忌找几个好学生来表演,这样其他学生不仅得不到锻炼,还会大大降低他们学习的积极性,使他们逐渐丧失学习的信心和兴趣,这是得不偿失的。实际上,在平常的学习中,因为各方面的原因,那些差生获得表现自己的机会就少,能得到的老师和同学的鼓励那就更少,他们内心深处比那些优秀生更渴望得到老师和同学的关注。所以,教师在设计游戏时,应把更多的机会让给这些学生,让他们树立信心,让他们能感觉到是课堂的一分子,让他们每个学生都能感觉到老师的召唤。

通过对课堂游戏的灵活运用,可以激发学生学习语文的兴趣和积极性,可以培养学生运用语言文字的能力,可以加强学生的课堂参与意识,可以启发学生的发散思维,同时培养学生的竞争意识、创新精神和组织能力,使学生各方面的能力得到提高。但在使用时一定要注意技巧,以免走入误区。

三、游戏在语文课堂中的时间安排

良好的课堂开端是一堂课成功的一半,在课文导入时开展游戏是一个不错的教学方法。在进入课文前,学生的思想较为束缚,同时又对新课文充满了好奇。如果教师能够提出一个游戏问题,学生就能情绪高涨、积极参与。

课堂游戏论文篇6

中图分类号:G424 文献标识码:A

Talking about Application Principles of Games in Primary English Teaching

CAO Liping

(School of Foreign Languages, Shanghai Normal University, Shanghai 200234)

Abstract In this paper, combined with the author's first-line teaching experience, relevant literature, discusses the concept of teaching the game and in the specific process of applying the principles to be followed in order to promote primary school English teaching effectiveness and quality improvement. Hope to provide some reference and reference value to English teaching workers.

Key words educational games; primary school English teaching; implementation principles; learning initiative

0引言

游戏作为一种常见的娱乐形式,是儿童普遍喜爱的活动。自从2000年初小学英语教学在全国推广以来,课堂上的游戏教学一直占据着英语教学的重要位置。在课堂教学中把游戏和教学结合起来,使教学游戏化,游戏教学化,让学生在轻松愉快中获取新知识,会降低学生的疲劳感,激发其学习兴趣,同时培养了对英语的综合应用能力,给课堂带来事半功倍的效果,本文结合笔者的教学积累,探讨教育游戏的含义及其在具体运用过程中应遵循的原则,供广大同仁参考借鉴!

1 教育游戏的含义和特点

二十世纪八十年代,美国教育界已开始推广教育游戏,而我国在这方面起步较晚,游戏在教育领域仍属新生事物,人们对教育游戏的定义说法不一,但它的出现给我们带来了一个审视教育与游戏演变关系的全新的视野(如图1)。①

图1 教育游戏示意图

Hadfield(1990)认为:教育游戏是由一系列规则,目标和乐趣组成的活动。分为竞争性游戏和合作性游戏,任何一种游戏都能为学生提供交流的机会,通过使他们在游戏过程中运用语言,以提高其语言能力。②顾明远主编的《教育大辞典》将教学游戏界定为:教育者“根据教学大纲,将教学内容和生动有趣的游戏结合起来的教学方法。”③学者白琳将“英语课堂游戏”看作教师运用游戏的形式组织学生进行语言学习的活动。④综合以上定义,笔者认为:教育游戏作为一种新的教学方式,其出发点和最终目的都是教育。它是指教师在教育教学过程中为了达到教学目的,采用游戏的形式,让学生融入丰富而真实的语言交流情景,调动其参与和学习的积极性,使学生更好地获得相应的知识和能力。教育游戏不是教育和游戏的简单相加,而是两者优化组合的又一教育形式。

教育游戏把教育融入娱乐的氛围中,产生了一种新的教育范式,它既要遵循教育目的,又为学生提供了生动真实的语言环境,让学生轻松愉快地接受知识。因此教育游戏具备以下特点:(1)游戏性。因为教育游戏属于游戏的范畴,所以具有游戏的基本特征,即目的性、好奇性、挑战性、愉悦性;(2)教育性。教育游戏其最终的目的不是娱乐与消遣,而是教育,这也是教育游戏与其它游戏本质上的区别。

2 外语课堂游戏实践的原则

2.1 目的性原则的把握

教育游戏的设计既要遵循教育目的,又要具备游戏性、娱乐性的特点。游戏性指一个游戏的设计应满足学生爱玩的天性,满足其本能的需要,使学生在轻松愉快的环境中获得知识。教育性指游戏的组织和开展应符合教育教学目标,以促进学生掌握基础知识和基本技能为前提。

而要实现这种平衡关键是思考如何把学习目标和游戏任务相结合。教师要根据教育目的和本节课的教学目标灵活地设计游戏,既要为学生营造真实的语言环境,促进他们主动参与,又要根据本节的教学任务,适时引导游戏为课堂教学服务,绝不可背离教育改革宗旨,为游戏而游戏,弄得学生在课堂上笑声朗朗,课下脑中空空,毫无所获,久而久之,学生会失去学习兴趣,对游戏的热情也将逐渐冷却。

2.2 趣味性的导入实施

小学英语课堂提倡趣味性,而课堂游戏教学模式的一个重要原则也是趣味性。要想调动同学们的积极性,引发他们对英语的学习兴趣,就要使课堂充满趣味。课堂游戏教学正是以其娱乐性和趣味性的特点而深受同学们欢迎的。

这就要求教师在把握课堂教学目标和内容的前提下,将趣味性融入课堂教学,游戏设计要新颖,符合小学生的身心发展规律,如果游戏呆板无趣,学生的好奇心和求知欲无法得到满足,其课堂参与的积极性会大打折扣,课堂教学自然不会有良好的效果。课堂教学中游戏是否能体现趣味性,直接反映出本次课堂教学活动的成功与否,所以说趣味性原则在小学英语课堂教学中占据着极其重要的地位。

2.3 主体性的把握关注

新课标提倡课堂教学活动应以学生为中心,教育游戏的设计也应注重学习者的主体性,关注全体学生是否能够积极主动参与是教学成败的关键环节,因此游戏任务的设计要符合学生的身心发展规律、知识背景、思维方式等,设计出他们容易理解接受,乐于参与的游戏,游戏太难,同学们会产生畏惧感,设计太容易,他们又会感到无趣,其好奇性和成就感无法得到满足,同样会影响教学效果,因此,教师在进行教学游戏时要充分考虑到学习者的特征,根据其身心发展特点设计出他们喜闻乐见又易于完成的游戏,这样学习者才能在游戏中获得最好的体验。

2.4 纪律性的协调监控

课堂游戏符合学生好玩的心理特点,因此学生在参与课堂游戏时特别投入,有时会情不自禁地高声叫喊,为了不使课堂变成游乐场,我们老师要在游戏的过程中注意协调和掌控课堂气氛,灵活处理教学内容与游戏任务之间的关系,担当好“参与者”、“引导者”、“调控者”等角色。教师应在游戏进行之前向学生讲清楚这个游戏的目的、规则、奖励和惩罚等问题,游戏中要有指导和监督,在游戏结束时,一定要做出公正的评论以及恰当的总结,一旦学生对游戏的公平性有所质疑,参与的热情就会瞬间消失,最终会导致课堂游戏教学的停滞。课堂游戏应该为课堂服务,教师在外语课堂中有效地协调和掌控是课堂教学效果的基本保证。⑤

综上所述,快乐的学习是一种学习态度和教学理念,更是一种有效的学习方法。教育游戏结合“教育”和“娱乐”为一体,为学生创造逼真的,富于交际的语言环境,极大地提高他们运用英语的能力。教师要结合小学生身心发展的特点和规律,和教育游戏的实施原则,采取有效措施,不断在课堂中创造新颖有趣,富有启发性的游戏,调动学生的思维的积极性;同时,课堂教学要遵循教育性和游戏性的平衡,把游戏目标和教学任务相结合,让学生在完成游戏任务的同时也掌握了相应的学习内容,提高英语课堂教学的质量和效率。

注释

① 张向娟,白粒沙.论教育游戏中游戏任务的设计——以案例《神探小西游唐记》为例[J].电脑知识与技术,2012(30).

② Hadfield, J. 1979. Intermediate Communication Games[M].Oxford: Oxford University Press:86.

课堂游戏论文篇7

翻转课堂是当前的研究热点,学生由原来的被动接受者变成了积极建构者,教师从传授者变成了指导者和促进者,彻底颠覆了传统课堂的教学模式,实现个性化教学。翻转课堂要求学习者在课前学习教师提供的各种学习内容,课堂上教师则不再进行简单的知识讲解学习,主要将时间精力用在知识的内化学习方面,主要通过生生、师生交流讨论等方式解决疑惑,促进学生进一步掌握知识。

目前的翻转课堂多是以视频形式为主,在承载学习内容方面,视频具有独特的优势,针对性强,能够有效降低认知负荷,增强学生的学习兴趣和积极性。实施翻转课堂的关键在于激发学生的学习热情。然而基于视频的翻转课堂在教学中也暴露出一些不足,视频缺乏对重点信息的凸显和强调,学生在学习时感到吃力,不能有效实现教学内容与学习者之间的互动,导致其不利于学习动机的维持和学习的持续,部分学生课前没有预习相关内容,导致课堂上无法进行深入学习。暴露出的这些问题,一方面可能与视频的制作质量有关,另一方面可能也恰是视频的软肋。除了视频之外,是否还可以运用其他形式的进行翻转课堂的教学实践?基于此,本文试图从教育游戏角度出发,进行基于翻转课堂视角下教育游戏的设计与研究。

一、游戏化学习的翻转课堂研究现状

国外将游戏化学习与翻转课堂结合进行研究于国内较早些。Hunt等人提出将游戏化学习理念应用到翻转课堂实践中,利用学生对游戏的喜好以及对新鲜事物的好奇心吸引学生的注意力,提高学习兴趣和自主学习能力。安德森等人通过实践研究,表明基于游戏的学习对翻转课堂在实践中的开展具有重要的指导意义。在国内,目前已有部分学者注意到游戏对翻转课堂的价值。其中,李战杰借助课堂教学环节的设计和科学应用,将游戏化学习理念应用于翻转课堂教学中,停留在理论探讨阶段。张金磊等探讨了游戏化学习理念在翻转课堂中的应用,通过分析翻转课堂的概念以及游戏化学习的理念,并分析翻转课堂实施过程和游戏化教学方法的对照关系,提出了基于游戏化学习理念的翻转课堂教学模式。陈中将游戏化学习理念与翻转课堂相结合,将其运用于翻转课堂的课堂教学中,将游戏化学习理念贯穿于课堂教学的各个环节中。

从以上的研究中,笔者发现游戏化学习研究者在翻转课堂教学实践中进行了相关研究,且主要集中在翻转课堂的课上教学,很少关注将游戏化学习理念应用于翻转课堂的课前教学。课前教学活动的顺利进行是翻转课堂成功的基础。在前人进行的翻转课堂实践中,已发现部分学生课前没有学习相应学习资源导致课堂教学无法顺利开展的情况。当前大学生学习主动性较差已成为一种普遍的现象。所以,本文认为,要想实现翻转课堂教学,不能指望学生自己克服惰性,相反的,而应该积极构造出有趣的学习环境,帮助其克服惰性,提高学习积极性,使其自愿、主动参与到学习活动过程中。因此,提高学生的学习兴趣,构造有趣的学习环境、增强自主学习能力是实施翻转课堂的保障。

二、教育游戏与翻转课堂结合的优势

随着数字化游戏产业的兴起,游戏已经成为当前年轻人日常生活中主要的消遣手段。游戏以其绚丽多彩的游戏场景、扣人心弦的故事情节、惊心动魄的背景音乐深深地吸引着学生。为了能让学生更好地学习,越来越多的教育工作者和社会人士开始关注教育游戏的研究。国内外学者已经开展了很多次实验研究,并且用实验数据和理论证明了游戏在教育领域的应用价值。教育游戏具有交互性、虚拟性、情境性、娱乐性等特点,这是其他教育资源无法与之相比拟的。

翻转课堂赋予学生学习充分的自主性和主动性,教育游戏通过游戏机制激发学生学习热情和动机,进一步深化学习的自主性和主动性。翻转课堂中资源的呈现往往都是以微视频的形式,将教育游戏引入其中,并不是否定现行的微视频的教学形式,而是与其结合,实现优势互补。教育游戏作为一种新型的知识呈现方式,可以丰富翻转课堂的教学实践。教育游戏与微视频的一个比较大的区别就在于前者提供了一种相对轻松有趣的氛围,学生可以以一种放松的心态进入游戏世界中,在游戏的过程中潜移默化地学习相关的知识。针对当前一些教学课程理论部分内容比较枯燥,实践环节内容又比较复杂、繁琐,如果不能吸引学生的学习兴趣,课程将很难进行下去。游戏的最大价值在于培养学生的学习兴趣,维持学生的学习热情,激发学生的内在学习动机,以维持学生持续学习的动力和兴趣。

三、教育游戏融入翻转课堂的理论支撑

何克抗教授认为建构主义学习环境下的教学模式应该教师是组织者、指导者、帮助者以及促进者的作用,在情境、协作、会话等学习环境要素中,学生主动、积极地建构所学知识。基于翻转课堂理念教育游戏的设计过程中,既要注重游戏情景的精美性,同时也要将情景的创设与教学内容联系起来,通过为学生创造游戏化的学习环境,使学生能够在愉快的氛围中主动、积极地建构知识,完成相应的教学目标。

情境观认为,知识是一种动态的建构和组织,是个体与环境交互作用过程中建构的一种交互状态。情境认知理论对教育游戏的设计开发具有重要的理论指导意义。教育游戏中的场景、环境等要素体现了情境认知学习的关键特征。学生可以在游戏提供的情境中积极建构自己的知识,游戏中的提示信息可以及时帮助学生渡过难关,反思自己的游戏行为。另外,教育游戏强调合理恰当的竞争,鼓励学生合作学习。

沉浸理论对教育游戏的设计具有重要的影响。沉浸理论指出相对于个体已具有的技能,活动的挑战性过高或者过低都不利于心流体验的产生。这就要求我们在设计教育游戏时,要分析学生已具有知识、技能,在学生已有的技能基础上,设计相应难度的挑战,要求游戏难度符合学生的认知水平,过高或者过低都会影响学生的沉浸体验。同时游戏场景、故事情节、交互与反馈等对学生心流体验都有重要的影响,精美的场景、合理的情节、有效的交互、及时的反馈能增强学生的心流体验,促进学生进行深入学习。

四、翻转课堂形式下的教育游戏设计原则与策略

1.平衡性设计原则与策略

商业游戏之所以能够让人如痴如醉,最主要在于游戏的设计者恰当、合理地设计了一系列“挑战―技能”高度平衡的关卡或任务。而一个成功的教育游戏也必须是高度平衡的,其平衡性主要体现在两个方面:一方面教育游戏的教育性和娱乐性必须是巧妙且合理地相互融合,也就是教育性与娱乐性必须是平衡的。如果教育性不足,教育游戏就失去了它作为教学媒体的基本教学功能,无法完成应有的教学效果;如果娱乐性缺失,教育游戏便失去了它作为游戏最基本的可玩性,缺乏吸引力,便无法调动学生的学习积极性。另一方面教育游戏的游戏难度与学生的智能发展水平应该也是匹配的。如果游戏难度过高,超出学生的能力范围,学生就会变得焦虑,失去游戏的兴趣;如果挑战太容易,学生就会产生厌倦心理,最终导致放弃游戏。

2.以学生为中心的原则与策略

基于翻转课堂的教育游戏学习是学生课前通过游戏方式进行的学习。将游戏与学习内容相融合,不是学习内容与游戏的生硬拼接,而是将游戏元素与知识内容本身进行有机融合。学习内容与游戏有效融合的标准是游戏本身,学生在游戏过程中感觉不到是在学习,而是在游戏内在动机的驱使下,在不知不觉中建构知识,掌握知识。翻转课堂实现了以学生为中心,通过学生课前自学完成知识的掌握,课上交流讨论完成知识的内化。教育游戏的介入,进一步巩固学生学习的主体地位,通过学生动手实践,让学生在愉快的氛围中学习知识、掌握知识。

3.完善的教学策略原则

基于翻转课堂的教育游戏作为一种学习资源要求学生在课堂外进行学习,学生在知识学习过程中不可避免地会遇到困难,有必要为学生提供恰当的帮助。因此,在教育游戏的设计过程中,需要合理采取教学策略,以帮助学生顺利渡过难关。在游戏设计过程中可以使用抛锚策略和教练策略等教学策略来帮助学生顺利完成知识学习。抛锚策略是指在游戏设计中,将问题以及知识点设计到带有故事情节的游戏阶段中,让学生通过探索理解情境,最终达到解决问题的目的,如设计扣人心弦的故事情节,使学生在游戏的氛围中完成知识学习。教练策略是指当学生在遇到困难、需要帮助时,适时给予指导、建议、暗示和反馈,以帮助学生顺利渡过难关,如在游戏中设置相应的问题提示,当学生遇到困难时及时给予帮助。同时,要对学生的操作做出及时的反馈,当学生正确操作完成任务时,我们应该及时给予鼓励或者奖励,增强其自信心;当学生操作错误,应该及时给予提示,避免学生不知所措而影响接下来的学习。

课堂游戏论文篇8

为越来越多老师的选择,这有效地提高了教学质量和课堂效率。但在这个过程中往往会出现一些问题,这就要求教师有相应的解决方式和对策。

一、小学英语课堂游戏教学中存在的问题

1.过于游戏化,忽略了语言本身

游戏教学的主要目的是让学生在愉悦的氛围中学习英语。然而教师不合理的课堂安排和课堂引导使课堂本身脱离了学习英语的主要目的,让学生为了游戏

而游戏,严重降低了课堂效率和教学质量。

2.受参与人数的限制,无法达到教学目的

由于教室空间和游戏的自身限制,大部分学生都只能作为游戏的旁观者,无法亲身感受到游戏课堂的魅力

和作用,丢失了对英语学习的兴趣。

二、解决课堂游戏教学中问题的对策

1.围绕教学理论开展游戏教学

在英语教学游戏中,教师要以教学理论为基础,重视英语的语言特性,将游戏的可行性和可靠性深入探讨,以达到为学习而游戏的基本理论。

2.合理定位游戏的方向,达到游戏的目的

在每一次的课堂游戏之前,教师应该准确定位游戏的基本方向,不能盲目追求游戏的趣味性,要将课堂知识很好地融入游戏当中,提高课堂英语学习的效率和质量。

3.发挥每一位学生的作用,强化游戏教学的全体性

教师要充分利用班级资源,开发每一位学生的语言能力,将游戏的涉及范围拓展到所有学生的身上,让学生都能体会到英语游戏课堂的乐趣,掌握英语语言知识。

小学英语游戏课堂的开展,调动了学生的课堂积极性,引发学生对英语的兴趣,让每一位学生轻松有趣地学习到课堂知识,提高了课堂教学质量和课堂效率。

课堂游戏论文篇9

【中图分类号】G622 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2014)10 -0235-02

《课标》指出:学生的语文学习应当是一个生动活泼的、主动而富有个性的过程。教师应努力激发学生的学习积极性,培养学生学习语文的兴趣。那么如何在课堂中使学生对语文学习产生浓厚的兴趣呢?低年级的孩子注意不稳定,不集中,容易受各种因素干扰。但一说游戏,就两眼发光。因为游戏是儿童的天性。做游戏不仅可以满足他们爱动好玩的心理,还可以使学生的注意力更加持久而稳定,因此,将游戏适时引入低年级语文课堂,使教学像磁石一样吸引小娃娃的注意,游戏开路便会带来精彩无数,让课堂绚丽绽放、活力四射。

一、低年级语文课堂“游戏应用”现状分析

1.教师运用游戏辅助教学的目的不明

一些教师觉得,游戏只是一种娱乐方法,其目的旨在让学生得到放松,活跃课堂气氛而已。这种观念会导致课堂教学中的游戏实践活动并不存在理论知识支撑,没有有效设计,游戏归游戏,教学归教学,完全两张皮。因而无法发挥游戏辅助教学的真正作用。

2.教师运用游戏辅助教学的设计不妥

在运用游戏辅助教学时,教师的环节设计及适时运用,都往往存在一些不妥之处。比如:有的游戏设计表面热热闹闹,却没有为课堂目标服务;有的游戏设计新颖有趣,却只是为了老师走教案的过度,没有真正落实;有的游戏设计环节繁琐,不符合低年级孩子的心理特点;有的游戏老套乏味,无法激发孩子的兴致;有的老师搬来的游戏很精彩,却不符合本班孩子的学情……

二、低年级语文课堂“游戏应用”策略

(一)情景创设――让拼音教学更有趣

《课标》强调:汉语拼音教学要尽可能有趣味性,宜以活动和游戏为主。教师善于创设情境,潜移默化地在游戏中,教学拼音,就会让拼音学习变有趣 。

例如:在教学《 k h》时,我一开始就创设了去“拼音王国”游玩的情境,认读声母 k h。

1.师:小朋友读得真好,火车开得可快了。拼音王国到了,看,景色多美啊!仔细瞧一瞧,你看到了什么?

生:我看到天上有两只白鸽。

生:我看到水里有很多小蝌蚪,有的在做游戏,有的在水草上休息。

生:还有两个小朋友坐在椅子上喝水。

2.师:看到这么美的景色,老师忍不住就读起了一首儿歌。(课件出示:“小白鸽,天上飞,小蝌蚪,水中游,小朋友,河边坐,喝完水,笑呵呵。”)生跟读。

3.师:国王派了三个声母朋友来迎接我们了。他们是谁呢?

生:、k、h。

瞧,对于刚刚入学不久的娃娃,怎样让枯燥的拼音变得生动有趣,教师在课始创设情境,在有趣的情境中导入儿歌,自然带出新知,巧妙地设计,让导入新课自然而有趣,有效激发了学生的学习欲望。

(二)互动游戏――让识字教学更生动

小学低年级语文教学主要以识字为主,识字量大,内容也较为枯燥。因而,教师教得吃力,学生学得辛苦,又很快进入遗忘曲线的定律。如何解决这个问题呢?通过实践,我发现最佳办法便是让学生在游戏中互动起来。动中学,学中记。例如教学一年级下册《识字4》时,我设计的游戏互动环节就步步精心,直达效果。

1. 猜字游戏

师:蚂蚁的“蚂”左边是虫字旁,右边是“马”。动脑猜一猜“蛛、

蚯、蚓”这几个字右边的部分读什么音?

(课件出示“蛛、蚯、蚓”三字的分解,学生根据以上规律猜测)

教师小结:像这样的字,一部分表示这个字的意思,另一部分表示这个字的读音,就叫做――形声字。在汉字中,有许多字都是形声字,只要我们抓住这个特点,就可以牢牢记住这些字了。

2.送字回家

请你再观察一下今天学的其它生字,还有哪些也是形声字?我们把她送回家。一生回答,另一生将生字卡片贴在“形声字小屋”中。(运、蝴、蝌、蚪等)

形声造字法是汉字各种造字法中最重要的一种,它为汉字的发展开辟了一条宽阔的路。教师在学生认识了蜻蜓、蝴蝶、蚯蚓、蝌蚪和蜘蛛等生字后,运用互动游戏指导学生寻找规律。在“你发现了什么”的引导下,学生知道了一些汉字的演变过程,初步感悟到借助形声规律识字的方法。这样在完成识字教学的同时,运用游戏激发了学生的识字兴趣,真正把学习的主动权交给了学生。

3.“转一转找朋友”游戏。

教师在课前准备一转盘,课上指名学生转转盘。随着转盘的转动,行旁和声旁会组成不同的汉字。例如,形旁“氵”“马”“虫”“木”分别与声旁“主”组成“注”“驻”“蛀”“柱”。“虫”和“知”“朱”“青”“胡”等字的组合等。轻松的游戏,既能活跃课堂气氛,又能有效巩固形声字的构字规律,形象地告诉学生形声字是由形旁和声旁两部分组成的:声旁表音,形旁表义的类属。

(三)实践游戏――让口语交际更灵动

心理学家洛克说:“教导儿童的主要技能是把儿童应做的事都变成一种游戏形式。”在低年级口语交际中,采用游戏的方法,学生一定会乐于想,乐于说,乐于做,真正成为口语交际的小主人。一位老师在上口语交际课《我们去“旅游”》时,在有限的课堂时间内,抓住孩子心理,紧扣交际主题,在实践游戏中成功达到教学目标。她是这样设计的:

1.创设情境 加强实践

老师根据二年级孩子的特点,精心创设符合交际的情境,模拟“旅游”,采用“导游”及“游客”的角色体验,激发学生表达的欲望,让学生身临其境地展开口语交际活动,实现生生、师生、人景互动,培养学生的交际能力,避免了重口语轻交际的现象。

2.运用评价 引导实践

老师首先模拟“导游”介绍“葡萄沟”,为这一角色作了良好的示范,再通过“互动评价”环节,让学生在交流讨论中明确本次交际中“金牌导游”和“文明游客”的标准,并适时板书。

3.游戏互动 “交际”实践

老师设计分小组交际体验,孩子们在6人小组内轮流扮演“导游”及“游客”。瞧!一块块展板旁,“导游”们以图讲景,说的生动有趣,仿佛真的是“游客”在跟随“导游”游览美景,不时提问的“游客”不也在进行交际吗?

小组交流结束,各组推出代表再次展示,孩子们尽情表达,努力获得“金牌导游”称号,而其他学生也能做到认真倾听,善于提问,当好“文明游客”。

此口语交际课在福建省录像课比赛中获一等奖。成功的课例,展示了游戏体验实践在口语交际课的神奇作用。

三、低年级语文课堂“游戏应用”的注意点

(一)目的要“明”

语文课堂游戏的目的是“语文”,手段是“游戏”。游戏设计都是为一定的教学内容服务的,不能片面追求热闹,纯粹为玩而玩,忽略了语文教学的本质。一个好的教学游戏,无论形式还是切入点,都应紧紧围绕教学目标。

例如:在教学《泉水》一课时,学习“月”字旁的两个字(股 脆)并拓展。我设计了这样三个游戏环节:

1.认识“股’”脆”

师:学到这有点累了,接下来薛老师要请大家做游戏,游戏之前,要告诉大家这两个字有什么共同特点呢?

生:都有月字旁,和身体有关。

师:都是和我们身体或者器官有关。还有什么共同特点?

生:都是左右结构的字。

师:真好!月字旁的字很多都是和我们身体有关。我们又叫它肉月旁。这个“脆”,就是连着我们身体骨头的最容易受伤最脆弱的肉。那你们来猜猜,股是我们身体的哪里呢?

生:屁股

师:我就知道大家肯定说屁股,不对。屁股叫臀。那这个股呢?

生:小骨、肋骨、丁骨……

师:你们都猜到和骨架有关。它是我们身体当中最粗壮最有力气的骨头,在我们的大腿,叫股骨。

2.拓展游戏

师:现在请小朋友说说和身体有关的月字旁的字还有哪些呢?

生:肺、胃、脸……

师:还有很多,说给你的同桌听。

师:看,老师也找到一些,和他们认识认识,找找在你身体的哪里?

生在自己身体上找找摸摸(课件出示:脸肩胳膊腰臀肤肚腿脚)

3.课中互动操

师:全班起立做游戏操啦,请按照薛老师的口令做动作---拍拍你的脸、耸耸你的肩,甩甩你的胳膊,扭扭你的腰,甩甩你的臀部,捏捏你的皮肤,揉揉你的肚子,踢踢你的腿,动动你的脚。(学生依次边跟老师说××我的×,边开心地做动作)。

此游戏环节紧紧围绕教学目的,在儿童积极参与体验的游戏活动中,活跃了课堂气氛、不失时机的紧扣肉月旁的生字拓展,积累了生字,初步了解了造字的规律,一举多得!潜移默化地达到教学目的。

(二)时机要“巧”

教学游戏的应用并不意味着整个课堂充满了游戏,也不意味着每一节课都非要安排游戏环节不可。不同的课中,不同的游戏所运用的时机也不同。教师应根据不同的教学目的、教学内容、课堂教学的具体情况等巧妙安排,灵活应用。

1.课前“巧”导入 快速进入主题

游戏将教学内容引出来,可以迅速吸引孩子的注意力,让学生迅速进入课堂学习状态,而这些游戏的设计需要教师花心思将教学内容放进去。例如,《风娃娃》《太阳》《我是什么》等课文的导入,可以从猜谜语入手,激发学生兴趣,揭开谜底时导入新课。

2.课中“巧”放松 围绕教学目的

如上述例子――“课中互动操”,放松的同时,积累月字旁的生字。

3.课尾“巧”随机 抓住孩子的心

低年级孩子注意力不易长时间集中,当课尾孩子们注意力不够集中、发呆走神的人数增多、或是对教学内容呈现一脸茫然时,应该随时准备好游戏来刺激,比如:“摘星星”游戏、“过桥”游戏、还有“开火车”游戏、“一字开花”游戏、“找朋友”游戏等等,它们能有效地刺激孩子,使课堂更高效,更紧凑。

4.课后“巧”拓展 培养孩子能力

语文的特性,要求孩子们善说会写,乐于阅读。教师可以结合课文内容,课后布置孩子们展开课外阅读,进行阅读积累竞赛;或是课本剧排练,进行课本剧表演展示等,从而培养孩子们的语文能力。

(三)秩序要“严”

游戏是一剂良方,它紧紧抓住了孩子,但对于低年级孩子而言,积极参与游戏不难、收放自如却不易。因此,保证游戏的顺利开展,必须遵循一定的规则。只有每个参加者都遵守规则,才能顺利地完成游戏,达到教学目标。这需要老师们的长期实践才能游刃有余。

爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师”,而游戏则是激发学生学习兴趣的有效手段。剖析问题,有效设计,遵循教学游戏规律和儿童心理特征,让学生在生动活泼的气氛中,在欢乐愉快的活动中,在激烈的竞赛中,甚至是在刺激和上瘾中,不知不觉地学到语文知识。真正让语文课堂因游戏开路而呈现精彩纷呈。

参考文献:

[1]杜娟《小学语文游戏化教学研究》西南大学硕士论文 2009(15).

课堂游戏论文篇10

doi:10.16083/ki.1671-1580.2017.04.010

中图分类号:G642.0

文献标识码:A

文章编号:1671-1580(2017)04-0035-04

一、大学英语教学背景

《大学英语课程教学要求》指出,大学英语的教学目标是在学生语言技能、语言知识、情感态度、学习策略和文化意识等素质整体发展的基础上,培养学生的英语综合应用能力,特别是听说能力。其中情感态度是影响学生能力发展的重要因素,如何在课堂上关注学生的情感,激发学生学习英语的积极性,并引导学生将兴趣转化为稳定的学习动机是非常必要的。

经过多年的教学,笔者发现体育院校的英语教学存在着这样一个问题:学生在刚入学时对英语学习都是兴致盎然的,但是由于大多数学生从小开始从事体育专项训练,英语基础薄弱,随着学习内容的加深和学习要求的提高,不断出现的困难和挫折深深打击了他们的学习兴趣和积极性,教师在课堂上感觉寸步难行。与此同时,体育院校学生普遍具有好奇心强、好活动、爱表现、善模仿等特点,因此,如何充分利用体育院校学生的特点,以挖掘潜能、发展个性和特长为核心,精心设计具有实践性、趣味性、知识性的英语游戏课堂的体系和内容是一次必要而有意义的教学探索。

二、大学英语课堂游戏教学的必要性和可行性

(一)英语课堂游戏的概念

“课堂游戏”是指以课堂教学活动为主线而设计和开展的一种课堂教学活动,具体来讲,“英语课堂游戏”是指教师将“游戏”运用到英语的课堂教学中,结合英语课程特定的教学内容,遵循一定的规则,采用能够激发学生学习动机、持续其学习兴趣,且适合学生年龄和心理特点的有趣、好玩的游戏教学组织形式,引导全体学生进行语言操练和语言交际活动。

(二)英语课堂游戏教学的理论基础

语言学习是一个长期的实践过程,需要学习者付出极大的努力去理解、运用并掌握目标语。克拉欣(Krashen,1981年)认为第二语言应该通过习得来掌握,并在自然的交际情景中使用语言来发展语言能力。课堂游戏正好为学生创设出接近生活现实的语言情景,实现语言交际自然化,充分发挥每个学生的语言交际潜力。同时,游戏教学也迎合了多年来英语课堂上广泛应用的“任务型”教学理念(Task-based Approach),因为游戏的实施强调了学生的主体性,要求学生共同参与,而非教师唱独角戏,体现了教师主导与学生主体作用的发挥。

国外外语教学理论界一直特别注重激发学生的学习兴趣,他们强调使用自然教学法、情境教学法、功能法等让学生在轻松愉快的气氛中学习外语,其中全身动作教学法(TPR)对国内的英语教学产生了重大影响。其实,早在上世纪中期,我国现代著名教育家陈鹤琴先生就曾提出“教学游戏化”这一原则,对指导今天的英语教学仍具有现实意义和指导意义。

以设计课堂游戏而闻名的美国人ClarkAbt曾指出:“课堂游戏最明显的优势就在于它能提高学生的积极性。学生在课堂教学过程中往往会因为教学内容与自己的生活经历毫不相干而表现得无精打采或坐立不安,这时课堂游戏会让学生原来感到枯燥的东西有趣起来。”

Richard-Amato(1988年)认为游戏不仅有趣,更应意识到“游戏能减轻焦虑,使得学生更容易掌握语言输入。”而且,游戏“增加了常规课堂活动的轻松感,打破沉默,同时也带来了新思路。”s.M.Silvers(1982年)认为在轻松的环境中,学生就开始了真正的学习,使用并复习以前接触过或已经练习过的语言。Zdybiews-ka(1994年)认为游戏是练习语言的好办法,因为游戏提供了在今后现实生活中运用语言的模板。还有观点认为:游戏能够激发学生的学习兴趣,给害羞的学生提供更多表达观点和感情的机会(Hansen 1994年)。

(三)大学英语课堂游戏教学的必要性分析

本人针对我院民族传统体育专业学生的英语学习现状设计了一份调查问卷,旨在从学生学习英语的动机、态度,方法等方面人手,找到英语学习的影响因素,并做出适当的教学方法改革。

本次问卷共投出43份,回收43份,全部有效。调查结果显示:大部分的学生(72%)都能认识到学好英语的重要性。其中,84%的学生认可学英语的动机是为了获得更多的知识或是找到一份理想的工作,只有16%的学生承认他们学英语是为了通过考试不得已而为之。在学习态度的调查中,91%的学生表示出学好英语的强烈愿望,其余人表示无所谓。当问及是否喜欢上英Z课时,5%的学生表示不喜欢,55%的学生表示一般,仅有40%的学生表示喜欢上英语课。这就暴露出一个问题:91%的学生想学好英语,但只有40%的学生喜欢上英语课。为什么?爱因斯坦说过“兴趣是最好的老师”,其实,喜不喜欢关键在于有没有兴趣,解释这个问题最好的答案就是:大部分学生对学习英语缺乏足够的兴趣和热情。而问卷中关于兴趣的相关调查也印证了这一点:只有19%的学生表示对英语学习非常感兴趣,大部分学生(79%)的学习兴趣只是一般。因此,教师亟需思考如何利用现有教育资源去激发学生的英语学习积极性,从一定程度上改变学生努力的程度,帮助他们提高英语学习成绩。

在对英语课讲解内容的调查中,可以发现:学生们最喜欢课堂上的活动环节,有72%的学生选择了这项,其余28%的学生喜欢课堂讲解和随堂练习。这就给了我们一个启示:利用课堂活动环节作为切人口,尝试把课堂游戏引入英语教学。

(四)大学英语课堂游戏教学的可行性分析

课堂游戏教学在中小学各门课程的教学实践已获得充分认可。最初以尊重童心,延长孩童注意力的时间而设置的课堂游戏教学模式是否在大学英语教学中具有可行性呢?根据实际的教学经验,笔者感到体育院校的学生恰恰具备中小学生好活动、爱表现、善模仿的诸多特点,英语基础差但学习热情高,有学好英语的强烈愿望但往往被学习过程中的挫折深深打击,而英语游戏正是注重结合学生的心理特点和生理特点,利用无意注意的规律,化难为易,减轻学生的负担,使其形成长期稳定的学习兴趣,符合“乐学”原则。否则,由于没有外语语言学习的环境,仅凭每周四个学时的英语熏陶,这些基础薄弱的学生会感到越学越没劲,最终导致他们产生上英语课就是凑学分混文凭的错误想法。所以,利用游戏形式建立一种使学生喜爱的英语课堂教学模式在体育院校是非常切实可行的。

从硬件设施条件来看,英语授课地点大多安排在语音教室,这些教室都配备了多种多媒体教学设备,如多媒体计算机、立体声音响、计算机网络服务器、投影机、展台、VCD、DVD等,这种多媒体教学环境,集图、文、声、光、色于一体,有极其丰富的表现力,教师可以利用其优势,探索多种课堂游戏的应用方式。

三、大学英语课堂游戏教学的设计原则

笔者认为,课堂游戏不仅仅是被用作短暂的热身活动或是在课堂富余时间内开展的课堂内容,而且是作为一种严肃的教学手段,其成功的应用和操作有助于教学任务的有效完成和教学目标的顺利实现,从而对课堂教学产生积极的作用。此外,课堂游戏的开展成功地实现了教师从主体到主导的角色转变,同时,分组进行的课堂游戏能让学生在预设的情景中去接收、传出、校正信息,随时应用和检测自己在语言知识应用方面的语法合理性、话语的适合性以及实际操作性,增强开口说英语的信心和能力,有利于对学生语言交际能力和合作能力的培养。

大学英语课堂游戏必须具有极强的目的性,直接为一定的教学内容服务,有利于学习内容的传递和渗透。因此,教师在设计和使用课堂游戏时一定要注意它的有效性,将游戏有情有理地自然过渡到课堂教学中,避免游戏变为纯粹的娱乐活动。

例如,笔者在教授大学体验英语听说教程第二册Unit 14“weather”一单元时,运用了如下游戏作为课堂的warming up,游戏名称为“猜猜看”(guessingthat word),具体做法如下:A.教师把全班学生分为若干组,每组各派一名代表上前作为陈述员。B.第一轮游戏开始后,各组的陈述员可各得一卡片,他们需向自己的组员用肢体语言解释卡片上面的单词,并使其最终猜出这些单词。c.各组需更换陈述员,再以同样的方式开始下一轮游戏,依此类推。

此游戏的目的是为了让学生迅速熟悉本单元听力材料中描述天气和气候的相关词汇(如storm暴风雨,shower阵雨,thunder雷,lighteningW电,muggy闷热,dew露,fog雾,typhoon台风,earth-quake地震,hurricane飓风,drizzle毛毛细雨,cold/chilly寒冷,humid潮湿),为后面的听力任务做好准备,相对于把这些词汇的中英文简单枯燥地直接呈现给学生,此游戏可让教学变得有趣起来,学生在这样的训练中学习和记忆,效果也会截然不同。

1.游戏的针对性

游戏的针对性是指,为达到最佳教学效果,教师在设计和开展课堂游戏时,不仅要考虑课堂教学实践与游戏形式的有效结合,还必须结合游戏对象的年龄结构和身心发展特点来决定游戏的难度、长度等,同时,需要考虑到游戏特点的侧重性,例如,教授语法知识时教师要更侧重加强游戏所蕴含的知识性;在训练听说能力时则更要加强它的表达性和交流性。

我院学生大都英语基础不扎实,在实际教学中可以发现他们的语法知识比较薄弱,尤其是对定语从句的掌握,大部分学生概念模糊,为此,笔者使用了两个难度递增、前后衔接的课堂小游戏帮助学生复习定语从句的相关知识。

游戏一:名称为“这样的人”(Such kind ofman),具体做法如下:A.教师把全班同学分为若干小组,每小组5-6人。B.教师给每组分发一张材料,每张材料上写有3-5个不完整的句子(见下一段),每个小组的材料相同。c.请各组讨论并在3分钟内完成这些句子。D.各组完成句子后分别读出自己的句子,最后集体评出最精彩句、最幽默句、最具创意句,等等。此游戏适合在刚学习定语从句的学生中开展,因为这些不完整句子缺的不是定语从句而是主语以后的部分,但从这样的练习中学生可以明白定语从句的作用。’ The man who eats too little

The man who plays games all day

The man who sleeps too late

The man who speaks English well

The man who likes reading游戏二:名称为“什么样的人”(What kind ofman),具体做法如下:A.教师把全班同学分为两大组,用PPT把一些不完整的句子(见下一段)输入到电脑屏幕上。B.请各组进行讨论,看看所缺部分到底缺乏什么内容,如何补足才使句子更加完整合理,鼓励学生写出有创意的句子。c.教师可组织两组进行陈述和辩论。此游戏比游戏一难度略大,要求学生直接填写定语从句部分,因此,可作为游戏一的后续游戏开展,如果学生本身对定语从句的掌握已经很好,则可直接进行游戏二。

The man who__is apop star.

The man who__is a president.

The man who__is a genius.

The man who__is a boxer.

The man who__is ahero.

2.游戏的有效互动性课堂游戏要面向全体学生才能发挥它应有的作用,必须在师生或生生之间产生互动的效果,以保证学生语言意识和能力的逐步提高。但是,如果无视教学内容的要求和学生身心发展特点,寻求的是一种热闹的气氛,则脱离了教学目的的要求。因此,必须注意互动的有效性,“教”只是手段,“学”才是目的,否则不具有操作上的意义。

例如,在学习新单词后,笔者经常在课堂上开展这样一个小游戏,游戏的名字叫“看l的反应快”,游戏步骤如下:A.全班学生分为若干自然组,让每组的学生按顺序扮演书上所列的英文单词或短语。B.游戏开始时,教师可先复习一遍这些单词或短语,让学生更加熟悉它们的读音和意思,然后教师大声依次朗读出来,扮演相应单词或短语的学生听到教师念出后要马上站起来并大声重复出来,最后说出其中文意思(同时用简单的动作表演出来)。c.比赛的胜负结果可用“减分”的办法确定,有多少单词就有多少分,哪一组出错或重复最慢就要扣掉一分。游戏结束时分数最高的一组为胜方。

从该游戏看,教师的教和学生的学是相互结合在一起的,教师和学生、学生和学生之间能产生互动,同时,学习的内容也能通过游戏活动有机结合起来。

3.游戏的多样性

游戏的开展应多样化。俗话说“把戏不可久玩”。再好玩的游戏,玩过几次就没有新鲜感了,不可能玩很长时间。所以,在内容的选择上,课堂游戏应及时更新,安排得当。教师要不断地设计新鲜游戏,不断地翻新游戏的做法,以适应教学的要求。课堂游戏可以借鉴现有的游戏资源,也可以由教师自己来设计,同时,也可以利用网络上的资源。

四、大学英语课堂游戏教学的效果评价

在研究过程中,笔者以一切有利于学生的发展为前提,精心设计并开展游戏,营造出和谐的师生关系,促进了学生英语能力的提高。

纯粹的听说读写训练会让学生觉得枯燥乏味,学起来没劲,如果教师寓游戏于听说读写训练之中,便能化枯燥为兴趣,化被动为主动,化平淡无奇为曲折离奇。而英语课堂上的各类游戏虽然服务于不同的教学目的,如复习词汇、阅读理解、巩固语法、培养听说,但无论哪一种游戏的开展都必须要求学生在课堂上大胆主动地张开嘴巴,从而避免了课堂上出现哑巴英语的局面,让学生在不自觉中学会听和说。

例如:在学学体验英语听说教程第七课时,为了让学生掌握问路的句型“Excuse me,couldyou please tell me the way to the post office?”笔者借鉴了电视上综艺节目的一个游戏环节,设计了这个叫做“拷贝要走样”(Copy in change)的游戏。游戏开始时,教师通过举例向全班学生展示出这个句型结构,要求大家依次大声念出这个句型,必须重复句型中的非划线字体部分,但同时确保划线字体部分没有重复。如果有学生没有完成句子或是重复了前面已经说过的句子则要受罚。游戏一旦开始,大家必须毫无时间间隔地依次说出这个句子。通过这个游戏,学生们轻松地掌握了一个问路的新句型,而且培养了自己听和说的能力。

课堂游戏论文篇11

教育的发展使得传统教学开始发生革命性的转变,从2012年翻转课堂的产生到实施,可以说翻转课堂一面世就受到了各个国家、各个学校的追捧。2013年,美国对翻转课堂教学进行了学生与教师双向调查分析,数据显示66%的学生表示在翻转教学中他们的成绩有了很大的提高,85%的学生的学习态度有了较大的转变,89%的教师认为翻转教学大大推动了教学目标的实现。

一、初探翻转课堂的教学内涵

众所周知在传统的教学中,往往是教师的讲解加上学生的理解两部分来构成。通常学生在课堂教学中只能完成“听”这一学习任务,真正的理解知识还需要在课下来完成,可以通过作业或自己附加练习等。这样的传统教学使得教师的教和学生的学相分离,也就是说教师和学生在知识的传授和理解上是不平衡的。翻转课堂的产生可以说是这种传统教学的救星。在翻转课堂教学中,教师通过先进的信息化、技术化设备来完成知识讲解,这个过程通常是在课前完成,就目前来说,翻转课堂教学通常是分为课前和课中两个部分。在课中,主要是进行知识内化的阶段,教师辅导学生做联系题,及时地帮助学生解决不会的知识点,保证学生在课堂中就可以把知识理解透彻,同时在课后,教师会对学生的学习情况进行总结,并且及时地修改教学计划,因而保证了后续教学的有效进行,同时大大推动了教学目标的实现。

二、初探游戏化的学习内涵

著名教育学家王大平认为,“游戏化的学习是一种培养学生理解的教学过程,充分利用了游戏的特点,并且结合学生的学习心理,打破了传统教学只能教师教的局限性。”除此之外,教学专家牛玉霞则认为,“游戏化的学习其实是一种将教学目标采用游戏化教学来实现的过程,在这个过程中,教师依据学生的学习特点以及实际的教学目标和课本内容,通过游戏化的手段让学生充分享受学习生活,在放松的教学环境中,更有利用学生对课本知识的理解。”

三、探析游戏化学习在翻转课堂教学的应用

在上述中分析了游戏化学习以及翻转课堂教学的内涵,在实际的教学中,怎样将游戏化学习应用在翻转课堂教学是现今各大学校以及所有教师应该重点思考的内容。对于翻转教学中游戏化学习的应用主要分为以下几部分内容:

(一)翻转教学课前教学准备阶段

1.知识的储备

这是翻转教学的前期阶段,教师要将传统教学课中讲授知识放在课前,并且进行知识的储备,搜集相关的课本知识点资料,同时要结合游戏化学习策略将教学资料做成视频或者是PPT,体现了游戏化自由灵活的学习特点。

2.设计游戏教学情节

游戏化学习成功的关键在于教学情节的设计,一定要让学生能够融入教学环境中,这就需要教学情节必须很丰富。例如教师可以借助“数字游戏”,使课堂变成一个仿真的“虚拟环境”。教师利用具有强大仿真功能的“第二人生”设备,在课堂中制造出想要的逼真的学习环境,学生一进入课堂就可以立即被课堂环境所感染,再比如教师还可以在课前提前准备教学情节内容,可以将教学内容编成小故事,也可以是小游戏等等。

3.设计游戏教学关卡

设计游戏学习在教学中的关卡为的是培养学生在课堂学习中的探索能力与自学能力,教师要充分利用游戏的特征,在翻转课前阶段,将教学内容模仿游戏关卡进行递进式的环节设计,每一个关卡的教学目标、教学内容都会随着关卡的难度层层递增。

(二)翻转教学课中游戏化设计阶段

1.体现教学中的游戏情节

学生首先在课前已经通过教师准备的相关知识点对课本知识有了一定的了解,在翻转教学课中,教师要引导学生进入自己设计的游戏情节中,通过小故事的营造或是是仿真教学环境的营造让学生迅速进入到教学当中,激发起他们强烈的学习热情。

2.体现教学中的游戏关卡

在实际的教学中,学生在进入了教学情节之后,充分沉浸在教学情境之后,通过知识的不同关卡来激发其对知识的挑战欲望。例如在语文教学中第一关可以谁认识的陌生字最多,第二关可以是对文章殊句子的理解,第三关是通过对文章的分析总结写作方法等等。学生之家要主队进行游戏闯关,每通过一关就盖“红印章”一枚,看哪个队最先完成游戏关卡。

(三)翻转教学课后教学总结阶段

完成翻转教学的后期阶段教师要对教学过程和效果进行分析,根据在教学中期,游戏学习中学生的具体表现以及整个游戏效果进行分析,并且对游戏化学习在翻转教学中的应用进行具体的反思以及教学总结,不足之处要进行改进,从而保证后期游戏学习以及翻转教学的良好进行。

综上分析可知,翻转课堂的出现打破了传统课堂中传授知识与内化理解知识的相分离,将两者有机地结合在一起,同时加入游戏化学习的应用,充分将翻转课堂教学的意义更加升华,实现了课堂上教师讲解知识与学生理解知识同步操作的目的。

参考文献:

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[4]宋亮,周恕义.网络课程中游戏化交互设计策略初探[A].教育技术的创新、发展与服务:第五届教育技术国际论坛论文集:下册[C],2006.

[5]吴兵.基于知识分类的教育游戏设计研究[D].曲阜师范大学,2007.

[6]李凑,张晓梅.翻转课堂理念对电大开放教育面授教学的启示[J].江西广播电视大学学报,2014(2).

课堂游戏论文篇12

游戏之所以能吸引学生,激发其学习兴趣,关键在于游戏的丰富多彩,能使学生自身融入到课本或教师设计的情境中去。“把戏不可久玩”,再好听好玩的游戏,练过几次总不免有点厌烦。如初中牛津英语每一单元的第一部分Comic strip部分Hobo和Eddie之间幽默有趣的对话,第一遍读起来,学生都会领略到Eddie的馋或懒惰和Hobo自以为是的“聪明”,但是这一部分通常教者让同桌、小组、男女生分别扮演Hobo和Eddie,无论对话是多么精彩,读过几遍,学生还会按照老师的意图去读中取乐吗?如果总是重复一种游戏,或是每一节课表演类似的对话而没有创新,久而久之,学生就会失去对游戏的厌烦,甚至于丧失对英语课堂的兴趣。这就于“教学应以诱发和激起求知欲开始,从做好学习的心理准备开始”相违背。

二、喧宾夺主、本末倒置

教师通过设计游戏教学活动,才达到发现、巩固教学目的,从而活跃课堂,但是往往在游戏实施过程中,由于游戏成分过重影响了主要教学内容的讲授和训练,喧宾夺主,成了娱乐课。比如,教师在讲授新单词时使用一些谜语猜词或者一些笑话来加重理解。如:在讲解Hot dog(热狗)和bank(河岸)时采用谜语笑话的形式,教师问:“What kind of dog doesn’t bite or bark?”和What’s the poorest bank in the world? 学生就在下面议论纷纷了,教师的目的让学生说出hot dog和river bank这两个词,但是有些平时调皮的学生会顿时“激起兴趣”,有意识地说出一些与课堂内容无关的话,这就使课堂出现混乱,教师不得不早早收场,教者的目的没有达到,学生也许还会沉浸在刚才无趣的讨论中,但根本没有掌握到知识,那么这游戏就有点喧宾夺主了。

三、设计不科学

“教育要适应学生的身心发展,循序渐进地促进学生身心的发展”。随着年龄的增长,加上现在初中学生普遍早熟,对有些低级游戏失去了原有的兴趣。例如牛津英语Starter这本书的前几个单元相对于比较简单,都是练习一些日常用语,如“Good morning!Goodafternoon!Goodevening!”等问候之类的口语,七年级学生大部分在小学就已经熟练掌握,如果在课堂上再创设情境加以练习,学生就会提不上兴趣,觉得老师多此一举。所以教者在讲授过程中应根据学生的具体情况衡量而定,不必要的游戏就不要做,不要为了游戏而游戏,而是应该为了学习而游戏。 转贴于 再比如讲授“Alucky escape”过程中,如果要创设环境加强学生对此篇文章的全面掌握,就需要课堂上进行角色扮演,这就要求事先准备好路线,出发地和目的地,以及课文中所提及的“green van”,但是在教室怎么能提供这些道具?那么在实施过程中就会出现课堂混乱,难以收场的局面。学生不但没有从游戏中全面掌握课文,反而连最基本的课文脉络都已经混淆不清,这样的游戏不如不做。因此教师在课堂上组织游戏时要考虑到客观条件的制约,比如学生的特点、教室场地、道具的限制,有选择地安排一些切实可行的游戏,既能调动学生的积极性,让学生充分展示自己,又能达到教师预设的课堂效果。

四、评价不到位

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