游戏界面设计论文合集12篇

时间:2023-03-16 17:42:23

游戏界面设计论文

游戏界面设计论文篇1

【关键词】游戏化 平行实境 学习环境 

2010年DICE(Design、Innovate、 Communicate、Entertain)峰会以来,游戏化开始流行起来,并逐渐向各个领域渗透。国际市场研究机构AmbientInsight研究显示,2016年全球游戏化学习产品市场总额达26亿元。该机构将游戏化学习定义为通过“玩游戏”实现知识传递的方式,包括对抗、升级、奖惩等几个部分。这种学习模式往往和教育建构理论密切相连,主张通过体验式学习、发现性学习以及情境学习获取知识。近几年,游戏化不仅在商业管理、营销领域被广为应用,更引起教育领域的浓厚兴趣,从幼儿教育、中小学教育到高等教育都在探索游戏化的应用可能。但对游戏化设计方法,尤其在教育领域的设计方法的理论性梳理较为有限。本文拟从平行实境游戏化学习环境着手,探索游戏化教育教学设计的方法论。 

一、游戏化、平行实境与学习环境 

关于游戏化的定义,有各种版本,Deterding将游戏化定义为“在非游戏环境下,使用游戏化设计元素”,De-Marcoe进一步定义游戏化为“在非游戏的情境下,使用游戏元素和游戏设计技术,吸引用户和解决问题”。 

其中,Simoes将教育游戏化定义为,“在学习情境下,使用游戏元素”。Lapp认为在学习情境下游戏化的目的主要有三个:吸引他人、鼓励行为和解决问题。因此我们将学习情境下的游戏化定义为“使用游戏元素吸引学生,鼓励学生解决问题”。 

平行实境的前身,“另类现实游戏“(Alternate Reality Game,简称ARG)是一种以现实世界为平台,具有交互性叙事结构,玩家借助多种媒介获取游戏剧情的多人互动游戏。设计者希望通过游戏来改变玩家的现实行为,并希望借助玩家的集体智慧帮助相关的决策者解决现实问题。而平行实境的侧重点在于通过平行实境理论进行课程设计,完成课程目标,对学生数据进行分析,为老师建立学生模型,在拓展知识中融合现有的课程大纲,以便有效的激发学生的主观能动性和减少教师的工作量。 

二、基于平行实境的游戏化学习环境 

1. ARG游戏形态与学习环境的结合 

在平行世界游戏(ARG)中,游戏世界不仅只在线上,现实中的某项活动也是游戏世界的一部分。游戏情节的推进不再只局限在电脑端,而是可以通过多种媒介获取,因此ARG游戏不需要传统电子游戏的存在,而仅需依托于畅通的线上、线下信息渠道。因此此类游戏有较强的可实现性,而且可根据推进情况灵活调整。周荣庭等人将ARG游戏形态描述为个体、团体、线上和线下活动四维度的组合,并以线上线下的互动结合为显著特征。该游戏形态描述与杨进中等人提出的“虚实融合的研究性学习环境”有较高的重合度,因为虚实融合的研究性学习环境正处于以“个体、群体、虚拟情境、现实情境”为坐标指向的研究性学习环境分类框架的中心位置,其涵盖内容与ARG游戏形态的特征分布重叠。为此我们尝试构建基于探究式学习的游戏化学习环境,以实现游戏环境与学习环境的高度匹配。 

2.游戏化与学习环境的结合 

随着游戏产业的发展,教育游戏(严肃游戏)逐渐成为学习环境的载体,众多学者开展了严肃游戏的实践和研究,并将游戏本身作为学习环境进行研究。在韩庆等人的研究中分析了游戏元素和学习环境元素的高度对应;宋敏珠等人的研究中,基于Norman提出的有效学习环境七个必备条件和流体验、 动机理论,提出了EFM教育游戏设计模型,并认为“教育游戏这样一种‘寓教于乐’的学习环境包含许多有效学习环境的必备条件”但由于严肃游戏需要一定的完整性,开发难度和修改灵活性限制了教育游戏的广泛普及,而且由于游戏环境与现实环境间存在的知识迁移屏障以及游戏与教育间的平衡难度,使得真正效果显著的游戏学习环境也凤毛麟角。 

“游戏化学习环境”有别与“游戏学习环境”,游戏学习环境是以游戏为主体,将学习隐藏在游戏中。而前者则是将游戏的元素应用到实体活动中,以实体学习活动为主体,通过游戏元素和游戏机制的引入增强学习体验,正如《游戏化革命》中的比喻,游戏化是蛋糕上的裱花;Deterding等人对游戏化的界定可以帮助我们更直观的理解游戏化学习环境的独特性。如图?,它通常并非构建一个完整的游戏,而仅仅是带有游戏有效元素的产品,从而使产品更具吸引力,并带来更活跃和积极的用户群体。而平行现实游戏(ARG)的概念框架的引入,使得游戏化更有布局,并与虚实结合的学习环境现状有了完美的契合。 

三、游戏体验设计和学习环境设计方法论 

Hunicke等三位资深游戏设计师人提出的MDA游戏体验设计模型在游戏设计领域和学术领域都广受关注,MDA分别代表机制(Mechanics)、动态(Dynamics)和审美(Aesthetics),是一个体验导向的设计方法论。游戏者设计者设定M游戏机制(算法、规则、数据表现形式等),通过玩家的参与和机制的运行形成D游戏动态,再从动态中传递A审美给玩家。此处的审美并非指传统意义上的设计品的美感,而是玩家在于游戏系统交互时产生的感受,如情绪、思想等。虽然游戏化设计并非创设完整的游戏系统,但仍需要借鉴此游戏体验设计框架。 

同样在教育领域,Qinyun Wang提出了能有效整合ICT(信息和通信技术)的学习环境设计通用模型(简称PST),基本元素包括教学法(Pedagogy)、社交互动(Social interaction)、技术(Technology)三方面,而这三方面实现的功能分别是:学习者与内容、学习者与人、学习者与界面的交互;基于此设计出的学习环境的有效性评价则基于其效用和用户可用性两方面。如果按照Hunicke等人的MDA来审视PST,发现其结构是一一对应的。因此在进行游戏化学习环境设计时,学习与游戏两个设计维度有望实现更密切的融合。 

四、平行实境游戏化学习环境设计流程 

我们选用Thomas Lockwood提出的用户体验要素模型(The elements of user experience)作为设计流程的参考,它将设计过程分为由抽象到具体逐层展开的五个层面,且每个层次内又包含功能导向和信息导向的双重设计维度。在本研究中,教师应用此方法进行游戏化学习环境的设计,并对设计元素进行了教育化改进,得出了表2所示的设计流程。可以发现,整个设计过程分为学习环境设计、游戏化设计和用户体验设计三大部分,各部分层层递进,将前文水波模型中的各层次元素逐一涵盖,设计过程思路清晰且内涵完整。 

Step1:设定“ 能力素质模型”。分析群体需求,寻找教与学双方的平衡点,提出基于“知识”、“能力”、“素养”的三层次能力素质模型。 

Step2:依据模型,设计与之匹配的教学内容、学习资源;在学习方式上设计与学习内容相辅相成的学习策略(如协作探究)、认知工具(如APP)、协作方式等,促进有效学习;同时对于预期效果,评估方式做出简略设计; 

Step3:借助游戏化设计理念,进行交互设计,即实现人与课程、人与人、人与游戏元素间互动的机制。学习共同体形成方式、学习支持系统的内容及呈现方式、学习方式等。 

Step4:将前三步内容进行逻辑整合,确保各部分元素间、学习者与学习环境间的运行畅通: 

游戏界面设计论文篇2

【中图分类号】G434 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)01―0062―03

引言

多用户虚拟环境(Multi-User Virtual Environment,简称MUVE),又名虚拟世界(Virtual Worlds)是一种基于三维图像的交互式网络虚拟现实环境。用户以“化身”的形式置身于一个虚拟三维空间中,可以与空间中的其他用户及环境物体进行实时交互。基于MUVE的教育游戏对于增强学习者的投入程度、提升学习兴趣、增进学习者之间的思想与情感交流具有独特的优势。目前我国对该类教育游戏的研究才刚刚起步,香港中文大学资讯科技教育促进中心开发的《农场狂想曲》与《学习村庄》[1]以及珠海奥卓尔公司推出的游戏化学习世界(省略)都是此类教育游戏的代表。国内的研究还处于个案尝试和探索阶段,尚未出现一个经过大量实践检验具有推广价值的典型案例。本文对美国一个较为成熟的案例进行剖析,供国内MUVE教育游戏的研究者参考借鉴。

一 Quest Atlantis案例分析

1 Quest Atlantis项目概述

Quest Atlantis(以下简称QA)是印第安纳大学学习与技术研究中心 Sasha Barab教授主持的一个基于MUVE环境的教育游戏项目。它采用网络游戏的角色扮演模式,将学科知识的学习融入其中,适用对象为9-12岁学生。学习者可以在QA的虚拟世界中漫游,完成被称之为“探索”(Quest)的学习活动,这些活动都是由精心设计的寓教于乐的课程学习任务组成的[2]。

QA自2003年1月至今已经发展到5.0版本,参与的研究者和教师团队已经扩展到澳大利亚、马来西亚、新加坡和土耳其等国家,有超过10000名儿童使用过该系统,已完成的学习项目达数千个以上,覆盖了科学、语言、艺术以及社会等科目[3]。大量的实践表明,QA提供的丰富媒体环境和探究式学习方式在促进课程知识学习的同时,提升了儿童的学习兴趣和投入程度,增强了儿童的社会意识。QA项目为我们研究和探索MUVE教育游戏的设计和应用提供了一个非常好的实践案例。

2 QA的结构

QA借鉴大型网络游戏,特别是角色扮演类和探险类游戏的一贯做法,创设了一个作为整体情境脉络的叙事线索(Storyline)。这是一个名为“两个世界同一命运”的传奇故事:生活在Atlantis星球的人们正面临一场灾难,尽管科学技术高度发达,但他们却发现他们的世界正遭受各种自然和社会问题侵蚀,由6名率先觉悟的Atlantis人组成一个委员会,他们各司其职,通过一个名为OTAK的工具与地球人接触,寻求帮助……

学习者通过OTAK进入到不同的“世界”(World)中去,每个“世界”代表着一类问题的集合,由若干“村落”(Village)组成,如“生态世界”中包含“野生动物”、“生活环境”、“水”等“村落”。“村落”是学习者进行学习活动的场所。

QA中的学习活动是以“探索”(Quest)的形式呈现的。“探索”是一个基于问题情境设计的学习任务。其独特之处在于将虚拟世界与现实世界的学习活动相结合,将课程知识的学习与社会责任感的建立以及反思能力的培养相结合[4]。同“探索”类似的另一种学习活动是“任务”(Mission),它更加贴近游戏的故事情节,挑战性、娱乐性更强。

QA还提供了多样化的交互工具、丰富的学习资源以及作为激励机制的“积分进阶系统”。

QA的学习者操作界面如图1所示,主要包括虚拟环境、个人面板及聊天区。另外QA还为教师提供基于Web的管理界面,用于学习任务、安排学习进程及接收作业等。

二 QA设计思想及其启示

1 教育、游戏及社会责任的融合

将教育、游戏以及社会责任三要素的有机结合体作为QA的设计基石[5],是QA的设计者一直十分强调并引以为豪的。这里的社会责任是指融合在教育游戏中的一些有关情感、态度、价值观的非智力因素学习目标,是QA设计者教育理念的表达,我们也可以将其理解为广义的教育要素。QA的设计者在游戏与教育的融合方面带给我们一些启发。

构建一个充满传奇色彩的故事背景,为教育问题的情境化表征提供了丰富的资源和巨大的创意空间。QA的设计者以西方文化中广为人知的亚特兰蒂斯传说为原型创作的“两个世界同一命运”的故事背景中,“Atlantis星球”实质上就是对现实世界的映射,是现实世界的一个情境化的副本,因此,各类教育问题都可以在其中找到栖身之处。同时,故事情境所包含的角色扮演、探险、挑战、幻想、交互性等正是普通网络游戏中最具吸引力的要素。这就形成了一个容纳教育要素和游戏要素的框架。由此可见,一个既具备普通游戏的动机要素又能够容纳大量教育问题的情境空间,对于教育游戏,特别是大型网络教育游戏的设计,有着基础性的作用。

QA的设计者始终将其视为一种“教学系统” [6],这启示我们,教育游戏设计的出发点和归宿都应该是促进学习。QA很像是一个学习环境,但其中学习者的动机水平和投入程度远高于一般网络学习环境。这正是因为QA实质上是一个游戏化的学习环境,它所追求的不是游戏的外在形式而是利用游戏的内在特征促进学习者的学习。因此教育性与游戏性的融合不是两者的混合、组合或嫁接,而是形式与内容、目的与手段的相辅相成。QA的这一设计思想与我国学者提出的“轻游戏”[7]的理论观点很接近,它可以看作是该理论的一个生动案例。

2 虚拟世界与现实世界的结合

以模块化的专题探究活动作为主要的学习活动形式,将网络虚拟环境的学习活动与现实世界的学习活动相结合,是QA另一个颇具特色的设计思想。在一个关于水污染问题的“探索”[8]中,设计者给出的情境是Taiga国家公园的管理者为河流中鱼类数量减少的问题寻求帮助,要求学习者进入公园访问当地农民、木材公司、旅游公司,提出问题成因假设,利用水质测试数据验证假设,确定造成问题的主要原因并采取措施,“两年后”检查成效并制定更为详尽的保护措施,“十二年”后进一步验证。该“探索”被细化为7项子活动,有在教室中完成的,也有在QA虚拟世界中进行的,也有与社区实践活动结合的,每个活动都提供了相关资源和支架,这很类似于WebQuest。不同的是QA充分利用了游戏的叙事性与虚拟性,使现实中不易(如对多类人群的访谈)或不可能(如长时间跨度验证)实现的学习者体验变为可能。虚拟世界与现实世界的巧妙结合是QA“探索”的突出特点,这种设计一方面充分利用了虚拟世界的“仿真”特性来增强儿童的投入程度以及提高学习体验的临场感,另一方面又通过现实世界中的活动防止儿童因过渡沉迷于虚拟世界造成“虚幻感”,这使得儿童能够清楚地认识到教育游戏的虚拟世界是一个“虚构的仿真世界”,是探究学习问题的“虚拟实验室”。MUVE环境相比传统WEB页面为探究式学习提供了更加丰富的情境和交互手段,教学设计者需合理利用其技术特性并注意引导学习者建立起对虚拟世界的正确态度才能取得良好的学习效果。

3 为教师设置角色

通过为教师在游戏中设置角色,将教师对学习过程的指导和监控隐形化,这是QA的设计中很值得我们借鉴的地方。国内的研究者在实践中遇到过这样的问题:教师不知道自己在应用教育游戏的过程中如何对学生进行指导和监控[9]。当学生沉浸在游戏情境中的时候,教师对学生的直接干预往往会影响学生的学习投入程度。在QA中,虚拟世界中的很多人物,如Atlantis委员会的成员、村庄的居民、学生访谈的对象等,都可能成为教师扮演的对象。这样一来,教师从学生“背后”走到了学生的面前,但又以不被学生察觉的形式出现,教师的监控和指导工作变得更加方便和自然。这种设计带给我们的启示是:教师在教育游戏中发挥指导和监控作用的形式,应与教育游戏的特性相适应。

三 QA应用模式及其启示

1 作为探究式学习环境应用于课堂教学

QA的设计和应用目标是促进9-12岁年龄段的学生达到相应课程标准要求,大量的实践已经充分证明QA确实实现了上述目标。有调查研究[10]表明,目前国内多数教育管理者、教师以及家长,对教育游戏的认识不够全面,很少有教师在课堂教学中应用教育游戏。QA作为一个典型案例,使我们认识到教育游戏在课堂教学中的作用,对于纠正把教育游戏简单理解为“包含教育内容的游戏”这类片面认识有一定的意义。教育游戏作为一种教学系统,可以在各种形式的教学活动中发挥作用,应用于课堂教学的教育游戏其教学设计和应用模式都应遵循课堂教学的规律。

2 重视对教师的支持和培训

QA的设计者把教师和学生看作核心服务对象。设计在学校的 QA中心有当地教师中的QA积极使用者或教育管理人员为用户提供支持[11]。“教师使用手册”详细介绍了QA的设计理念与使用方法,详尽的设计样例和模板为普通教师设计“探索”等学习活动提供了参考。由此可见,我们不应该把教师仅仅看作是教育游戏的终端用户,他们对教育游戏应用模式的理解和认识直接关系教学效果,教育游戏应为教师施展教学智慧提供舞台。国内有关教育游戏的研究中对教育游戏的推广和教师支持的研究仍是空白[12]。QA案例启示我们应该重视教师以及教学应用对促进教育游戏产品成熟和完善的重要作用。

3 教育设计研究方法的运用

QA项目的研究与发展过程体现了教育设计研究(又称基于设计的研究)这一方法论的指导[13]。这一方法论的核心思想是从待解决的教育问题出发,经过若干次分析、设计、实施、评价、修正、再设计……的往复循环(迭代),生成问题的解决方案并发展相关理论。该方法强调在实践应用中进行研究,强调研究团队的作用。因此,QA的设计开发与应用推广过程其实就是研究过程,它的主要研究成果除了QA教育游戏本身之外,还取得了有关学习投入、学习动机的理论成果。教育设计研究方法为我们提供了一种教育游戏研究的全新视角和设计、研究、开发及应用相结合的工作模式。

四 结语

QA项目为我们提供了一个基于MUVE的典型教育游戏案例,在教育游戏的设计与应用方面带给我们很多启示。教育游戏的教学设计应围绕知识结构和学习任务的情景化表征展开,应重视虚拟世界与现实世界的融合;教育游戏的功能定位应是一种游戏化的学习环境;教育游戏的推广与应用过程中应注意对教师的支持和培训。

参考文献

[1] 周玉霞,李芳乐,李浩文,尚俊杰.玩还是学:学习村庄中学生的知、情、意、行[J].基础教育,2008,(1):57-61.

[2] Barab,S. A.Making Learning Fun:Quest Atlantis:A Game Without Guns[J].Educational Technology Research & Development.2005,(1):86107.

[3] Quest Atlantis Overview[DB/OL].

[4][11] Quest Atlantis Teacher’s Manual[DB/OL].

[5][6][13]Barab, S.A.Eat Your Vegetables and Do Your Homework: A Design Based Investigation of Enjoyment and Meaning in Learning [J].Educational Technology.2005, (1):15-21.

[7] 尚俊杰,李芳乐,李浩文.”轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005,(1):24-26.

[8] Taiga Teacher Guide[DB/OL].

游戏界面设计论文篇3

中图分类号:G421 文献标识码:A 文章编号:1006-8937(2013)21-0050-02

电子游戏和、体育运动一样,是一种供人们闲时消遣的娱乐活动,玩家在进行游戏时,通过结合游戏设计中的一些因素,来达到一种深度的触动、得到生理上和心理上的满足感,从而产生愉悦和刺激感,即沉浸。沉浸最早期的理论起于心理学中的Flow理论,本文试分析Flow理论和游戏的结合、发展,并对游戏的影响。

1 Flow理论概述

Flow是一种积极的心理情绪,目前我国心理学界对Flow概念还没有统一的译法,主流有沉浸、心流和流畅感等多种译法(任俊,2006;Carr,2004/2008;陈彦玮,1995;曹新美等,2007)。Flow的概念最早由米哈里・契克森米哈(Csikszentimihalyi)――美国著名的心理学家提出。米哈里对攀岩者、运动员和艺术家进行了访谈,这些受采访者都称在各自的活动中获得了令他们兴奋的情绪体验,他们也很愿意持续这种兴奋的体验。一些受采访者用“水流”(Flow)来描述他们当时的情绪感受。米哈里・契克森米哈把这种情绪体验命名为Flow,并对其加以了定义,即Flow 是指人们对某一活动或事物表现出浓厚的兴趣并能推动个体完全投入某项活动或事物的一种情绪体验。

米哈里・契克森米哈在1975年系统地构建了Flow理论的模型,他指出自己有的技能水平与外在活动的挑战性相平衡是引发Flow的关键因素,即只有技能和挑战在一个平衡状态的时候,个体才可能完全沉浸到各自的活动中。外在的活动不是保持不变的,但是个体内在的复杂度会不断增加,因此,个体就需要不断激发新的技能来应对全新的挑战来维持Flow体验。Flow通道模型试说明技能和挑战间的可能性关系,在通道模型中起中心作用的是技能和挑战间的平衡(图1)。

2 Flow理论和游戏的结合

一谈到游戏,人们就会非常自然的想到“玩游戏”这个短语。

游戏确实是一种可以玩的东西,是可以给人们带来快乐的东西。重点是阐述一个有趣的现象一被玩。我们经常会听到很多玩家都会抱怨说“我被游戏玩了”。对于玩游戏来说,主观性、自发性是很重要的,若这种玩游戏的行为是被动的,那就不是可以提供人们娱乐的游戏活动,使玩家产生“被玩”的心理感觉。

迪士尼前幻想工程师、现卡耐基梅隆大学教授及Schell Games首席执行官和创意总监Jesse认为当一个游戏极力迫使玩家来完成或达到一定的游戏目标导致玩家身心疲惫,要求玩家必须要获得一定的技能才能达这个目标,玩家就会有种“被游戏玩”的感觉,这种“被游戏玩”的感觉从而就会导致玩家对目标太高而产生焦虑或对游戏整体感到厌烦。作为一款游戏,自然是要达到最终目标的途中给玩家故意的设置一些障碍,障碍的量多少,在哪个阶段设置障碍,都会影响最终的用户体验。那游戏里的障碍即代表Flow理论挑战。所以障碍和达到目标的技能需要达到一定的平衡,即挑战和技能保持一定的平衡,才可以时刻使玩家保持在Flow流中,这样才能保持游戏的好玩性,即沉浸。

3 Flow理论在游戏设计中的发展及Flow理论对游

戏设计的影响

游戏如何设计会使玩家一直保持在Flow流中,从而沉浸在游戏中?玩家完成整个游戏的欲望、游戏世界中和玩家竞争、游戏新颖的交互性控制、在游戏设定的一些目标或任务中得到很高的分数,这些被认定为游戏设计中几个重要因素,平衡相互的因素可以使玩家沉浸游戏当中。

玩家完成整个游戏的驱使原因有两种:一种是想了解游戏的结局,另一种是单纯想完成游戏而已。如果完成一个很难的游戏,玩家会获得很高的满足感与荣耀感,不过这种情况只出现在一部分人群中,对于另一部分人群来说会感觉游戏难度过大,从而中途放弃游戏。相反设计者设计一款挑战性过于简单的游戏,那么游戏只适合于游戏菜鸟,而游戏高手会放弃完成游戏。如果设计者考虑到这一点,从而设计一款游戏既能让他们得到一定难度的挑战,来满足既不是游戏菜鸟也不是游戏高手的大部分玩家,那么这款游戏的设计就是很成功的。那么Flow流在游戏设计中会有一定的变化(图2)。

游戏设计中和玩家竞争的因素,是游戏可以存活很长一段时间的重要因素,在游戏规则的前提下,竞争可以让玩家之间有更多的互动,把游戏的主动给了玩家而不是设计者。玩家会找出适应自己通关的方式。这种弹性设计可以使玩家设计符合自己游戏的“技能”难度和“挑战”难度,从而使更多的玩家,包括游戏菜鸟和游戏高手都可以沉浸在游戏当中。

为了让玩家时刻保持在Flow流中,即让玩家在游戏的过程中,时刻达到心理上和生理上的愉悦和满足,那么新兴的交互方式和直观容易掌控的操作界面设计也同样是游戏设计的一个重要的因素。随着科技的日益发展,新兴的交互技术也伴随着产生,其中包括人机界面、体感技术、语音识别、触控技术、红外感应、增强现实、虚拟现实、眼球跟踪、意念控制等。近些年电子游戏界发展迅速,游戏的开发者、设计者借助于高科技技术来与游戏结合,开发设计出具有互动性、娱乐性的新颖游戏产品。那么这些有别于传统游戏界面的游戏,暂且市面上被称作体感游戏。体感游戏突破了以手柄、鼠标、键盘的输入方式,而需要玩家通过真实的肢体运动来操作游戏。

那么通过玩家本身的真实肢体运动来操控游戏,这样才能体现交互游戏的真正的价值所在。游戏制作的三大巨头厂商,索尼、任天堂、微软,掌握着电子游戏产业的命运。这些新兴游戏方式的出现也就需要玩家的个人技能有所提高,那么游戏设计的挑战难度也要有所提高,才能保证玩家始终保持在Flow流中,保持在沉浸中。

4 结 语

Flow是一种人类重要的积极情绪,它有助于改善人类的工作生活,和娱乐生活,当然包括游戏,一款比较成功的游戏可以让玩家尽可能长时间的保持在沉浸状态下,即Flow流中。Flow理论从游戏设计的内容,以至到游戏涉及的新兴技术都有很大部分的影响,相信在游戏不断发展的同时,Flow理论和游戏的结合会日益完善和持续发展,因此,作为游戏的开发者和设计者,都应该对Flow理论有一个彻底的了解,才能更好的应用到游戏制作当中。

参考文献:

游戏界面设计论文篇4

以功能性和使用性为核心的界面设计。游戏界面设计具有界面设计最为基本的性能既功能性与使用性,通过界面的合理设计,充分体现作品的功能性,将作品信息传递给游戏玩家,原因是游戏玩家是功能性界面存在的意义所在,但由于游戏玩家的文化层次具有差异性,因此界面在设计上更应该以客观的体现作品信息为前提。

以表达情感为核心的界面设计。通过界面的合理设计使游戏玩家与游戏之间产生一种情感互动,是界面设计的核心精神所在。游戏玩家在操作游戏时,通过界面进行交互,利用情感表达,将游戏玩家与游戏之间的虚拟关系变得真实。情感在传递的过程中是确定性与不确定性的结合体,所以游戏玩家在玩游戏时的情感体验是设计师们进行设计时更为强调的内容。

营造环境为前提的界面设计。作品的设计离不开环境,环境氛围的营造本身就是一种情感信息的表达,对游戏想传递给玩家的信息有着特殊的意义。例如游戏的历史背景、科技元素、文化底蕴等方面都属于环境信息,所以想更好的表达游戏带给玩家的体验感营造界面的环境是必需的,就如同我们睡觉的时候需要关灯一样。

二、游戏界面设计组成元素的多元化

游戏界面传统的人机交互组成要素是鼠标与键盘。但随着应用技术的发展鼠标与键盘逐渐暴露了其局限性。鼠标和键盘不能将游戏玩家的思想直接传递给游戏本身,必须通过信息的二次传递,也就是通过人脑将信息传递给手,手再去敲打鼠标和键盘。界面设计想突破局限,使游戏玩家与游戏之间进行更好的人机交互,使数字信息真正融入到人们的生活已成为目前游戏界面设计的研究方向。

以玩家动作本身作为界面。游戏《植物转变》的界面设计就是通过玩家的动作和形态来控制游戏中的NPC。在交互式的游戏环境中,当玩家进入虚拟空间后会看见通过自己的姿势和活动范围都会影响NPC的成长。

以触感作为界面。《意识水流》中玩家可以通过触摸屏幕表面投影瀑布上面的文字使水面产生波纹,也可以去触摸瀑布上的水流,尝试着搅动水里的文字,这些文字很快就会重新组合变成新的文字。

以视觉追踪作为界面。《不可见》中玩家通过欣赏艺术馆墙面上悬挂的绘画作品,产生不同的变化。将追踪器隐藏在作品后面,对玩家的视线进行时时追踪。当玩家站在作品正前方时,玩家所注视的画面会消失,与此同时相邻的作品画面中会显示出玩家聚焦的眼神。三十秒后如果玩家一直没有注视画面,画面便会自动恢复到原有的状态。

以呼吸作为界面。《渗透》是查・戴维斯创作的虚拟世界中的一系列作品,从他的作品中玩家可以通过有节奏的呼吸在虚拟世界里进行活动。

三、 游戏界面设计的设计原则

任何设计可以说都是没有固定的规则用来遵循的,不过设计师们在长期进行游戏界面设计的过程中通过研究与经验的积累探寻出了一些适用于游戏界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们在进行设计时应该遵循的:

(一)设计简易。界面设计要尽量简洁,目的是便于游戏玩家使用,减少在操作上出现错误。这种简洁性的设计和人机工程学非常相视,也可以说就是同一个方向,都是为了方便人的行为而产生的。在现阶段已经普遍应用于我们生活中的各个领域,并且在未来还会继续拓展。

(二)代表玩家说话。界面设计的语言要能够代表游戏玩家说话而不是设计者。这里所说的代表,就是把大部分玩家的想法实体化表现出来,主要通过造型、色彩、布局等几个主要方面表达,不同的变化会产生不同的心理感受,例如尖锐、红色、交错带来了血腥、暴力、激动、刺激、张扬等情绪,适合打击感和比较暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲带来了诡异、怪诞、恐怖的气息,又如分散、粉红、嫩绿、圆钝,则带给我们可爱、迷你、浪漫的感觉,如此多的搭配会系统的引导玩家的游戏体验,为玩家的各种新奇想法助力。

(三)统一性。界面设计的风格、结构必须要与游戏的主题和内容相一致,优秀的游戏界面设计都具备这个特点。这一点看上去简单,实则还是比较复杂的,想要统一起来,并不是一件简单的事情,就拿颜色这点来说,就算我只用几个颜色搭配设计界面,也不容易使之统一,因为颜色的比重会对画面产生不同的影响,所以我们会对统一性做出多种统一方式方法,例如固定一个色版,包括色相、纯度、明度都要确定,另外就是比例、主次,等等,统一界面除了色彩还有构件,这也是一个可以重复利用和统一的最好方式,边框、底纹、标记、按钮、图标,等等,都是用一致的纹样、结构、设计,最后就是必须统一文字,在界面上是必不可少的,每个游戏只能使用1-2种文字,文字也是游戏中出现频率的方面,过多就不够统一。

(四)清晰。视觉效果的清晰有助于游戏玩家对游戏的理解,方便游戏玩家对功能的使用。对于IOS平台上的游戏来说,为了达到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美术资源,以达到目的,这也是目前无法解决的硬件与软件间的问题。

(五)习惯与认知。界面设计在操作上的难易程度尽量不要超出大部分游戏玩家的认知范围,并且要考虑大部分游戏玩家在与游戏互动时的习惯。这个部分就要提到游戏人群了,不同的人群拥有不同的年龄特点和时代背景,所接触的游戏也大不相同,这就要我们提早定位目标人群,把他们可能玩过的游戏做统一整理,分析并制定符合他们习惯的界面认知系统。

(六)自由度。游戏玩家在与游戏进行互动时的方式具有多重性,自由度很高,例如操作的工具不单单局限于鼠标和键盘,也可以是游戏手柄、体感游戏设备。这一点对于高端玩家来说,是非常重要的,因为这群人不会停留在基础的玩法之上,他们会利用游戏中各种细微的空间,来表现出自身的不同和优势,所以我们要在界面的部分为这类人群提供自由度较高的设计。

游戏界面设计论文篇5

关键字:游戏文化;游戏美工;游戏设计;课程体系

中图分类号:G642

文献标识码:B

随着中国游戏产业的崛起,国内潜在的巨大市场,政府的大力支持,带来了新的商业机遇。游戏专业测评运营、游戏专业人才培训、手机游戏开发、网络游戏开发、TV游戏开发等游戏产业链中产生了全新的投资项目,游戏职业是数字娱乐领域最具潜力的职业。而在游戏行业日新月异的发展时期,培养游戏专业人才已经成为游戏产业链中的重要环节。随着游戏行业的快速发展,各大专院校纷纷开设相关专业,高等职业艺术学院作为培养高等技术应用型人才的基地,在培养市场急切需要的大量具有较高综合素质,掌握一定专业理论知识,有较强游戏设计能力的“应用型游戏艺术设计人才”方面起到了发挥着极其重要的作用。

1游戏行业的职业分析

“游戏”是一种具有特定行为模式,规则条件,身心娱乐及输赢胜负的一种现代娱乐形式。游戏开发是集游戏策划、游戏程序设计、游戏美工设计、游戏音效、游戏运营等多学科为一体的产业。通过对游戏行业的职业分析,我们就能明确艺术院校游戏专业人才的培养目标。

游戏开发团队的职业划分为:

从职业结构分析来看,游戏开发制作是由多专业人才组成的团队共同完成的。

游戏策划是一个高素质职业。游戏策划者的主要任务为进行游戏框架设定、游戏数据调配和平衡、游戏策划管理、系统分析及软件规划等。他对职业的要求是应具备市场的调研能力,对系统工程的操作能力,对程序、美术、音乐的鉴赏能力,对游戏作品的分析能力,文字、语言的表达能力及部门之间的协调能力。

游戏程序设计是游戏设计的核心,主要任务为游戏引擎设计及服务器和客户端的开发等。游戏程序设计者应具有计算机相关专业知识,精通计算机图形学原理并具有较强的数学分析能力,还要有丰富的游戏开发经验。

游戏美工设计在游戏设计中占有重要的地位,无论是游戏片头动画还是游戏,都离不开美工设计。游戏美工主要任务是根据策划的构想和要求进行游戏中的原画设计、模型设计及特效设计。游戏美工设计师应具有深厚的美术绘图能力、扎实的绘画功底、良好的色彩感觉及创新设计意识。还应熟练使用2D及3D等软件。

游戏音乐创作者主要任务是根据游戏风格制定游戏的音乐。游戏中配以令人感动的音乐或各式各样、稀奇古怪的声音来烘托游戏效果。

游戏测试与支持的工作是测试游戏的品质优劣、测试运行错误以及游戏的服务器承载量等。

综上分析,将游戏中最为重要的因素总结出来,即游戏开发的三大要素。游戏的筋骨:游戏策划。游戏的血肉:计算机技术。游戏的服饰:美工与音效。充分发挥和整合这三个要素,是游戏制作成功的关键所在。

游戏开发人才需要不同知识结构的人才,对于高职艺术院校游戏专业来说,培养目标如何定位是培养游戏开发人才要解决的首要问题。

2艺术类院校游戏设计人才的培养目标定位

主导人类的思维模式分为两大类型:一为“理性思维”,是指运用逻辑推理的能力。“理性思维”的主要特点是尽量地反映客观现实,并以此为基础做出相应的判断和行为。“理性思维”往往被认为显示了一位科学工作者的思维模式。二为“感性思维”,是指丰富的想象力与表现能力。“感性思维”的主要特点是借助人类的感性来反映主观和客观世界。“感性思维”一般是艺术工作者的意念特征。艺术院校的学生具有良好的艺术基础,以“感性思维”方式来进行学习和创作,逻辑推理的能力显得不足,所以要艺术院校中培养出能懂艺术设计又掌握计算机程序设计、音乐等的综合应用人才是十分困难。从与国外艺术院校的交流情况来看,如澳大利亚皇家墨尔本理工大学艺术设计学院、新加坡南洋理工学院的游戏动漫设计院专业的课程设置都将培养游戏美工设计人才作为艺术学院游戏设计方向的主要培养目标。所以在游戏行业中,将游戏美工设计作为艺术院校游戏设计专业培养目标能更好地适应社会职业分工和岗位群职业能力的要求。

游戏设计专业的培养目标定位于游戏美工的开发和设计,重点放在游戏美工设计的专业能力培养上。我们将游戏的UI界面设计、游戏场景美工设计、游戏角色美工设计,游戏动作美工设计和工作流程等课程作为教学的主要内容,尽量地做到直接与产业接轨,更快的适应针对行业中的各种工作。

3游戏设计专业课程体系和结构

3.1加强基本功训练,提高艺术设计能力

随着社会的高速发展,艺术与设计的关系越来越紧密,任何富有创造性的设计都必然渗透、交织和表现着美。设计与艺术互相渗透、互相补充、互相启发。若没有深厚的美术基础,纯公式化的设计不会成为真正有创造力和感染力的作品,设计创造中充满了艺术的美感和想象力。艺术设计的宗旨是实用与美观的结合,赋予物质与精神双重作用。在游戏美工设计中的审美、直觉和想象等思维特征都孕育着极强的艺术感染力,充满了艺术的美感和想象力,游戏美工设计的最基本的专业素质就是美术基础。游戏场景原画设定,游戏角色原画设定及角色造型等是游戏设计专业基础教学中必修课。旨在培养学生对游戏美工的设计能力和造型能力,对形体感知理解能力以及对游戏场景及角彩的认知和应用色彩表现的能力,以提高美学修养。(学生作品图1)

3.2加强计算机软件应用能力训练

游戏设计更有赖于计算机技术与艺术的结合。游戏是通过绘画艺术来诉说故事,用计算机技术来表现故事的一种娱乐活动,它与计算机技术有着密不可分的联系。计算机技术为艺术设计创造了新的视觉空间,游戏中的场景及角色都需要游戏美工设计人员通过计算机各类图形设计软件进行艺术设计。这要求游戏美工设计者不但具有良好的美术基础,还应具备各类计算机图形软件的应用能力,使游戏美工设计者成为艺术与计算机技术结合的综合性人才。

3DS MAX是目前应用最广泛的游戏制作软件。它可以制作出高质量的游戏角色、动画及场景,也可以设计出特殊效果,是目前大多数国内游戏设计公司使用的三维动画软件;Photoshop是用于游戏美工材质贴图处理的基本平面设计软件。在课程教学中,应充分体现这类计算机软件课程的课程设置,掌握计算机应用软件技术。

3.3提高职业素质,加强专业技能的训练

游戏设计是科学、艺术、文学、哲学、心理学为一体的综合性艺术设计。随着计算机技术水平的高速发展,各款游戏的不断推出,电子游戏已经形成独特的游戏文化。一位好的游戏美工设计者不但具有良好的美工基础及计算机软件应用能力,还必须了解玩家的心理及玩家的期望,使得绚丽的游戏场景画面及生动的游戏角色设计能够极大地吸引玩家,进而动心去玩这款游戏。所以在教学课程体系中也应设置如“游戏设计基本原理”、“游戏艺术设计概论”等课程,更好地了解玩家对游戏的所思所愿,使游戏场景及角色设计更贴近玩家心理需求。

游戏美工的任务是创造出游戏所有的视觉元素。目前游戏从网络游戏发展到次时代游戏,无论是游戏场景还是游戏玩家手中的角色变得越来越复杂,任务也越来越重。游戏专业设置的专业课程主要有游戏场景概念及设计、游戏角色概念及设计、游戏动画设计、游戏特效设计、游戏UI界面设计等课程。

游戏场景一般是指游戏角色之外的一切物体,游戏中的主体是游戏角色,它是玩家主要操控对象。游戏场景是围绕在角色周围与角色有关系的所有景物,是角色所处的生活场景,社会环境,自然环境以及历史环境。游戏场景概念及设计课程不仅仅是进行游戏场景各元素的美工制作,更重要的是注重游戏场景所在时空关系,游戏场景营造的情绪氛围等游戏场景设计的概念和思想,只有这样设计的场景才能营造出一个虚拟又接近于真实的游戏世界。(学生作品图2)

游戏角色就是在游戏中能够被玩家操控并具备全部或部分生命特征的生物形象。在玩游戏的过程中,玩家总是要扮演某个角色,角色是影响玩家带入感情的重要因素之一,游戏角色具有一定的形象特征、属性特征、性格特征、角色背景。除此以外,在游戏场景中还有非玩家控制的角色NPC,这些NPC不仅可以和玩家交流,还可自己在某个特定场景中交互,目的就是营造一个气氛,使玩家更容易被带入到游戏中。在游戏角色设计的课程教学中,要注意游戏角色属性的设定,体现游戏角色在游戏中的生命特征,思想特征。让学生能充分理解游戏角色不仅仅是用3D和PS软件来制作游戏角色模型和合理的布线,而且要设计出具有生命的游戏角色。(学生作品图3)

游戏美工设计中的UI界面是玩家与游戏之间的沟通渠道,这一点往往在教学中容易忽视。虽然游戏UI界面并不是游戏的内核,但只有通过游戏UI界面玩家才能够控制游戏,因此对游戏来说,UI界面决定了游戏的大部分内容。在游戏UI界面设计课程教学中要注重从设计人性化界面设计、简化控制模式、避免游戏界面干扰游戏显示区域几个方面来考虑,更要注重UI界面具有一定的游戏风格,使玩家进入游戏界面就被带入游戏的氛围中。

游戏动作制作是游戏美工设计的一个重要环节。角色的形象及行为特征是通过角色的动作来表达。目前实时动作捕捉仪给动作制作带来了极大的便捷,对于街舞和运动

类游戏动作制作应用实时动作捕捉仪真实地记录下每帧动作表现。但对于一般的非街舞和运动类游戏来说,应用计算机图形软件来调制游戏动作还是常用的一种方式。在游戏中行走、奔跑、攻击等动作都有游戏的特殊表现。游戏动作应具有的游戏感,游戏角色动作要求自然协调,但又不同与真实行为,更不同与影视动画中的动作表现,这就是游戏感给游戏制作人的新思想。所以游戏动作设计课程不但要学习骨骼和蒙皮的技术方式,更为重要的是能够通过动作来表现游戏角色设定的属性特征。

游戏特效设计,每个游戏公司有不同的制作方法。但它与游戏引擎的功能密切相关,许多游戏引擎带有游戏特效编辑器,也有许多公司用三维设计软件结合他们自己开发的特效编辑器制作出精美的游戏特效。目前大多数游戏公司仍然用三维设计软件制作游戏特效。所以游戏特效制作课程以三维设计软件作为制作工具来进行游戏特效的制作。在教学中重点放在游戏特效设计、特效贴图的绘制及特效的基本动画。要结合游戏场景、游戏角色、游戏角色动作及剧情等来设计特效效果,并应用平面设计软件绘制特效贴图。

3.4与游戏公司紧密结合,加强游戏美工设计综合实训

游戏场景、角色、动作、特效等是游戏美工设计相互联系的有机体,是构成一款游戏的一件精美服饰。在课程体系中设置游戏项目综合设计,可以提高学生游戏设计综合应用的能力。我们在游戏项目设计中,聘请游戏公司的资深美工设计担任课程的设计及指导教学工作,选用游戏公司现行或以往的游戏美工设计项目作为游戏美工设计综合实训内容,并与游戏公司联合办学,使学生直接参与到游戏公司的美工设计之中。

4结束语

游戏美术是艺术和技术的有机结合体,二者缺一不可。艺术是整个游戏的灵魂,是视觉的感染力和冲击力的关键,也是大量创作内容所在。技术是基础,是整个游戏的载体。二者紧密结合,才能把梦幻般的虚拟世界展现出来。游戏美术师游戏艺术的创造者,对知识结构与游戏艺术的理解将最终决定一个游戏美术师的发展道路。所以只有充分分析游戏设计人才的需求结构及职业,明确高职艺术院校游戏设计人才的培养方向,合理设置教学课程体系,才能培养出具有良好美术绘图能力、游戏艺术设计思想,并掌握游戏美工设计技能和方法的游戏美工设计人才。

参考文献:

[1] 杨霆. 游戏艺术工厂[M]. 兵器工业出版社.

游戏界面设计论文篇6

今天,随着游戏技术的提高,玩家们已对情感需求发出呼唤,他们需要能象电影一样感人和处处扣人心弦的游戏。情感工程技术是打造这种游戏的强力武器。美国认知心理学教授DavidFreeman在其《游戏情感设计》一书中指出,情感工程技术包括:让玩家认同自己的角色和与NPC结合、设计动人而出人意料的游戏时刻、创建具有情感深度的NPC[1]。其实,情感工程技术还涉及控制游戏画面、控制游戏玩法进程等众多技术。DavidFreeman教授的情感体验层次理论将用户的情感体验划分成本能、行为和反思三个递增层次来解释。本文下面将以此三个层次来探讨游戏情感工程设计中的难点与对策。

一、本能层

情感体验层次理论认为,本能层是呈现在玩家眼前并给玩家带来各种感官刺激的所有具体内容,这些具体内容将给玩家带来各种情绪体验。本能层是三层体验结构中的基础层次,对行为层和反思层体验有着重大影响。在本能层设计中采用情感工程技术存在三个难点:

1)控制注意。设计师要让玩家在充分感受和理解的基础上获得完整的感觉信息,除确保具体内容所包含的信息量满足设计需要传递的数量外,还须对注意加予控制,否则,玩家对具体内容的感受和理解就会出现偏差,从而导致本能层的情感体验不充足和上面两层的情感体验变得支离破碎,知觉负载理论可解释其原因[2]。设计师要想有效地控制注意,可在交互行为之前通过各种渠道明示或暗示游戏相关趣味元素或利用一些功能性或结构性元素(如易得性、新异性等)来确保符合玩家的接受定向或提前为玩家创设预存立场,从而引发玩家正确的接受期待和接受需要;另外,对于不可改变的玩家个性,可在特定游戏情景状态下借助“调节定向理论”手段,实现对玩家动机的调节和个性的暂时性抑制。这样可确保玩家顺利接受设计既定的具体内容,同时使保持自身的心理平衡。

2)引导玩家获得正面情感体验。设计师要让玩家从游戏情景画面中产生联想、情感和领悟,造就玩家的正面情感体验,应将视听设计(包括人物、道具、场景、界面、音效、影像处理、剧情等)效果提升到美学高度。因此,设计师应遵循格式塔视觉知觉理论中的各种设计原则,应用格式塔心理学美学指导游戏情感工程设计。

3)控制游戏画面程度。设计师要通过视听设计控制游戏画面程度,让玩家获得良好的感官体验,除充分利用《游戏情感设计》一书中所提的办法打造具有情感细腻丰富的玩家角色和非玩家角色外,还应按照格式塔视觉知觉理论中的各项设计原则来创建各种剧情场景,创造性地让人物、道具、界面、声音等要素在剧情场景得到完美的布局搭配,激起玩家兴趣和保持玩家注意,用画面美感来打动玩家,使其获得愉悦的视听体验。在人机交互设备的尚未解决好的今天,玩家的触感更多用替代方式来完成,但随技术的发展,玩家会感知到不同材质带来的不同触感体验。

二、行为层

情感体验层次理论认为,行为层是指玩家通过学习掌握技能,并使用技能去解决任务和从中获得成就感等。行为层是三层体验结构中的中间层次,对反思层体验有着重大影响。在行为层设计中采用情感工程技术存在两个难点:

1)游戏交互行为与界面设计。玩家通过本能层接受和认知的相关信息来学习掌握技能后,为完成任务实现目标,玩家必然会做出相应操作的行为反馈,这就是玩家与游戏之间的交互行为。交互行为设计首先要符合人机工程学要求和玩家游戏的习惯,然后再确保其自然性,使玩家能轻松操作获得互动体验,产生进一步的感官刺激。前面问题相对容易解决,而交互行为的自然性则受人机交互设备发展的制约。故替代设备选择和使用方式应尽量靠近人的行为习惯,要简单轻便和尽量回避附加设备;设计师应尽量采用多通道行为设计,以确保玩家的精力消耗最低,防止玩家注意力的下降;界面设计应与交互行为设计匹配,按照人类认知规律与格式塔视觉知觉理论原则来设计,要做到界面既满足操作简便,又具有美感;另外,游戏系统要确保玩家交互后能获得及时有效的信息反馈,让玩家及时了解交互行为结果,以便考虑进一步的交互,这样可增加玩家的游戏时间和沉浸感。

2)控制游戏玩法进程。游戏玩法进程是玩家向着游戏最终目标推进所进行的系列可从中获得各种乐趣与情感体验的活动。要控制好它,实际上就是要控制好游戏机制、游戏时长、奖励和难度。游戏机制包括游戏中的所有操作和交互活动,是游戏玩法的中核心部分,它直接影响操作的复杂度和玩家对游戏的掌握情况。设计师要控制好游戏机制,就应让游戏具有一个易理解的核心机制和若干次级机制,可利用两种机制互补来支撑游戏玩法进程,推动游戏故事情节的逐步发展,利用创新设计游戏核心机制可为玩家提供崭新情感体验;控制游戏时长实际上就是控制好玩家经历所有游戏玩法进程、通过关卡、完成任务或闯过某条线路所需的平均时间。不同类型的游戏具有不同的最佳时长,在此我们已拥有许多前人留下的经验数据可供参考;奖励一般分为辅助与实用奖励两种。采用辅助奖励可保持玩家兴趣和注意,采用实用奖励可吸引、鼓励玩家坚持玩完游戏。奖励要让玩家认为与游戏难度、复杂度、风险相匹配;难度设置要根据玩家类型、游戏类型以及游戏玩法的不同进程等因素来设置,若难度太大会挫伤玩家热情,若难度太小玩家会因无聊而离弃。

三、反思层

情感体验层次理论认为,反思层指玩家经过上述两个层次的体验作用后,在其内心会产生以想象和联想为基础和以认知为基础的相关体验。玩家会在此过程中理性战胜感性,会去寻求情感体验的依据,实现体验的深入和内涵的把握。设计师此时的主要任务是创建和把握利用好情感体验的核心元素———共鸣,将自己想传达的情感创造地利用各种艺术形象、特殊音效以及其他能够利用的感觉资源通过某种方式传达给玩家,以便玩家对游戏中的欣赏对象进行情感体验时达到共鸣状态,获得对该欣赏对象的深入把握、领悟和感染。格式塔心理学美学理论中的异质同构说可激起人的审美经验,由于该美学视野已囊括了绘画、音乐、电影等艺术样式,故设计师可把它作为游戏情感工程设计的行动指南,通过精致细微的视听设计,正确完整地传达各种信息与情感,以激起玩家的审美感受和获得正面的情感体验。

四、结论

游戏情感工程设计是将游戏制作质量提升到一个崭新高度的重要手段,它能通过玩家与游戏的对话来达到玩家与设计师二者之间情感的共鸣,从而使游戏的艺术价值得以升华,使玩家得到心灵的享受。我们也切盼玩家们能在生活工作中积累更多经验和知识,提高自己的审美水平,以便在未来的游戏中获得更多美好的艺术享受。

[参考文献]

游戏界面设计论文篇7

今天,随着游戏技术的提高,玩家们已对情感需求发出呼唤,他们需要能象电影一样感人和处处扣人心弦的游戏。情感工程技术是打造这种游戏的强力武器。美国认知心理学教授DavidFreeman在其《游戏情感设计》一书中指出,情感工程技术包括:让玩家认同自己的角色和与NPC结合、设计动人而出人意料的游戏时刻、创建具有情感深度的NPC[1]。其实,情感工程技术还涉及控制游戏画面、控制游戏玩法进程等众多技术。DavidFreeman教授的情感体验层次理论将用户的情感体验划分成本能、行为和反思三个递增层次来解释。本文下面将以此三个层次来探讨游戏情感工程设计中的难点与对策。

一、本能层

情感体验层次理论认为,本能层是呈现在玩家眼前并给玩家带来各种感官刺激的所有具体内容,这些具体内容将给玩家带来各种情绪体验。本能层是三层体验结构中的基础层次,对行为层和反思层体验有着重大影响。在本能层设计中采用情感工程技术存在三个难点:

1)控制注意。设计师要让玩家在充分感受和理解的基础上获得完整的感觉信息,除确保具体内容所包含的信息量满足设计需要传递的数量外,还须对注意加予控制,否则,玩家对具体内容的感受和理解就会出现偏差,从而导致本能层的情感体验不充足和上面两层的情感体验变得支离破碎,知觉负载理论可解释其原因[2]。设计师要想有效地控制注意,可在交互行为之前通过各种渠道明示或暗示游戏相关趣味元素或利用一些功能性或结构性元素(如易得性、新异性等)来确保符合玩家的接受定向或提前为玩家创设预存立场,从而引发玩家正确的接受期待和接受需要;另外,对于不可改变的玩家个性,可在特定游戏情景状态下借助“调节定向理论”手段,实现对玩家动机的调节和个性的暂时性抑制。这样可确保玩家顺利接受设计既定的具体内容,同时使保持自身的心理平衡。

2)引导玩家获得正面情感体验。设计师要让玩家从游戏情景画面中产生联想、情感和领悟,造就玩家的正面情感体验,应将视听设计(包括人物、道具、场景、界面、音效、影像处理、剧情等)效果提升到美学高度。因此,设计师应遵循格式塔视觉知觉理论中的各种设计原则,应用格式塔心理学美学指导游戏情感工程设计。

3)控制游戏画面程度。设计师要通过视听设计控制游戏画面程度,让玩家获得良好的感官体验,除充分利用《游戏情感设计》一书中所提的办法打造具有情感细腻丰富的玩家角色和非玩家角色外,还应按照格式塔视觉知觉理论中的各项设计原则来创建各种剧情场景,创造性地让人物、道具、界面、声音等要素在剧情场景得到完美的布局搭配,激起玩家兴趣和保持玩家注意,用画面美感来打动玩家,使其获得愉悦的视听体验。在人机交互设备的尚未解决好的今天,玩家的触感更多用替代方式来完成,但随技术的发展,玩家会感知到不同材质带来的不同触感体验。

二、行为层

情感体验层次理论认为,行为层是指玩家通过学习掌握技能,并使用技能去解决任务和从中获得成就感等。行为层是三层体验结构中的中间层次,对反思层体验有着重大影响。在行为层设计中采用情感工程技术存在两个难点:

1)游戏交互行为与界面设计。玩家通过本能层接受和认知的相关信息来学习掌握技能后,为完成任务实现目标,玩家必然会做出相应操作的行为反馈,这就是玩家与游戏之间的交互行为。交互行为设计首先要符合人机工程学要求和玩家游戏的习惯,然后再确保其自然性,使玩家能轻松操作获得互动体验,产生进一步的感官刺激。前面问题相对容易解决,而交互行为的自然性则受人机交互设备发展的制约。故替代设备选择和使用方式应尽量靠近人的行为习惯,要简单轻便和尽量回避附加设备;设计师应尽量采用多通道行为设计,以确保玩家的精力消耗最低,防止玩家注意力的下降;界面设计应与交互行为设计匹配,按照人类认知规律与格式塔视觉知觉理论原则来设计,要做到界面既满足操作简便,又具有美感;另外,游戏系统要确保玩家交互后能获得及时有效的信息反馈,让玩家及时了解交互行为结果,以便考虑进一步的交互,这样可增加玩家的游戏时间和沉浸感。

2)控制游戏玩法进程。游戏玩法进程是玩家向着游戏最终目标推进所进行的系列可从中获得各种乐趣与情感体验的活动。要控制好它,实际上就是要控制好游戏机制、游戏时长、奖励和难度。游戏机制包括游戏中的所有操作和交互活动,是游戏玩法的中核心部分,它直接影响操作的复杂度和玩家对游戏的掌握情况。设计师要控制好游戏机制,就应让游戏具有一个易理解的核心机制和若干次级机制,可利用两种机制互补来支撑游戏玩法进程,推动游戏故事情节的逐步发展,利用创新设计游戏核心机制可为玩家提供崭新情感体验;控制游戏时长实际上就是控制好玩家经历所有游戏玩法进程、通过关卡、完成任务或闯过某条线路所需的平均时间。不同类型的游戏具有不同的最佳时长,在此我们已拥有许多前人留下的经验数据可供参考;奖励一般分为辅助与实用奖励两种。采用辅助奖励可保持玩家兴趣和注意,采用实用奖励可吸引、鼓励玩家坚持玩完游戏。奖励要让玩家认为与游戏难度、复杂度、风险相匹配;难度设置要根据玩家类型、游戏类型以及游戏玩法的不同进程等因素来设置,若难度太大会挫伤玩家热情,若难度太小玩家会因无聊而离弃。

三、反思层

情感体验层次理论认为,反思层指玩家经过上述两个层次的体验作用后,在其内心会产生以想象和联想为基础和以认知为基础的相关体验。玩家会在此过程中理性战胜感性,会去寻求情感体验的依据,实现体验的深入和内涵的把握。设计师此时的主要任务是创建和把握利用好情感体验的核心元素———共鸣,将自己想传达的情感创造地利用各种艺术形象、特殊音效以及其他能够利用的感觉资源通过某种方式传达给玩家,以便玩家对游戏中的欣赏对象进行情感体验时达到共鸣状态,获得对该欣赏对象的深入把握、领悟和感染。格式塔心理学美学理论中的异质同构说可激起人的审美经验,由于该美学视野已囊括了绘画、音乐、电影等艺术样式,故设计师可把它作为游戏情感工程设计的行动指南,通过精致细微的视听设计,正确完整地传达各种信息与情感,以激起玩家的审美感受和获得正面的情感体验。

四、结论

游戏情感工程设计是将游戏制作质量提升到一个崭新高度的重要手段,它能通过玩家与游戏的对话来达到玩家与设计师二者之间情感的共鸣,从而使游戏的艺术价值得以升华,使玩家得到心灵的享受。我们也切盼玩家们能在生活工作中积累更多经验和知识,提高自己的审美水平,以便在未来的游戏中获得更多美好的艺术享受。

[参考文献]

游戏界面设计论文篇8

检 索:.cn

中图分类号:J0 文献标志码:A 文章编号:1008-2832(2016)01-02-0039-03

The Analysis of the Game Art in the Mobile Interface

ZHANG Zhan-yu(Harbin Normal University, Harbin 150080, China)

Abstract :color cell phone game interface determines the players for this kind of mobile phone games impression is good or bad, and acceptance, the impression of players through the game interface to download the game to experience the content, especially in interface design, we should not only difference with the traditional fine arts, And to make the art of the game include the techniques of traditional art and innovation, at the same time also need a leisurely game engine is used to implement the art of visualization, in this paper, the game from the art of colour and interface design for mobile games as well as the significance of visual communication is studied.

Key words :color; mobile games; design; game art; the game engine

Internet :.cn

曾经,我们拿着只有简单通话功能、无聊时只能玩内置的俄罗斯方块、贪吃蛇这类简单的游戏,短短数年间,无线通讯业务,以惊人的速度迅猛发展,手机用户数量增加,现在我们拿着大屏幕手机,随意下载者APP。

而随着目前手机市场的竞争日益激烈,且技术的成熟,手机产品的外观、工艺流程、尺寸大小日渐趋于统一。十几款品牌的手机放在一起大同小异。那么,唯一能够吸引人们的眼球的就是色彩,手机游戏亦是如此。

一、游戏美术区别于传统美术

游戏美术,广义上来讲,我们将一切在游戏中所能见到的画面都称之为游戏美术,其中包括游戏场景、造型设计、UI设计、二维动画设计、二维人物设计、三维动画设计、三维人物设计、特效等。如果说,游戏程序是将游戏具体化,那么游戏美术就是讲游戏中的世界完整呈现在人们的眼前。一个游戏能否吸引人们眼球、能否给玩家体验上带来,很大因素是取决于游戏美术人员的功底。游戏美术设计包含一定的审美理念、对于表现艺术的手法和对于游戏的理解,游戏美术是游戏中世界的创造者,所有关于美术的创意和想法,都要通过游戏美术设计人员利用2D、3D软件来实现游戏的外观外貌。游戏的工艺流程既属于艺术又属于工业设计,其设计范围包括造型设计、场景设计、镜头设计、人物设计等,为了能够达到预期的效果,必须借助一些工具、软件来实现。

传统美术,是人与自然、人与生存环境、人与人三个方面分别进行研究,并根据作画者对于其中的理解而进行的再次表现艺术。其作品中表现了作画者对于自身和时间的思考。其特点为:一,具有散点透视。由作画者所居住的环境、国家等来决定其作画风格、外观。主要面向时间、人、时空。二,线描手法表现气韵,更加注重内心信仰的表现。所谓“写意画型”。三,不受宗教、神学的束缚。内容丰富、作画酣畅淋漓。

与传统美术的对比,游戏美术更注重的是“设计”,主要表现为服务于于游戏美术所载的主体―游戏,中的场景气氛、角色概念设计、装备设计等,全凭美术设计人员的思维具象化,来确定的游戏制作整体风格。

二、游戏美术对于手机游戏的意义

不论什么形式的游戏,其可视化表现形式必然是由游戏美术设计来负责表现的的,其表现内容和表现形式与传统美术有着非常大的差别。尤其是手机游戏,是这两年才兴起的,是非常潮流的。

早先,游戏技术层面大多都是由游戏程序人员负责的,这些人员大多都是计算机人员,他们由于专业的限制,使得这些技术人员在游戏美感、游戏美术设计上稍显力不从心,导致早期的游戏十分的缺乏美感,甚至在美术层面上显得略有不足。现如今,手机游戏的火爆并大规模普及,使得游戏美术在手机游戏中的比重变得十分重要。于是乎,有大量的人员投入到游戏美术行业中去,同时,一些计算机技术人员通过对于艺术设计的培养,不断提升美感,使得手机游戏的质量得到了质的提升,使得美术设计与科学技术结合的浑然天成,形成了一个多元化的、交叉式的游戏与美术设计学。

随着科学技术与人们物质生活提高,人们已经不再满足于仅仅将手机游戏在可视化方面也就是美感的提升,而是要将游戏美术设计达到在人的精神层面的高度。手机游戏在其美术造型、美术场景或是美术元素中,可以完整体现一个国家的传统文化,这时,手机端游戏的美术审美向玩家表达的不仅仅是在游戏创造的虚拟的幻想世界,而是一个国家或是一个民族的传统文化,所以手机游戏的美术设计也具有表达传统文化的重要意义。

三、游戏美术中色彩的搭配

受众在接受一款游戏的时候,游戏最先给他们带来的体验就是游戏美术中的色彩,游戏的ICON、UI等,能否给玩家带来强烈的体验,能否给玩家爱带来强烈视觉冲击,对一款游戏是至关重要的。

游戏美术中色彩搭配对于手机游戏的意义主要在于游戏中的情感宣泄、文化的传播、交互的艺术等。游戏色彩不仅仅想玩家传达了游戏的信息,而且,又向玩家展现了灵动的界面语言。色彩对于手机游戏的作用逐渐提升到了一个不可替代的地位。

为了提升游戏对于玩家的影响,体现游戏的文化层面,就要在游戏色彩上将技术和艺术有机的结合起来,达到用色彩语言高效的向影响玩家的体验。 那么我们如何最高效率的用色彩向玩家传达想要表达的信息呢?首先,游戏美术中的色彩,应该在于精而不再多,色彩过于多会显得游戏界面过于花哨,颜色太少,又使得游戏界面给人的体验不能够足够吸引人的眼球。所以,色彩必须用的恰到好处,这对美术设计者的能力要求较高。其次,要能够迎合绝大多数玩家,游戏美术,对于不同的游戏风格,展现给玩家体验是不同的,会根据不同的游戏内容而变化,同时,也要符合玩家的欣赏水平,由于玩家大多数来自不同的社会环境,不同的职业环境,他们的文化程度,受教育程度,美感等诸多因素,导致游戏美术给他们造成的影响也不一样,,基于此,游戏美术设计师在手机游戏界面设计和游戏美术的实现时就需要吸收不同的意见,并且把握整体的美术风格可以被大众所接受,这也是个很大的挑战!

四、引擎对于游戏美术在手机游戏的作用

随着智能手机在师姐范围的普及,手机游戏成为网络游戏之后游戏领域另一个发展的主流趋势,Unity3D引擎自身具备所有大型三维游戏引擎的基本功能,同时,一款有优秀的集合2D、3D为一体的,支持多平台的强大的游戏引擎Unity3D也为中小开发者开辟了一条道路。

在一款手机游戏中,游戏美术的作用是毋庸置疑的,但是一款优秀的游戏引擎对于手机游戏中游戏美术设计的实现,是极为重要的。U3D不仅仅是一款优秀的游戏引擎,同时,它作为一个划时代的游戏引擎支持Windowns、Mac、Wii、iphone和Android等平台的移动开发工作,Unity3D自身具备多有大型是哪位游戏引擎的基本功能,例如高质量渲染系统、高级光照系统、例子系统、动画系统、地形编辑系统、UI系统和物理引擎等,而且整体的视觉效果也不亚于现在市面上的主流大型3D引擎,而且,Unity3D还开发方了免费版本,虽然简化了一些功能,但却为开发者提供了Union和Asset Store的销售平台,这对于游戏制作者是个很大的优势。最重要的是它对于初学者非常的友好,使得游戏开发成本大大降低,广受学生、重度游戏开发者、独立工作室的亲睐。

结论

我国的手机游戏起步较晚,在制作过程中,主要表现在过分的最求快速生产,作品质量参差不齐,真正踏踏实实的能够将手机游戏中的游戏美术做的优秀的少之又少,相比较国外的优秀作品,仍然存在不足,所以我们必须足够重视游戏美术对于手机游戏存在的意义,才能够真正的把国产游戏发扬光大。

参考文献:

[1][美]E.H.贡布里希.秩序感[M].范景中译著.长沙:湖南科学技术出版社,2008.

[2]尹定邦.设计学概论[M].长沙:湖南科学技术出版社,2002.

[3]李彬彬.设计心理学[M].北京:中国轻工业出版社,2001.

[4]李鸿明.基于手机游戏中的人机界面交互设计及应用研究[D].广州:华南理工大学,2012.

[5]李瑞森,王至,吴慧剑.Unity3D游戏场景设计[M].北京:人民邮电出版社,2014.

[6]催唯.视觉传达色彩设计[M].北京.中国青年出版社,2008.

游戏界面设计论文篇9

1概念的界定。

1.1游戏沉浸感的概念。

关于游戏沉浸感的概念,有很多相关的论述。Brown and Paul Cairns在调查分析基础上把游戏沉浸感形成过程分为三个过程:参与(engagement)、专注(engrossment)、完全沉浸(total immersion)这是一种从玩家参与的角度来进行关于游戏沉浸感的过程化讨论。美国游戏理论家M.Csikszentmihalyi的沉浸理论是这样定义的:当人们在进行活动时,如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸之状态。在此,游戏沉浸感可以概括为:游戏沉浸感是人在参与游戏过程中所处的一种忽略无关知觉的动态变化的状态,是玩家参与游戏的深入程度的表征,最终实现的是玩家身体和游戏角色的同一。

1.2游戏沉浸感在游戏过程中的界定。

首先我们来分析游戏的过程,我们把游戏的过程概括成概括成三个步骤:游戏环境构建,游戏沉浸感的形成,情感体验。

1.2.1游戏环境构建。

游戏环境构建其实就是一个成形的游戏作品。游戏环境可以比作一个巨大的类,在这个类中,提供了丰富形象的接口来供游戏玩家来使用。这些接口我们将之描述为游戏的元素,这些元素就是游戏玩家与游戏产品的交互界面。

1.2.2游戏沉浸感的形成。

这是本文分析的重点。游戏作品提供的各种元素在这个部分被归纳到两种类型:物理和精神。物理部分强调游戏作品的物理界面,包括各种图形,声音,力反馈模拟等。精神部分强调游戏作品的内容设计结构。这两部分的游戏元素被按照不同的规则组合后,成为还原对世界感知的重要手段。在还原的基础上,游戏还进行了选择性刺激强化,从而产生了下一个环节。

1.2.3情感体验。

游戏的沉浸最终为人情感体验提供了最佳的实现场所。Richard Rouse将人们为什么玩游戏归纳为六个原因:玩家需要挑战;玩家需要交流;玩家需要独处的经历;玩家需要炫耀的权利;玩家需要情感的体验;玩家需要幻想。我们可以将玩家玩游戏的原因统一为玩家需要情感的体验。人通过不同形式去体验不同情感的欲望,反映出人追求生命的丰富性的需求。游戏正是这个追求过程中很好的中介产品。

2游戏沉浸感的形成过程。

游戏沉浸感的形成包含三个主要的环节:游戏元素的集合,还原对世界的感知,选择性刺激强化。

2.1游戏元素的集合。

我们将游戏环境中提供的各种元素分成两个部分:物理和精神。笔者将物理部分按照人对环境的感知方式进行分类,包括视觉,听觉,触觉,嗅觉和味觉。游戏元素的物理成分主要就是通过对人的五种感官通道的刺激来发挥相应的作用的。从目前的主流游戏产品来看,大多数游戏从视觉,听觉,和触觉上来做文章。关于游戏元素的精神方面,主要是游戏的内容设计。这两大部分的元素通过合理的组织方式组合在一起,组织方式的原则同时也是游戏沉浸感下一个环节——“还原对世界的感知”。

2.2还原对世界的感知。

何谓“还原对世界的感知”。这里涉及到两个概念:还原和感知。《现代汉语词典》中将“还原”解释为“事物恢复到原来的状况或形状”。“感知”解释为“利用感官对物体获得的有意义的印象”,同时感知也是哲学名词“感觉与知觉的统称。这里我们并不是讨论如何感知的问题,更重要的是”还原“。

游戏的各种元素被送到这个”还原感知环节“,重点是研究游戏如何还原的问题。首先我们应该打破一种对”感知“的传统看法。笔者将之分为两类:还原人类对世界的感知;还原非人类对世界的感知。

对于第一种还原方式,还原的是我们人类。从常人角度,我们可以在游戏中还原单个人对不同世界的感知;还原不同人对同一世界的感知。前者比如在游戏《侠盗飞车》中,游戏还原了一个男性角色所感知的一个自由城市。

对于第二种还原方式——还原非人类对于世界的感知。如果我们现在要开发一个关于健康的具有教育意义的游戏,我们可以将游戏的角色设定为人体血液中的一颗细胞。这颗细胞会跟随血液的循环去参观人体内部的机理结构,参观的过程可以设定为一种冒险游戏的形式,在进行刺激的冒险游戏的同时,玩家可以在没有心理抵制的状态下,更好的了解人体的健康知识。不管哪种还原方式,在这个环节中,游戏致力于还原一个完整的特定的世界,并使玩家处于这个世界中进行他们的游戏过程。这个还原的世界必须具有以下特点:真实;完整;规则合理。其实具备这三个特点的游戏世界接近于现实世界的复制品,当然,这并不是游戏最终要呈现给玩家的世界,此时从还原的世界中进入了下一个环节——选择性刺激强化。

2.3选择性刺激强化。

这个概念有两个关键点:选择和强化。

这涉及到了视知觉中的一个重要的概念——”简化“。在一种相对意义上来说,如果用尽可能少的结构特征把复杂的材料组织成有秩序的整体时,我们就说这个物体是简化的。我们的大脑领域中所存在的那种向最简单的结构发展的趋势,能使知觉对象看上去尽可能简单。

简化功能可以帮助人更好的从复杂的观察对象中提取有用的信息,从而加强人对现实的感知。这一点对于游戏沉浸感研究有很好的启发作用。选择的过程就是对游戏世界的简化过程。游戏代替玩家完成了简化的过程,对于促进玩家游戏沉浸感的形成是很重要的,而简化其实就是对还原好的游戏世界中的各种元素的简化。如游戏《刺客信条》中,当玩家扮演的角色进入一个陌生的环境中,除了与玩家所要执行的任务相关联的人物角色以外,其他的环境都会以”景深“的方式模糊掉,从而为玩家创造出一种在现实中很难体验到的”杀手“的感觉。《刺客信条》中采用的这种方法体现的就是本文中提出的”选择性刺激强化“的思想。

简化和强化的综合使用完成了游戏沉浸感形成过程的最后一个环节,然后进入游戏沉浸感的目的——情感体验。具体情感体验的内容已经在分析游戏过程的部分详细论述过了。

3注意在游戏沉浸感形成过程中的作用。

注意比较权威的定义是”通过感觉,已存储的记忆和其他认知过程对大量现有信息中有限信息的积极加工“。注意这种”积极加工“可以分为四种类型:选择性注意、分配性注意、持续性注意和自动化加工。

3.1选择性注意。

选择性注意是指当我们面对多个刺激的同时,必须选择其中的某个或者部分刺激来处理。笔者认为:游戏必须十分明确自己的游戏定位,明确玩家在该游戏中的兴趣点和关注点。游戏中选择性注意的作用原则是强化一切与玩家兴趣点相关的元素,弱化与玩家兴趣点无关的元素。这种选择可以发生在游戏的所有元素中,从游戏故事脚本的编写,到游戏的画面,声音设计等,将各种元素在这种原则的指引下进行修正,才可以更有效的拉近玩家与游戏的心理距离,使得玩家更加容易进入游戏的沉浸状态。正如前文所论述的《刺客信条》中的画面模糊模式就是通过游戏执行了对与玩家沉浸感形成无关画面因素的适度衰减,从而加强了游戏中有效刺激的强度,增强玩家的游戏体验。

3.2分配性注意。

分配性注意在游戏沉浸感中发生作用主要集中在游戏沉浸感的第一个环节,即对游戏各元素的整合环节。在本文分析的游戏沉浸感形成过程中,第一个环节中的元素分类中的物理部分是从人的五种感官通道来进行的。我们在游戏中应该:一是尽量使得不同通道内的资源在同一个时间段内完成相同的任务。二是削减次要通道内所需要的资源量。第一种方法是大多数游戏已经采用的方法,在游戏的某一段进程中,所有的游戏元素都是为同一个任务环境服务。这当然是毋庸置疑的了。第二种方法涉及到了注意理论中的另外一个概念,就是自动化加工。自动化加工是指人们在完成一种活动时,需要极少或者不需要认知资源。要削减次要通道上的注意资源量,但不能削减游戏的沉浸体验,非常好的途径就是设计出非常到位的自动化加工方法。目前在游戏触觉和听觉方面都已经很好的体现出了自动化加工的痕迹。无论是哪种感官通道,都是在追求玩家在游戏体验中”忽略“在次要通道上的注意资源,并在各通道之间形成格式塔效应,使得先前分通道经过设计的游戏元素形成一个整体。

3.3持续性注意。

持续性注意是指在一定的时间内将注意保持在某个目标或者某种活动上。持续性注意通常表现为两种形式:警觉和搜索。警觉是一种被动式的持续性注意方式,而搜索是一种主动积极的持续性注意方式。

4注意作用方式的发展。

4.1被动式注意向主动式注意转变。

我们可以将目前的游戏沉浸感形成过程中注意的作用方式总结为”游戏——注意——游戏沉浸感“,在这里如果我们将其变化为”注意——游戏——游戏沉浸感“,也就是注意成为了游戏进行的驱动因素,这是一种”主动式注意“,当注意从中间环节转换到起始环节,游戏沉浸感的形成将会大大的得到促进。因为此时注意成为了游戏进行的前提条件。

游戏界面设计论文篇10

作为信息时代文化载体之一的网络游戏,以其经典的背景故事,华丽的场景和引人入胜的关卡故事,越来越受到全球玩家的青睐。随之,网络游戏背后的文化价值取向也悄然地影响着受众的认知,甚至改变其对社会的看法和世界观的建立。游戏文化内涵是游戏的灵魂,是决定游戏作品成败的重要条件之一。目前,许多网络游戏创意取材于各民族的文学作品。例如:拥有全球众多玩家的《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》等游戏均来源于北欧神话。《三国演义》、《西游记》、《水浒传》、《红楼梦》并称中国四大古典文学名著,代表了中国古典文学的最高成就。古典文学名著世代流传,其故事经历了岁月的洗练与沉淀,这样家喻户晓的文化品牌,被不少游戏公司借鉴到网络游戏中。例如:日本的网络游戏《三国志》,国产网游《大话西游》,《真三国》、《Q版大话西游》等。

广义的文化内涵指通过文化载体所反映出的人类精神和思想方面的内容。本文所提及的游戏文化内涵,主要包括游戏虚拟世界中所体现的那个时期的人们生活的品味、习俗以及精神气质,行为习惯等,具体通过游戏中的元素诸如“游戏背景故事”、“游戏场景设计”、“游戏角色设计”、“游戏关卡设计”、“游戏社交规则”等方面来呈现,这样的游戏文化内涵应饱含丰富的民族性和历史性。而这些文化内涵主要通过游戏元素的艺术特点表现出来,烙上深刻的地域特征和时代特征的印记。例如:在《暗黑破坏神》中它构建的辉煌游戏世界观非常完整,无论是游戏画面风格、还是游戏的背景故事,或者游戏人物的服饰都体现了古希腊神话、基督教神话和北欧神话的精髓,所以,我们在体验经典网络游戏时,会通过这些精美的游戏元素的艺术呈现,强烈感受到游戏营造的文化内涵,并被其深深打动。

游戏界面设计论文篇11

有关游戏的论文邵燕君共收到约40来篇,因为她之前曾开了一门“游戏课”,让学生以自己游戏体验出发,从人文学科的角度去分析游戏。无独有偶,在北京师范大学内,也有一门已经连开两年的“游戏研究与游戏化实践”课程。期末作业是要求学生设计一款能够解决日常生活问题的游戏化产品,探索虚拟游戏与现实生活的关联,试图让游戏回归最初的人文关怀。

去年游戏课在北大正式开出,课堂依旧以学生的选题报告形式展开,不同的是,这一次选课的学生中多了来自各个专业的本科生,人数更是翻了一倍。本以为让学生从自身经验出发聊游戏,说出的内容会流于“常识”,没想到却包含着不少哲思。从“作者与读者”关系到电子游戏的“制作者与玩家”的新型关系,这组二元关系的权利分配到底产生了怎样的变化?一位物理系的同学试图从“权力”分配视角分析新媒体带给文本的生产、体验变化,新颖的切口让人眼前一亮。

“今天的孩子们,从《三国志》1到9代中学到的三国‘历史’,恐怕比教科书上都要多得多。”复旦大学中文系教授严锋认为游戏正在成为现在最好的媒体和最有效的广告,甚至有望成为最有趣的教科书。游戏彻底改变了年轻一代的思维与体验方式,一方面,精心建构的游戏文本中藏匿着地理、历史甚至文化认知等潜在文本;另一方面,游戏中,玩家同时也是文本的创作者,在这一个个虚拟世界里改变了生命的单线性与不可逆,让“游戏原住民”得以在不同的规则与人生中跳进跳出。

心流现象与游戏人生

在心理学中,有一个与游戏相关的名词―“心流”。这个词专指一种紧张并快乐着的全身心投入状态。美国心理学家米哈伊・西斯赞特米哈伊在花去7年时间研究“心流”现象后得出结论:“心流”在人们的日常生活中是稀缺品,但游戏中却随处可见。如果将游戏中的“心流”回流到日常生活中,是否会带来良好习惯养成的动力,甚至是强大的生产力呢?“游戏与生活并不割裂,游戏的魅力也可以为生活服务。”北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师、中华电子游戏研究协会副主席刘梦霏在探讨游戏与生活的对接可能中谈到。

所谓游戏化,本质上是将虚拟世界中最根本的吸引力用到生活中去。就目前来说的典型是“《微信》运动引发的运动潮”、“微信号公众号引发的新型阅读方式”以及“各平台中的红包”。如果从这些活动中逆推,那我们就会发现,这些全民狂潮的掀起者其实是产品背后的游戏化思维。在现实生活中,意义链通常是断裂的,你工作的意义或者付出的努力很有可能在下一个阶段才能体现出来,而游戏之所以能让人沉迷,就在于其为每一个参与者都塑造了一个完整的意义链,通过不断给出强反馈,并将其置于社群之中,来满足人们的自我实现需求,实现“心流”体验。将计数或者排名等元素与运动、读书结合起来,其实正是虚拟游戏精神对日常生活的观照。

学期末,学生的创意以海报的形式展出,这些占到学期成绩70%的创意设计项目,针对的都是健身锻炼、吃饭等座、节约花销以及背单词等生活和学习上的话题。一份名为“等座小伴侣”的游戏项目计划就十分有趣。在就餐高峰,顾客可以扫描餐厅二维码进入游戏界面,进行简单的闯关小游戏,以换取相应的菜品和折扣,如此一来既排遣了排队等座的无聊感,也为餐厅留住了顾客。另一款名为“GOOD猫宁”的游戏应用则巧妙利用了时下兴起的“云养猫”风潮,实现锻炼习惯的养成。利用健康手环和计步器的辅助,完成相应的运动、保证足够的睡眠,游戏中就会解锁不同品种的小猫,并且掉落各种养猫道具。

在刘梦霏看来,纯娱乐的电子游戏只是进入游戏领域的一个切口,将游戏化思维运用到教育、管理或者医疗中去,已经成为近年的研究热点。

游戏元素遍地花开

与以往游戏的颓废论或有害论不同,如今的现状甚至与以往截然相反。除开我们已经耳熟的竞技学院外,中国传媒大学招生网在今年1月份,就公布了2017年艺术类本科招生简章,正式提出新设专业方向―数字媒体艺术(数字娱乐方向)的招生要求(此次招生吸引到了900名考生,其中女生报名的占比高达48%)。

事实上,这个专业方向在中国传媒大学由来已久。2004年,中传开设动画(互动艺术方向)专业,旨在培养游戏人才。2010年,中国传媒大学成立了由教育部特设的专业―数字游戏设计,下设两个方向―游戏设计艺术和游戏设计技术。2013年至今,专业方向归到了动画和数字媒体艺术这两个大类专业中。

值得一提的是,数字娱乐方向作为数字媒体艺术专业下新开设的方向,只需进行学校内部的论证。论证方案包括专业人才培养定位、课程设置、师资力量以及就业方向等。

在今年年初,中国传媒大学开设相关专业时就曾引发了大量的社会讨论,讨论的中心就是“玩游戏厉害也能当专业?大学这是要培养游戏竞技职业玩家吗?”

游戏界面设计论文篇12

【中图分类号】G434 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2013)09-0034-05

前 言

旅美教育学家、中山大学客座教授、现任迈阿密大学孔子学院院长的黄全愈教授在其论著《孩子就是孩子,玩的教育在美国》一书中提到最多的字眼就是“玩”。作者提到,中国的传统文化和社会文化对“玩”有戒备心,以为“丧志”,但中国也有句古话叫“寓教于乐”。

近年来,网络游戏的火爆引起了教育研究者的关注,越来越多的学者关注游戏在教育中的应用。许多孩子沉溺于网络,废寝忘食甚至夜不归宿,网络游戏成为青少年戒也戒不掉的“瘾”。但是相对于网络游戏,学生对网络资源的表现远远不如对网络游戏的热情高。为什么网络游戏会使孩子如此沉迷?是否可以将这种游戏模式应用到学习当中激发学习者的学习兴趣呢?带着这样的设想,人们提出了将数字化游戏引入教育的理念,即将网络游戏与教育教学结合起来,利用信息化手段实现“寓教于乐”的教育思想,并因此掀起了研究教育游戏的热潮。南京大学桑新民教授这样说:“孩子再忙也总有玩的时间。就看整个教育体制能不能接受孩子花时间去玩游戏。”基于此,本文通过对教育游戏的现有研究进行深入剖析,旨在研究教育游戏在教育教学中的实际应用,以及探讨该种以游戏为中心的学习模式究竟如何应用才能有效发挥其独特的作用。

本研究选择中国知网(http://)作为文献检索源,选取2001年1月1日至2012年12月31日期间,以“教育游戏”为主题的文献,共检索到726篇相关文献。这些文献的期刊来源广泛,涉及教育游戏在各学科中的应用研究、网络游戏与教育融合的探究、相关的个案研究、关于教育游戏的模型架构和评价研究、策略探究等方面。由表1可看出,从2001年起,文献数量呈逐步上升趋势,由此可见,目前教育界对于教育游戏的关注度日渐增高。

《教育游戏产业报告》中将“教育游戏”定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。”[1]这是目前业界比较权威的说法。恽如伟、李艺(2008)提出“电子教育游戏”概念界定:电子教育游戏是电子化的软件,由游戏设计和制作人员创作、承载着具体的教育和娱乐目的,它的运行状态可为游戏者提供包含教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动[2]。另外,尚俊杰等提出“轻游戏”概念,并用一个公式来阐述其定义:“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”,研究者认为,所谓的“轻游戏”首先是一个教育软件,其内容与任务与课程相关,并具备主流游戏的某些特征,如挑战、幻想、好奇等[3]。教育游戏对于我国来说是个舶来品,如何使教育游戏的发展适应我国的教育国情,成为广大教育专家研究的热点问题。下面就国内关于教育游戏的主要研究方面进行详细论述。

教育游戏的设计与开发研究

(一)设计策略研究

对于游戏化学习来说,教育游戏设计实际上是最基础的工作。很多学者分别从游戏环境、情境设计、虚拟宠物、界面、动机等方面探讨了教育游戏的设计策略。范宁等(2011)认为,教育游戏在设计中维持学习者兴趣,需要对学习者做特征分析,针对不同特质的学生,设计与其匹配的教学情境,激发学生兴趣,并设置前导策略,为学生进行教育游戏做前期培训,使学生熟悉游戏规则后不知不觉进入“教游相融”[4]。在游戏过程中,还应提供自主支持策略,尽量减少教师的控制行为,在适当范围内给予学生最大自,使其自觉控制自我,完成学习;为避免学生单纯获得兴趣体验,还应在游戏任务中设定明确的学习目标,使学生认识到游戏的目标在于完成学习任务,而非单纯完成游戏;为使游戏避免简单重复,应采用变换程序步骤策略,提供多样、不确定的任务结局以不断引发学生的好奇心;在交互过程中,借助发达的网络技术,采用社会互动策略,有助于任务完成的效率,通过与他人的合作与互助,体验真正参与的成就感。杨丽、姚晓兰(2011)认为,在教育游戏设计过程中,还应预设冲突和竞争,重视游戏的挑战性;采用非线性故事叙事,体现教育游戏的表征或故事;重视游戏激励机制的设计,增强学生参与积极性[5]。

(二)设计开发研究

杨文阳和王燕(2012)对基于移动学习环境的数学教育游戏进行了研究,研究主要包括游戏框架结构、移动接口和技术策略的设计,并进行了游戏开发和测试,通过对基于移动学习环境的数学教育游戏的设计,提供了包括目标、竞争、挑战、幻想、娱乐在内的六个设计标准[6]。姚涛(2012)基于微型学习理念对手机游戏进行了设计与开发,并对微型学习理念下RPG游戏设计的要点进行了一定程度的分析。研究通过游戏任务设计、游戏教学模式设计、游戏认知工具设计,开发了一款“快乐旅行”的教育游戏设计案例,学习内容主要是旅游景区的英语标识以及与之相关的英语知识,游戏对象为愿意学习英语并且有一定英语基础的学生及社会人员[7]。

由于Flash 游戏化学习软件设计的周期要求很短,设计和使用简单,方便一线教师直接设计或下载后直接使用[8]。为此,有关学者通过对Flash教育游戏的设计研究,为具有教育意义的Flash游戏的设计开辟了方向。如刘芳、李银峰(2009)以超级水果店(小学一年级九以内的乘法)为例,探讨了基于 Flash 的小学数学教育游戏的设计与实现,该款游戏主要以答题形式出现,当答题正确时,则可以购买所需要的水果[9]。钟月云(2011)设计的英语单词练习游戏《小兔坐车》,学习内容为福州市小学三年级英语第七单元单词,该单词学习主要针对颜色类单词学习,通过相应颜色的小兔与对应的颜色单词相匹配,使小兔成功坐车。其设计的另外几款Flash案例也较为相似,通过相应正确匹配,游戏角色将成功完成其角色任务。郑深(2012)针对“加减运算”采用了Flash教育游戏的设计,学习对象主要是小学二年级学生,通过Flash中自动生成的加减运算类题目,提供正确或错误反馈,完成数学加减运算练习[10]。

教育游戏在各学科中的应用研究

近年来,随着电子游戏的迅速发展,游戏形态日益多样化,同时其应用方式也逐渐呈现多元化趋势。其中,学科教学领域的应用正在逐渐引起人们的高度关注[11]。笔者通过文献统计发现,教育游戏在学科中的应用,在幼儿教育、中小学教育、大学教育以及中等职业教育课程教学中都有体现。其中,英语、数学、信息技术等学科的应用研究较之于其他学科多,而物理、生物、地理、化学等科学类学科应用较少, 由此可见,教育游戏学科应用的整体分布情况明显不均衡。

余长营等(2007)在VB教学中引入俄罗斯方块游戏引擎,使学生在学习VB 的 If……Then、Case 和 Msgbox等语句时,通过玩游戏来实现游戏代码的编写[12]。曹熙斌等(2009)将教育游戏应用到信息技术课程当中,提供了两个案例[13]。其中一个案例为“扫雷”游戏应用于“鼠标及其操作”教学,具体教学设计过程为:(1)教师讲解鼠标的基本操作知识,并演示其具体操作;(2)教师介绍“扫雷”游戏具体规则,示范操作步骤;(3)教师组织学生自行练习并巡逻指导;(4)对学生进行分组比赛,优胜者获得精神奖励;(5)总结评价。问卷调查显示,学生对于“扫雷”游戏应用于“鼠标及其操作”教学是否能够引发学习者的学习动机, 达到既定教学目标的调查为:22%表示非常同意,46.5%表示同意。这显示学习者对本次教学的学习效果呈现出相当正面的评价。该案例使用Windows自带的游戏在课堂中对学生进行计算机技能训练,教学过程虽然简单,但教学所使用游戏化教育手段能提高学生学习的积极性,调动学生的学习兴趣。李彤彤等(2010)对教育游戏在小学英语教学中的应用设计了4个应用模式[14]:(1)“诊断式”单词教学应用模式;(2)“竞争式”听力教学应用模式;(3)“练习式”语法教学应用模式;(4)“探究式”语音教学应用模式。

教育游戏在学科中的应用引起许多专家及学科教师关注的同时,相应的学科类教育游戏软件也在一些教育企业的带动下逐渐发展起来。如尚学大学堂(http:///)、E代学堂(http://.cn/)、奥卓尔系列学习软件以及最新发展起来的“悟空识字”儿童识字软件。“悟空识字”是一款专门针对3~8岁的小朋友早期阅读和上小学准备的儿童识字软件,截至2012年11月,已成为国内最受家长和儿童喜爱的识字软件。小朋友在“西游故事”的陪伴下,轻松完成1200个常用汉字的学习。设计者通过对1200个常用汉字的研究,根据儿童的记忆特点,将识字过程分为快速启蒙、早期阅读、小学同步三个阶段,游戏设计使用生动形象的图文转换,通过玩游戏使小朋友在一个月时间内轻松识记常用汉字。

不过,大多数关于学科类的教育游戏软件设计方法仍停留在一些局部的比较零散的理念上,没有形成系统化的设计模型。另外,在游戏与学科内容结合方面,当前的教育游戏软件也存在着一些不足。以奥卓尔软件公司制作的奥卓尔游戏化学习软件系列为代表来看,他们的游戏中知识内容是以题目的形式出现的,也就是说,知识内容并没有真正地融入到游戏中去。

教育游戏的评价研究

对于现有的教育游戏,其评价主要体现在教育性和游戏性两个方面。评价体系的建立可有图1所示的两种设计方案[15]。

方案1 方案2

图1 电子游戏教育评价的两种实现方案

郁晓华、祝智庭(2011)等认为,在方案1中,游戏的评价主要以教育性为基准,强调教学目标、教学理念、教学内容设计、教学过程等。很多教育游戏做不成功就是因为在教育的严肃性上硬要加入游戏的娱乐性,两张皮难以糅合在一起。而在方案2中,以游戏性为基准,拓展游戏的教育性评价,从教育的积极视角刻画游戏,提升教育性评价项目的份量,以充分挖掘和分析游戏中潜在的教育因素,彰显游戏的教育意义并加以教育目标的引导。比较两种方案,方案2明显更具可操作性以及实用价值。基于此,研究者提出了电子游戏教育评价的新视角——基于多元智能的设计,通过针对不同的项目内容,划分了电子游戏在九个智能分项上的教育潜能,并对其做出优势评价,开辟了教育游戏评价的新蹊径。

叶长青等(2009)提出了数字化教学游戏评价体系的三维架构,以知识和认知过程为基础,添加一维——游戏的属性,构成了体现教学游戏要素的三维架构[16]。如图2所示。

图2 数字化教学游戏评价指标体系的三维架构

南京师范大学教育游戏研究中心从情境、内容选择、学习氛围、反馈判断、挑战机会、晋级机会、评分七个角度对游戏型软件进行分析,并提出了基于教育视角的电子游戏分级分类思路[17]。

从上述研究可以看出,关于教育游戏的评价研究目前尚少,没有形成统一的评价标准,现有的文献仅为我们提供了评价视角,而如何能够合理地对教育游戏做出评价,需要我们进一步探索。

我国教育游戏所面临的问题及建议

桑新民教授指出,中国的教育游戏与国外相比,技术的差距虽然也很大,但更大的差距是在游戏理念和教育理念上。这些差距体现在中国游戏研究和游戏教育的落后上。中国的游戏教育和游戏理论目前只是在幼儿教育里有一块,实际国内总体上还未关注游戏这个东西[18]。

1. 理论指导

由于教育游戏研究专家及设计者需要跨学科开发并应用教育游戏,游戏内容涉及语文、数学、英语、信息技术、历史等各个学科,所以对于教育游戏的开发,并不仅仅局限在教育学和计算机技术等领域,还包括心理学、传播学、语言学等多个领域的理论,如建构主义的学习理论、游戏化学习理论及多元智能理论、流体验理论等。教育游戏可以为建构主义环境下的学习提供支持,主要表现在以下几点:教育游戏有利于创造虚拟的情境;在教育游戏中,学习者更容易学会合作;教育游戏可以为学习者提供丰富的资源支持;教育游戏的趣味性有利于学习主动性的发挥。此外,由Csikszenimihal提出的心理学概念“流体验”,作为教育游戏体验学习的指导,也有一定的理论借鉴意义。但是,目前对于教育游戏,业界还没有形成完全成熟的理论体系。这就需要我们进一步深化教育游戏的理念,通过整合多元智能理论、流体验学习理念及马斯洛需求层次等相关理论,形成教育游戏的理论体系,加强对其实践应用的指导。

2. 设计开发

陕西师范大学马红亮教授呼吁,无论在学校教育还是家庭教育中,我们都需要精心设计一些以教育为直接目的的教育类电子游戏[19]。我国教育游戏目前在设计方面还存在很大的不足,不能满足不同阶段、不同用户的体验需求,也不能实现让学习者获得完全沉浸的愉悦感。目前,我国的教育游戏多为单机游戏,单机游戏有一个较大的缺点就是没有太多的变化,如《乌龙学院》中,人物的对话是已经设定好的,而且游戏结果单一,学习者学习一遍之后就已经熟悉玩法,很难再提起第二遍学习的兴趣,之后的学习就成为一种重复。除了技术上的缺陷,陶侃(2009)指出,目前我国教育游戏存在的问题还表现在教育游戏从设计、开发到使用、评价整个链条中存在许多细小裂痕,导致“吸收裂痕”。解决这些裂痕采用的策略主要从以下几方面入手[20]。

(1)动机策略

通过 “独具匠心”的游戏脚本的设计,以及详细的规则与游戏流程,使得整个游戏过程具有挑战性又不乏流畅性。既能捕获广大学习者(尤其是青少年学生)的心,也能使一线教育工作者有兴趣利用教育游戏来增强课堂教学。

(2)模糊策略

教育游戏在设计时,不一定非要按照某类游戏的规则进行设计开发,可以适当模糊其边界,将各类商业游戏的多种特征结合在一起,可以为学习者提供开放式的体验情境,利用多通道多过程完成挑战(即渗透在游戏中的教学目标),达到“寓教于乐”的效果。

(3)激励策略

在教育游戏设计过程中,适当采用不同梯度的任务,激励学习者接受挑战,使其“跳一跳才能摘到葡萄”,在挑战完成后,给予一定的激励,使学习者通过自己的努力获得奖励,并充满足够的信心迎接下一次挑战。

(4)评价策略

在游戏结束后,不单单只沉浸在完成游戏的愉悦当中,游戏者应当进行体验反思。教学活动的指导者,即教师也应当积极对学生完成游戏的情况作出反馈。学习者的反思、教师的实验反馈能如实汇报给教育游戏设计人员,使得他们能更好地修补设计,这样才能更好地指导教育游戏的应用。

3. 实践应用

尚俊杰等(2011)指出[21],教育游戏目前在实践应用上面临的困难表现在人为方面,是由于目前的中小学教师时间和精力有限,让他们拿出大把的时间与精力组织学生进行游戏化学习,并引导其进行学习和反思是比较困难的。学生较为熟悉游戏操作,而一般的教师则不然,让教师来引导学生游戏,存在一定的困难。另外,游戏属于自愿的,而教育游戏必须要完成游戏中的学习任务,且要进行一定的反思,与我们通常所说的游戏有所冲突,这也是教育游戏暂时无法真正做到实际应用并普及的原因所在。由此看来,教育游戏如果应用到课堂上,就不再是纯粹的“游戏”了。那么要做到“教游相容”,达到真正的“寓教于乐”需要我们进一步反思教育游戏中教育性与游戏性的融合,在学校中深化教育游戏的理念,对教师进行相关的培训,使得教师能够娴熟地引导学生,学生能够流畅地完成游戏,并获得知识体验。

小 结

本文就目前国内对于教育游戏的研究现状做了深入剖析,探讨了我国教育游戏的应用现状,总结了目前教育游戏在理论、设计与实践上所存在的问题,并给出一些建议与思考。基于对教育游戏的研究热情,笔者后续会做进一步的深入探究。

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